【ポケカ】

八尾に行ってきました。

1勝3敗。

デッキ名:今夜月の見える丘で(通称:わるいゴン)

3 ナックラー(Dpt2)
2 ビブラーバ(Dpt2)
3 フライゴン(Dpt2)
1 フライゴンLvX
3 ニューラ(Dp5)
3 マニューラ(Dp4)
3 ヤジロン
3 ネンドール
1 ミカルゲ(Dpt4)
2 アンノーンG

4 ハマナのリサーチ
4 ミズキの検索
1 オーキドはかせの訪問
1 バクのトレーニング
1 シロナの導き
1 ゴヨウの指名
2 ギンガ団の賭け

2 バトルサーチャー
2 ゴージャスボール
1 夜のメンテナンス
1 プレミアボール
1 時空の歪み
2 ふしぎなアメ
1 たつじんのおび

3 アッパーエネルギー
4 特殊悪エネルギー
4 悪エネルギー
1 闘エネルギー

解説:リストみたらわかるからいらんだろjk。

 ◆

VSハピナスジバコイル ×

ハピナスに帯が付いて仕留めきれず逃げられる

某所で流行ってるらしい対ドラゴンメタとしてのハピ。
帯が付くとフライゴンで一点突破は少々厳しい。
ハピをリストラしたことに軽く後悔。
(リスト見ればわかるけど、基本フライゴンでしか殴れない)
後半、フライゴンLvXを素引きしてジバコXを仕留めて
血行不良からの自壊を狙うが、メンテナンスから回収即起てで
ゲームエンド。

VSキングドラネンドール ×

アクアストリームを失念、帯付きフライゴンが仕留められる

ドラゴンポンプの20点飛ばしが非常に痛いこと判明。
(マニューラのHP80が対ゲンガーでも簡単に切られるアキレス腱)
こっち良いとこまるで無し。

VSミカルゲンガーW ○

ナックラーなんで死んでしまうのん

シャドルーがキツイ相手だが、相手事故っぽい。
とりあえずマニューラとネンドールにアンノーンGを
付けて悪染めフライゴンで弱点突いて蹂躙。
件のナックラーは倒されても良いや的にベンチに置いたが倒されずセーフ。

VSサーナイトレントラーGL ×

私らしくないデッキを持ち込んで、
私らしさ漂うデッキに敗れたときの悲しみはブロントさまを越える。

相手のミカルゲを二匹潰してサイドを先行するも、
こちらはサポーター引かずネンド起たずで
取ったサイド数2-0で場は絶望的。
相手サナネンドで超回転。
なんとかこっちもネンド起って、ビブラーバに育つも
眼差し炸裂。サイコロック始まる。
マニューラを生け贄になんとかフライゴンXまで育てて
サナXを撃ち殺しにいく場面始まるも
サイド間に合わず、しとめるで終了

 ◆

デッキの細かい部分の解説。

アンノーンG

マニューラとネンドールの両方をシャドルーから守らなければならない。
(ホントならナックラーも守りたい)
悪染めでゲンガーを簡単に潰せるという対ゲンガーの利点を生かすためにも
シャドルーで壊滅してられない。

ミカルゲピン挿し

普段は厚めのサポーターとネンドラインで補うが
相手がSPの時だけは相手の手を止めるためにコレで展開。
2枚の賭けで速攻に失敗したSPを殺す。

時空の歪み

二枚目三枚目のフライゴンを起てる必要があり
また、マニューラが倒された場合、悪染めの再起てのため。

 ◆

フライゴンの強さは、
ナックラー、ビブラーバが持つ雷抵抗です。
また、打点が簡単に80を越え、基本100出せます。
今回は悪染めで110や120が出せます。
さらに、スタジアム崩しができる点も大きい。

まー強い生き物ですよ。フライゴンは。


あれだ。

強いのはアレだ、楽しくない。
ということは、楽しいのは強くないということか。

ヒント:二兎追うものは

あー今週忙しかった。

ポケモンHGSSもあんまり進んでないよ。
5時間ぐらいしかしてないもの。

アカネのミルタンクのトラウマ再びでした。
昔はころがる無双で泣かされてきたわけですが

きもったまふみつけ無双><
ミルクのみ無双><

また負けるかとオモタよ。
子供の時の轍をもう一度踏まされるかと思ったよ。

赤緑金銀ルビサファダイパ歴代最強トレーナーは
アカネでたぶん間違いない。

ドミニオン:陰謀の日本語版確保。

うーん。カオティック。
基本セットでのソリティアゲー批判は
陰謀入れてからにしろとか言われてたけど
カオティックなだけでソリティアには違いないと思う。

陰謀にしろ基本にしろ、
"ターゲットを指定できる妨害アクションが取れないこと"が
ソリティアゲーの要因なわけで。

他の全員をターゲットに取れるアクションと
ターゲットを指定できるアクションの違いは

多人数ゲーにおけるトップになってはいけない法則を
適用できるか否かで、

最初から独走すれば他者から妨害受けないわけだから独走すればいい。
独走してもしなくても受ける妨害の量が変わらないつまり、
自分の行動で他者からの干渉度合が変わらない
=他者からの妨害は全て均一=乱数の偏りと同じ。

もちろん、麻雀と同じで四人でやってるわけだし
属州に手を出すタイミングとかそういう部分で
相手全員を牽制はできるけど直接の妨害はできない。

 ◆

面白くないゲームだとは言ってないよ。
下手なゲームよりはよっぽど面白い。

というか、こういう細かい指摘をしたくなるぐらい面白い。

まー面白くないんだったらわざわざ続編買ったりはしないわな。
スリーブだって買わないよ。なんで、高いスリーブで800枚近くそろえないかんのよ。
スリーブだけで何千円もするのに。

