夕輝と弁護士は大阪府民の弁護を担当するか
2008年1月27日 日常+α コメント (2)
大阪府知事に橋下当確。
ま、妥当。
熊谷さんと橋下さんと梅田さんの三択だけど
そりゃ何も考えずに知名度だけで
投票した人も居るだろうが、
彼らの公約やマニフェスト等を考慮すると
熊谷と橋下の二択になる。
(梅田も悪くないが、当選する率が低すぎるし
言ってることは橋下とたいして変わらない)
中小企業さんなんかは熊谷に投票するだろうし
たぶん二人で競ると思ってたら、意外に橋下圧勝らしい。
つまらん。朝早くから、どげんかせんといけんとか言いながら
弁護士に票を入れた意味があんまり無い。
(注釈:梅田氏も職業は弁護士)
とにかく、童話行政をどうにかしてほしいので
そこに切り込んでいける可能性のある橋下を選ばざるを得ない。
熊谷はそこにはノータッチだし、経済活性化には部があるが
大阪府の赤字を立て直せるような能力は無いだろう。
橋下氏はあれで、はっきりいって頭良すぎるので
そのあたりの叡智とやらに期待。
まあ、言うことは言える人だし。
ちなみに、ここを見てる全ての人の誰よりも
あの人は頭は良い。知識もあるし知恵もある。
変な正義感も持ってるし、良き父親でもある。
これから面白いと思う。
少なくとも何も為し得ていないおばさんよりはマシ。
ま、妥当。
熊谷さんと橋下さんと梅田さんの三択だけど
そりゃ何も考えずに知名度だけで
投票した人も居るだろうが、
彼らの公約やマニフェスト等を考慮すると
熊谷と橋下の二択になる。
(梅田も悪くないが、当選する率が低すぎるし
言ってることは橋下とたいして変わらない)
中小企業さんなんかは熊谷に投票するだろうし
たぶん二人で競ると思ってたら、意外に橋下圧勝らしい。
つまらん。朝早くから、どげんかせんといけんとか言いながら
弁護士に票を入れた意味があんまり無い。
(注釈:梅田氏も職業は弁護士)
とにかく、童話行政をどうにかしてほしいので
そこに切り込んでいける可能性のある橋下を選ばざるを得ない。
熊谷はそこにはノータッチだし、経済活性化には部があるが
大阪府の赤字を立て直せるような能力は無いだろう。
橋下氏はあれで、はっきりいって頭良すぎるので
そのあたりの叡智とやらに期待。
まあ、言うことは言える人だし。
ちなみに、ここを見てる全ての人の誰よりも
あの人は頭は良い。知識もあるし知恵もある。
変な正義感も持ってるし、良き父親でもある。
これから面白いと思う。
少なくとも何も為し得ていないおばさんよりはマシ。
エッチ度チェック
http://goisu.net/cgi-bin/psychology/psychology.cgi?menu=c001
あなたのエッチのタイプは?
イケイケ度 20%
濃厚度 21%
ロマンチスト度 100%
タフ度 60%
あなたは【体当たりでいろいろトライしちゃうタイプ】です。
とくにエッチが大好き!…というわけではないのだけど、好奇心の強さはピカイチ。
つい、人から聞いたことや、雑誌やテレビなどで得た知識を、そのまま実践してしまいたいと思ってしまうようです。
そのため、早熟で経験豊富な傾向あり。
だけど、もともとエッチは淡白なので、いろいろ試したあとは、意外とノーマル路線で落ち着くかも?!
気持ちの盛り上がりが大切なので、エッチ前後のシチュエーション次第で、エッチにたいする思い入れが強くも弱くもなりそうです。
おすすめ体位
立位
立位って現実に存在する体位なのか。
俺はアレはファンタジーの世界のしろものだと思ってた。
相当難易度高そうな気がするんだが。
◆
麻雀@天鳳
レートを気にしないように
自分の麻雀を打つことを心がけて、一日数局程度やってる。
東風戦だけど、出来る限り鳴かない。
後ヅケなんてもってのほか。そんな麻雀こそ夕輝スタイル。
◆
【カードヒーロー】
☆8無しヤミーあり戦だと、
どうしても黒有利だわな。
カードプールが速攻支持なわけだし。
ドロー5が無かったら
白黒の有利は変わってたかもしれん。
溜め込んだストーンを勝利に繋げられるカードが
少ないことも問題か。
他のカードゲームなんかだと、
大量のマナを必要とする重量級でゲームを決定できるカードが
用意されているもんだが、
カードヒーローにはそんなものは無いし。
たぶん、ストーン9消費で相手マスターのライフを3点削るとか
そういうのがあったら全然変わってくるだろうね。
他にもストーン8消費で、手札のスーパーカードを直接場に出せるとか。
でも、生半可な黒相手なら白でもそれなりに戦えそうなんだが
現実はやっぱり厳しいのかねぇ。
◆
【ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー】
最近始めました。といっても二時間しかやってない。
ドラクエ狂信者にして育成大好きの夕輝が
コレをやってないのは意外かもしれないが、
実は夕輝は育成大好きですが
配合とか交配とかあんまり好きくない。
メガテンにいまいち嵌りきれないのも合体が性に合わない。
結局、そういうのじゃなくて、一個体を育てきりたいって感じかね。
ま、カルドセプトDSまでのつなぎだから。
とりあえずドラキーとか好きなんだか
最後までコイツを使い続けることは可能なんだろうか。
好きなモンスターは
ドラキー、おどる宝石、キラーマシーンです。
夕輝と任天堂はともかくスクエニはあり得ないだろ常考
2008年1月26日 日常+α今後の経済について書いてみたが、
あんまり面白くなくて画像のような状態なので
簡単に書く。
・ガソリン税は問題の本質から遠すぎて議論すべき対象ではない。
重要なのは石油が高騰している事実である。
・サブプライムローン問題は本質から少し離れている。
重要なのは、米国のあらゆるドルに依る資産の価値が
低下していることである。
・今後、ドル安円高は当分続くが日経平均は夏までは比較的落ち着く。
状況次第では夏には昨年末ぐらいの価格までは
持ち直すと思うから整理するならそのとき。
・今後、現金と書いたらドルではなくてユーロのことになるかもしれない。
・日本のテレビに出ている経済評論家の大半は信用できない。
麻雀@天鳳/赤アリ東風
三位のオーラス。
ツモ条件でトップまくれる手でリーチ。
一位に直撃しても僅差で2位(一位が三位になって二位が一位へ)。
四位の北家からリーチ入る。
よりにもよって私のアガリ牌でリーチ宣言
リー棒があれば出アガリでも一位だが
肝心のリーチ宣言牌がアガリ牌。
アガっても順位変わらず、そんなのは教育上良くないのでスルー。
あと8巡のツモに賭ける。
残り二巡で例の北家が二位からロンあがり。
結果はリーのみのラス確定のあがり。
(北家は少し離れていたので裏が乗っても四位確定。
残念ながら三位の俺直撃しても裏裏乗っても順位変わらず)
この何とも言えない気持ちはなんだろうか。
三位のオーラス。
ツモ条件でトップまくれる手でリーチ。
一位に直撃しても僅差で2位(一位が三位になって二位が一位へ)。
四位の北家からリーチ入る。
よりにもよって私のアガリ牌でリーチ宣言
リー棒があれば出アガリでも一位だが
肝心のリーチ宣言牌がアガリ牌。
アガっても順位変わらず、そんなのは教育上良くないのでスルー。
あと8巡のツモに賭ける。
残り二巡で例の北家が二位からロンあがり。
結果はリーのみのラス確定のあがり。
(北家は少し離れていたので裏が乗っても四位確定。
残念ながら三位の俺直撃しても裏裏乗っても順位変わらず)
この何とも言えない気持ちはなんだろうか。
夕輝と強い弱い運不運
2008年1月23日 日常+αわかってる。
負けを不運のせいにしだしたら終わりだってことぐらい。
そんなヤツは一生強くなれないってことぐらい。
うん、たまには許して欲しいんだ。ごめんね。
仏のカンも三度って言うしね、
謝って許してもらおうとも思っている。
◆
麻雀@天鳳/赤アリ東風
レートはようやく1500代前半。平均順位はギリギリの2.45。
でも、やっぱこんなもんかな。
ぶっちゃけ俺、麻雀よく知らんし。
点数計算もあやふやなんだ。
◆
【カードヒーロー】
ボムゾウとディンって強いな。
か、勝った……
麻雀@天鳳/赤アリ東風
9連敗(?????????)でレートも1500割ったが
ようやく勝った・・・
この半荘も、不ヅキの連続であったが
三位の南入オーラスのアガリには裏ドラも乗って、
もはや、想い遺すこと無し。
麻雀@天鳳/赤アリ東風
9連敗(?????????)でレートも1500割ったが
ようやく勝った・・・
この半荘も、不ヅキの連続であったが
三位の南入オーラスのアガリには裏ドラも乗って、
もはや、想い遺すこと無し。
ツイてなさすぎる。
何をやってもダメなんだが。
リアルでもバーチャルでも。
天鳳。
久しぶりのトップ目(二位とは満ツモ条件)でオーラス。
タンヤオピンフを狙える赤2枚入りドラ1枚入りの豪華な配牌
これで負け生活ともオサラバじゃぁ
→六巡目まで手牌進まず。
→タンヤオピンフ消えてドラ表のカンチャンテンパイ
しかも端かつ自分使いで手変わり見込めず
→仕方ないのでリーチ。
→十六巡目もつもれず振り込まれず対面の二位からおっかけリーチ
→高め三色に一発高めで振り込んで乙
何をやってもダメなんだが。
リアルでもバーチャルでも。
天鳳。
久しぶりのトップ目(二位とは満ツモ条件)でオーラス。
タンヤオピンフを狙える赤2枚入りドラ1枚入りの豪華な配牌
これで負け生活ともオサラバじゃぁ
→六巡目まで手牌進まず。
