なーなー
自転車のサドルって黒いやん。

だから、尻に火傷した夕輝です。こんばんわ。

太陽が当たっててさー
熱いんですよ、サドルがー
でも、ずっとずっと立って漕ぐのって難しいし疲れるやん。
だから座るやん。
ジーンズがじわじわと熱くなって
自宅に着く頃には、ケツがひりひりしております。
見てないけど、真っ赤になってたら大笑い悲惨ですなー

そんなこんなで
たぶん、7/10にとあるトーナメントで
復帰戦に挑むことになろうかと思われ
デッキ構築+調整期間なんですが、
別に勝ちに行くわけでは無いので気楽にやっております。

デッキは今までを考えて
当初予定していた
白緑素コントロール(地滑りも歯と爪も無し)に
青を加え、崇拝と粗野な覚醒を混ぜて仕上げようかと思っています。
個人的には、メインから機械の行進投入を考えていますが

なにせ機械の行進持ってないので、てへ。

どなたか、私のスランの採石場(US)と交換しませんかねぇ?
ハルマゲドン(5th)とかどうよ?
はっはっは、マニアックな君には、フェルドンの杖(AQ)をご指定かな?
なにー?私の黒い剣のダッコン先生(LG)は出ないですぞー

どうでもいいよな。

実際、もうエクステンドでも使えないカードって
どうしようもないなー

まあ、思い出の品というだけで緑色の宝石です。

話は変わって
破邪の封印また一から始めてたりしてー、てへ。
エミュ使ってるんだけど
カートリッジ持ってるし、いいよね?

あっそうそう。
地元の店で刻まれた巫女3枚購入。しめて75円。
これってどうなんだ?安いのか?
粗野な覚醒も買っちゃった、210円。てへ。

てっいうかさー尻痛ぇんだよ。

夕輝とFFXI復帰会見

2004年7月2日
さてFFXIですが
一ヶ月と一週間ぶりに復帰いたしました。

というか、パッチのダウンロードと
周辺の身支度したぐらいだけど、

また少し本格的に戻ろうかと思っています。
というか、いろいろと忙殺されていたため
なかなか時間が取れなさそうなので
先月分はお金払ってなかったのです。

夕輝はバハ鯖にて詩人59歳を営んでいます。
というか60だったんですが、
限界突破の際にアダマンクゥダフにぬっころされた。
勲章→呪符コンボ間に合わず即死。
勲章は取れたので良しとした。

けど、詩人も疲れてきたので
召喚士したいのですよ。
でも
カークンミトン無いので欲しいですよ。供物は取った。
あとは高僧カギと強い傭兵が必要です。

まーレベルあげはだるいんですよ。
何がだるいかって
戦闘中ずっと動き回るのと範囲あわせるのと
回復補助するのとか。
混んでる場所なんか目も当てられないですよ。

とかいいつつ、やっぱレベルは必要なんで
せめて75ぐらいまであげたほうがいいのかねぇ
カンストかよ

モチベーション無理。
むしろ、カークンミトンのためにレベル上げたい。
マズルカとかヴォルレーとかあってもいいけど興味なし。
白はイレース無いから32で止まってるし、
いいパーティーだったら白で参加しても楽しいけど
嫌な奴とか絶対ケアルしたくない。
私ゃ白には向いてないようだな

ま、ぶっちゃけFFXIは十分面白いけどね。
アレ楽しめない人は多分ネトゲー全般に合ってない人か
人殺ししたい人だけだと思われ。
確かに経験値あげはだるいけど、それはどこもいっしょだし
ソロがいいならオフラインで良いと思うしな。

夕輝と黒いお姉様

2004年7月2日
みゅんみゅんみゅん。受信完了。

強欲のトーテム像のトリックで
相手にいらないカードを押しつけることができるらすぃ。

♪あら、こんなところに召喚者の卵

もちろん、卵の中には黒姉様が・・・ッ!