 ◆

たとえば、民兵のような
手札を3枚に減らすという効果を
好きな相手一人に掛けられるアタックアクションとか
とにかくターゲットを指定できるカード
もっと具体的に言うと、一位の人間を引きずりおろせるカードが
多人数ゲーとしては欲しいとやっぱり思う。

まーどっちでもいいけどね。
面白いには違いないもの。

とりあえず点数公開制にして
30点(ぐらい)先取り優勝の追加ルール設けて
回してみたいね。
【ポケカ】

おまけのお話。というか蛇足。

 ◆

そにょ1

サポーター18枚理論についての補足。

これは、スタンにおいて
ネンドールやユクシーなどのPPによるドローソース
および、ヤミラミやミカルゲなどのワザによる展開を
いっさい採用しない場合に、
サポーターカードだけでデッキを回す場合に
必要なカードの枚数が18枚から20枚という結論に基づく理論である。

もちろん、
ヤミラミサーチャー展開やミカルゲ展開を考えるなら
サポーターの枚数は減る。

ネンドール採用やユクシー採用でもこの辺りは変わる。

逆に言うと、これらのエンジンを採用しなければ
それだけのサポーターを積まなきゃ回らないということである。

 ◆

ここでも再三触れたが
スタン4枚戦では自分のターンは最大10回しか回ってこない。
よって、サポーターの枚数は実は10枚が適正。
だって11枚目からは使えないんだから意味がない。
(ゴージャスボールの2枚目投入を躊躇するのと同じだ)

一方で、引く確率を上げるためには増やすしかない。
その辺りのバランス感覚というのは
個人個人にあった黄金比があるはずだ。

私は18枚18枚とさんざん言ってきたが
よくよく私のレシピを見て欲しい。
サーチャー込みでも18枚入ってるレシピはたぶんゼロに近い。
 
 
一方で、私製の速攻カイゲンのように
ゴージャスボールを2枚3枚と積むようなデッキがあるように
サポーターの枚数がたくさん入っているデッキもある。

要は勝てばよいのである。

 ◆

そにょ2

スタン4枚戦において、
ネンドールとユクシーの優劣について

前々回の記事で

ネンドールは理由がなければ採用すべし

と書いたような気がする。というか書いた。
誤解を招く表現かも知れないので言いあらためる。

納得できる理由が有ればネンドールは採用しなくても良い。

 ◆

ネンドールが神カードなのは否定できるところではない。
一方で、たぶん、今環境最強のデッキのうち最低でも2種類には
ネンドールは採用されていない。

ネンドールなんて進化させなきゃ使えないし
進化したらしたでHP80しかないにげるエネ2つもいるで
ベンチに居ないにこしたことはない。

だから、ネンドールを使わずに済むなら
そのほうが絶対良い。

だけども、多くのデッキにおいて
ネンドールを使わないという選択が出来ないと私は思ってる。

そして、本当に強いのはネンドールを採用しなくても戦えるデッキである。
(もしくは、前述のネンドのデメリットをキャンセルできるデッキ)

では、ネンドールを採用しなくても許される理由は何か。

1.アカギの策略があるSPデッキ
2.ヤミラミサーチャー展開
3.複数枚のユクシー
4.4ターン以内で決着がほぼ付くデッキ
5.どうしてもベンチを5枚使わなければならないデッキ(アルセウスなど)

というわけで、結局のところ、SPで無ければネンドールか
ユクシーに頼らざるを得ない。

ちなみに
ガブレン、重ギンガはSPなのでネンド不要
ガブリマンダ、マンダSPはヤミラミ展開なのでネンド不要
カイゲンはユクシーで回すのでネンド不要
フライゴンはネンドのデメリットをほぼ解消できる

 ◆

ネンドとユクシーの優劣自体はさほど難しくない。
ユクシーは1回限りネンドは何回でも使える。
でもネンド自体はデメリットの塊。

そういうこと。回数が1回だけで良いならユクシーのが強い。
2回使ってトントンか微不利、4回使えるならネンドール優勢って感じだな。

つまりは相手と自分のデッキで変わる。

 ◆

そにょ3

じゃあ、強いデッキってなんだろう。

カイゲン。以上

 ◆

ごめん。言い直します。

たぶん、現環境で強いデッキというのは

2手目に相手のポケモンを気絶させることが十分に可能なデッキ。
もしくは、5手目以降連続してサイドが引けるデッキ。

前者が速攻型、後者がカウンターパンチャー。

前者の典型例はガブレンやカイゲン
後者の典型例は闘系フライゴン

自分のデッキがどちらにも分類できそうに無ければ
それは、
リアクション指向の強いデッキか
強くないデッキのどちらかだ。

 ◆

実際に、2手目のレントラーGLXと怪力は悪夢に近い。

この悪夢に打ち勝つのは相当難しい。

闘系フライゴンが強いのはレントラーGLXに対して
ナックラーやカバが抵抗を持ってたりするところだったりするわけで

とにかく2手目の悪夢に打ち勝てるデッキが強いのである。

 ◆

そにょ4

ギンガ団の賭けとハンサムの捜査

ゲンガーでポルターガイスト見てるんじゃなければ
ギンガ団の賭けの方が圧倒的に強い。

理由1
ハンサムの捜査は相手の手札か自分の手札か
どちらか一方しか流せず、また、必ず流さなければならない。
相手の手札を見てそれが良ければ相手を流すのは良いが
悪くてもそのままにするには自分のを流さなければならない。