→タンヤオピンフ消えてドラ表のカンチャンテンパイ
しかも端かつ自分使いで手変わり見込めず
→仕方ないのでリーチ。
→十六巡目もつもれず振り込まれず対面の二位からおっかけリーチ
→高め三色に一発高めで振り込んで乙
天鳳は何をやっても負け続けてスランプ。
レートも1600を割る勢い。東証もびっくり。
何をやっても裏目ツモってる気がするし
ツいてない振り込みが多い、気がする。
まー気がするだけなんスよ。
こういうときは丁寧に打つぐらいしか手は無いね。
◆
ちなみにネット麻雀で基本的に腕が上がらないってのは
どんなゲームでも腕をあげるのに必要なものが欠けてるからだよ。
それは感想戦だよ。
レートも1600を割る勢い。東証もびっくり。
何をやっても裏目ツモってる気がするし
ツいてない振り込みが多い、気がする。
まー気がするだけなんスよ。
こういうときは丁寧に打つぐらいしか手は無いね。
◆
ちなみにネット麻雀で基本的に腕が上がらないってのは
どんなゲームでも腕をあげるのに必要なものが欠けてるからだよ。
それは感想戦だよ。
【カードヒーロー】
ヤミーなぁ。
個人的には禁止すべきカードでは無いかなぁ。
あってもいいと思う。
逆に夕輝が禁止カードを自由に選んで良いなら
全カードプールから選ばれる禁止カードは以下の通り
・モーガン
・シャムーラ
・幻影の鏡
・祝福の福音
このよっつは説明の必要は無いかと思います。
全てが複数の何かの完全上位カードもしくは
ゲームバランス的に問題があるヤツらです。
逆にこれ以外の☆8は後述するエルスピナー以外は
マスターも含めて問題のないレベルだと思います。
・ポリスピナー
ヤミーが禁止すべきカードではないのにポリスピナーが
禁止候補というのはたぶん驚かれるかもしれませんが
この際、はっきり言っておくと
ヤミーよりも環境全体に悪影響が出ています。
ストーン消費もなしに置いたターンから本体に
ダメージを与えうるこのカードはカードヒーローの基本から
逸脱していると考えます。
(Hp3などのデメリットを考えても)
・ドロー5
ヤミーよりもドロー5禁止を推奨する理由として
このカードが殲滅系のボードコントロールの存在価値を
低減しています。カードプール全体が速攻を支持しているのは
明らかで、ポリスピナーと合わせてデッキの多様性を損ねます。
ドロー効果に関して言えば、
リシャッフルやリフレッシュでそれなりに通用します。
・ロストーン
私が考えるにストーン破壊を見た場合
ヤミーよりも明らかにロストーンの方が凶悪です。
某所フレンドルールでもヤミーともども禁止候補でしたが
私はヤミーの禁止は支持しませんが、
こっちは禁止すべきカードであると考えます。
ヤミーが対処可能に対してロストーンは対処不可能だからです。
ヤミーも一度は吸われますが2度目3度目は防げます。
一方でロストーンで一度に4つ5つ没収される可能性があり
デッキの多様性をおおいに損ねます。
以上の七枚(ポリスピナー禁止によりスーパーカード込みで9枚)が
夕輝亭ルールでの禁止候補となります。
ヤミーが入っていないのは
ヤミーが可愛いからという理由ではなくて
ヤミーよりも凶悪なカードがあるじゃない?的なノリです。
上記のカードと違ってヤミーは一枚で勝負を決めません。
毎ターン相手にアドバンテージを吸われるカードですが
Hp5で前衛に立っているカードを
対処できないデッキは多くないし
そもそもそんなデッキは強いとは言えない。
確かにヤミー自体は強いのでHp4程度が妥当という気はしますが
それぐらいの強さのカードは他にもあります。
ソウルチャージもスケープゴートもコスト1増加が妥当だと思うし
真勇者ダインもレベル1時はHp5でも良かったと思います。
つーか、ドロー5はダメだと思うんだ。
アドバンテージが半端じゃない。
それこそヤミー放置3ターン分くらい
【追記項目】
以上のカードを追放したのちに
追加すると良いんじゃないか的カード群
・ポリスピナー2
前衛/Lv2まで
Hp3/Hp3
アタック1p/2p
体当たり2p(st2)/3p(st1)
性格「二回行動」
T3-00はそのまま
・エルスピナー2
スーパーカード
Hp3
アタック3p
体当たり4p(1st)
性格「二回行動」
・ドロー2
マジック/コスト2
カードを手札が5枚を越えないように2枚まで引く。
・ロストーン3
マジック/コスト3
相手のストーンを1〜3個失わせる。
・ヤミー2
前衛/Lv2まで
Hp4/Hp5
アタック2p/3p
それ頂戴0p(st1)/0p(st1)
相手のストーンを1〜2個奪う(レベル2では2個固定)。
ヤミーなぁ。
個人的には禁止すべきカードでは無いかなぁ。
あってもいいと思う。
逆に夕輝が禁止カードを自由に選んで良いなら
全カードプールから選ばれる禁止カードは以下の通り
・モーガン
・シャムーラ
・幻影の鏡
・祝福の福音
このよっつは説明の必要は無いかと思います。
全てが複数の何かの完全上位カードもしくは
ゲームバランス的に問題があるヤツらです。
逆にこれ以外の☆8は後述するエルスピナー以外は
マスターも含めて問題のないレベルだと思います。
・ポリスピナー
ヤミーが禁止すべきカードではないのにポリスピナーが
禁止候補というのはたぶん驚かれるかもしれませんが
この際、はっきり言っておくと
ヤミーよりも環境全体に悪影響が出ています。
ストーン消費もなしに置いたターンから本体に
ダメージを与えうるこのカードはカードヒーローの基本から
逸脱していると考えます。
(Hp3などのデメリットを考えても)
・ドロー5
ヤミーよりもドロー5禁止を推奨する理由として
このカードが殲滅系のボードコントロールの存在価値を
低減しています。カードプール全体が速攻を支持しているのは
明らかで、ポリスピナーと合わせてデッキの多様性を損ねます。
ドロー効果に関して言えば、
リシャッフルやリフレッシュでそれなりに通用します。
・ロストーン
私が考えるにストーン破壊を見た場合
ヤミーよりも明らかにロストーンの方が凶悪です。
某所フレンドルールでもヤミーともども禁止候補でしたが
私はヤミーの禁止は支持しませんが、
こっちは禁止すべきカードであると考えます。
ヤミーが対処可能に対してロストーンは対処不可能だからです。
ヤミーも一度は吸われますが2度目3度目は防げます。
一方でロストーンで一度に4つ5つ没収される可能性があり
デッキの多様性をおおいに損ねます。
以上の七枚(ポリスピナー禁止によりスーパーカード込みで9枚)が
夕輝亭ルールでの禁止候補となります。
ヤミーが入っていないのは
ヤミーが可愛いからという理由ではなくて
ヤミーよりも凶悪なカードがあるじゃない?的なノリです。
上記のカードと違ってヤミーは一枚で勝負を決めません。
毎ターン相手にアドバンテージを吸われるカードですが
Hp5で前衛に立っているカードを
対処できないデッキは多くないし
そもそもそんなデッキは強いとは言えない。
確かにヤミー自体は強いのでHp4程度が妥当という気はしますが
それぐらいの強さのカードは他にもあります。
ソウルチャージもスケープゴートもコスト1増加が妥当だと思うし
真勇者ダインもレベル1時はHp5でも良かったと思います。
つーか、ドロー5はダメだと思うんだ。
アドバンテージが半端じゃない。
それこそヤミー放置3ターン分くらい
【追記項目】
以上のカードを追放したのちに
追加すると良いんじゃないか的カード群
・ポリスピナー2
前衛/Lv2まで
Hp3/Hp3
アタック1p/2p
体当たり2p(st2)/3p(st1)
性格「二回行動」
T3-00はそのまま
・エルスピナー2
スーパーカード
Hp3
アタック3p
体当たり4p(1st)
性格「二回行動」
・ドロー2
マジック/コスト2
カードを手札が5枚を越えないように2枚まで引く。
・ロストーン3
マジック/コスト3
相手のストーンを1〜3個失わせる。
・ヤミー2
前衛/Lv2まで
Hp4/Hp5
アタック2p/3p
それ頂戴0p(st1)/0p(st1)
相手のストーンを1〜2個奪う(レベル2では2個固定)。
天鳳はとりあえず一級。レートは1600後半。
でも今はあんまり良い麻雀打ててない。
そもそもネット麻雀では基本的に腕はあがらないので
せめて自分の納得できる打ち方をしたいものだ。
◆
カードヒーローは新たな境地。
後衛を中華姉妹かオヤコダケのどちらかを選ぼうとするからだめなんだよ。
→両方入れた(*´▽`)
ついでにオリントも入れた。
意外にいけるのな。オリントが居座れれば勝てるんだが。
あ、個人的に一番強いのは☆8無しヤミーありだと
黒準速攻だと思います。
でも、☆8ありヤミーありのアリアリでも黒準速攻だと思います。
速攻に特化しても常には削りきれないので
速度を落として対応力をあげたら、
たぶん長期的に勝てるデッキになると思う。
◆
【カードヒーロー初心者のつぶやき】
前衛陣ではボムゾウが意外。
まぁ強いから不思議ではないか。白でも黒でも使えるしな。
あとはヤミーは意外と自重されてるのな。
個人的には搭載率100%でも驚かないんだが。
シトラスはHp4という欠点をどうみるかか。
最新の誘惑グレートオヤコダケ中華姉妹殲滅には入ってる。
コレ無いとオヤコダケがレベルアップしにくいし。
後衛はフーンって感じ。
マジックカードはさもありなんさもありなん。
プラストーンとどこでもはそこそこ意外かな。
プラストーンって最初強いと思ったけど
