夕輝と前評判は参考にならない。
2013年1月18日 日常+αスフィンクスの啓示を
RTR発売前に
強いと言っていたプレイヤーは少数派だった。
ラクドスの復活を
RTR発売前に
使用に値すると言っていたプレイヤーは少数派だった。
見えざる者、ヴラスカを
RTR発売前に
弱いと言っていたプレイヤーは少数派だった。
◆
前評判はあてにならない。
なお、スフィンクスの啓示はワンコインで買えた模様。
◆
死儀礼のシャーマンがレガシーでこれほど使われる生き物になると
予言したヒトもたぶんいないし、
スタン存命中に2000円で取引されるようになると
予言したヒトもたぶんいない。
全然しょっぱく無いだろ。
バンバン買ってもいいレベル。
もちろんスタンダードに限るが。
スタンダードであきらかに使われるだろうカードが多く
ギルドランドをはじめ、手元においておいて損はないカードも十分ある。
ギデオンやドムリは、レガシー視点で見ると残念感もあるけど
スタンダードだとどちらも十分に使える。
少なくともブラスカさんよりはマナコスト的に未来もある。
間違いなく、トップレアだろう幽霊議員も白黒するならほぼ必須しかも神話。
ヘルカイトほどとは言わないが、それなりの価格は間違いない。
あと、スタンだと、シミックのマスターは相当できる子。
というか、シミックカラーのスライ的なビートダウンはかなり強く見えて
速度的に許されるならマスターまでつなげるのはおおいに予想できる。
もっとも4枚積むカードじゃないから高騰はしないだろうけど。
ラヴニカへの回帰と同レベルには良い箱。
レガシー的には死儀礼や衰微ほどのレガシー用カードが今のところ見えてないので
その点を加味すると、RTRより少し下ぐらいかな。
【ぽけか】
アクロママシーンのお話、その2
◆
MTGの場合
非公開領域に存在するカードを探す場合に
特定の条件に見合うカードが指定されている場合
そのカードの有無にかかわらず
プレイヤーは探せなかったことにできる。
全ての呪文、能力は、対象が適正である限りプレイでき
その能力の解決中に不可能な事態が発生した場合、それは無視される。
ヴァンガードの場合
基本、なんでもできる。
デュエルマスターズの場合
だいたい出来る。が、カードにより異なる裁定がある。
リーフファイトの場合
不可能であることがわかっている場合はプレイできない。
モンスターコレクション
対象が適正であれば、基本的に問題ない。
遊戯王
調整中。
スターウォーズCCG
物理法則と映画に準拠する。
夕輝とアクロママシーン
2013年1月16日 日常+α
【ぽけか】
アクロママシーンに関するルーリングについて。
◆
現実に対応するためにルールが変わること、それ自体はよくあることであり
むしろ、それは推奨されるべき。
より良いものとなるための試行錯誤の経過として
ルールが二転三転することも、より良いもののためには致し方ない。
最新のルールがどうなっているかをわかりやすく提示すべきではある。
しかし、その最新のルールを提示するのは、運営以外でも可能。
コミュニティというものがあり、様々な手段で情報発信ができる今、
紳士的な情報交換の元で、全体に周知される。そうあるべき。
◆
変更されるだろうルールが、自分にとって有利不利かで判断している時点で
その程度のレベルのプレイヤーでしかないと判断されてしまう。
子供の遊びでやってるのではないのなら、競技として見るならば
ルールは常に正しい。そうでなければ競技は成立しない。
◆
他のTCGの黄金律として、
ジャッジの判断に従う。とある。
(もちろん、上告は権利として認められる)
最近思うが、ルールに対する考え方や姿勢で
そのカードゲームのレベルというものが、よくも悪くも見えてくる。
◆
もちろん、ルールに空撃ちできるかどうかの指針をしっかり明記してくれれば、それで済む話なのだが。
アクロママシーンに関するルーリングについて。
◆
現実に対応するためにルールが変わること、それ自体はよくあることであり
むしろ、それは推奨されるべき。
より良いものとなるための試行錯誤の経過として
ルールが二転三転することも、より良いもののためには致し方ない。
最新のルールがどうなっているかをわかりやすく提示すべきではある。