理由2
ギンガ団の賭けはジャンケン次第で相手の手札が3枚になり
運が悪ければそのまま失速して死ぬ。

理由3
相手の手札を考えなくても
素撃ちのシロナの想い程度のライブラリサポートにはなる。
 
 
 
もっとも、ジャンケン敗北時のデメリットが
そのまま死に直結しかねないので、
ネンドールのサポートが欲しいけどね。
つまり、相手がネンド使ってなければ
たった1枚のカードで相手を殺すことも可能ということだ。


【ポケカ】

というわけで、来月に新弾も控えていることで
今回の記事で、少しお休みということで。

 ◆

Dpt4までの環境の総括を・・・
 
 
 
っつーか、今環境って全然煮詰まってないんですが。

こんな状況で新弾が来たところで
あれよあれよで終わってしまうんじゃないですかね。

総括終わり。

 ◆

以下、スタンの話。サイド枚数は主に4枚たまに6枚。

Dpt4までの環境の解答が出てない。
強いとされるデッキタイプとしては

カイリキーゲンガー
ガブレン軸
各種フライゴン派生
各種ボーマンダ派生

この四種。これにトキワの森とガブリ派生を加えて六種。

実にこのうち五種がDpt3以前から存在しているデッキが
そのまま居座っている。

もちろん、カードプールに新カードが追加されても
解答が変わらないということはよくある話であるが
それにしても酷い。思考停止も甚だしい。

そんなふうに思う。

というか、思考停止じゃないんだ。
情報の発信が無いから、身内ゲーで身内だけの情報に固まる。
(もちろん、この身内のサイズは特大から小まで様々だろう)

で、各コミュニティごとの情報の交わりがほとんど無いから
(例えば、北海道のコミュニティと九州のコミュニティの接点やいかに)
情報が混じらないので、熟成されない。

結果、カイゲン強いでいいんじゃね?的な解答に落ち着く。

 ◆

発売時にも書いたけど、
わりとデパートガールが"新"しくて"強"い効果を持ってるんだけども
それがメインに据えられたデッキというのを見たことがない。

たつじんのおび、思い出の実、エナジーゲイン、おまもりこばん
エネルギーリンク、ベンチシールドetcetc

ポケモンのどうぐっていろいろあるし、そこそこ強い。
特にSPにアカギにさらにデパガを加えてゲインの安定供給と
ピンポイントにおび投入を可能にするという
新しいSPの可能性を持ってると思うけど
その話も聞かない。

一方で、スキップゲンガーやボーマンダに関しては
それなりに話が進んでるように思うけど
ボーマンダは相変わらずエネコロロと
ちんたらやるのが主流のようだし。

マザーゲンガーやガブリマンダのレシピさえ
ネット上であんまり見ない。

ましてや、マンダゲンガはレシピあるのか?ネット上に。

 ◆

というわけで、みなさん、もっと自分のデッキは晒しましょう。
秘密にするメリットとか正直無いし。
メタ解析が進まないことによるデメリットの方が大きいよ。

いや、大会前に大会用のレシピをさらさらするのは抵抗あるだろうけど、
使用後なら良いじゃない。って思う。

ましてや、公式がレシピを晒さずに
詳しいレポートとか言って四行で話やめるんだからさ。

 ◆

おおっと、(話題が)テレポーター。

話戻すと現環境の解答だよね。

ゲンガマンダが良いセン行ってるって話は聞く。
マンダ相方はレントラゴウカがベストだと個人的には思ってるけど
カイゲンが致し方ないからね。うん。
たぶん、マンダ使うなら、ゲンガマンダか
ガブリマンダになると思う。

フライゴンの相方は、カバかママの二択。
今回マニュの強さの一端は感じたけど、カバで良い。

で、件のカイゲン。

これの解析が全然進んでない。

今の環境だと、カイゲンの最高系ってこうなると思ってたんだけども。

2 ワンリキー
1 ゴーリキー
2 カイリキー
1 カイリキーX
3 ゴース
1 ゴースト
2 ゲンガー(Dpt4)
1 ゲンガー
1 ゲンガーX
4 アメ
2 アンノーンG
他。

今までカイリキをメインにゲンガーで補助が
スキップゲンガーをメインに怪力で補助。

 ◆

ま、今環境の最強"カード"はギンガ団の賭け。
これは間違いない。

二番目はアカギの策略。
三番目はハマナのリサーチ。

ポケモンに関しては例の五傑のまんまでいいと思うよ。
(ゲンガー、カイリキー、レントラーGL、フライゴン、ボーマンダ)


デッキに関しては

SSカイリキーゲンガー
S スピアー
S ガブリアスCレントラーGL
A+フライゴンカバルドン
A+ガブリアスボーマンダ
A+ゲンガーボーマンダ
A+アルセウス
A ボーマンダレントラーGLゴウカザル四
A アブソルGレントラーGLドンカラスG
A ゲンガーニドクイン

調整してないのもあるけど、たぶんこんな感じ。
んーなんか抜けてる気がする。

【ポケカ】

この記事と次のまとめ記事辺りで
一応、ポケカ関連は一時お休みということで。

日曜に八尾に行けたら、結果ぐらいは書くけど
行けるかどうかはビミョ。

 ◆

デッキ名:今夜月の見える丘で(通称:わるいゴン)