使うとがっかりする。
だいたい+1程度でたまに増えなかったりするし。
+1が安定して出るならまだ強いんだけどもさ。
どこでも、は正直スケープゴートの下位互換な感じがする。
どこでもがスケープゴートに有利なのは
後衛位置のモンスターが相手の前衛位置や後衛位置に
アタックしたいときだけで、そんなのあんまり無い。
そんな感じ。
でも、結構納得のリスト。
でも今はあんまり良い麻雀打ててない。
そもそもネット麻雀では基本的に腕はあがらないので
せめて自分の納得できる打ち方をしたいものだ。
◆
カードヒーローは新たな境地。
後衛を中華姉妹かオヤコダケのどちらかを選ぼうとするからだめなんだよ。
→両方入れた(*´▽`)
ついでにオリントも入れた。
意外にいけるのな。オリントが居座れれば勝てるんだが。
あ、個人的に一番強いのは☆8無しヤミーありだと
黒準速攻だと思います。
でも、☆8ありヤミーありのアリアリでも黒準速攻だと思います。
速攻に特化しても常には削りきれないので
速度を落として対応力をあげたら、
たぶん長期的に勝てるデッキになると思う。
◆
【カードヒーロー初心者のつぶやき】
730 :枯れた名無しの水平思考:2008/01/19(土) 06:10:23 ID:J3xrW7U30
■プロ:☆8なし - モラッタデッキ調べ(白:29、黒:21 計50デッキ)
・前衛
順位−カード名 搭載率_[全体搭載率]
1.ポリスピナー 54%_[71/1500]
2.デスシープ 52%_[55/1500]
3.ボムゾウ 50%_[66/1500]
3.真勇者ダイン 50%_[57/1500]
5.ヤミー 48%_[58/1500]
6.ナッツロックル 26%_[28/1500]
7.アサシン 22%_[29/1500]
7.シトラス 22%_[26/1500]
7.ピュア 22%_[25/1500]
・後衛
順位−カード名 搭載率_[全体搭載率]
1.ヤンバル _[37/1 54%_[67/1500]
2.フーヨウ 32%_[40/1500]
2.ムータン 32%500]
4.キラービ 28%_[22/1500]
4.ピグミィ 28%_[20/1500]
6.マージス 18%_[16/1500]
7.オーパス 16%_[11/1500]
7.マッド・ダミー 16%_[10/1500]
・マジック
順位−カード名 搭載率_[全体搭載率]
1.ソウルチャージ 70%_[71/1500]
2.ドロー5 56%_[53/1500]
3.スケープゴート 54%_[48/1500]
4.黄昏の風 34%_[19/1500]
5.ワープ 30%_[25/1500]
6.挑発 24%_[21/1500]
6.ローテーション 24%_[20/1500]
8.カードサーチ 18%_[11/1500]
9.どこでも 16%_[14/1500]
9.プラストーン 16%_[11/1500]
前衛陣ではボムゾウが意外。
まぁ強いから不思議ではないか。白でも黒でも使えるしな。
あとはヤミーは意外と自重されてるのな。
個人的には搭載率100%でも驚かないんだが。
シトラスはHp4という欠点をどうみるかか。
最新の誘惑グレートオヤコダケ中華姉妹殲滅には入ってる。
コレ無いとオヤコダケがレベルアップしにくいし。
後衛はフーンって感じ。
マジックカードはさもありなんさもありなん。
プラストーンとどこでもはそこそこ意外かな。
プラストーンって最初強いと思ったけど
使うとがっかりする。
だいたい+1程度でたまに増えなかったりするし。
+1が安定して出るならまだ強いんだけどもさ。
どこでも、は正直スケープゴートの下位互換な感じがする。
どこでもがスケープゴートに有利なのは
後衛位置のモンスターが相手の前衛位置や後衛位置に
アタックしたいときだけで、そんなのあんまり無い。
そんな感じ。
でも、結構納得のリスト。
夕輝とデッキを組…まない。
2008年1月20日 日常+α天鳳はレートが1600前半まで下がって涙目。
一位率も4割を割って涙目。
◆
カードヒーローは
とりあえず、
誘惑グレートオヤコダケ殲滅はギャンブルすぎた。
守りきれない前提で中華姉妹で行った方が安定するな、やっぱり。
◆
ヤミーが禁止と言われる理由がわかってきた。
もちろん強いのは知ってる。
カードヒーローのカードプールで作られるあらゆるデッキが
ヤミーに対して脆弱であることが原因だ。
別にヤミー自体が強いんじゃなくて
全てのデッキに対してヤミーが有利ってのが問題なんだな。
このゲームは
ストーンを増やすカードが無い。
この事実が資源破壊を強力にしている原因だな。
頑張ってもプラストーンやロブーン程度。
プラストーンが常に3個産んでたら状況も変わったろう
(ま、プラストーンが禁止されるだけだが)
んー言いたいことが上手く伝えられてないけど
ま、カードゲーマーならわかるだろ。な。
例えばヤミーだけじゃなくて
もっと資源破壊を行うカードがたくさんあって
かつ、それらを乗り越えることができるカードがあれば
ヤミーもそんなにとやかく言われなかったろうな。
MTGでは昔シンクホールってカードがあったんよ。
私は実物は触ったことないけどな。そんな感じだな。ヤミーは。
まあ、ひとつ言えるのはヤミーは可愛い。
◆
サンダーが5枚あるというのに
フェニックソがまだ出ないのだが。
リミテッドを除いて
未入手は
フェニックソ、アドラ、竜の盾、
ユニフォーン、ソートカード、再生。
リミテッドはまだまだ。
入手法とか基本知らんから適当にやってるし
ノワールとデスシープとホロウダインは出た。
使い込んでりゃそのうち出るんだろ。ま、調べりゃ一発だが
◆
カードヒーローは良いなぁ。
これで前作からの期待を裏切ったとか言ってたら
メタルサーガもモンスターファームもカルドセプトもできないぞ。
期待を裏切ったどころか地獄の火の中に投げ込まれるべきだぞ。
ああ、カードーヒーローは良いなぁ。
本当に羨ましい。
一位率も4割を割って涙目。
◆
カードヒーローは
とりあえず、
誘惑グレートオヤコダケ殲滅はギャンブルすぎた。
守りきれない前提で中華姉妹で行った方が安定するな、やっぱり。
◆
ヤミーが禁止と言われる理由がわかってきた。
もちろん強いのは知ってる。
カードヒーローのカードプールで作られるあらゆるデッキが
ヤミーに対して脆弱であることが原因だ。
別にヤミー自体が強いんじゃなくて
全てのデッキに対してヤミーが有利ってのが問題なんだな。
このゲームは
ストーンを増やすカードが無い。
この事実が資源破壊を強力にしている原因だな。
頑張ってもプラストーンやロブーン程度。
プラストーンが常に3個産んでたら状況も変わったろう
(ま、プラストーンが禁止されるだけだが)
んー言いたいことが上手く伝えられてないけど
ま、カードゲーマーならわかるだろ。な。
例えばヤミーだけじゃなくて
もっと資源破壊を行うカードがたくさんあって
かつ、それらを乗り越えることができるカードがあれば
ヤミーもそんなにとやかく言われなかったろうな。
MTGでは昔シンクホールってカードがあったんよ。
私は実物は触ったことないけどな。そんな感じだな。ヤミーは。
まあ、ひとつ言えるのはヤミーは可愛い。
◆
サンダーが5枚あるというのに
フェニックソがまだ出ないのだが。
リミテッドを除いて
未入手は
フェニックソ、アドラ、竜の盾、
ユニフォーン、ソートカード、再生。
リミテッドはまだまだ。
入手法とか基本知らんから適当にやってるし
ノワールとデスシープとホロウダインは出た。
使い込んでりゃそのうち出るんだろ。ま、調べりゃ一発だが
◆
カードヒーローは良いなぁ。
これで前作からの期待を裏切ったとか言ってたら
メタルサーガもモンスターファームもカルドセプトもできないぞ。
期待を裏切ったどころか地獄の火の中に投げ込まれるべきだぞ。
ああ、カードーヒーローは良いなぁ。
本当に羨ましい。
夕輝とデッキを組む二日目
2008年1月19日 日常+α コメント (2)一日目は昨日の記事を参照のこと。
気が向いたらひとつのコラムにまとめるけど、な。
ちなみにこの記事の前に以下の事象にご留意頂きたい。
・夕輝のカードゲーム歴は10年と8ヶ月
・夕輝のカードヒーロー歴は1週間
◆
【カードヒーロー】
みっつの弱点が見つかったわけだが
その弱点を解消するようにデッキを弄っていく。
まず、弱点自体を研究してみると
決定力の欠如と中華姉妹に頼りすぎている脆弱性には
リンクする部分がある。
実は中華姉妹は本体を直接攻撃する機能が
二人揃わないと機能しないため
相手へのダメージ源になりにくい、という点があげられる。
さらに姉単体では、敵前衛への攻撃ができないという点から
前衛のレベルアップに手間取る、場合によっては倒されるという
典型的な負けパターンへと繋がる。
選択している前衛のほぼ全てがマスターへダメージを与えるには
レベルアップが必要な点でこれは速いデッキと戦ったときに厳しい。
中華姉妹に頼りすぎているが故に決定力に欠けるのである。
この部分が仮にヤンバルx3とガンタスx3だとした場合
決定力と殲滅力は上昇する。
しかし、ここが中華姉妹の利点であるが
揃ったときに以下の現象が起きる。
・速攻系ではない対戦相手は
中華姉妹をどうにかしないと押し負ける。
この一点が中華姉妹の強さだ。
しかし、いざ戦いとなると中華姉妹、
カードかストーンがあればいくらでもどうにでもできてしまう。
黒マスターなら大地の怒りで一掃できるし
