ISBN:4775304542 単行本 鈴木 銀一郎 新紀元社 2006/03/10 ¥1,260


とりあえず買って一読することをお勧めする。
 
 
 
夕輝の将来の夢は鈴木銀一郎先生と一対一で対談することである。
おはようございます。
 
 
朝はとても辛いです。
体調は万全ではございません。
クスリは抜けきったけど体力が戻りきってないのと
胃腸の弱りが激しく、消化力が落ちてるわ下痢するわで。

ここを読んでるかどうかは知らないけど
春期夕輝亭合宿に関しては未定です。
やるなら4月頭に食い込む可能性大。
でも、食い込んだら出来ないわな。なむ。
 
 
今日は久しぶりデートに行って来ます。
二週間ほど倒れてたりなんやらで久しぶりです。
体に負担が掛からないように無理しない程度にやってきます。
 
 
 
うー目が霞むとか思ってたら
モニターが汚れていただけでした。はい。
 
 
ポカリは病人に飲ませるはイマイチらしいです。
糖質が多いので地味に吸収しにくいらしいです。
ポカリを2倍から3倍に薄めると良いらしいです。
でも薄めたポカリなんて飲めそうにありません。はい。
 
  
【プログラミング習作】

ToDo

・属性の強弱判定の実装
・いくつかの未実装の状態異常の実装

なお、不格好だけどカタチだけはブリーフィングを造ってみた。
戦闘前に、メンバーを入れ替えたり
覚えている技を替えたりできるようになった。
 
 
HSP3に関する走り書き

HSP2.61から
bsaveの仕様が変更されてる。
いや正確には配列周りの仕様変更が各種命令に影響してると見た。
 
 
ネスト便利。ネストしまくり。ソースはスパゲッティ。

【FFXI】

倒れてたのにやれてるわけないじゃん。
カリカリクポーだけは避けたけど、

あーあ三月末までには70の予定だったのに
気が付けばまだ62。

実に夕輝らしい。
実に君はばかだなぁ。

【FFXII】

時代はうさ耳か。
やはり、やらねばならないようだな。
 
 
 
夕輝は人より遅れて始める奇特な人なのです。
夕輝自身は早解きになんの魅力も感じないし
フライングしてもどーなのって感じ。
ゆっくりやるのがスキなのですよ。

そろそろ始めようかね。
発売日当日に手に入れてんだし。

夕輝と

2006年3月26日 日常+α
すげー露天風呂>挨拶
 
 

ちゃっちいのを想像してたけど
思った以上ので喜び

でも流石に肌寒くて微妙。
もう少し暖かくなったら最高でしょうな。
一番良いとこだったっぽい。

面白かった。
わかる人にだけわかれば良い。
というか大抵の人は何かわかるか。まあいいや。
 
 
【FF】

I

良くも悪くもあらゆる意味で衝撃作。
DQの流れで手を出すと仰天させられた。
当時、サイドビューで複数人パーティーだけで凄かった。
子供達はこぞって攻略に勤しんだが敷居は実は高かった。
当時、攻略本もロクに無くインターネットも無かったから
口コミだけが武器だった。思えば楽しい時代だった。

II

ちょーマゾ仕様かつ、味方を殴るのが最短という謎仕様。
しかし、FFシリーズの原点がいろいろかいま見える。
メテオとか。メテオとか。メテオとか。
押しつけがましすぎるストーリーのため
子供達は途中で投げ出したため、
パンデモニウムの悲惨さを体験していないのが"救い"。

III

旧FFの中では随一、今でも最高傑作に推す人も多い。
FCであれだけの世界観を描ききったのはもはや奇蹟。
浮遊大陸からの脱出は今なお脳裏にしっかりと焼き付いている。
難易度が丁度良いのは魅力的。
まあ、とはいってもクリスタルタワーとかあるけど。
当時はそれがスタンダードだった。
全員がクリアできないのがRPGだった。

IV

シリーズの中でもコアなファンを多数持つ。
難易度がやや高いが、高すぎず丁度良い感じ。
初めて主人公がユニークキャラ。
ありがちな王道を突き進むが、
当時変なRPGが乱立した時代の終盤であったので
それが逆に心地よかった。
(注:ユニークは唯一的のとかその手の意味
 要は主役が初めから性格付けされていた)

V

IIIと同じシステム。ストーリーとゲーム性が融合した良作。
どの要素でも一位になれない器用貧乏感があるが、
これを最高傑作とする人は実は多い。
進め方がジョブの選択で百人百色で
様々なプレイの仕方があるという意味では素晴らしかった。
シリーズ最高峰「ビッグブリッジの戦闘」と
皆に愛されるギルガメッシュの出身地。