3 ナックラー(Dpt2)
2 ビブラーバ(Dpt2)
3 フライゴン(Dpt2)
1 フライゴンLvX
1 ダークライ(DP3)
1 ダークライLvX
2 ニューラ(Dp5)
2 マニューラ(Dp4)
1 ラッキー(Dpt1)
1 ハピナス(Dp2)
2 ヤジロン
2 ネンドール
1 ユクシー
2 ミカルゲ(Dpt4)
1 アンノーンG

4 ハマナのリサーチ
4 ミズキの検索
1 オーキドはかせの訪問
1 バクのトレーニング
1 シロナの導き
1 ゴヨウの指名
1 ギンガ団の賭け

2 バトルサーチャー
1 ゴージャスボール
2 ワープポイント
1 夜のメンテナンス
1 ふしぎなアメ
1 たつじんのおび
1 ミステリアスパール

2 アッパーエネルギー
2 特殊悪エネルギー
7 悪エネルギー

解説:
ダークシャドー+悪に染めるで超フライゴンの完成です。
場が完成すれば120点とか130点連打できます。つおいです。

 ◆

とりあえず某所で、1勝1分1敗というビミョな戦績。
しかも四枚戦に持ち込んだという、ある意味罠。
レシピから発せられる六枚用の雰囲気は無視。
というか、四枚戦ならハピナスとか不要なパーツありあり。
でも、ハピナスとか好きだからー

 ◆

現環境の総括は別にするけど、
とりあえず、ギンガ団の賭けが最強サポーター。
ネンドールを採用してるすべてのデッキはもれなく採用すべき。

一方で、ネンドールは神。理由が無ければ採用すべし。

四枚戦だと、ミカルゲやヤミラミのような捨て駒展開役は
サイド1枚献上するわけだが、このサイド1枚献上は大きい。

そんなこと言われんでもわかるというだろうが
実際に感じた結果、致命傷に近い。
痛いとか大きいなんてもんじゃやない。

そのデメリットを補って上回る場合以外は厳しいと言わざるを得ない。

 ◆

バクのトレーニングはやはり強い。
1枚挿しておくと、バトルサーチャーとの兼ね合いで美味しい。

ついでにバトルサーチャーは2枚は必須。

 ◆

サポーター+バトルサーチャーの枚数が今回15枚だが
やはり出来る限り18枚に近づけた方が良いと思う。

なお、ウツギはかせの育て方が加入するので
個人的には、ミズキ+ウツギで6枚から8枚体制もありうると思うのだが・・・

 ◆

では、今回のわるいゴンの話に移ろう。
結論から言うと選択肢はみっつ。

ひとつ、あきらめる。
ふたつ、あきらめない。
みっつ、ダークライはリストラして現実的な方向を探る。

みっつ目以外はそこで試合終了なので続けると。

とりあえず四枚戦では少なくともダークライXを起てるタイミングは無い。
スムーズに起てることが可能な試合は起てなくても勝てる。

たぶん、六枚戦でも相手によるだろうが厳しいだろう。

というわけで、ダークライはリストラする。
四枚戦なのでハピナスもいったんリストラ。
ミカルゲはSPには強いがそれ以外は厳しいし
SP相手でもサイドは献上してしまうので辛い。ここはリストラ。
その流れでワープポイント不要。全摘

これで8枚のスペースを産んだ。
マニュラインを太くして、シャドーチャージから
特殊悪をフライゴンに重ねて悪染めするという方向へ。

マニュラインを3-3にして悪特殊を4積み。

残りの6枚には
ミカルゲ展開を放棄した分の展開用のドロー系サポと
いくつかの秘密兵器を追加して、という感じだな。

 ◆

一方で感じたが、ハピナス(Dp2)は未だに現役ではないか、と。
にげるエネが重すぎて動けない子という以外は
欠点は無い。強いて言うならゲンガーに弱すぎるぐらい。

・・・うむ。大きすぎる欠点だな。

 ◆

とはいえ、悪染めデッキにとってはゲンガーはそんなに怖くない。
悪に染めたユクシーのサイコリストアでゲンガーを安定処分できるからね。
 
 
 
たぶん、マニューラ(Dp4)は強いと思うんだ。今の環境だと。


【ポケカ】

金銀は未入手。

とりあえず、ふとなんとなく新しい(旧い?)デッキの案があったので
形にしてみたら

ボーマンダLvXにぼこられた後
カイリキーとゲンガーになぶられました。

 ◆

しかも、どう見てもサイド6枚仕様。

メインパンチャーはDptのカードだけど
脇を固めるのがのきなみDP世代という
アムロもびっくりのオールドタイプ。

ただし、場が整ったらデメリット無しで120連打できますよ!

・・・あれ?トキワの森に負けてね?

 ◆

テストプレイした限りでは決して弱いとは思わない。

けど、暴慢先生とカイゲンが強いんだね。うん。
4枚戦で彼らに勝つのはわりと無理。

SPで組むと暴慢先生には勝てるけどカイゲンが死闘になるし
カイゲンに強い形のフライゴンを組むと
暴慢先生に暴虐の限りを尽くされる。

っていうか、ダブルフォールはいかんです。
それのせいでトリプルフォールになるんだもの。

HP160で100点連射機能ついてる化け物とか
弱点突けない場合はどうやって始末したらいいのよ。


【ポケカ】

ふと思った。

相手のバトル場:
 マンムーGL
自分のバトル場:
 ゲンガー(Dps)(ダメージカウンター無し)
自分のベンチ:
 ニドクイン(Dpt2)

この状況でポケモンチェックを迎えた場合、どうなるの?