しかし、その最新のルールを提示するのは、運営以外でも可能。
コミュニティというものがあり、様々な手段で情報発信ができる今、
紳士的な情報交換の元で、全体に周知される。そうあるべき。
◆
変更されるだろうルールが、自分にとって有利不利かで判断している時点で
その程度のレベルのプレイヤーでしかないと判断されてしまう。
子供の遊びでやってるのではないのなら、競技として見るならば
ルールは常に正しい。そうでなければ競技は成立しない。
◆
他のTCGの黄金律として、
ジャッジの判断に従う。とある。
(もちろん、上告は権利として認められる)
最近思うが、ルールに対する考え方や姿勢で
そのカードゲームのレベルというものが、よくも悪くも見えてくる。
◆
もちろん、ルールに空撃ちできるかどうかの指針をしっかり明記してくれれば、それで済む話なのだが。
ぐるーるちゃーむ・・・
◆
ターン終了時まであなたのコントロールするすべてのクリーチャーにそれぞれ+1/+1
ターン終了時まで、対象の2体のクリーチャーにそれぞれ+2/+2
ターン終了時まで対象のクリーチャー1体に+3/+3
ぐらい、バカっぽくても良かったのに。
他にも
ターン終了時まで、対象のクリーチャーはブロックに参加できない。(赤)
対象の飛行を持つクリーチャー1体に4ダメージ。(緑)
ターン終了時まで、あなたのクリーチャーは速攻とトランプルを得る。(赤+緑)
とか、優秀だけどギリセーフだろ。
なのに、どうして・・・
自分が好きなデッキと自分が得意なデッキって
得てして違うよね。
弱いカードを組み合わせたシナジーよりも
強いカードで組み合わされたシナジーの方が強い。
当たり前のことだが、
レガシージャンドで暴れる死儀礼を見て、そう強く思った。
そうだ。ジャンド組もう。
ボロスチャームは強いなぁ。
下の環境でも入れる動機が見つけられそう。
◆
白赤の二色が出るデッキなら
上のモードですら、今までカードが無かったわけで
2マナでデメリット無しの本体4点火力は存在しないので。
インスタントタイミングで二段攻撃つけるのも
パーマネントを破壊から守るのも
それなりにタイミングがありそう。
◆
Zooが稲妻とチェインライトニングを採用して
さらに追加の火力を採用する場合に、
除去には数えられないけど、選択肢としては悪くない。
あとボロス上陸がワンチャン。
夕輝と孤立した礼拝堂
2013年1月10日 日常+α【MTGスタンダード】
オルゾフカラーが次のトップメタに食い込んでくる。
そもそも、白黒のマルチカラーのカードはすでに優秀揃い。
未練ある魂と君主ソリン、幽霊議員はもちろん
贖罪の高僧や各種強請りもそれなりに使える。
ラクドスビートやセレズニアビートには
黒の除去を振りかざし
トリコフラッシュや白青奇跡には
プレインズウォーカーを叩きつけ
スラーグ牙には
スピリットトークンと幽霊議員でダメージレースを挑み
リアニには
RIPで綺麗サッパリ。
グルール次第では
ジャンドが最強の敵として立ちふさがるだろうが
とりあえず、孤立した礼拝堂と君主ソリンは抑えておいて損はないだろう。
ポケットモンスター本編がようやく3DSで登場ということで、
タイトルは、XとY。3Dになぞらえて良いタイトルだと思いますね。
新御三家もお披露目で発売は10月とやや先の話。
今年の3DSのラインナップは、かなり本気のラインナップですなー
本体がそこそこ流通してきているところに、怒涛の攻勢。
任天堂の巻き返しなるか、といったところですね。
ああ、そうですね。
任天堂ってスゴイんですよ。
規模に対して社員数が少なすぎて、資産がなぜか現金ばっかで
電気鼠と配管工の稼ぎだけで、社員の給料がまかなえちゃうぐらいで
WiiUがこけようが3DSがこけようがあんまり痛くないんですよね。
そういう意味では、どっしり構えられるので敵に回したくない相手です。
◆
ポケモン新作のプロモーション映像には
ミニリュウやキルリア、ミネズミ辺りも映っていたので
どの程度の新ポケモンが来るのか楽しみですね。
あと、ポケモンをガチでやっているヒトっていうのは
実際には少数派でマイノリティなのでそれは自覚した方がいいです。
ポケモンのターゲット層はあくまで小学生から中学生ぐらいの子供です。