ごめんなさい。
 
 
 
白緑青コントロール【Let’sVengence】

6 平地
6 森
2 島
4 エルフェイムの宮殿
2 沿岸の塔
2 真鍮の都
2 ミラディンの核

4 ぶどう棚
3 永遠の証人
2 オーリオックのチャンピオン
2 ダークスティールのガーゴイル
2 怒りの天使アクローマ

3 ダークスティールの鋳塊

4 神の怒り
3 アクローマの復讐
2 崇拝
3 酸化
1 粗野な覚醒
3 卑下
2 難題
1 残響する真実
1 火の玉

えっと、こんな感じ。
まあカード足りないからね。
いろいろと入ってなかったり、枚数足らなかったりするわけ。

これメインで持っていくことになりそうです。
枚数は調整されたり、カード入手できたら変わると思うけどね。
下記白緑青コンにあけるマナブーストの選択。

極楽鳥
ぶどう棚
真面目な身代わり
不屈の自然
肥沃な大地
旅人のガラクタ
タリスマン
守護像
五元のプリズム
ダークスティールの鋳塊

極楽鳥。
優秀カードではあるが、静電気の稲妻等で簡単に落とされる事と
タップで場に入るランド(エルフェイム宮殿と沿岸の塔)との相性はイマイチ。
自身のラスゴで吹き飛ばすこともあるので、不採用。

ぶどう棚。
序盤の防御壁。
3ターン目に4マナ(神の怒り)に届かることが可能。
このデッキでは採用。

真面目な身代わり
重い。アーティファクトなので脆い。
カードドローは美味しいけど、重いので厳しい。
そんなことより高価すぎる
持ってない物を採用できようか?いやできない
よって不採用。

不屈の自然
多色を支援でき、3ターン目のラスゴを実現できる。
が、ソーサリーであり、最序盤に卑下を握ってる状況下では
あまり利用できなさげ。
後半のライブラリ圧縮力には少し期待できるが、不採用。

旅人のうにガラクタ
3ターン目にラスゴを実現できる。
多色を支援できる。さらにインスタント速度で発動できるので
各種カウンターとの相性も良い。
かなり優秀だが、1ターン目にプレイすることを要求され、
タップで場に出てくるランドとの相性は悪い。
特にタップランド6枚積んでることもあり、不採用。

タリスマン
優秀カード。だが、下記デッキはアーティファクトが無いので
これを投入することは相手のアーティファクト破壊の価値を高め
また、よって破壊されやすい。経済性の貧弱性に繋がりかねないので
今回は不採用。デッキにある程度、銀が積まれていたら
弾除けとしても機能するので入れておきたい。

守護像
もしかしたら、実は強いかもしれないカード。
だが、いかんせん無色マナしか出ないため
3色を要求する本デッキでは採用できない。

五元のプリズム
優秀カード。タリスマンと同様の理由で不採用の方向。
さらに、このデッキでは瞬間マナブーストでは無く
継続的な多色支援可能なブーストを求めているため、
能力の方向性が合わない。不採用。

ダークスティールの鋳塊
3ターン目のラスゴを実現できない致命的な欠陥。
だが、メタがコントロールにある場合、
高速なラスゴは意味をあまり持たない。
上に、コントロールを喰うためにランデスが出現すると
破壊される土地は貧弱で簡単に色事故を引き起こす。
破壊されないコレはその点強い。さらに
そんなに居ないかもだが機械の行進や抹消に強いのも利点。
多色を確実に支援できる点を重視して採用。

メイン崇拝積んでるわりには
死ににくいクリーチャーが少ないですが
崇拝に大きく阻害されうるデッキは
ぶどう棚でも破壊できないと踏んで、これで良し。
もし、メタで漂ってるデッキでぶどう棚を難なく壊せるなら
どんなクリーチャーも除去できそう。
だから重くてもガーゴイル。神の怒りでも吹き飛ばない。
バウンスは泣け。
銀騎士じゃなくて、チャンピオンなのは対黒。
盲目の忍び寄るものと優良クレリックで組まれた
黒のビートダウン(〜死の雲)は結構脅威。見かけるかはわからんがな。
難題は色つきを1つしか要求しない確定カウンター。重宝してる。
失うアドバンテージよりも得る方が基本的に大きい。

で、強い強いと言われる
永遠の証人。

確かに強い。デッキに入る。
けど、使い方の難しいカードとも思った。
確実に先を読んで、動かないと
間に合わなかったり、焦りすぎたりするし
持ってくるカードの選択もやはり難しい。
特に墓地に
神の怒りと卑下(難題)なんかある場合とか難しい。