ワンダーならローテーションという手もある。
そうでなくてもキラービで即死だし
スケープゴートやどこでも、サンダーでも死ねる。
どうにかするだけならワープでも良い。
ストーンはヤミーで縛れば良いが
そうでなければ正直中華姉妹を維持するのは実は不可能に近い。
ちなみに"重い"というのはサンダー3積みしている以上仕方ない。
(というのは思考停止に他ならないのでこちらは後述)
◆
最初のレギュレーションで
中華姉妹を出来る限り使うと書いたのはココだ。
どうしてもボトルネックなのだ。
確かに強いし維持できれば勝ち。
単体でもそれなりに強い。
が、単体では決定力が皆無。
揃ってもすぐに死ねる。
この維持に盾を使って前衛を死なせていたら元も子もない。
ここがデッキチューンのターニングポイントである。
・中華姉妹をリストラする
・中華姉妹を支援する
この選択が迫られる。
中華姉妹が好きなら使い続ければいいし
そうでなければコンセプトと照らし合わせて考えると良い。
結論から言うとグレート誘惑殲滅で勝ちに行くのであれば
残念だが中華姉妹はリストラせざるをえない。
逆にあくまで中華姉妹を連れて行くなら
白殲滅の方が効果的だ。
それはウェイクアップが全てなのだが
今回はこちらは割愛する。
◆
では、中華姉妹をリストラした場合の展望であるが
後衛の選択で出てくるのが、
まず誘惑と相性が良いロブーンである。
しかも、相手のストーンを縛ることも可能。
次にラティーヌは既に採用済みだが継続しても良い。
ピグミィの底力は誰もが認めるところだろうと思うが
これは弱点である決定力の欠如を補いきれない。
他にもオーパスやクレアなんかも検討に入るだろう。
しかし、あくまで今回のグレート誘惑殲滅の戦い方は
ダインとドノマンティスをレベルアップさせつつ
誘惑を搦めて相手のモンスターを減らして場を有利に保つことだ。
少なくとも相手前衛にダメージを入れられるカードが好ましい。
◆
ここで前回の弱点が効いてくる。
サンダーと誘惑と盾を運用している時点で重いのだ。
つまり後衛でストーンを使った技を持ってるヤツらは
たぶん非常に使いにくい。
ロブーンは候補筆頭である。
攻撃力は無いが重いという弱点を解消しうる。
後衛枠の選択であるが
以上の条件を満たしたモンスターとして
ボムゾウ
アーシュ&ロロ
の前衛もあげられる。
当然ピグミィ+クレアもセットなら選択候補であるし
ギャンブル性が高いがオヤコダケも面白い。
二重盾との相性が良いので十分に選択可能だ。
◆
ホロウダインを使って良いならクリアピグミィ組は有用だ。
今回はマスター以外の☆8全てを禁止とするのでこれは候補外。
中華姉妹の殲滅力を維持しようとするならば
アーシュ&ロロの飛竜は正直外せない。
ただ、ロロは一度きり。このデッキの場合
前衛があまり死ぬことは負けパターンに繋がるので
何度も使えるヤンバルやボムゾウなんかの方が良い可能性はある。
また、オヤコダケは大いに選択対象だ。
これほど強力な殲滅力は他にはない。
とりあえず必ず前衛どちらかに最低1ダメージが飛ぶ。
前回のデッキでも入っていたがラティーヌは実際かなり有用で
今回も採用したいのが本音。
と同時に誘惑を撒くことに寄るストーン問題の解決のために
ロブーンが欲しいのもまた本音。
◆
というわけで、後衛枠8枚は以下のとおりだ。
A:オヤコダケx3、ラティーヌx2、ロブーンx3
B:ヤンバルx3、ピグミィx2、クレアx1、ラティーヌx2
C:ムータンx3、フーヨウx3、カードサーチx2
あくまでCは中華姉妹に拘った場合だ。
Aは比較的普通の結論だ。
Bは前衛のバックアップに力を注いだ場合だ。
◆
しかし、いずれにせよ、
中華姉妹ほど前衛のレベルアップ補助が出来ない。
中華姉妹が揃った状態だと前衛のダインやドノマンティスが
Hp6(気合Hp5)まで倒せるという点を失うと
円滑なレベルアップができなくなる可能性が高い。
よって、ここでアーシュ&ロロを前衛枠で
選択する選択肢が出てくる。
【ソード&サンダー改二式】
Pr.レギュ制限マスター以外の☆8禁止
グレート(二重の盾&誘惑)
3 ダイン
3 ドノマンティス
2 アーシュ&ロロ
3 ヤミー
3 ポリスピナー
3 オヤコダケ
2 ロブーン
2 ラティーヌ
3 サンダー
2 ソウルチャージ
3 スケープゴート
1 黄昏の風
こんなところか。
後衛枠を1枚減らしてスペル枠が1枚増えているが
これはサンダー枠確保のため。
◆
おまけ。あくまで中華姉妹に拘る人向け
【ソード&サンダー改零式】
Pr.レギュ制限マスター以外の☆8禁止
ホワイトマスター
3 ダイン
3 ドノマンティス
3 デスシープ
3 ヤミー
2 ポリスピナー
3 ムータン
3 フーヨウ
2 ロストーン
1 カードサーチ
2 ソウルチャージ
2 スケープゴート
2 挑発
1 黄昏の風
解説は割愛。見たらわかると思う。
とにかく相手マスターを縛って
場を制圧し続ける。場が整うまでが勝負にして難関
疲れたから推敲はまた今度
気が向いたらひとつのコラムにまとめるけど、な。
ちなみにこの記事の前に以下の事象にご留意頂きたい。
・夕輝のカードゲーム歴は10年と8ヶ月
・夕輝のカードヒーロー歴は1週間
◆
【カードヒーロー】
みっつの弱点が見つかったわけだが
その弱点を解消するようにデッキを弄っていく。
まず、弱点自体を研究してみると
決定力の欠如と中華姉妹に頼りすぎている脆弱性には
リンクする部分がある。
実は中華姉妹は本体を直接攻撃する機能が
二人揃わないと機能しないため
相手へのダメージ源になりにくい、という点があげられる。
さらに姉単体では、敵前衛への攻撃ができないという点から
前衛のレベルアップに手間取る、場合によっては倒されるという
典型的な負けパターンへと繋がる。
選択している前衛のほぼ全てがマスターへダメージを与えるには
レベルアップが必要な点でこれは速いデッキと戦ったときに厳しい。
中華姉妹に頼りすぎているが故に決定力に欠けるのである。
この部分が仮にヤンバルx3とガンタスx3だとした場合
決定力と殲滅力は上昇する。
しかし、ここが中華姉妹の利点であるが
揃ったときに以下の現象が起きる。
・速攻系ではない対戦相手は
中華姉妹をどうにかしないと押し負ける。
この一点が中華姉妹の強さだ。
しかし、いざ戦いとなると中華姉妹、
カードかストーンがあればいくらでもどうにでもできてしまう。
黒マスターなら大地の怒りで一掃できるし
ワンダーならローテーションという手もある。
そうでなくてもキラービで即死だし
スケープゴートやどこでも、サンダーでも死ねる。
どうにかするだけならワープでも良い。
ストーンはヤミーで縛れば良いが
そうでなければ正直中華姉妹を維持するのは実は不可能に近い。
ちなみに"重い"というのはサンダー3積みしている以上仕方ない。
(というのは思考停止に他ならないのでこちらは後述)
◆
最初のレギュレーションで
中華姉妹を出来る限り使うと書いたのはココだ。
どうしてもボトルネックなのだ。
確かに強いし維持できれば勝ち。
単体でもそれなりに強い。
が、単体では決定力が皆無。
揃ってもすぐに死ねる。
この維持に盾を使って前衛を死なせていたら元も子もない。
ここがデッキチューンのターニングポイントである。
・中華姉妹をリストラする
・中華姉妹を支援する
この選択が迫られる。
中華姉妹が好きなら使い続ければいいし
そうでなければコンセプトと照らし合わせて考えると良い。
結論から言うとグレート誘惑殲滅で勝ちに行くのであれば
残念だが中華姉妹はリストラせざるをえない。
逆にあくまで中華姉妹を連れて行くなら
白殲滅の方が効果的だ。
それはウェイクアップが全てなのだが
今回はこちらは割愛する。
◆
では、中華姉妹をリストラした場合の展望であるが
後衛の選択で出てくるのが、
まず誘惑と相性が良いロブーンである。
しかも、相手のストーンを縛ることも可能。
次にラティーヌは既に採用済みだが継続しても良い。
ピグミィの底力は誰もが認めるところだろうと思うが
これは弱点である決定力の欠如を補いきれない。
他にもオーパスやクレアなんかも検討に入るだろう。
しかし、あくまで今回のグレート誘惑殲滅の戦い方は
ダインとドノマンティスをレベルアップさせつつ
誘惑を搦めて相手のモンスターを減らして場を有利に保つことだ。
少なくとも相手前衛にダメージを入れられるカードが好ましい。
◆
ここで前回の弱点が効いてくる。
サンダーと誘惑と盾を運用している時点で重いのだ。
つまり後衛でストーンを使った技を持ってるヤツらは
たぶん非常に使いにくい。
ロブーンは候補筆頭である。
攻撃力は無いが重いという弱点を解消しうる。
後衛枠の選択であるが
以上の条件を満たしたモンスターとして
ボムゾウ
アーシュ&ロロ
の前衛もあげられる。
当然ピグミィ+クレアもセットなら選択候補であるし
ギャンブル性が高いがオヤコダケも面白い。
二重盾との相性が良いので十分に選択可能だ。
◆
ホロウダインを使って良いならクリアピグミィ組は有用だ。
今回はマスター以外の☆8全てを禁止とするのでこれは候補外。
中華姉妹の殲滅力を維持しようとするならば
アーシュ&ロロの飛竜は正直外せない。
ただ、ロロは一度きり。このデッキの場合
前衛があまり死ぬことは負けパターンに繋がるので
何度も使えるヤンバルやボムゾウなんかの方が良い可能性はある。
また、オヤコダケは大いに選択対象だ。
これほど強力な殲滅力は他にはない。