A)
マンムーGLのひょうけつのオーラでゲンガーに10点ダメージ。
その後、ニドクインのははのぬくもりでダメージカウンターを
1つ取り除くため、ゲンガーは無傷。

B)
ニドクインのははのぬくもりの効果が発動するが
ゲンガーにはダメージカウンターが無いので取り除く物がない。
その後、マンムーGLのひょうけつのオーラで10点ダメージ。
よって、ゲンガーには1つのダメージカウンターがのる。

C)
どちらの処理を先にするか殴り合って決める。

【ポケカ】

時間が無いので、取り急ぎリーク。
ドンファンやばい。

ハピナス(グレートポケモン)
HP130
にげる2
弱点:闘x2

PP

場に出たときに1回使える。
自分の場のダメカンの乗ったポケモン全てから
ダメカンを取り除き、それらについてるエネルギーを
すべてトラッシュする。

無無無 60


ドンファン(グレートポケモン)
HP120(110だったかもしれない)
にげる3
弱点:水x2
抵抗:雷-20

PB
これが受けるワザのダメージは全て-20

闘 60
 自分のベンチポケモン全てに10ダメージ。

闘闘闘 90


【ポケカ】

相手のバトル場:
 マンムーGL
自分のバトル場:
 残りHP10のゲンガー(Dps)
自分のベンチ:
 ニドクイン(Dpt2)

相手の番が終わった後のポケモンチェックがやってきた。
さてどうする?

 ◆

解答:ポケモンチェック中にポケモンは気絶しない。
よって、ゲンガーのHPは一度ゼロになるかもしれないが
ポケモンチェック終了時には10に戻っている。
 
 
 
公式ルールでは、ポケモンチェック中は
ポケボディやポケモンの道具などの効果は
所有者の任意でいつに処理しても良い。
そして、ポケモンチェックにおける全ての処理が完了してから
気絶したかどうかを判定する。

よって、結果として気絶はするが
この場合のニドクインのははのぬくもりと
マンムーGLのひょうけつのオーラの解決手順は
定まっていないため、殴り合いで決定するしかない。
 
 ◆



一見、マイナーケース
あるいは、など結果として特に問題がない例
でも、これがルールの不備というものです。

ポケモンチェック時にはたらく効果の
解決手順に関するルールは非常にヤバいんですが。
夕輝と金貨を集めるゲーム
夕輝と金貨を集めるゲーム

趣味:ゲームでございます。

 ◆

画像は体当たりゲー。
結局、ゲームってのはif構文と四則演算で造られているんだよ。

 ◆

ドミニオン(アナログゲー)は、アレだ。
アクションカードを買ってはいけないゲームなんだな。
理解した。
正直なところ
銀貨・金貨・公領・属州のよっつ以外を
買わないようにプレイすると
それだけでも十分戦えるというのがなんとも。

悪いゲームではないと思うが
(いや、かなり面白いゲームなんだが)
もう少しアクションカードにアクションの意味を持たせた方が
全体的に深くなるような気がするんだが・・・

いや、十分深いから、これ以上深くない方がよいから
銀貨と金貨が強いのか・・・

全てのアクションにさらに+1Coinとか付けてやってみると
カオティックになりそうだ。




なんていうかアクションがコストに見合ってない。
そんな気がした。
いくつかのアクション以外は取る価値を疑ってしまう・・・

1手に1回なんだから、+1Actionの価値をもう一段階高くして
効果を派手にさせると良いのかもね。
個人的にはもっと相互干渉が欲しいし
アクションカードが飛び交う方が派手で良いと思うんだよね。
今のままだと、初手のアクションカード2枚で
金貨を集めるゲームなんて地味すぐる。


全ての道はおっぱいに通ず

意味:
物事が中心に向かって集中すること、手段は違ってもめざす目標は同じであること、あらゆる物事は一つの真理(おっぱい)に発していることなどのたとえとする。


夕輝と

2009年9月6日 日常+α

【ポケカ】

バトルツアー大日へ行ってきました。
結果から言うと成果無しということで。

とりあえず渦巻いてました。

 ◆

五十分で三勝すること自体困難な感じがします。
しかも、スタン1ラウンドしか参加できず。試合回数は2回。
たいした成果もなく帰路につきましたとさ。

つーか、ポケカするってレベルじゃねーぞ。

 ◆

持ち込んだのはフライゲンガー

実質1戦。

相手はバシャガブレン。
ディアルガは確認できなかったが
鋼エネが入ってたので間違いなくディア挿し。

SPの恐ろしさを再認識させられる一戦でした。

先手二手目のレントラーGLXは絶望的だ。

持ち込んだフライゲンガーのレシピは省略。
調整してもっとレベルを引き上げたい。

が、どうがんがればよいのか・・・

マンダXwithSpのが安定して強いよママン。

賭けさえ貰わなければ、なッ

 ◆

とりあえず、レントラーGLXの異常さと
ギンガ団の賭けは現環境最強サポーターとの認識を新たにしました。


最近、気が付いたのですが
わりとケバいのが好きみたいです。

お化粧とかちょっとぐらい濃い方がいい。

とか思いました。

いや、パンダはダメですよ。あんなの化粧じゃないやい。
でも、アイシャドーとかしっかり入ってる方が好きみたいです。

 ◆

性癖っていうとちょっと違うような気もするんですが、
とにかく、いつの間にか若者じゃなくなりつつあるような歳なのに
自分のことでいろいろと新しい発見があることには驚き桃の木二十世紀です。