あと永遠の証人で永遠の証人をつり上げるヤツだけど
あれ基本的に無理。そんな余裕あれば
そもそもそんなことする必要無いような気がする。

アクローマ姉様はやはり強い。
清純な天使は積んでいない。
確かに良いカードであると思うがいつでも撃てるインスタントが
このデッキでは少ないので見送り。
というより、密かにセラの天使を積んでみようかと画策。

粗野な覚醒も一瞬で終わらせれるけど焦ったら自滅するから注意。
相手が隙見せるまで待った方が無難。
神の怒り無駄撃ちして、相手のクリーチャープレイを誘って
あたかも占術目当てで卑下撃ったかのように見せて
ランドタップ誘うぐらいの勢いが欲しい。

ライフ回復手段が無しなので、ライフは重要。
新たな信仰ぐらい入れてもいいけど、カウンターを選択。
そもそも三色な時点でスペースがカツンカツンだから
少々尖るのは致し方ないところ。

火の玉はいつでも何処でも役に立つ優良カード。
夕輝の中では火の玉の評価が有り得ないほど高すぎるので注意
いやー
下記、白緑青コンのマイナーチェンジ版で
やや本格的にスパーリング。

_| ̄|○

やはり、夕輝には待ちのプレイは合わないようです。
フルタップで火の玉なんて、白青コンですることじゃないよ!

論議の結果、
コントロールを使わない方が良い
永遠の証人4積み、
鋳塊を抜き、マナは土地(+ぶどう棚)のみ
もちろん火の玉も排除
カウンターは難題を中心に変更

などなど。

とにかく、崇拝に頼ると帰化が怖い。怖すぎる。
ので、カウンターは確定カウンターの難題にしつつ
隠れ石の投入も大いにあり得る。
動作は白青の動きに緑色のカードがちらつくという形に

スパーリングの感触から
中途半端感がひしひしと

やっばり白系コントロールは性にあってなさげ。

これで、復帰戦に臨むつもりですが、
いざ当日になったら、赤コンが握られている可能性も無きにしもあらず。
 
 
 
 
でもな、やっぱりプレイしていて楽しくなくちゃならん。
自分が

結論。火の玉は抜きたくない。
http://www.wafu.ne.jp/~gori/diary3/000306.html

==============================
     出口調査は「民主党」!
 出口調査では「民主党」に清き一票を!!
\\                     //
       ∧_∧ ∧_∧
      ∩´∀` )( ・∀・)  アナタの一票が
      ヽ    .)( つ¶ 9    開票速報を変えます!
      | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|
      |. ジャス研  新  党 .|
      |________|  /
      .||. ∧_∧  ∧∧  ||   出口調査は「民主党」!
      .|| ( ´∀` ) ( ゜Д゜) ||     出口調査は「民主党」!
      ||-────────|| どこに投票しても出口調査は「民主党」!
      || _______ .||   出口調査で「民主党」に清き一票を!!
     .||__       __|| \     
     .|〇〇|≡≡@≡≡.|〇〇|
     .{二二二._[  ]_.二二二}
      凵            凵
◇◇◇◇◇◇自民でも民主でもなく「マスコミにNO!」◇◇◇◇◇◇
◇◇◇「出口調査は民主党に清き一票を」キャンペーン開催中!◇◇◇
http://www.wafu.ne.jp/~gori/diary3/000306.html
=======↑↑↑ コピペ推奨 ↑↑↑============

とりあえず、リンク先を熟読してください。
やり方は少しねじ曲がってますが、
(最も対戦相手がねじ曲がってるから仕方ないとも言える)
その意見は賛同したい。(別に与党うんたらじゃなくて、反マスコミだよ、もちろん)

ともかく、
新たなるフロンティア、インターネットという情報発信源で
一部の(そして大半の)マスコミどもの歪曲された情報を打ち砕け!
まーなんだ。
マジックばっかやってるかと言えば、全然そうではなくて
むしろ、あんまりやってないっぽい。
FFXIはしたいけど時間が取れないので辛い。