とりあえず必ず前衛どちらかに最低1ダメージが飛ぶ。
前回のデッキでも入っていたがラティーヌは実際かなり有用で
今回も採用したいのが本音。
と同時に誘惑を撒くことに寄るストーン問題の解決のために
ロブーンが欲しいのもまた本音。
◆
というわけで、後衛枠8枚は以下のとおりだ。
A:オヤコダケx3、ラティーヌx2、ロブーンx3
B:ヤンバルx3、ピグミィx2、クレアx1、ラティーヌx2
C:ムータンx3、フーヨウx3、カードサーチx2
あくまでCは中華姉妹に拘った場合だ。
Aは比較的普通の結論だ。
Bは前衛のバックアップに力を注いだ場合だ。
◆
しかし、いずれにせよ、
中華姉妹ほど前衛のレベルアップ補助が出来ない。
中華姉妹が揃った状態だと前衛のダインやドノマンティスが
Hp6(気合Hp5)まで倒せるという点を失うと
円滑なレベルアップができなくなる可能性が高い。
よって、ここでアーシュ&ロロを前衛枠で
選択する選択肢が出てくる。
【ソード&サンダー改二式】
Pr.レギュ制限マスター以外の☆8禁止
グレート(二重の盾&誘惑)
3 ダイン
3 ドノマンティス
2 アーシュ&ロロ
3 ヤミー
3 ポリスピナー
3 オヤコダケ
2 ロブーン
2 ラティーヌ
3 サンダー
2 ソウルチャージ
3 スケープゴート
1 黄昏の風
こんなところか。
後衛枠を1枚減らしてスペル枠が1枚増えているが
これはサンダー枠確保のため。
◆
おまけ。あくまで中華姉妹に拘る人向け
【ソード&サンダー改零式】
Pr.レギュ制限マスター以外の☆8禁止
ホワイトマスター
3 ダイン
3 ドノマンティス
3 デスシープ
3 ヤミー
2 ポリスピナー
3 ムータン
3 フーヨウ
2 ロストーン
1 カードサーチ
2 ソウルチャージ
2 スケープゴート
2 挑発
1 黄昏の風
解説は割愛。見たらわかると思う。
とにかく相手マスターを縛って
場を制圧し続ける。場が整うまでが勝負にして難関
疲れたから推敲はまた今度
天鳳は1700前後をうろつきポリタン。
ドラ3タンヤオでオリなければならない状況で涙目。
でもオリてなかったらもっと涙目。どっちでも涙目。
◆
【カードヒーロー】
まあ、カードヒーローに限ったことではないのだが
デッキを組むというのは殊の外簡単ではない。
どのようなカードゲームでも
ちまたではコピーデッキとやらが流行っているようだが、
それを悪とは言わないが
自分で組んだデッキで無いデッキつまり
他人のふんどしで相撲を取って喜んでいられるのは
子供のうちだけではないだろうか。
というわけで、
カードがフルコンプしているという状況を想定して
前述のカードヒーローのデッキをチューンしてみよう。
今回はカードヒーローを題材にデッキのチューンナップの方法を学ぼう。
カードヒーローDSを知らないとわかりにくいかもしれないので
知らない人はカードヒーローDS(とDS本体、ついでに風来のシレンDS)を今すぐ買いに行くこと。
カードゲーマーなら五時間もあれば
プロルールが解禁されてカードヒーローの全容が掴めるはずだ。
デッキはこうだ。
【ソード&サンダー】
Pr.レギュ制限無し
グレートマスター(二重の盾&誘惑)
2 ダイン
3 ドノマンティス
1 フール
3 ヤミー
3 ポリスピナー
2 ボムゾウ
3 ムータン
3 フーヨウ
2 ラティーヌ
3 サンダー
1 ソウルチャージ
1 スケープゴート
1 どこでも
2 黄昏の風
このデッキは所持カードによる制限を受けている。
それを撤廃したうえでチューンナップする。
ちなみに書いていなかった当然ながらデスシープも未入手である。
昨日の就寝前にようやく一枚目を入手できた。
◆
チューンナップの最初の仕事は方向性を決めることである。
簡単にすると、このデッキの場合なら
以下の選択肢からひとつ選ぶことである。
・対人戦で勝てるデッキ
・中華姉妹を最大限活用するデッキ
・グレートマスター(盾誘惑)を最大限活用するデッキ
他にも特定のカードを最大限活用する方向でデッキを組んでも良いし
ルールを変えてもよい。
(たぶん制限無しルールだと☆8満載になるだろう)
今回はとりあえず勝てるデッキを目指そうと思う。
ただし、以下の条件をつける。
・マスター以外の☆8を使わない
・マスターはグレートマスター
・出来る限り中華姉妹を使う
・サンダーは3積み
ちなみに3番目の項目が出来る限りとなってるのは
中長期の展望だと勝ちに行くと明らかに中華姉妹はネック。強いけどな。
◆
デッキの方向性とレギュレーションの制限は確認した。
ではカードの選別に入る。
このデッキでは前衛後衛魔法などのデッキバランスは良い。
このゲームの夕輝的黄金比がまだわからないが
たぶん14:8:8辺りだろう。
☆8無しの人に勝てるデッキを目指す。
現在のデッキ傾向は殲滅と速攻と奇襲にわかれるが
(このブックは明確な殲滅指向)
とりあえず夕輝的な強デッキは資源破壊過多の黒速攻なので
これに勝てるようなチューンを理想とする。
黒速攻のメタデッキをここであげても良いが
正直、メタを私は重要だとは考えない。
(強いデッキビルダーにとって、例えば1995MTGチャンプなんかはこここそ重要なんだろうが)
とりあえず組んでいく。
前衛はヤミーを中心にレベルアップさせることを前提に選ぶ。
スーパーカードに割くスペースが惜しいので
主力は3レベルまであがる真勇者ダイン
2レベルで高火力のドノマンティス、ポリスピナー
特殊能力が強いヤミー、デスシープ
使い方次第で有用なボムゾウ、フール、ヒートロン
この辺りが候補だろう。
スーパーカード前提なら、ジャレスやボムゾウは有利で
シトラスが欲しい。
後衛は中華姉妹を中心に
なぜか前衛ばっちこいのラティーヌ
盾に弱いが使いやすいピグミィ
白にはめっぽう強いクレア
明らかに嫌がらせなオーパス
個人的には使いにくすぎる気がするキラービ
誘惑しまくるならロブーン
この辺りを選ぶ。
実際にはデッキの元レシピがあるのでそこからカードを抜き差ししていくが
カードバランスだけは極力変えない。
まず、足らないという理由で入っていなかったカードを付け足すと
【ソード&サンダー改】
Pr.レギュ制限マスター以外の☆8禁止
グレート(二重の盾&誘惑)
3 ダイン
3 ドノマンティス
2 デスシープ
3 ヤミー
2 ポリスピナー
3 ムータン
3 フーヨウ
2 ラティーヌ
3 サンダー
2 ソウルチャージ
2 スケープゴート
2 黄昏の風
となる。
ヒートロンがいないのにラティーヌを採用していることに
疑問があるかもしれないが
これが後衛にいると前衛が数ターン長持ちする。
このデッキはマスターへの攻撃力が低いので
Lv2ドノマンティスを1ターン長持ちさせるだけで十分有用。
しかも、こいつはなぜかアタック2Pで実は前でも戦える。
少なくともマナトット程度の実力はある。
さらに後ろで気合が溜まっていれば
前に出てマスターをビンタすることまで可能。
他は説明の理由は必要ないかと。
◆
さて、大体の骨組みが出来たら
動かしてみてうまく行かないパーツを交換していく作業にはいる。
実カードが無いのでそれは上手くできないが
今までの運用からしてこのデッキの弱点はわかる。
・決定力の欠如
もちろん殲滅というデッキタイプがら速攻に比べると
決定力が薄いのは仕方がない。
しかし、見ればわかるがレベルアップしたモンスターでしか
基本的に相手にダメージを出せない。
自滅型の黒速攻に当たったときにこれでは勝ち目が非常に薄い。
・中華姉妹に頼りすぎ
中華姉妹が強いのは間違いないが揃わなければ普通の後衛。
しかも相手と被ったときに中華姉妹は相打ちしていくので
頼りすぎていると非常に危険。
またHp3により黒殲滅に対しても大地の怒りで一掃される。
片方が死ぬだけで両方死んだ気分になれるのも辛い。
単体ではレベルがあがっても本体に攻撃が届かない。
・重い
黒最速攻ほどストーン管理がカツカツではないとはいえ
誘惑と二重盾を運用している中で主力ドノマンティスで
さらにサンダー運用は非常に重い。
◆
急な外出が入ったので以下は続く。
今回推敲無しなので後々内容変わるぞ。
ドラ3タンヤオでオリなければならない状況で涙目。
でもオリてなかったらもっと涙目。どっちでも涙目。
◆
【カードヒーロー】
まあ、カードヒーローに限ったことではないのだが
デッキを組むというのは殊の外簡単ではない。
どのようなカードゲームでも
ちまたではコピーデッキとやらが流行っているようだが、
それを悪とは言わないが
自分で組んだデッキで無いデッキつまり
他人のふんどしで相撲を取って喜んでいられるのは
子供のうちだけではないだろうか。
というわけで、
カードがフルコンプしているという状況を想定して
前述のカードヒーローのデッキをチューンしてみよう。
今回はカードヒーローを題材にデッキのチューンナップの方法を学ぼう。
カードヒーローDSを知らないとわかりにくいかもしれないので
知らない人はカードヒーローDS(とDS本体、ついでに風来のシレンDS)を今すぐ買いに行くこと。
カードゲーマーなら五時間もあれば
プロルールが解禁されてカードヒーローの全容が掴めるはずだ。
デッキはこうだ。
【ソード&サンダー】
Pr.レギュ制限無し
グレートマスター(二重の盾&誘惑)
2 ダイン
3 ドノマンティス
1 フール
3 ヤミー
3 ポリスピナー
2 ボムゾウ
3 ムータン
3 フーヨウ
2 ラティーヌ
3 サンダー