もうトシです。ごめんなさい。

【PSPo2】

とにかく、いつもいつも思うのだが
Ps系って、どうしてこうもオープニングが良いんだろ。

オープニング見てしまうと無性にやりたくなってしまう。

【ポケカ】

9/6大日参戦予定。

持ち込みは
フライゲンガー
マンダゴウカレント。

まーディアレンガブとかエンペフライとかカイゲンとか
手元である程度デッキの体を為してるものは持っていくお。



エンペフライなぁ。
エンペルトは絶対弱くないんだけど
雷踏むと即死なうえに、メタにはレントラ先生がうようよ居るという。
 
 
 
でも、結局は
カイゲンとトキワの森とかその辺が一番強いよね。

カイリキーは"おとす"だけなら、さほど問題なかった。
"ノーガード"だけなら面白いヤツだった。
"ハリケンパンチ"だけならギャンブラーな漢カードだった。

どうして、みっつも持ってるんだよぉぉぉぉぉぉ
(猿の惑星ラストシーンっぽく)



カイリキーにおとされるかどうかというよりも
ルギアにやばいこと書いてね?

PPで2枚付いたら即発進で一匹確殺でしょ、これ。

つーかマンダXゴウカ四レントラGLとなぜか色合うし
ときをもどすから3枚付くし。

うーん。
でも、今回ばかりはホウオウのがカッコイイと思う。
あんま強くないけど。

 ◆

あ、でも、このホウオウ使い方によっては"アリ"だわ

ふと思ったことがあるので書いておく。
今回は、"ゲーム"の定義については触れないことにして
ここではタイトルに出てる三種類は全てゲームであるとする。
(私の論では将棋は競技でありゲームではないんだが
わかりやすさのためゲームとして話を続ける)

 ◆

ポケモンカードが他のカードゲームに比べて
すこぶる特殊なのは散々話してきたと思う。

山札から特定の任意のカードをサーチするというアクションは
カードゲームにおいては"強力なアクション"とされ
遊戯王では制限や禁止カードに指定されることが多く
マジックではそれなりのマナを要求する。

また、山札からカードをドローするというアクションもまた
それなりに強力なアクションである。

MTGでは、山札から好きなカードを1枚手札に入れることが可能な
"魔性の教示者"は4マナ必要なカードであるし
(4マナというは極端に言えば、
ポケカではエネルギー4枚分のワザに相当すると言えなくもない)

遊戯王においては"封印の黄金櫃"は指定したカードが手に入るのは
2ターン後にも拘わらず、長い間1枚制限でありつづけた。
(現在は2枚制限に緩和された)

また、MTGにおいて、山札からカードを2枚引くことを可能にする
"予言"は3マナカードであるし
遊戯王に至っては"強欲な壺"は禁止カードである。

 ◆

ポケカでは1ターンに1枚という制限があるとはいえ
ハマナのリサーチやミズキの検索、オーキドはかせの訪問など
サーチやドローといったライブラリサポートが豊富である。
さらにユクシーやネンドールといった"あきらか反則"カードが
多数存在している。
言ってしまえば、ポケモン図鑑でさえ"わりと反則"である。

 ◆

なんどもいうが、反則級のサポートをたくさん抱えておいて
事故など到底考えにくいことなのだ。
そして、ブン回りという言葉があるけれども
ポケカではブン回りが日常なのだ。
私が予定表が大事だと言うのは、これが大きい。
だって予定通りに進むんだもの。

 ◆

そして、他カードゲーと決定的に違うのは
相手のアクションに割り込んでキャンセルをかけるというアクションができない。
今現在、現環境で、これが可能なのはパワースプレーと
フーディンのパワーキャンセラーのみだ。

MTG的に言えば、本質の散乱も否定も何もかもあったモンじゃない。
つーか、インスタントが存在しない。

ポケモンが他のカードゲーと決定的に違うのは
相手のターンに自分は棒立ちであるということだ。
(もっとも、そのようなカードゲームが他にないわけではない)

それを指して
ソリティアゲームと言う人が居るらしい。
(ソリティアゲームとは一人でするゲームの総称だ)

あるいは、徒競走か。

まったくもって何もわかっていないといわざるをえない。
それは、ポケカがわかっていないんじゃなくて
ゲームをわかっていない。

 ◆

そうなのである。
将棋というゲームは
相手の手番にこちらが割り込むことは出来ない。

この点はポケカとほぼ共通している。

では、ゲーム性は皆無なのだろうか。

まーこの手の零和の完全情報公開ってのはアレなんだが
しかし、このゲームは親しまれているし

これを指して、駆け引きも無いし妨害も無いし
こんなの一人遊びだと言うと、たぶん偉い人に殴られます。

 ◆

言うまでもないけど、将棋は駆け引きが全てのゲームです。

初期手が等しくて、さらに運が関与しないため
技術だけが全てのゲームです。

この場合の駆け引きというのは

飛車をどう動かすか、相手の動きをどう縛るかということですね。
 
 
そうなんです。
自分のターンのアクションが次の相手のターンのアクションを妨害するので
これは立派な駆け引きなんですよ。

相手の行動を相手の手番にキャンセルすることはできなくても
自分の行動で相手の行動を制限することは可能なんですよね。

 ◆

麻雀って知ってますか?
同じ山から牌を取っていって
自分の手を完成させれば勝ちってヤツです。

ポンチーが妨害ともとれなくはないですが、
これはストラテジーに分類できるゲームですね。

とにかく自分の手を完成させることが全て・・・

でもないんですよね。捨て牌・・・つまり要らない牌を捨てていくんですが、
その捨て牌が駆け引きの材料になるんですよ。

ポケカ的にトラッシュにあるカードが
駆け引きになってる感じに近いかも知れないです。
トラッシュにポケターンが4枚落ちてると安心できますよね
だから4枚目を使いたいタイミングでわざと使わないプレイングがあるかもしれません。