結局、Azumardryのテストプレイに終始する。
(といっても、コレもそんなに時間かけてないけど)

えーと、完成目前にして
なかなか良い物ができあがるのでは無いでしょうか。
全体的にプレイヤーに優しい素材で造られています。
マップは本家Wizとは異なり見下ろし2Dで
迷う方が難しい構成になってますし(第六階層を除いて)
レベルアップの速度も1.5倍(当社比)

サクサクプレイできるのを目標に
言ってしまえばちょっとぬるま湯なモノに仕上げました。

とかいいつつ、標準で搭載されているクリットで
容赦なく首刎ねられたり

レベル上限(25)を設けているので
ラスボス戦は非常に白熱した戦いになることが予想されます。

後半の戦闘バランスがぐでんぐでんになることを恐れていましたが
思ったよりも、悪くなく
少し柔らかすぎたので堅めに茹でてできあがりです。

最高レベルでも油断すればマイルフィックに返り討ちに合える罠。

もし
プレイしてみたい奇特な方がいらっしゃいましたら御一報を。
 
 
 
 
蛇足。

今年のうちに制作されたゲームは2本
ひとつはこの「Azumardry」でもう一つは「それ逝け魔女娘さん♪」
「魔女娘さん」はシューティングゲーム
「Azumardry」はRPG。
いずれも、今まで制作してきた、そのジャンルの卒業研究っぽくなりました。
まだ至らぬトコロはあるにしても
それぞれ、なかなか満足のいく仕上がりです。

今までゲーム制作という分野でだらだらと活動してきましたが
やはり良い作品を造るのは難しい。
けど、何かが出来たとき、それに見合った喜びがあるのが良いですね。

その意味では
多くの時間を費やしたこの行為も決して無駄ではなかったと思えるのです。
というか、むりやりにでも思わないことにはうわなにをするやめr
まーなんだ。
夕輝は一応学生なんだが
 
大学の教官は腐ってる奴らが多い。もう早く辞めてくれ。
 
 
だけども、良いヤツもいる。
例えば
 
 
教官Y氏(担当:計算機アーキテクチャー):
 えー、次の授業の初めにチョコレートを配る。
 
(・ω・)!?

教官Y氏:
 海外出張のおみやげにチョコレートを120個買ってきた。
 けど、こんなん授業中に配っていいんやろか?

(・ω・)・・・さあ?

というわけで来週はチョコレートが貰えるらしいです・・・男から。
 
 
ちなみにこのY教官はかなり好人物で、
レポートの回数の多さに目をつぶれば・・・

ただ、人間的にも教師的にも優れた人物なんて
なかなかいない今日日珍しい人物と言えますな。

 
そんなこんなで、
いろいろと考えたが
やはり、マジックについては耄碌したモノで
自分の力の無さっぷりを至る所で再確認している次第であります。

というか、マジックはもともと成績良くなかったんだよなー
やっぱモンコレ(モンスターコレクション)とか
スターウォーズCCGのが強かったなー俺。

ま、でも。丁度良い機会だし
いろいろとやってみようと思うんですよ。

いろいろとな
Bakamut.さん、リンクどうもありがとうございます。

で、下の方で
散々、白緑タッチ青をメインでとか騒いだわりに
メインは巫女覚醒になりました。

はいそこ、隠れ石投げない。

昨日までは白緑青メインで回してましたが
ダメでした。

いや、ダメなことは無いのですが
何事も中途半端な点が多く、
崇拝にしても、カウンターにしても、
見直せば見直すほど、
カードパワーに頼ったデッキ構築になっていて
あまり良いデッキとは言えず、
いろいろ考えた、話し合った結果
デッキの方向転換にしました。

以下、現在構築中のレシピ

5 平地
5 森
3 島
3 山
4 エルフェイムの宮殿
2 沿岸の塔
2 真鍮の都

4 刻まれた巫女
3 永遠の証人
1 未定枠

1 精神隷属機
3 帰化
4 神の怒り
2 アクローマの復讐
4 不屈の自然
4 旅人のガラクタ
2 残響する真実
2 火の玉
2 粗野な覚醒
4 カウンター枠

で、
カウンター枠は
卑下とマナ漏出で悩んでいます。
二枚ずつとかにするかもしれませんが
現在はマナ漏出4で調整しています。

未定枠は
白銀の天使
 重くて脆いので頼れないけど、フィニッシュできる。
 単発では予期されにくいので、びっくりどっきりメカ扱い。
怒りの天使アクローマ
 純粋にフィニッシャー。
 こちらもビックリどっきりメカかのぅ