1 ソウルチャージ
1 スケープゴート
1 どこでも
2 黄昏の風
このデッキは所持カードによる制限を受けている。
それを撤廃したうえでチューンナップする。
ちなみに書いていなかった当然ながらデスシープも未入手である。
昨日の就寝前にようやく一枚目を入手できた。
◆
チューンナップの最初の仕事は方向性を決めることである。
簡単にすると、このデッキの場合なら
以下の選択肢からひとつ選ぶことである。
・対人戦で勝てるデッキ
・中華姉妹を最大限活用するデッキ
・グレートマスター(盾誘惑)を最大限活用するデッキ
他にも特定のカードを最大限活用する方向でデッキを組んでも良いし
ルールを変えてもよい。
(たぶん制限無しルールだと☆8満載になるだろう)
今回はとりあえず勝てるデッキを目指そうと思う。
ただし、以下の条件をつける。
・マスター以外の☆8を使わない
・マスターはグレートマスター
・出来る限り中華姉妹を使う
・サンダーは3積み
ちなみに3番目の項目が出来る限りとなってるのは
中長期の展望だと勝ちに行くと明らかに中華姉妹はネック。強いけどな。
◆
デッキの方向性とレギュレーションの制限は確認した。
ではカードの選別に入る。
このデッキでは前衛後衛魔法などのデッキバランスは良い。
このゲームの夕輝的黄金比がまだわからないが
たぶん14:8:8辺りだろう。
☆8無しの人に勝てるデッキを目指す。
現在のデッキ傾向は殲滅と速攻と奇襲にわかれるが
(このブックは明確な殲滅指向)
とりあえず夕輝的な強デッキは資源破壊過多の黒速攻なので
これに勝てるようなチューンを理想とする。
黒速攻のメタデッキをここであげても良いが
正直、メタを私は重要だとは考えない。
(強いデッキビルダーにとって、例えば1995MTGチャンプなんかはこここそ重要なんだろうが)
とりあえず組んでいく。
前衛はヤミーを中心にレベルアップさせることを前提に選ぶ。
スーパーカードに割くスペースが惜しいので
主力は3レベルまであがる真勇者ダイン
2レベルで高火力のドノマンティス、ポリスピナー
特殊能力が強いヤミー、デスシープ
使い方次第で有用なボムゾウ、フール、ヒートロン
この辺りが候補だろう。
スーパーカード前提なら、ジャレスやボムゾウは有利で
シトラスが欲しい。
後衛は中華姉妹を中心に
なぜか前衛ばっちこいのラティーヌ
盾に弱いが使いやすいピグミィ
白にはめっぽう強いクレア
明らかに嫌がらせなオーパス
個人的には使いにくすぎる気がするキラービ
誘惑しまくるならロブーン
この辺りを選ぶ。
実際にはデッキの元レシピがあるのでそこからカードを抜き差ししていくが
カードバランスだけは極力変えない。
まず、足らないという理由で入っていなかったカードを付け足すと
【ソード&サンダー改】
Pr.レギュ制限マスター以外の☆8禁止
グレート(二重の盾&誘惑)
3 ダイン
3 ドノマンティス
2 デスシープ
3 ヤミー
2 ポリスピナー
3 ムータン
3 フーヨウ
2 ラティーヌ
3 サンダー
2 ソウルチャージ
2 スケープゴート
2 黄昏の風
となる。
ヒートロンがいないのにラティーヌを採用していることに
疑問があるかもしれないが
これが後衛にいると前衛が数ターン長持ちする。
このデッキはマスターへの攻撃力が低いので
Lv2ドノマンティスを1ターン長持ちさせるだけで十分有用。
しかも、こいつはなぜかアタック2Pで実は前でも戦える。
少なくともマナトット程度の実力はある。
さらに後ろで気合が溜まっていれば
前に出てマスターをビンタすることまで可能。
他は説明の理由は必要ないかと。
◆
さて、大体の骨組みが出来たら
動かしてみてうまく行かないパーツを交換していく作業にはいる。
実カードが無いのでそれは上手くできないが
今までの運用からしてこのデッキの弱点はわかる。
・決定力の欠如
もちろん殲滅というデッキタイプがら速攻に比べると
決定力が薄いのは仕方がない。
しかし、見ればわかるがレベルアップしたモンスターでしか
基本的に相手にダメージを出せない。
自滅型の黒速攻に当たったときにこれでは勝ち目が非常に薄い。
・中華姉妹に頼りすぎ
中華姉妹が強いのは間違いないが揃わなければ普通の後衛。
しかも相手と被ったときに中華姉妹は相打ちしていくので
頼りすぎていると非常に危険。
またHp3により黒殲滅に対しても大地の怒りで一掃される。
片方が死ぬだけで両方死んだ気分になれるのも辛い。
単体ではレベルがあがっても本体に攻撃が届かない。
・重い
黒最速攻ほどストーン管理がカツカツではないとはいえ
誘惑と二重盾を運用している中で主力ドノマンティスで
さらにサンダー運用は非常に重い。
◆
急な外出が入ったので以下は続く。
今回推敲無しなので後々内容変わるぞ。
夕輝とカードヒーロー。
2008年1月17日 日常+α コメント (2)まだカードが全然集まらんのだが。
ポイント集めは自分的にはSr黒速攻よりPrの方が効率良い。
クラマクラブは上級Srで返り討ちにあって涙目。
運悪かった。ということにしとく。
wifi?そんなもんは知らん。
◆
【ソード&サンダー】
Pr.レギュ制限無し
グレート(二重の盾&誘惑)
2 ダイン
3 ドノマンティス
1 フール
3 ヤミー
3 ポリスピナー
2 ボムゾウ
3 ムータン
3 フーヨウ
2 ラティーヌ
3 サンダー
1 ソウルチャージ
1 スケープゴート
1 どこでも
2 黄昏の風
別にwifiで戦うわけじゃないけど
手持ちで組むならこんな感じ。
白殲滅のグレートマスター版。
たぶん疑問に浮かぶと思うので先に答える。
☆8ありなのに☆8のカードがマスターのみですか?
→持ってないから
ダイン2枚って中途半端
→持ってないから
ソウルチャージ1枚とか挑発無しとかっていうのは
→持っ(ry
まだまだクリアしたとこぐらいですから。
サンダー3積みはもはや趣味だな。
◆
使ってみて思うのは、やっぱヤミー強いな。
この手のカードゲームではもはやお約束だけど
まず、使い道が複数あるカードは強い。
ヤミーには、相手のストーンを縛るという効果と
自身のストーンを増やすという効果がある。
そして、前衛としては最低限のスペックと攻撃力が一応ある。
さらに、同時に複数の効果が起こるカードは超強い。
いわずもがな。
◆
上のデッキで楽しいのは中華姉妹を揃えてレベルあげることだな。
本体へのダメージはもちろん優先するけど
中華姉妹が揃って2LVになったら、そのアドバンテージだけで勝てるからな。
当然、過剰なほどに積んであるサンダー乱れ打ちですよ。
◆
こっからは考察はいるけど
中華姉妹採用してる白殲滅はサンダー積んだ方が良い気がする。
理由は、中華姉妹が揃う前に相手の後衛を掃除できる点。
特にヤンバル殺しや相手の中華姉妹殺戮にも有用。
ソウルチャージ積んでたらそんなスペース無いとか
どこでもやスケープゴートで事足りるっちゃー事足りるけど
黒速攻と違って序盤はストーン余り気味になるから
サンダー運用するのもそんなに絶望的ではないと思うのよ。
どこでもやスケープゴートだと他の条件が必要になるし
殲滅力だけならサンダーのが上。重いけど。
全滅させなくても良いとはいえ、
一度は相手の場を空にしてアドバンテージ稼ぎたい。
そうでなくても、前衛が空いてヤンバルが前進してきたときの
中華姉妹に与える衝撃と恐怖は異常。
あのオウムは今すぐ地獄の火の中に投げ込まれるべきである。
まあ、デッキ見たらわかるけど
白殲滅意識してるけどな。
黒速攻相手にサンダーなんか運用できるかボケぁとか言わないように。
黒速攻はヤミーでなんとかしろ。
ヤミー禁止?そんなの関係ねぇ。
◆
こっからは意味のない話。
ま、ぶっちゃけた話
マスター2種類とホロウダイン/スパルタス覚醒/ヴァルテル以外の
☆8は禁止候補だろうな。
あとはヤミーは禁止候補。やっぱり強すぎる。
ちょうだいが奪うじゃなくて破壊でギリギリセーフぐらい。
(それでもグレーゾーン間違いない。破壊のみでかつ2個じゃなくて1-2個ならやっと安全ゾーン、それでも強いけど)
あと先攻有利すぎ。
せめてファーストドローは無しぐらいにしとけ。
◆
ポケモンと一緒なんだよなー結局。
メインターゲットが小学生だから
細かい煮詰めってのは不要なわけよ。
たぶん、小学生にはヤミーの強さって永遠にわからんわけよ。
ポリスピナーとかダインの強さはわかるだろーが。
だから、ヤミーというカードがあっても
全然困らないわけ。
wi-fi通信がどーたらっていうけど
小学生は通信対戦はワイヤレスが基本。
だから問題ない。
そんなところに気を遣ってコストかけるぐらいなら
他の所へ回すのは俺は正しい選択だと思うよ。
"カードヒーロー"については。
ポイント集めは自分的にはSr黒速攻よりPrの方が効率良い。
クラマクラブは上級Srで返り討ちにあって涙目。
運悪かった。ということにしとく。
wifi?そんなもんは知らん。
◆
【ソード&サンダー】
Pr.レギュ制限無し
グレート(二重の盾&誘惑)
2 ダイン
3 ドノマンティス
1 フール
3 ヤミー
3 ポリスピナー
2 ボムゾウ
3 ムータン
3 フーヨウ
2 ラティーヌ
3 サンダー
1 ソウルチャージ
1 スケープゴート
1 どこでも
2 黄昏の風
別にwifiで戦うわけじゃないけど
手持ちで組むならこんな感じ。
白殲滅のグレートマスター版。
たぶん疑問に浮かぶと思うので先に答える。
☆8ありなのに☆8のカードがマスターのみですか?