 ◆

ここからは麻雀知らないとわからない話だと思いますが、

啼きたくなくてもポンチーでツモをずらしたり
リーチで牽制したり、あるいはダマで待ったり
運の要素はたくさんからむとはいえ、駆け引きだらけ。
というか、それだから麻雀漫画は基本的に面白い。

でも、プレイヤーができることってのは
ポンチーリーチの三種類と手牌から牌を捨てるだけ。
あ、カンとかあるけど、まーとりあえず選択肢全然無い。

それで、あんなゲームになるんですから
いやはやスゴイと思います。

 ◆

ということは、ポケカってのはわりと将棋に近いです。
なんていうか運が絡む要素が少ないんです。

山札からカードをいくらでも探してこれるんで
自分のやりたいことがなんでもできる。
あとは将棋(=駆け引きだけの戦い)なんですよね。

ハーフが一時期、将棋ゲーと呼ばれたような気がしますが
とにかく、自分の思い通りに場を進め
相手の予定を砕くのが全てです。

レントラーGLなんかが持て囃されてるのは
まさにそれですよね。

他にもベンチを攻撃できないても、

突然の、たつじんのおびでHP計算を狂わせたり
やぶれた時空やアメで強襲したり
ゴヨウで動いたり、メンテナンスで帰ってきたり

とにかく、全てのアクションは駆け引きの道具なんですね。
 
 
だから、相手の場を見ないでアクションおこしても
勝てるわけ無いです。

麻雀でも相手の河見てナンボの世界ですからね。

相手のアンタップ状態の島を数えるだけが
駆け引きじゃないってことですかね。
夕輝とああっサンダーソニアさまっ
夕輝とああっサンダーソニアさまっ
夕輝とああっサンダーソニアさまっ

立体化はまだですか?
 
 
 
【ポケカ】

一応、9/6参加予定なので
最低限の試運転程度は試すことに
久しぶりのポケカと相成りました。

調整役として久しぶりにSP回したら
最近マンダとかマンダとかマンダとかしかやってなかったもんだから
SPの性能に振り回される始末。

で、あれだけマンダマンダ言ってたのに
最終的には誰もマンダを持ち込まないことになるという謎仕様。
(まー日和見して当日しっかりマンダマンダしてるかもしれないけど)

実際には、ボーマンダはSPに対してはやっぱ辛いなぁという結論。
あと、フライゴン相手も微妙。

というか、SPが強すぎるんですね。わかります。
 
 
 
カイゲンは相変わらずだけど、
カイゲンはカイゲンと相手するとき辛いからヤダ。
勝つとか負けるとかじゃなくて終盤の寄せがホント厳しい。
一手のミスが全てを決めるシビアさは勘弁。

 ◆

結局、フライゴン強いわー
このカード書いてあることおかしいもの。
安定性バツグンなのが許せない。

フライゴン対フライゴンとか不毛。

というわけ今日の結果としては

ゲンガー使うならアンノーンGは2枚。
アッパーエネとフライゴンのセットはハンパ無い。
ベンチは5席
たつじんのおびは激強いんだか邪魔なんだか

課題は
サーナイトorニドクイン

 ◆

持ち込むデッキを晒す気は無いけど
なんとなく

デッキ名:ガブレン

1 バシャーモFB
1 バシャーモFBX
2 レントラーGL
1 レントラーGLX
1 ガブリアスC
1 ガブリアスCX
2 ディアルガG
1 ディアルガGX
1 ドータクンG
1 ルカリオGL
1 クロバットG
2 ユクシー
1 ユクシーX
2 アンノーンG
1 アグノム

4 ハマナのリサーチ
4 アカギの策略
2 リョウの採集
1 オーバの気合
1 地底探検隊

2 バトルサーチャー
4 エナジーゲイン
4 ポケターン
3 パワースプレー
2 SPレーダー
2 ワープポイント
2 プレミアボール

2 コールエネルギー
3 雷エネルギー
2 鋼エネルギー
2 炎エネルギー

火力欲しさにバシャに手を出してしまう結果に。
ノーサイクロンノーミズキでミカルゲに対しては万歳アタック。
よい子はマネしないでね。
このままだとミカルゲンガーにもカイゲンにも辛すぎるだろ、常考。

本日、あいにく毒。

 ◆

三度政治の話である意味申し訳ないが
もともとはそういうスタンスだったような気がするので
話を先に進める。

というわけでミンス躍進なわけですが
各種増税とクビに怯える日々を皆様いかがお過ごしですか。
 
 
ネット界隈ではいろいろと言われておりますが
実はいろんな考え方があります。

不肖私は比例ジミン小選挙区ジミンでございます。
 
 
 
一方でウチのオヤジ様はミンスに投票しております。
ただし、お断り申し上げますが、
ウチのオヤジ様は無智ではござらぬ。

ある程度の増税と景気の悪化を覚悟した上での投票でございます。
オヤジ様の論では、今後の10年を掛け金にしてでも
一度風を変えた方が良いと申しておりました。

 ◆

その船を自分で漕いでいけ

 ◆

津川氏が非常に面白いことを書いて話題になってるようです。
内容を見て、いやー感嘆しました。
また、あの人の声で脳内再生されるもんだから
下手なワイドショーより面白い。