のいずれかぶっこむ予定。
えー趣味デスとも。

天使が一枚も入ってないデッキなんか使う気になりませんとも。

夕輝とモグラ

2004年7月8日 日常+α
FAKEさま、リンクありがとうございます。

はてさて、脳内爆発なレシピ等満載な日記でございます本日記、
常日頃、話半分で聞かれていることと思われます。

ぶっちゃけ八分の一ぐらいでお願いします

ところがどっこい、
夕輝はバクスター信者でありまして、
経済性と確率論だけは一応抑えてあったりして〜
確率過程論の単位を落としたのは内緒さ♪

ま、そんなことはどうでもいいさ。

あーそうそう。
残念だけど9枚のカードがデッキに入ってたら
だいたい(信頼率50↑)手札に一枚入る計算。

初手が7枚でライブラリが60枚だから
12枚か13枚で信頼率70超えるか

ま、いいさ。

あと、デッキの強さって実は無意味なんだよねー
そりゃ強いことに越したこと無いんだろうけど
強いって定義はあいまいだし、
そもそも、一級戦の試合においては
(注意:私はマジックはヘタレでしたが、モンコレはそこそこ
    スターウォーズはかなりやりこんでいましたから
    そこからの経験則になりますが)
プレイングがかなりクルからねー
言い方悪いけど、相手を精神的に圧倒することも必要になるし、
時には、人間力発揮することも必要。

個人的な解釈になるけど
人間力ってのは運じゃなくて、
デッキの構築とプレイングが生み出すモノ。

たとえば、ココ一番に最高のカードをツモるのは
運じゃなくて、デッキ構築のなせる技なんだよと思う。

ただマジックはモンコレやスターウォーズと違って
ライブラリ使い果たすことが少ないから
運も入ってくると思うけどね。

強いデッキじゃなくて、
バランスの良いデッキと良いプレイングが勝利につながると思うさ。

と、いうわけで
三色コントロールはダメだったんだよ。
私的にも久しぶりのデッキ構築だったもんで許せ。

やはり、ネットで流れてるデッキのがいいや。
他力本願まんせー
こんなヤローの言うことは信用しないほうが吉です。
そもそもマジック5年ぶりってあたりがなんともかんとも

で、コピーデッキの中から巫女覚醒を選んだ理由は
まわしてて面白いんですよね、やっぱ。
トロン系も面白いんですが、ちと投資が必要ってのがネック
けど、巫女覚醒は神の怒り以外は高価なカードを必要としないんで
(真面目な身代わりは投入してないからね。ホントはしたいけど)
気楽に組めるんですよ。
ウチらのようなライトユーザーにはありがたいデッキでし。
 
 
 
くそー、幸せになりてぇ。
 

夕輝と鮎

2004年7月8日 日常+α
鮎うまー。

さっと塩で焼くだけ。

鮎うまー。

(*´▽`)うまうま。
 
 
 
 
 
いやーやっぱ魚は旨いよね〜
鮪、鯛、鮃、鰯、鮭、鱧、鮎、秋刀魚
鯵、穴子、鰻、太刀魚などなど

うむ。

夕輝と睡魔

2004年7月9日 日常+α
かなーり眠たい。

というわけで、寝ます。お休み。

デッキは巫女覚醒に若干夕輝的な余計な手施し行ったモノになりました。

真面目な身代わりなんぞ飾りです!
それが偉い人にはわからんのです!