→持ってないから
ダイン2枚って中途半端
→持ってないから
ソウルチャージ1枚とか挑発無しとかっていうのは
→持っ(ry
まだまだクリアしたとこぐらいですから。
サンダー3積みはもはや趣味だな。
◆
使ってみて思うのは、やっぱヤミー強いな。
この手のカードゲームではもはやお約束だけど
まず、使い道が複数あるカードは強い。
ヤミーには、相手のストーンを縛るという効果と
自身のストーンを増やすという効果がある。
そして、前衛としては最低限のスペックと攻撃力が一応ある。
さらに、同時に複数の効果が起こるカードは超強い。
いわずもがな。
◆
上のデッキで楽しいのは中華姉妹を揃えてレベルあげることだな。
本体へのダメージはもちろん優先するけど
中華姉妹が揃って2LVになったら、そのアドバンテージだけで勝てるからな。
当然、過剰なほどに積んであるサンダー乱れ打ちですよ。
◆
こっからは考察はいるけど
中華姉妹採用してる白殲滅はサンダー積んだ方が良い気がする。
理由は、中華姉妹が揃う前に相手の後衛を掃除できる点。
特にヤンバル殺しや相手の中華姉妹殺戮にも有用。
ソウルチャージ積んでたらそんなスペース無いとか
どこでもやスケープゴートで事足りるっちゃー事足りるけど
黒速攻と違って序盤はストーン余り気味になるから
サンダー運用するのもそんなに絶望的ではないと思うのよ。
どこでもやスケープゴートだと他の条件が必要になるし
殲滅力だけならサンダーのが上。重いけど。
全滅させなくても良いとはいえ、
一度は相手の場を空にしてアドバンテージ稼ぎたい。
そうでなくても、前衛が空いてヤンバルが前進してきたときの
中華姉妹に与える衝撃と恐怖は異常。
あのオウムは今すぐ地獄の火の中に投げ込まれるべきである。
まあ、デッキ見たらわかるけど
白殲滅意識してるけどな。
黒速攻相手にサンダーなんか運用できるかボケぁとか言わないように。
黒速攻はヤミーでなんとかしろ。
ヤミー禁止?そんなの関係ねぇ。
◆
こっからは意味のない話。
ま、ぶっちゃけた話
マスター2種類とホロウダイン/スパルタス覚醒/ヴァルテル以外の
☆8は禁止候補だろうな。
あとはヤミーは禁止候補。やっぱり強すぎる。
ちょうだいが奪うじゃなくて破壊でギリギリセーフぐらい。
(それでもグレーゾーン間違いない。破壊のみでかつ2個じゃなくて1-2個ならやっと安全ゾーン、それでも強いけど)
あと先攻有利すぎ。
せめてファーストドローは無しぐらいにしとけ。
◆
ポケモンと一緒なんだよなー結局。
メインターゲットが小学生だから
細かい煮詰めってのは不要なわけよ。
たぶん、小学生にはヤミーの強さって永遠にわからんわけよ。
ポリスピナーとかダインの強さはわかるだろーが。
だから、ヤミーというカードがあっても
全然困らないわけ。
wi-fi通信がどーたらっていうけど
小学生は通信対戦はワイヤレスが基本。
だから問題ない。
そんなところに気を遣ってコストかけるぐらいなら
他の所へ回すのは俺は正しい選択だと思うよ。
"カードヒーロー"については。
今日は長いぞ。そして黒いぞ。覚悟しろ。
覚悟の無いやつは
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm2045194(要ニコニコ)
でも見てろ。
鯨は本編とは関係ない。美味しい鯨は本当に美味しい。
ちなみに結論は
本質を見極めろということかな。いろんな意味で。
△▼△
とりあえず中途半端なゲーマーは死ぬべきだ。あれやこれや言いやがってよ。会社は貴様のためにゲーム作ってんじゃねーだろ。とやかく言うんじゃねぇ。与えられたものでしか遊べない偽ゲーマーのくせに文句たれる前にsirと言え。大体、クソとか言うヤツに限ってそのゲームの本質を何一つ理解しちゃいねぇ。ドラクエだって、そりゃレベル99まであげりゃラスボスはザコいだろ。それはゲームがつまらないんじゃなくて貴様がつまらないんだ。そんなつまんないヤツにゲームをプレイする資格なんてねーよ。そもそも、てめぇらワガママがすぎるんだ。ゆとりだかなんだか知らねぇがてめぇで工夫するっつーことを知らん。子供のころに"遊び"をやってねぇのが手に取るようにわかる。鬼ごっことかしたことねーのか。クソガキどもが。そんなヤツがゲーマーを名乗るのはお父さんは許しませんからね!
△▼△
石油が高いだぁ当たり前なんだよ!むしろ今までが安すぎたんだよ!よく考えろ貴様ら。不景気不景気て叫べば何でも解決するとでも思ってんのかよぉ。えぇ?そもそも今は景気は良いんだよ。なんでもかんでもサブプライムのせいにしてりゃ楽だろうけどよ。そういうヤツは大成しねぇよ。株だってこうなるのは予測できたはずだ。円高だな株安だなインフレだなデフレだな、そんな名前ばっか考えて本質を見ようとしねーからこうなるんだ。アメリカべったりの経済?当たり前だろーが。アメリカが世界で一番デカいんだ。そして、日本は敗戦国なんだ。そんな事実も忘れて対米政策うんぬんかんぬん。貴様の犬知恵よりは福田の方が何百倍も優れてるぜよ。つーか、福田の能力は極めて高い。その証拠が現在の日本の内閣とそれを取り巻く情勢だよ。世間は誰一人退陣を迫らないだろ。それはそういうことなんだよ。だいたい、今アメリカとさよならして日本に何の利益があるっていうんだ。それを教えろ。今すぐ教えろ。お前らはあれだこれだと言う癖にその後のことをちっともしゃべらねぇ。ペラペラ動く口でもっとしゃべれごるぁ。ったく、マスコミとか自称専門家は使えねぇな。お前で務まるなら、俺でも務まるよバーヤバーヤ。
△▼△
日本人は日本を知らなさすぎる。つーか、知ろうともしていない。それだけ日本が平和って意味なんだろうけど、酷すぎる。おまえらもっと自分の国に興味を持て。あー不景気だとか叫ぶまえに現実を見ろ。中国?中国人の平均年収なんざ、ニートに近いフリーターの俺でも一ヶ月で稼げる額だぞ。そんなところが大国?馬鹿いっちゃいけねーよ。人口多くて面積が広いだけじゃねーか。日本が不景気?なら世界は大恐慌だよ。バーカ。ま、確かに今は株安いよ。それを見て、外国投資家が一斉に引いていったとかハァ?サブプライムの煽りを受けたとかハァ?石油高?そんなの関係ねーよwwwま、無くは無いけどな。今はな、世界でお金の行き先が無くてみんな迷ってんだよ。いわば、現金が路頭に迷ってる。現に金相場がえらいこっちゃになってる。誰も言わないけどな。それが原因なんだよ。日本株は今まで一時的な銀行あつかいを受けてただけにすぎん。新たな投資先が見つかったら、そっちに流れるわけだよ。それは本題じゃない。とにかく、日本がどんな状況におかれてるかも知らないで日本人名乗るのも烏滸がましくないか?おまえら選挙に行ってるか?どうしてトルコがあんなにも親日が知ってるか?っていうか、中国韓国北朝鮮以外の全ての主要国が親日である事実を知ってるか?南アジアで日本人は大歓迎される理由を知ってるか?太平洋戦争において、日本が"したこと"を知ってるか?どうしてアジアの識字率が高いかを知ってるか?日本がどうして戦争に負けたか知ってるか?どうして日本が唯一の被爆国になってしまったか知ってるか?ドイツのヒットラーが最後に日本に向けて残した言葉を知ってるか?第2アーリア人という言葉を知ってるか?日本のGDPが世界で第何位か知ってるか?どうせ、ほとんど知らんやろ。全部知ってる必要は無いけど、少なくとも日本という国をもう少し知っておいても損は無いと思うぞ。
△▼△
もっと広い視野を持て。頭で考えろ。思考において楽をするな。疑問を持て。直接面識の無い人間を信用するな。振り込むな。自分以外の人間の存在を感じろ。熱くなれ夢見る彼方へ焼きつくほどに手を伸ばせ、駆け上がれ瞳をそらさず生きてる事を確かめろ。熱くなれ高鳴る憧れ、炎の様に燃えあがれ、動き出せ戸惑う事無く世界を変える風になれ。
夕輝は真ゲッターと影山ヒロノブを応援しています。
覚悟の無いやつは
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm2045194(要ニコニコ)
でも見てろ。
鯨は本編とは関係ない。美味しい鯨は本当に美味しい。
ちなみに結論は
本質を見極めろということかな。いろんな意味で。
△▼△
とりあえず中途半端なゲーマーは死ぬべきだ。あれやこれや言いやがってよ。会社は貴様のためにゲーム作ってんじゃねーだろ。とやかく言うんじゃねぇ。与えられたものでしか遊べない偽ゲーマーのくせに文句たれる前にsirと言え。大体、クソとか言うヤツに限ってそのゲームの本質を何一つ理解しちゃいねぇ。ドラクエだって、そりゃレベル99まであげりゃラスボスはザコいだろ。それはゲームがつまらないんじゃなくて貴様がつまらないんだ。そんなつまんないヤツにゲームをプレイする資格なんてねーよ。そもそも、てめぇらワガママがすぎるんだ。ゆとりだかなんだか知らねぇがてめぇで工夫するっつーことを知らん。子供のころに"遊び"をやってねぇのが手に取るようにわかる。鬼ごっことかしたことねーのか。クソガキどもが。そんなヤツがゲーマーを名乗るのはお父さんは許しませんからね!