VI

SFCの限界を極めたといわんばかりのド派手な作品。
全体的にかなり好位置でまとまってるためプレイしやすい。
わかりやすさ、進めやすさが全面に出てるため、
唯一ヒントの少ないロックを見つけられず挫折した人も多いのでは。
召喚獣を使ったバトルは派手でそれだけで楽しくなれた。
音楽はFFシリーズ最高峰。
逆に、この作品が"プレイヤー全てがクリアできるのが普通"の
始まりでもあった。

VII

最近なにやらいろいろ出ているが、
作品としては純粋に傑作。
ストーリーが地味に深く練られているため、
子供向けでは無かった。またホラー色も強い。
爆発的な人気を今でも誇っているが、
あまり弄らないで欲しいというのがホンネ。
難易度が簡単すぎるのが唯一の欠点。

VIII

駄作。FFのナンバリングから即刻外すべき。
プレイする価値無し。窓から投げ捨てろ。
 
 
普通のゲームとして見ればアリかもしれないが
FFのナンバリングを与えられる作品とは到底思えない。
IIはマゾゲーではあったがクソゲーでは無かった。
 
 
IX

受験他と重なったため唯一未プレイ。
良作と聞いているため、是非プレイしたいところ。

X

システムが難解だったことと、難易度が低い点を除けば
かなりの良作ではある。ただスフィア板のシステムは
もう少し練られるべきではあった。いろんな意味で中途半端。
ストーリーもわかりやすく魅力的ではあるが、
VIIのような客を惹きつける山場が少なく、
起承転結の転が弱い。

なんていうか、夕輝はXのシステムは嫌いだけど
X自体は好きだよ。

X-2

未プレイ。
なにそれ?そんなゲームあったっけ?

XI

正直に言うと良い意味で旧いFF。
I-III辺りをプレイした人間には懐かしいのでは無いだろうか。
オフラインとオンラインの違いがあるけど、
それでもまだFFという雰囲気があるのが素晴らしい。
FFってこんなんだったねって思い出せる作品。
これにFFのナンバリングが施されていることはむしろ嬉しい。

XII

まだやってねー。
えーとなんていうかね。
夕輝はラブホ好きなんです>挨拶
 
 
 
いろんなところがあってワクワクしませんか?
唯一の欠点は相手がいないと入れないことだナ。

【FFXI】

ジョブバランスとやらについて。
 
 
 
まあ各所で議論されている内容であるが、
(その中身が薄い濃い、あるいは煽りやネタである場合も多いが)

とりあえず、似非デザイナー観点からの
真面目に考えてみることにする。

そうすれば、ジョブバランスという考え方自体が
全くのナンセンスであることに気が付くだろう。

なぜなら、ジョブというものが何故存在するか
という部分を掘り下げていくことで
その第一の結論は容易に導くことができる。

ジョブが存在する理由は、
確かに過去FFをみれば
ジョブチェンジシステムというのは骨太の中心であるように感じるが、
実際にジョブチェンジが機能していたのは
実はVまでである。それ以降はジョブという概念は身を潜めている。

にも関わらずなぜジョブというシステムを引っ張り出してきたのかを
推考しなければならない。

例えば、Xのスフィア盤みたいな成長システムでも問題は無いわけだ。
にもかかわらずなぜジョブか。

スフィア盤やFFIIの熟練度システム、
あるいはVIの魔石システムなどと
ジョブチェンジシステムの違いは何か。

それは、"完全に極めることが出来ない"だ。
魔石では、結局全ての魔法を習得できる。
スフィア盤も全周巡れば完璧超人ができあがる。

しかし、ジョブは複数の中から一つをマスターすることはできるが、
例えば、白魔導師を選んでいれば、
どれほどに修行を積んでもフレアは使えるようにはならない。

これが意味することは、

プレイヤー間で差異がでるのが基礎概念である、ということだ。
この時点で、バランス則ち平等であるから少し離れることになる。

ジョブシステムの導入が決められた時点で
プレイヤー間に差異を生まれることは容認されていると述べたが

バランスとは何かを論じることは避けるが、
要は平等に活躍できれば良いということなのだろう。

それは無理である。
差異がある以上、適不適が生まれるということ。
適不適はそのまま活躍度に影響するのは考えるまでもない。

しかし、ジョブバランスをナンセンスだと言い放つには
やや弱い気がするかもしれない。

第二の理由は、ジョブが簡単にチェンジできるという性質である。
つまり、望めばすぐにジョブを換えることができる。
前述のとおり、適不適が発生するわけで
状況に適したジョブを選択できるという選択が与えられる以上、
その時点でバランスを敢えて取る必要も無い。