◆
自分は第五世代のポケモンデザインはわりと上出来だと思ってるので
というか、初代に近い雰囲気を感じるので好きなんですが
ドットでは無いことに一抹の不安を覚えつつ
どんなポケモンが出てくるのかが楽しみです
【ラムラーナ】
だいぶ前に知って初代をプレイしたが
こういうのすごく面白いと思うんだが
最近は全然見かけない種類のゲームだよね。
リバイアサンが倒せなくて、そこで止まったままだが
なにこの神ゲー。っていう感じ。
ガリウスの迷宮もそうだけど、
そういうゲームがしたい。あと、もうちょっとぬるめ希望。
【MTG-スタンダード】
確かにスラーグ牙は強い。
アラーラ以降のスタンダードにおいては、
遍歴の騎士、石鍛冶の神秘家や精神を刻む者、辺りと比較しても遜色が無い。
このカードにより、スタンダードのモチベーションを失うのも理解できる。
◆
しかし、スタンダードをプレイするという心がほんの一握りでもあるならば
思考停止ほど怖いものはない。と言っておきたい。
スラーグ牙は、ただの5/3で5ライフのおまけと3/3がついてくるだけの生き物にすぎない。
単なるパワーカードで、2/2が2枚と2ライフ、ときたま4/4と2ダメージが同居してるアレや
1/1飛行が時間差で4枚出てくるアレと大差ない。
ゲートクラッシュ以降、勢力図は変わる。
もちろんスラーグ牙を使うデッキは依然として残るだろう。
スラーグ牙はたった1枚のカードに過ぎない。
それを忘れた時点で、負けるのは道理。
スラーグ牙に負けるのではない。己の弱い心に負けるのだ。
◆
では、君の手元にあるスラーグ牙を4枚ほど貸してくれないか。あと半年ほど。
一年の計は元旦にあり、と言うが
今年の目標は、と思ったらすでに元旦が終わっていたてござる。
◆
シャドウエラ(shadow era)やってみた。
メイン部分はほとんどWowTCGな感じだな。
◆
MTG。
ギデオンは良い感じだな。
でも、自身を守る能力が不安定なのは微妙な感じもする。
前回のギデオンは死ぬことメインなので守る必要が無かったが、
はてさて。
4マナのPWにしては、相当に堅いだろうから
頑丈さで耐える感じだろうか。
ブラスカルートを辿りそうで怖い。
ちなみに、現時点では幽霊議員がトップレアだと予想。
書いてあることはクソ強い。色拘束がキツいが
むしろ、スタンでこのカラーリングは相当に強いので
すんなり使えると予想。というか、白黒がトップメタに踊り出るまである。
今までの白黒二色で組むと、スラーグ牙が乗り越えられず
ヘルカイトにボコボコにされるが
その二点を幽霊議員は解消できる+ソーサリー除去無効というハイスペック。
書いてあることが強いカードで
一枚で人が死ぬカードで
神話レアで
稲妻で死なないカードは高騰する。
この拙い雑記に目をお通しの皆々様、
今年度は大変お世話になりました。
来年もまたよろしくお願い致します>年末の挨拶
日は巡り、時は進む。
誰にも黄昏は訪れ、すぐに夜が来る。
そして、いつか夜は明けて、朝日が輝く。
【今年の総括】
そんなこと忘れたよ。
【来年の目標】
死なないこと。
以上、2004年より変わらぬ年末の挨拶でした。
多くの出会いとともに多くの別れがあり
そして、変わる多くのものと変わらないいくつかのものがあると
学ばされた一年でした。
世界には多くの種々雑多な問題があり、
身近にも多くの困難や障害があり、
されども、自分が独りでは無いことに感謝しかありません。
来年もまた、多くの助けを受け、その恩に少しでも報い
恥じる事のないようにしていきたい所存であります。
また来年も今年同様によろしくお願い申し上げます。
今年度は大変お世話になりました。
来年もまたよろしくお願い致します>年末の挨拶
日は巡り、時は進む。
誰にも黄昏は訪れ、すぐに夜が来る。
そして、いつか夜は明けて、朝日が輝く。
【今年の総括】
そんなこと忘れたよ。
【来年の目標】
死なないこと。
以上、2004年より変わらぬ年末の挨拶でした。
多くの出会いとともに多くの別れがあり
そして、変わる多くのものと変わらないいくつかのものがあると
学ばされた一年でした。
世界には多くの種々雑多な問題があり、
身近にも多くの困難や障害があり、