△▼△
石油が高いだぁ当たり前なんだよ!むしろ今までが安すぎたんだよ!よく考えろ貴様ら。不景気不景気て叫べば何でも解決するとでも思ってんのかよぉ。えぇ?そもそも今は景気は良いんだよ。なんでもかんでもサブプライムのせいにしてりゃ楽だろうけどよ。そういうヤツは大成しねぇよ。株だってこうなるのは予測できたはずだ。円高だな株安だなインフレだなデフレだな、そんな名前ばっか考えて本質を見ようとしねーからこうなるんだ。アメリカべったりの経済?当たり前だろーが。アメリカが世界で一番デカいんだ。そして、日本は敗戦国なんだ。そんな事実も忘れて対米政策うんぬんかんぬん。貴様の犬知恵よりは福田の方が何百倍も優れてるぜよ。つーか、福田の能力は極めて高い。その証拠が現在の日本の内閣とそれを取り巻く情勢だよ。世間は誰一人退陣を迫らないだろ。それはそういうことなんだよ。だいたい、今アメリカとさよならして日本に何の利益があるっていうんだ。それを教えろ。今すぐ教えろ。お前らはあれだこれだと言う癖にその後のことをちっともしゃべらねぇ。ペラペラ動く口でもっとしゃべれごるぁ。ったく、マスコミとか自称専門家は使えねぇな。お前で務まるなら、俺でも務まるよバーヤバーヤ。
△▼△
日本人は日本を知らなさすぎる。つーか、知ろうともしていない。それだけ日本が平和って意味なんだろうけど、酷すぎる。おまえらもっと自分の国に興味を持て。あー不景気だとか叫ぶまえに現実を見ろ。中国?中国人の平均年収なんざ、ニートに近いフリーターの俺でも一ヶ月で稼げる額だぞ。そんなところが大国?馬鹿いっちゃいけねーよ。人口多くて面積が広いだけじゃねーか。日本が不景気?なら世界は大恐慌だよ。バーカ。ま、確かに今は株安いよ。それを見て、外国投資家が一斉に引いていったとかハァ?サブプライムの煽りを受けたとかハァ?石油高?そんなの関係ねーよwwwま、無くは無いけどな。今はな、世界でお金の行き先が無くてみんな迷ってんだよ。いわば、現金が路頭に迷ってる。現に金相場がえらいこっちゃになってる。誰も言わないけどな。それが原因なんだよ。日本株は今まで一時的な銀行あつかいを受けてただけにすぎん。新たな投資先が見つかったら、そっちに流れるわけだよ。それは本題じゃない。とにかく、日本がどんな状況におかれてるかも知らないで日本人名乗るのも烏滸がましくないか?おまえら選挙に行ってるか?どうしてトルコがあんなにも親日が知ってるか?っていうか、中国韓国北朝鮮以外の全ての主要国が親日である事実を知ってるか?南アジアで日本人は大歓迎される理由を知ってるか?太平洋戦争において、日本が"したこと"を知ってるか?どうしてアジアの識字率が高いかを知ってるか?日本がどうして戦争に負けたか知ってるか?どうして日本が唯一の被爆国になってしまったか知ってるか?ドイツのヒットラーが最後に日本に向けて残した言葉を知ってるか?第2アーリア人という言葉を知ってるか?日本のGDPが世界で第何位か知ってるか?どうせ、ほとんど知らんやろ。全部知ってる必要は無いけど、少なくとも日本という国をもう少し知っておいても損は無いと思うぞ。
△▼△
もっと広い視野を持て。頭で考えろ。思考において楽をするな。疑問を持て。直接面識の無い人間を信用するな。振り込むな。自分以外の人間の存在を感じろ。熱くなれ夢見る彼方へ焼きつくほどに手を伸ばせ、駆け上がれ瞳をそらさず生きてる事を確かめろ。熱くなれ高鳴る憧れ、炎の様に燃えあがれ、動き出せ戸惑う事無く世界を変える風になれ。
夕輝は真ゲッターと影山ヒロノブを応援しています。
夕輝と高速(?)カードバトル
2008年1月15日 日常+αレート@天鳳は1600後半と1700前半を行ったり来たり。
◆
カードヒーローDSのお話。
当然の事ながら嗜んではいます。
なるほど面白いわけだ。
システム自体は特別目新しいものではないし
(そりゃGB時代の遺物だからな)
純粋なカードゲームとしてみると
頭ひとつ出てるかな程度の凡作。
しかし、"カードヒーローDS"というコンシューマ作品とすると
丁寧かつ無理のないチュートリアル
カード資産を問わないストーリー構成。
後半に進むにつれてカードの幅が広がるような作り
(この点はコンシューマーカードゲームにおいて非常に大事)
丁寧な作りが印象的のゲームとしては上々。
一方でカードゲームとして見ると
マスターカードの概念には面白さがあるが
それ以外については特に目立つところはない。
カードバランスが当初の予想よりもかなり良いのが
驚きといえば驚きだが。
昔に基板が出来ている分陳腐なのは仕方ないが
フルセットのルールではスピード感は無いし
時間はかなり掛かる。ライフ10かつ魔法カードの位置づけ的に
MTGのような逆転的要素も少ないし
かといって、SWCCGやモンコレほどの大局的観点が必要でもない。
手軽にと言うならば時間が掛かりすぎだし
はっきりいって小学生にやらせるには複雑すぎる。
コンシューマーが実物カードゲーに優越できる唯一の点である
演出についても細かい(けど、しっかりしてるからそれは良い)。
故に爽快感にも欠ける。
ゲーム的に地道な積み重ねが勝利に繋がるというところも
よりいっそう地味さが出てる。
ということでカードゲームとしてみると
当たり前だが
MTG、モンコレ、SWCCGの三巨頭には敵うべくもないし
カルドセプト、ポケカ、初期アヴァロンと並べるにも疑問がやや残る。
カードゲームとしてみるなら
もっと爽快感やスピードが欲しい。
まがりなりにも高速カードバトルというなら。
とかいろいろ言ってはみたが
コンシューマーゲームとしては頗る面白いし
カードゲームを知らない人間のために造られてる感が
ひしひしと伝わる良い作品。
基本的に夕輝が酷評したところで
酷評さえされない作品よりは上ってことだな。
モンスターコレクション=カルドセプト2>>カードヒーロー>>越えられない何か>>カルドセプトサーガ>>絶望的な壁>>モンスターファームDS
◆
カードヒーローDSのお話。
当然の事ながら嗜んではいます。
なるほど面白いわけだ。
システム自体は特別目新しいものではないし
(そりゃGB時代の遺物だからな)
純粋なカードゲームとしてみると
頭ひとつ出てるかな程度の凡作。
しかし、"カードヒーローDS"というコンシューマ作品とすると
丁寧かつ無理のないチュートリアル
カード資産を問わないストーリー構成。
後半に進むにつれてカードの幅が広がるような作り
(この点はコンシューマーカードゲームにおいて非常に大事)
丁寧な作りが印象的のゲームとしては上々。
一方でカードゲームとして見ると
マスターカードの概念には面白さがあるが
それ以外については特に目立つところはない。
カードバランスが当初の予想よりもかなり良いのが
驚きといえば驚きだが。
昔に基板が出来ている分陳腐なのは仕方ないが
フルセットのルールではスピード感は無いし
時間はかなり掛かる。ライフ10かつ魔法カードの位置づけ的に
MTGのような逆転的要素も少ないし
かといって、SWCCGやモンコレほどの大局的観点が必要でもない。
手軽にと言うならば時間が掛かりすぎだし
はっきりいって小学生にやらせるには複雑すぎる。
コンシューマーが実物カードゲーに優越できる唯一の点である
演出についても細かい(けど、しっかりしてるからそれは良い)。
故に爽快感にも欠ける。
ゲーム的に地道な積み重ねが勝利に繋がるというところも
よりいっそう地味さが出てる。
ということでカードゲームとしてみると
当たり前だが
MTG、モンコレ、SWCCGの三巨頭には敵うべくもないし
カルドセプト、ポケカ、初期アヴァロンと並べるにも疑問がやや残る。
カードゲームとしてみるなら
もっと爽快感やスピードが欲しい。
まがりなりにも高速カードバトルというなら。
とかいろいろ言ってはみたが
コンシューマーゲームとしては頗る面白いし
カードゲームを知らない人間のために造られてる感が
ひしひしと伝わる良い作品。
基本的に夕輝が酷評したところで
酷評さえされない作品よりは上ってことだな。
モンスターコレクション=カルドセプト2>>カードヒーロー>>越えられない何か>>カルドセプトサーガ>>絶望的な壁>>モンスターファームDS
現在レート1699
よくわからんけど順調に伸びてる。
局数が少ない+運が良いだけなんだが
悪い気はしない。
◆
二位と4000差ぐらいのトップ目の親番
5順目くらいに早々に
タンヤオピンフ赤赤をテンパイ。
これはダマなんだろうとか思って三巡ツモ切り。
夕輝の我慢は三巡が限界でした。
ツモ切りリーチ炸裂。
てか、どうせツモ切るならリーチでいいんじゃね?
対面から追っかけが入って少々焦るも
ツモって御無礼です。リー棒あざーす。
そんな感じ。
◆
本当に強いプレイヤーってのは
前にも言ったが長いスパンで勝ってるヤツ。
で、そうヤツらは信念を持ってる。
夕輝も早く信念とやらを固めんとな。
ま、夕輝の信念は
全力攻撃or全力防御です。
あと、めんたんぴん命。
よくわからんけど順調に伸びてる。
局数が少ない+運が良いだけなんだが
悪い気はしない。
◆
二位と4000差ぐらいのトップ目の親番
5順目くらいに早々に
タンヤオピンフ赤赤をテンパイ。
これはダマなんだろうとか思って三巡ツモ切り。
夕輝の我慢は三巡が限界でした。
ツモ切りリーチ炸裂。
てか、どうせツモ切るならリーチでいいんじゃね?
対面から追っかけが入って少々焦るも
ツモって御無礼です。リー棒あざーす。
そんな感じ。
◆
本当に強いプレイヤーってのは
前にも言ったが長いスパンで勝ってるヤツ。
で、そうヤツらは信念を持ってる。
夕輝も早く信念とやらを固めんとな。
ま、夕輝の信念は
全力攻撃or全力防御です。
あと、めんたんぴん命。