まさに書いてあるとおりだと思いましたよ。

"日本人一億総白痴化"なんて普通の人には書けませんよ。

いやーブログって本当に良いモンですね。
 
 
実際には私もそうだと思う。

たびたび私は情報化社会になり情報の入手は手軽になった一方で
当然ながら自分の手でそれを探し掴みあてなければならないと言ってきた。

しかし、今、私の考えにも過てる点があったと認めよう。
情報の大海に泳ぎ出るということは並大抵の労力ではできぬのであった。
私たちにとっては非常に簡単なことでも
一般的な人々には難しいことだったのだろう。

さて、マスコミは害悪でしかないわけだが
一方で我々は何が出来るのだろう。何をしてきたのだろう。

 ◆

浅い考えに誘われながら

 ◆

結局の所、失業というのはある意味仕方ないところはある。

失業者のうちの半分は、
運が悪く同情すべき存在で
救済されるにしかるべきであり
これは救済されなければならない。

しかし、一方で
残りの半分は無智ゆえのことであり
それは己の責任なのである。

前述したように、智をもって党を選んだのでなく
あくまで誰かに・・・ぼかして書くのはやめよう、ガラじゃないな
マスコミに言われて投票したなら、それは無智以外の何者でもない。

マニフェストもロクに読まずに一票を投じたのであれば
それは、参政権という権利の乱用としか言いようがない。

マスコミさまの言いなりになるくらいなら
いっそソッカー学会にでも入った方が何倍もマシだ。

いや、どっちもどっちか。

派遣にしてもそうだ。

選挙期間中、共産党の街頭演説で
自称派遣社員の女の子、たぶん二十歳そこそこが
自分の劣悪な環境について訴えていたが

思わず、となりの友人に
それっと自分の行いが悪かったからじゃね?
とか言ってしまった私は世間知らずと罵られても仕方ないのか。

自身の能力を磨いておれば
もっと良い職につけるのではないだろうか。
ましてや、派遣などという社会の奴隷にならずにすむ。

もちろん、何度も言うが、
中には運が悪く救済すべき人は存在するが
それはせいぜい半分なのである。

今の法律でも、能力が有ればある程度は救済される。はずだ。

 ◆

あの日々は消えても、まだ希望は消えない

 ◆

終わってしまったものは仕方ない。
もしかしたら状況は好転するかも知れない。
オヤジ様の言うように、風が変わって
この腐った党ばかりの二大腐党政治に終止符が打たれるかも知れない。

我々の参政権が、この一度きりで失われたわけではない。
来年には参院選が控えている。
この参院選の結果が民主党の信任ということになるだろう。

西には西だけの正しさがあり、東には東の正しさがあるように
ジミンの正しさとミンスの正しさには違いがある。
どちらが良いかというのを我々は真剣に判断する必要があるだろう。

津川氏や一部の識者が言うように民主党が割れる可能性もある。
そのまえに自民党が割れるかもしれん。
そうやって政界再編が始まるとしたら、
それは我々の子々孫々のために
今後の日本のためになろう。

 ◆

まわるまわるよ 時代はまわる

 ◆

今回、日本は確かに変わった。
けど、一方で我々はなにひとつ変われていないのではないだろうか。

先週までの自分と今週からの自分になにひとつ違いはない。

しかし、去年の自分と今年の自分には少なからず違いはある。
そうやって、国だけでなく人自身が変わっていくことが大事だと思う。

流されるより自分の力で歩きたい。私はそう思う。
しかし、みんなはそうは思わないのだろうか。

もちろん、誰もが立派な脚を持ってる訳じゃない。
できないことの方ができることの何百倍も多い。
何も出来ずにもがいて終わることばかり。

倒れてもいいじゃない。

私は歩こうとしない人は嫌いだ。

 ◆

ファイト!闘う君の唄を
闘わないやつらが笑うだろう

 ◆

愚者と無意味な話をしているヒマなぞ無い。
己のせいで溺れようとするものは溺れればよい。
他者を救おうとすう余裕など無い。

自分を変えねばならぬ。成長せねばならぬ。
何かを為し得るために。

努力を笑ってるヒマなど無いし
誰かを貶めてる余裕も無い

とにかく生きようといなければならぬ。
自分から変わっていかねばならぬ。

 ◆

蛇足。

結局、ウチがこんなこと書いたところで何か変わるわけでもないけど
もしかしたら、ウチは変われるかもしんない。
政治とかマスコミとか失業とか派遣とかそんな問題よりも
自分の力で考える、自分の力で歩くという
根本的な問題を人間は抱えてると思う。

便利な時代になって、
自分の力で考えなくても誰かが考えてくれるし、
自分の力で歩かなくても、車で移動すればいい。

そうなったから、成長しなくなったんじゃないのかな。

人間嫌いの私がこんなこと言うのが一番の皮肉だと思うけどねHAHAHA

しかし、時代の破壊力はヤバイな。
昔はそうは思わなかったんだけども。

そんなことできるわけねー。

ということは、結局の所、何処かから持ってくるしかないんだよ。

さて、何処から持ってくるんでしょうね。

 ◆

表で書くようなことじゃないけど、
おいらは政治に関しては超保守派なんで
当然ジミンに入れたですよ。

おいらは麻生のやった内需拡大は大成功してると思ってるし
バラマキは保守の名物だから歓迎してるよ。

プリウスとかまさに奇蹟。

 ◆

なんていうかさー
バラマキって大歓迎じゃん。
こんなに素晴らしいことって無いと思うんですケド
 
 
 
でも、そのバラマかれてるのはウチらの税金ってわけなのよ。

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