されども、自分が独りでは無いことに感謝しかありません。
来年もまた、多くの助けを受け、その恩に少しでも報い
恥じる事のないようにしていきたい所存であります。
また来年も今年同様によろしくお願い申し上げます。
夕輝とJourneys in the Dark Second Edition
2012年12月30日 日常+α
Descent: Journeys in the Dark 第二版日本語版を手に入れたぞ。
第一版(オリジン)との違い。
1シナリオ辺りの全体的なスケールダウン
時間を消費する各種部分をかなりオミット。
結果として、よく似た別のゲームになっている感じはある。
オリジンにはオリジンの良さがあり
第二版には第二版の良さがあるといったところ。
第二版はキャンペーンすることを主眼に置いてるため
キャンペーン指向ではない場合は、若干の手直しが欲しくなる。
オリジンの悪いところは、かなり修整されているように感じるので
はっきりいって、とりあえず買っておいて損はない。
一緒にプレイする相手がいるなら、オススメではある。
◆
最初のスキルや装備がほぼ固定のため
セットアップにかかる時間が一瞬。
今までの買い物は時間と体力をわりと消費していたように思うので
思い切ってはあるが、かなりの良修整。
また、スキルも固定のため今までのような
スキルの引きムラによる難易度の超絶な変化が無くなった。
これも、オーバーロードから見れば、やりやすくなった。
(シナリオ自体でほぼ難易度が決定できる)
迎撃が無くなった。
迎撃周りは、複雑な思考と戦略を双方に要求していたので
時間と体力を消費していた部分だが、オミットされたことで
簡略化された。その分、オーバーロード有利ではあるが
良修整と思う。
オーバーロードカードから、スポーンが無くなった。
視線を通すことが非常に重要なオリジンだが、スポーンカードがなくなって
視線を通す必要がなくなったため、ヒーローサイドは格段に動きやすくなった。
オーバーロードも、スポーンに必要な準備などが不要のため、楽になった。
シナリオごとで増援の設定などがあり、これがスポーンに相当する。
シナリオが遭遇という小単位に分けられ
今までのエリアの概念が無くなった。
マップが狭くなり準備が楽になり、両者とも動きやすくなった。
今までのように広い後方に視線を通す必要もない。
もっとも、シナリオによっては後方から増援がくることはある。
モンスターの強さがヒーローの数依存だったオリジンに対して
第二版は、モンスターの数がヒーロー依存になった。
前回よりヒーローの数によるバランスの変化がかなり是正されている。
それでも、ヒーローが多いほうが強いのは変わらないが
今までのようにヒーロー二人は瞬殺だが、ヒーロー四人が絶望的なとかはなくなった。
▽▲▽
シナリオ中に宝箱を入手できる機会が激減した。
銅銀金で金が強すぎてお話にならないというのが無くなった代わりに
宝箱自体が手に入らない。
結果として、シナリオ中はヒーロー自身は強くならず
最初から最後まで同じ強さ。
そのため、ゾンビのグループとドラゴンのグループの強さにも大差がなく
派手さがなくなってしまった。
ドラゴンのグループよりゴブリンアーチャーのグループのほうが強いまである。
(シナリオ中の成長要素がオミットされたとも言う。キャンペーンではシナリオ間ではもちろん成長する)
各シナリオに勝利条件敗北条件が設定され、
ヒーロー側は何人死んでも大丈夫になった。
ルール的にはその場で立ち上がるが、
立ち上がる際に得られるライフが少なく、
敵に囲まれた状態では即座に殺される危険が大きいのと
死亡が負けに直接つながらない(間接的には死亡は負けにつながるが)ために
今までの死亡=負けの緊張感が無くなった。
また、そのためか、ヒーロー自体はすごく死にやすくなった。
オリジンに比較すると、全員の防御力が2少ないさらに敵の攻撃はすべて+2ダメとか。
オーバーロードカードが簡易になり、
イビルジーニアスのような大技も無くなったし
トラップカードも軒並み弱体化された。
キャンペーンでは、オーバーロード自身も成長し最終的には
大技のカードも得られるには得られるが。
▽▲▽
キャラクター数が8、モンスターが7種類。