最初に選択したジョブが固定であるならば
この言は暴言に過ぎないが、そうで無い以上
冒険者は選択できる。適したジョブを選ぶこともできるし、
敢えて不適なジョブを選ぶこともできる。

バランスという言葉の本質を考え論議することは
それ自身は有意義である。
しかし、それは主観で論じてはいけない。
客観的に判断することが肝要だ。
そして、それはプレイヤーには無理なのだ。
自身のキャラクターに思い入れを持たないプレイヤーなど
この世に存在しない。存在してはいけない。

結果、ジョブバランスはプレイヤーがその言葉を
発することがナンセンスになってしまう。
 
 
 
 
 
しかし、FFXIがいくつかの点で重大な問題を
抱えていることもまた事実である。

強すぎるアビリティが存在する。
 
 
 
挑発とケアル(とハイポ)である。
 
 
 
空蝉の術は確かに強いが強すぎるアビリティでは無い。
それは後述するとして、
 
 
挑発が強い理由を考えて欲しい。

それは、コストフリーであるのだ。
Mpも触媒も必要としない。
さらに即時性がある。リキャストも短い。
そして、その効果は言うまでもない。

もし、バランスを論じるならこのアビリティを見直す必要がある。
空蝉の術より先にこちらである。
 
 
ケアルが強い理由は何であろうか。
こちらはコストフリーでは無いが、
極めて強力な即時性がある。
キャストが短すぎるのだ。
さらにリキャストも短い。
しかも、一度に定量回復する。

この魔法があるが故に数多くの漂白時代が生まれた。
この魔法こそリキャストが1分でも良いぐらいだ。
 
 
 
では、空蝉の術:弐についても考えよう。

どうしてこの魔法(忍術)が強いと感じるか、
それは唯一的であるからである。
他に同等の効果をもたらすアビリティが存在しない。
ブリンクとは全然別物であるのは言うまでもない。
不確定と確定の差はマリアナ海溝より深い。

しかし強すぎない。なぜか。
挑発やケアルと比べて欲しい。

つまり、即時性が無い。
キャストも長くはないが長い。
リキャストだって普通にある。

もちろんそれでも完全回避であり
強いのは事実であるが、
それは、実はナイトも同じである。
ケアルで回復できるわけであるのだから。
(Mpの問題が残るが此処では割愛する)
 
 
 
ジョブバランスの話に戻るが、
なぜ強すぎるアビリティについて語ったかと言うと、
戦士と白(赤)がこれらのアビリティを持っているわけだが、
他のジョブにこれほど強いアビリティは備わってはいない。

故に不公平感が生まれるのである。
これがジョブバランスを叫ばせる根本であることを
理解しなくてはならない。

では、全ての前衛系のジョブに
挑発のアビリティを与えれば良いのか。
 
 
答えは否である。
それは、ジョブバランスがナンセンスであるという理由の第一項で
述べたように、ジョブの概念は差異を生むためのものであるからだ。
 
 
つまり、ジョブの概念とバランスは全く正反対のものと
認識すべきであるのだ。

さらに、このバランスがナンセンスであるということを
加速しているのが、インターネットの情報氾濫である。

多くの人間が、インターネットで情報を得ている。
それは良い。

しかし、それらの多くは、情報が正しいか間違っているか、
あるいは閲覧者に錯誤を与えるための情報かを
確かめる術が無い。

それは、ジョブ毎への認識のズレを生む。
それでバランスを語ろうなど片腹痛いのではないか。

例えば竜騎士である。
竜剣が導入される以前でも、
彼は頗る強かった。それを周りが知らないだけであったのだ。
小竜が墜ちると能力が7掛けになってしまうので、
それを避けねばならないが、それを避ければ
前衛の中で恒常削りはナンバーワンである。
(一般的な話に限る。骨相手でモンクに勝てるわけは無い)

ただ人々は、ネットの情報に踊らされてか、
あるいは、小竜が墜ちるのを避けるのが面倒くさいかの理由で
彼を孤高の男にしてしまった。
 
 
バランスの話をするのであるとするならば、
元々強いリューサンがさらに強くなるのは
バランスを崩す行為であるはずだ。

しかし、これに関して異論を唱える者は実に少ない。
今や小竜が墜ちないリューサンは名実共に
削りではナンバーワンの座に着くだろう。
 
 
つまり、本質的なバランスなど誰も求めてはいないのである。
主観的な、或いは自己贔屓的な観点で
ジョブバランスを語っているに過ぎない。

そういう意味でもジョブバランスはナンセンスであるのである。
 
 
 
