《精神ねじ切り》はありえないほど強い>挨拶

ヒムンの再来を感じるくらいに。
2ターン目で手札からカード2枚落とされたら君のためじゃなくても死ねる。

高速ビートが白雲丹と赤系のみの現環境下、
クリーチャー対策を積み込んだ、黒中心のハンデスは強いやもしれん。

しかも、(頭蓋の摘出とさゆりんを見なければ)安上がり。

現状、正当な評価受けてない感のあるユコラさんと
コクショーの影で泣いてるナイトメアを使え。

巫女覚醒は少し待て。

夕輝的、青黒忍者の考えは、
黒に対してちょー不利、赤に対して不利です。
だから、畏怖クリは必要ない。黒に対する脆弱を
これ以上広げてどうするか。だったら、飛行を増やすべき。
白ウニはそこまで怖い相手では無い。残響シリーズ8枚ずみは
白に対して除去合戦をしかけるためのアイテムだし。
(ただ、サイドに恐怖は今のところ必須)
白飛行クリがうざいのは間違いない。
だからこその大水招き。

それよりも、認知度は低いっぽいが、黒ウニが怖い怖すぎる。
アレ、そうとうやり手。

逆に青や緑はお客様。うまいこと喰らう術を学ぼう。
枷はバウンスでだましだましで。

綺羅の選択は正しいだろう。
不利な赤に対して効果的なうえ、枷に対しても効果的だ。

今思うのは、進化のためにはやはり緑の導入か。
銀が割れて、優良クリーチャーが増える。
さらに色マナ安定ができれば、怖いもんナシか。
  
あーそうそう、昨日のメル友(♀)な。
結局、連れ込んでもにゅもにゅしたわけだが。
もにゅもにゅな。初もんやったけど、今回はおさわりまでで。
恥ずかしそうに頬染めてたんはそれはそれで可愛いかったわな。

で、緑を忍者に加えることで
帰化の投入と、
極楽鳥、桜族の長老の導入、
日暮墨目サーチの緊急時にメロク1枚挿し
本格的な爆薬の投入と国際化多色化への道を進むと。

巫女覚醒は、ビートダウンから白緑重コントロールへ進化するかも。
フィニッシュは、清純な天使。
どうしてもすきこみが欲しいところ。
でも、すきこみが無くても戦えるカタチを見つけたい。

贅沢は敵ですよ!

現段階のNew巫女覚醒のパーツ案

極楽鳥、桜族の長老、ヴィリジアンのシャーマン、刻まれた巫女
粗石の魔道士、永遠の証人、泥棒カササギ、木霊の手の内、
神の怒り、残響する真実、残響する衰微、火の玉、(すきこみ)
氷の干渉機、秘宝奪取、袖の下、炎と氷の剣、師範の占い独楽、
仕組まれた爆薬、粗野な覚醒、清純な天使、青の夜明けの運び手、
威圧の杖、梅沢の十手、大牙の衆の忍び、墨目、崇拝、野の源獣

このあたりから選択してデッキに。

だが、コントロール系は組むのもプレイするのも苦手な罠。
過去に白緑青コンでフルタップ火の玉とかやってる男ですからー。

夕輝と5CB

2005年3月30日
【5CB】

12沼
4 真鍮の都
4 ミラディンの核(or氷の橋、天戸)

4 貪欲なネズミ
4 血塗られた悪姥
4 ヴィリジアンのシャーマン
2 大牙の衆の忍び
3 囚われしもの、幽孤羅

2 梅沢の十手
4 残響する衰微
3 夜の囁き
3 困窮
3 精神ねじ切り
3 マグマの噴出
3 火山の鎚
2 マナ漏出

サイド(一案)
1 大牙の衆の忍び
3 赤の防御円
2 恐怖
3 帰化
3 沸騰
3 減衰のマトリックス

《解説》

黒の小型クリーチャーよるビートダウンをハンデスと火力で支援する。
最終的にはユコラによって、相手のライフを削りきる。黒が苦手とするアーティファクトやエンチャントメントを多色化することで破壊可能にするとともに、多色は8枚の特殊ランドでまかなう。サイドには、各色から優秀なカードを搭載し、さらに柔軟な対応を可能にする。

ハンデスは2マナで利用可能な2種類。いずれも対戦相手に与える打撃は大きく、序盤の優位を得ることが可能。小型クリーチャーはネズミとシャーマンの場に出た時に効果を発揮するクリーチャーと、フィニッシャーとしての潜在能力を秘めた血塗られた悪姥を選択。

高威力のハンデスとして、大牙の衆の忍びを採用。カウンターできない彼は、低速のデッキ全般に対して大きな効果がある。彼や精神ねじ切りによって相手が後手に回り始めたら、満を期しての囚われしもの幽孤羅降臨。火力と除去の後押しで、相手のライフを急速に減らしてくれよう。

火力はライブラリを操作できるマグマの噴出と、2マナ3点としての火山の鎚を。これらはクリーチャー除去として、あるいは本体に対する削りとして幅広く有用である。膠着状態下でのあと数点を削りきる時に頼りになる。

マナ漏出の2枚挿し。多色化の有利な点のひとつに相手がこちらの行動を予測しにくい点がある。1度でもマナ漏出の影を見てしまえば、相手はそれ以降カウンターさえも視野に入れなければならなくなる。さらに、マナ漏出自体有用で効果的なカードの一枚だ。

序盤から中盤までの間にどれだけのライフを削れるか、あるいは、相手の行動をどれだけ潰せるかに勝敗がかかっている。いざプレイングの段階でこれほど攻撃的に動かなければならぬデッキも珍しいだろう。

《言い訳》

脳内。

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