少なくは無いが、オリジンのコンバータ(未入手)が無いと
少し物足りない気もする。
キャラクターでは、
盗賊と野伏が他に比べてかなり弱い。
祈祷師も、初期性能は弱い。成長すると十分強いが
盗賊や野伏は成長しても、弱さがヤバイ。
モンスターの種類が少ないせいか、
シナリオごとに個性が出しにくく、さらに強いモンスターがいない。
シャドウドラゴングループよりゴブリンアーチャーグループの方が頼りになるのは辛い。
オリジンにおける、銅の宝箱直後のオーガやナーガのような
成長がキーポイントになるような相手が無いので盛り上がりに欠ける。
用意されているシナリオが全体的にオーバーロードに有利か
どちらも勝利条件を満たせないままににらみ合いになりかねないものが多い。
イライザなどのせっかくのボスキャラクターのフィギュアが無い。
◆
オリジンにはオリジンの良さがあり、第二版には第二版の良さがある。
欠点の方を多く書いてしまったが、
日本でオリジンをプレイしたことがあるヒトが誰もが思う
"時間がかかりすぎて辛い、使うスペースが広すぎて辛い"という
最大の欠点をどちらも解消しているという点においては
まさに神ゲー。
ハウスルールを整備して、第二版を若干オリジンに近づけて
第二版をプレイする方向で検討している。
第一版(オリジン)との違い。
1シナリオ辺りの全体的なスケールダウン
時間を消費する各種部分をかなりオミット。
結果として、よく似た別のゲームになっている感じはある。
オリジンにはオリジンの良さがあり
第二版には第二版の良さがあるといったところ。
第二版はキャンペーンすることを主眼に置いてるため
キャンペーン指向ではない場合は、若干の手直しが欲しくなる。
オリジンの悪いところは、かなり修整されているように感じるので
はっきりいって、とりあえず買っておいて損はない。
一緒にプレイする相手がいるなら、オススメではある。
◆
最初のスキルや装備がほぼ固定のため
セットアップにかかる時間が一瞬。
今までの買い物は時間と体力をわりと消費していたように思うので
思い切ってはあるが、かなりの良修整。
また、スキルも固定のため今までのような
スキルの引きムラによる難易度の超絶な変化が無くなった。
これも、オーバーロードから見れば、やりやすくなった。
(シナリオ自体でほぼ難易度が決定できる)
迎撃が無くなった。
迎撃周りは、複雑な思考と戦略を双方に要求していたので
時間と体力を消費していた部分だが、オミットされたことで
簡略化された。その分、オーバーロード有利ではあるが
良修整と思う。
オーバーロードカードから、スポーンが無くなった。
視線を通すことが非常に重要なオリジンだが、スポーンカードがなくなって
視線を通す必要がなくなったため、ヒーローサイドは格段に動きやすくなった。
オーバーロードも、スポーンに必要な準備などが不要のため、楽になった。
シナリオごとで増援の設定などがあり、これがスポーンに相当する。
シナリオが遭遇という小単位に分けられ
今までのエリアの概念が無くなった。
マップが狭くなり準備が楽になり、両者とも動きやすくなった。
今までのように広い後方に視線を通す必要もない。
もっとも、シナリオによっては後方から増援がくることはある。
モンスターの強さがヒーローの数依存だったオリジンに対して
第二版は、モンスターの数がヒーロー依存になった。
前回よりヒーローの数によるバランスの変化がかなり是正されている。
それでも、ヒーローが多いほうが強いのは変わらないが
今までのようにヒーロー二人は瞬殺だが、ヒーロー四人が絶望的なとかはなくなった。
▽▲▽
シナリオ中に宝箱を入手できる機会が激減した。
銅銀金で金が強すぎてお話にならないというのが無くなった代わりに
宝箱自体が手に入らない。
結果として、シナリオ中はヒーロー自身は強くならず
最初から最後まで同じ強さ。
そのため、ゾンビのグループとドラゴンのグループの強さにも大差がなく
派手さがなくなってしまった。
ドラゴンのグループよりゴブリンアーチャーのグループのほうが強いまである。
(シナリオ中の成長要素がオミットされたとも言う。キャンペーンではシナリオ間ではもちろん成長する)
各シナリオに勝利条件敗北条件が設定され、