貧乏人の哀れな叫びだと聞き流してください。

最後になりましたが、
ネットで色々と公開してくださった方々に
心より感謝しておりまする。

他力本願まんせー
まーなんだ。
どうでもいいと思うけど

自分も一応、巫女もどき使ってるからなー

なんとなく述べてみる。

こんなところ誰も読んでないから書くだけ無駄だという意見は却下。

私が読んでいる・・・ッ

というか、内容に反論とかする以前に
ある一定レベル以上の言葉能力を保有していればわかるけど、

明らかに論点すり替えが見られる。
また、内容が批評(批判)にも関わらず、
ターゲットの言い分を無視している。
もしくは、ターゲットの文の真意をくみ取れていない。

ま、どうでもいいな。

多色デッキが4色出せるのは
回せばすぐにわかることだし、
5ターン目に4色出せるよ普通に
そりゃ、絶対には無理だけどね。

あと、制作者が本当に調整したかどうかは知らないけど
していない証拠が無い以上、彼らの言葉を信用すべきだろう。
それが円滑な社会生活をおくるうえで必要な事だと思うな。

でさー
マジックの天才のが良いよねー
あっちはさー
確かに毒がきつかったけど、
文章力がある(だろう)人間が書いてたから読んでてけっこう楽しめるし
実は、全ての批判に一本筋が通ってたんだよねー
良いか悪いかは別として、な。
ま、俺っちが思っただけだけど

 
 
ん?

そういや、文章に反論してねぇや。

反論しておこう。

普通に回るぜ?
 
 
追記:
えーと、探偵ナイトスクープ見ながらになったので
文章が多少おかしいかも。許して。

 
EXTRAさん、肉さんリンクありがとうございます。
 
 
 
さて、本日がトーナメント復帰戦になる予定でしたが

風邪引いて発熱

倒れてました。
ごめんなさい。

なにやってんだろ俺。

そんな私が持っていこうとしていたデッキ。

【両手に花】
5 平地
5 森
3 島
3 山
4 エルフェイムの宮殿
2 沿岸の塔
2 真鍮の都

3 永遠の証人
3 ヴィリジアンのシャーマン
4 刻まれた巫女
2 怒りの天使アクローマ

4 旅人のガラクタ
4 不屈の自然
2 粗野な覚醒
4 神の怒り
2 アクローマの復讐
4 マナ漏出
2 残響する真実
2 火の玉

サイドボード

1 アクローマの復讐
2 聖なる場
3 供犠台の光
3 酸化
3 紅蓮地獄
3 早霜

基本的な動きは色々な方が構築されている巫女覚醒と同じです。
覚醒が少ない代わりに別の勝ち手段としてアクローマが入っています。

真面目な身代わりは持ってないので入っていません。
もし持っていたら、絶対投入です(ガラクタの代わりに)。

しかし、熱が出てダウンなんて久方ぶりですな。
わざわざ今日に限ってという気持ちでいっぱいです。

皆さん体調には気をつけましょう。

夕輝と死の肉まん

2004年7月11日
タイトルに意味はほとんどありません。

下記巫女覚醒のデッキは
一応、夕輝なりに調整済みです。
まあお世辞にもプレイ回数は多かったとは言えませんがね。
信じる信じないはあなたに任せます。

土地配分に関しては、
これがベストだと言う気はさらさらないですが、
夕輝的にしっくりくるのでこれでいいです。

Out:森1枚、In:沿岸の塔1枚、とか
Out:山1枚、森1枚、In:ミラディンの核2枚、とか
あり得るかも知れません。

実際、緑マナと赤マナが若干過剰気味で
青マナが若干不足気味になるんです、が

緑マナ過剰は引かなければ死にかねないので必要ですし
山3枚の理由は、ルーターに頼らずに自力で引きたいという理由によります。
ルーターでは基本的に青を優先して引っ張りたいですし、
白白が確保できていない場合は二枚目の白のために回すこともあるからです。

赤マナ発生が山と都で5スロット、
自力で(巫女を出すであろう5-6ターン目に)引ける限界枚数です。

あと、変わった点と言えば

卑下が完全抜き状態でマナ漏出が4積みの理由は
序盤確定カウンターとして動くマナ漏出の効果を買ったためです。
他は変なカードは使われていないハズです。
せいぜい火の玉でしょうか。
やはり、最終兵器になりえる上で
神の怒りを単体クリーチャーにぶっぱなすことを防ぐことが出来、
常に役立つ可能性を秘めていることを買っています。
ただ、逆に常に役立たずな可能性もあり、
事実、そのような状況もあります。
しかし、マナアドバンテージを稼げるだろうこのデッキで
大量のマナを利用できる呪文として、火の玉は相性が良いのではないでしょうか。