ヒーロー側は何人死んでも大丈夫になった。
ルール的にはその場で立ち上がるが、
立ち上がる際に得られるライフが少なく、
敵に囲まれた状態では即座に殺される危険が大きいのと
死亡が負けに直接つながらない(間接的には死亡は負けにつながるが)ために
今までの死亡=負けの緊張感が無くなった。
また、そのためか、ヒーロー自体はすごく死にやすくなった。
オリジンに比較すると、全員の防御力が2少ないさらに敵の攻撃はすべて+2ダメとか。
オーバーロードカードが簡易になり、
イビルジーニアスのような大技も無くなったし
トラップカードも軒並み弱体化された。
キャンペーンでは、オーバーロード自身も成長し最終的には
大技のカードも得られるには得られるが。
▽▲▽
キャラクター数が8、モンスターが7種類。
少なくは無いが、オリジンのコンバータ(未入手)が無いと
少し物足りない気もする。
キャラクターでは、
盗賊と野伏が他に比べてかなり弱い。
祈祷師も、初期性能は弱い。成長すると十分強いが
盗賊や野伏は成長しても、弱さがヤバイ。
モンスターの種類が少ないせいか、
シナリオごとに個性が出しにくく、さらに強いモンスターがいない。
シャドウドラゴングループよりゴブリンアーチャーグループの方が頼りになるのは辛い。
オリジンにおける、銅の宝箱直後のオーガやナーガのような
成長がキーポイントになるような相手が無いので盛り上がりに欠ける。
用意されているシナリオが全体的にオーバーロードに有利か
どちらも勝利条件を満たせないままににらみ合いになりかねないものが多い。
イライザなどのせっかくのボスキャラクターのフィギュアが無い。
◆
オリジンにはオリジンの良さがあり、第二版には第二版の良さがある。
欠点の方を多く書いてしまったが、
日本でオリジンをプレイしたことがあるヒトが誰もが思う
"時間がかかりすぎて辛い、使うスペースが広すぎて辛い"という
最大の欠点をどちらも解消しているという点においては
まさに神ゲー。
ハウスルールを整備して、第二版を若干オリジンに近づけて
第二版をプレイする方向で検討している。
【MTG-レガシー】
死儀礼のシャーマンが弱い。
いや、そんなことはない、強い。
が、弱い。
◆
想像よりも、デッキ構成に依存することを理解した。
黒と緑が出てマナ加速が必要とされても
活躍しないデッキ構成もあるようだ。
ノーコストでマナが出るババアや鳥のが偉い場合まである。
特にビートダウンよりで、かつ生物が少なめならババアのが強い。
◆
自分のデッキに生物が少ない場合にライフゲインが使えない場合が割りとある
能力がそもそも時間を掛けてアドを得るタイプなので、ターン数掛かるデッキ向け。
◆
いや、まあ、そんなこと当たり前だけども
強く感じた。強いて言うなら、1マナのマナクリでタフネス2なのは、無条件に偉い。
六か月目に、御使ガブリエルが、神からつかわされて、ナザレというガリラヤの町の一処女のもとにきた。
この処女はダビデ家の出であるヨセフという人のいいなづけになっていて、名をマリヤといった。
御使がマリヤのところにきて言った、「恵まれた女よ、おめでとう、主があなたと共におられます」。
この言葉にマリヤはひどく胸騒ぎがして、このあいさつはなんの事であろかと、思いをめぐらしていた。
すると御使が言った、「恐れるな、マリヤよ、あなたは神から恵みをいただいているのです。
見よ、あなたはみごもって男の子を産むでしょう。その子をイエスと名づけなさい。
彼は大いなる者となり、いと高き者の子と、となえられるでしょう。そして、主なる神は彼に父ダビデの王座をお与えになり、
彼はとこしえにヤコブの家を支配し、その支配は限りなく続くでしょう」。
そこでマリヤは御使に言った、「どうして、そんな事があり得ましょうか。わたしにはまだ夫がありませんのに」。
御使が答えて言った、「聖霊があなたに臨み、いと高き者の力があなたをおおうでしょう。それゆえに、生まれ出る子は聖なるものであり、神の子と、となえられるでしょう。
~ルカによる福音書第一章26節~35節
ヽ( ・∀・)ノ ウンコー
選挙も終わったようなので。
◆
いろんな意見あると思うけど、
俺は石原慎太郎は好きだよ。
首相の器ではないと思うけど、ね。