あと、今後の巫女覚醒の未来として、
今はデッキ自体がまだまだ流動的です。
私的には、
カードとマナでアドバンテージを稼ぎ
それを勝利に直結させる複数の手段を搭載する方向
進んでいくのではないだろうかと思っています。

また、巫女さんは4色出るデッキに於いて
優良クリーチャーであることは疑いもなく、
その実力はなかなかのものです。

粗野な覚醒に関して
これは一つの、勝利への解答であって
他に別の何かかがまだまだあると考えています。
それが何かはまだわかりませんが、

確かに不安定で、このデッキの行く末は不毛の地かもしれません。
が、どのようなデッキにも未来はあると思っています。
神河の出番で環境が激変する可能性もありますし、
現段階の環境でも
運び手の導入やさらにコントロールよりへの進化など
いろいろな可能性を秘めている楽しいデッキだと思います。
だから、使ってるんですけどね。
枝豆さんリンクどうもありがとうございます。
巫女覚醒ありがたく使わせて頂いてますm(_ _)m

体調もだいぶよくなりました。
誰も心配してないだろうけど
ご心配をおかけして申し訳ない。
いや、誰でも良いからちょっとは心配しろ、してくれ

で、熱出して倒れてたんですが
知り合いの応援を兼ねて
午後に少しだけ顔出してきました。

で、出場者の対戦を観戦してきました。
あと、トレード少々。

親和と白青が多かったように思います。
あとは、それぞれちらほらと見かける程度かな。
そんなにじっと見てないので(歩き回るのさえ辛かったり)
しかも最後まで見れなかったっすよ。

面白そうなのはダークスティール抹消
結構強いらしいし
鋳塊が世紀末の荒野を駆けめぐる様は圧巻。
誰か機械の行進をトレードしてくれ・・・ッ!

マジよ。
 
 
 
朕のJediKnightLukeSkywalker(DS)1枚と
あなたの機械の行進4枚+αをトレードしてあげるぞよ。

ごめんなさい。
今の子供たち・・・っていうかファミコンを知らない野郎どもに
是非プレイしてもらいたいファミコンソフト第参弾

アストロロボ・ササ

クソゲー扱いされることも多い本作であるが、
断言しよう。

良ゲーである、と。

ルールは簡単。
ロボットを操作し、画面内の全てのエネルギーを集めること。
ロボットはジャンプできないが、
下方向にビームを撃つことで反動で浮き上がる。
重力や慣性を受け、ビームで空中浮遊を制御しつつ、
エネルギーを回収する、当時としては斬新なゲームである。

ただし、ビームを一発撃つごとにHPが1減る。
エネルギーを取得するとHPが100増える。
そんなゲームです。

ただし、ジャンルはシューティングです。

敵に接触するとHPは30減ります。
HPが無くなると、ロボットは痙攣して回転して死にます。

全部でたった16ステージしかないです。
短いと思うでしょうが・・・

夕輝はソロではいまだ11ステージ(海底2面)をクリアできていません。

めっちゃ難しいです。
何が難しいかって、エネルギーは持ち越しなんです。
だから、使いすぎたりダメージを受けすぎたら、クリアできても
次のステージで死が待っているだけなんです。

1-3ステージ。
のどかな農園ステージです。
敵は牛とはさみ。ここでしっかりプレイの方法を学ぶべきです。
はさみに注意しつつ、エネルギーは全部回収しましょう。

エネルギーは脆いので、こちらのビームがあたると消滅します。

4-6ステージ。
工場です。地面にはドラム缶が転がっていて、コレに当たると
ダメージを受けます。
だから常に空中に浮いておく必要があります。
ヘリコプターは迎撃できるので撃墜しながら工場の壁を破壊し
エネルギーを回収します。
このとき勢い余ってエネルギーごと吹き飛ばさないように注意。

7-9ステージ。
おもちゃ工場内部です。
ぶっちゃけ難しい。ここでエネルギーをだいぶ浪費させられます。
それで次の海底でエネルギー不足になります。

10-12ステージ。
舞台は海底。今まで重力影響下だったのが、逆に浮力状況に
難しい過ぎ無理。

13-16ステージ。
実物を見たことが無い宇宙ステージです・・・
 
 
 
と、難易度は激高です。
二人で協力プレイすると楽になります、が
二人プレイ時は僚機に接触すると
ダメージが発生するので注意。

かなり楽しいハマれるゲームです。
頑張ってクリアを目指しましょう!
 
 
 
俺は普通に面白いと思うんだけどなぁ。
まあ、人それぞれですかねぇ。
最近暑いですもんねぇ。

トロン揃える方が楽らしい。
しかも、揃わなくても良いらしい。
壁とか石で防御できるらしい。

私のようなシロートにはよくわからん意見です。

じゃあ、巫女覚醒に壁と石いれてみっか。
(冗談じゃなくて、調整段階で
ぶどう棚の投入は候補にあがったことはナイショ♪)

というか、
個人的に巫女覚醒の勝ちパターンは
巫女でのビートだと思ってるっスよ。
だから、自分のは若干クリーチャー濃くしていきたいんスよ。

だから巫女や真面目身代わりが勝ち手段なんスよねぇ。
自分的には。

もちろんそれだけじゃダメだから粗野な覚醒他でサポートするッス。
それはデッキ構築において当然の選択だと思うッスよ。

でも、先方は
もう巫女覚醒に触れないらしいです。

面白くねぇなぁ。

ま、いいや。
エターナルスライドに関してどんな事を書くのかがちと楽しみ。

というか、
マジックの天才はみんながこぞってリンクしてたのに
こっちは誰もリンクしてない罠。
 
 
 
 
で、本題。
全ての太陽の夜明け、ですが
強いけどイマイチ。
やや重いし、これが効果ありっちゅうことは多色だろうから
運び手枚数増やす方がよさげ。

青の夜明けの運び手、は
めっちゃ強い。これはちょっとあかんわ。
死にやすいってもそんなに死にやすくないし
デカイからそれだけで勝てるときもある。

巫女と違って出た瞬間に焼かれたらアドバンテージが稼げないのは辛いかな?

極楽鳥や五元プリズム経由で簡単に出るしな。

昨日のマイフェイバリットプレイ

対戦相手:総帥の招集プレイ
私:宣言、ブリンガー!

私の場に青の運び手が2体登場!
激しく削られる私の山札!

ちなみにその試合の勝敗はギリギリで私の勝ちでした

下のほうで調整うんたらかんたらって書いたけどさ、

ふと思ったんだけど

どの程度やれば、それは調整したってみなしてよいの?

マジックの天才さまの言われるように
1000万回?

私の巫女覚醒はせいぜい20戦くらいなんよね。
やっぱり少ないか。
もっと初期型も含めたら30くらいになるかな?

別に悪気は無いけど
さほど大きい大会でなければ、それで十分だと思ってる。
確かに勝つためには必要なことだし、やらねばならないことだけど
私にとって大会に出るのは
基本的に遊びに行ってるわけだから
プレイングもカジュアル戦と大して差がでない。

私はそれで良いと思ってる。
私は楽しむためにやってるんだからね。

良くも悪くも遊びなんだから
楽しむためにするのが一番だと思うんですよ。
 
負けたっていいし、勝ったら喜ぶ。
もっと、こう、のんびりといかんもんかねぇ。

夕輝とそれでも巫女

2004年7月13日
一号さん、リンクどうもありがとうございます。
 
 
 
ああ、巫女覚醒の行く道は茨の道なのか・・・

以下略。

いやね、某有名どころの掲示板の論議を見てて
なんとなく思ったこと書いてみようっていうか書いてみたけど
支離滅裂になっちゃったから消した。

要は巫女覚醒なんていろいろあっからさ
赤緑って言ってもビーストやらランデスやらなんやらってあるわけだから。
どっちも貪欲なベイロスが(たぶん)入ってるだろ、
でも、デッキは全然違う。
それと同じことだと思うわけよ。

あと、粗野な覚醒に縛られたらダメだとも思うわけよ。
他に何か
ウチは自分の趣味丸出しで天使と火の玉になったけど
他に何か見つけるといいと思う。
正義の命令とかも面白いかもね、試してないけど。

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