もし、本当にジョブバランスを議論するのであれば、
議論したいのであれば、
大局的な観点で物事を見て、考え、
実のある議論にすべきである。

それができない時点で、
少なくとも、開発陣より有意義な議論には発展しないのは明白である。
あと5>挨拶
 
 
 
【まとめ】

3/10 扁桃腺の腫れ。発熱。プロモックスとロキソニン投与
3/11 微熱が続く。
3/12 微妙に良くなる。
3/16 再発
3/18 悪化。発熱。プロモックスとロキソニン投与
3/19 良くなる兆し無し。
3/20 アベロックスとロキソニン投与。アレルギー反応が出るが気が付かず
3/21 アベロックス二日目。アレルギー反応が重く出る。吐き気、手先の痺れ、息苦しさ、湿疹など
3/22 体調が頗る悪い。病院に運び込まれる。点滴。プロモックスとターゼン投与
3/23 まだまだ動けない。食事も取れず点滴二日目。
3/24 食事を少しずつ取れるようになる。点滴三日目。
3/25 点滴から解放。病人色が少し抜けて顔色が普通になる。
3/26 外出許可。
 
 
再発してからはほとんど外出さえ出来ない状態が続いてたりして、
扁桃腺の腫れからの発熱よりも
薬剤アレルギーのがはるかに重かったりして
場合に依ったら入院するかどうかの瀬戸際。しなかったけど。

日曜に外歩いたときは
歩くことがこんなに疲れることだとは、とか思った。
その割にはやることだけはやってみたけど。
 
 
だから、この10日間ぐらいは外出もせず
ゲームとかFFXIもほとんどせず、
ずっとベットの上で過ごしてた感じで
結構精神的にもまいった。

動こうにも、少し動けば息切れして
手先が冷たくなって場合によっては痺れるし
食事取れないから、元々無い体力は磨り減るし
 
 
 
健康って大事だよ。うん。
なんといってもリハビリ期間>挨拶
 
 
 
【FFXI】

というわけで寝込んでてやってないわけですよ。
カリカリクポーだけ避けたみたいな感じ。
 
 
ジョブバランスの記事は
あんまり深く考えずに書いてしまった部分もあるので
不快に感じたなら申し訳ない。
 
 
 
まー思ってることは書いてあることと大して違ってないんだけどね。
言い方がちと悪かった。
 
できるならできた方が良いけど、
リスクやコストを考えると必ずしもそうじゃなくなってくることもある
って思ったわけで、
 
夕輝的には、プレイヤーとしても
開発陣にジョブバランスに手を入れるより、
先にして欲しいことはいっぱいあると思うしね。
 
 
プレイヤー的な自分の意見をさらりと書くと、

自分の好きなジョブを優遇せよって思うことは
今までたくさんあった。
優遇せよって言葉はオカシイね。
他のジョブと同じくらいの楽しみは欲しかった。

詩人やってたわけだからね。
半年放置ざら。やっと与えられたのは
役に立つのか?ヒムヌスとマズルカ。
ちゃぶ台ひっくり返したくなりませんか?
あれだけパーティーに貢献して
必死扱いて動いて歌って、その報酬がソレだけ。

楽器バッシュも楽器WSも無し。
流れるメロディーはひとつだけ。
縦笛も横に吹く。
タル♀だから戦闘不能時はケツに楽器が刺さる。いやそれは良い。
 
 
 
 
んで、ソロでは何もできず、
お手伝いさえロクにできず、

まあ、そんなこともありました。
 
 
そんな私は詩人を離れ、白くなったりしたわけで。
 
 
畏れよ我を戦で一年ぶり以上の詩人出撃となったとき
ピンポイントがまだできることに少し怖くなったり。
 
 
でも、私の詩人に関する要望は自分勝手なものに過ぎない。
もちろん詩人が不遇されてるか優遇されてるかなんて
各人で考え方が異なるのだから。
まあ、だからジョブが換えられるってのは素晴らしいと思った。
換えられないゲームも実に多いのだし。
 
 
 
ゲーマー的な視点で書くと

スキル差があまりでなくて寂しい気もする。
いつもさらりと言うけど、プロMぐらいの難易度で丁度良いとか思う。
スキルの差より、ジョブ差のが大きいし、
スキルでひっくり返らないことの方が実に多い。

でも、それはRPGであるので仕方ないことだってわかってる。
スキル差で結果が変わるゲームは他にいっぱいあるわけだし、
そういう気分のときはそっちをすればいいってね。

門戸が広い良いゲームだと思う。
あまり上手くなくても、ジョブを選べば
誰でも遊ぶことが可能なのだから。
 
 
 
 
 
 
とても難しい問題だと思う。
だから議論のし甲斐はある。

という意味では、私がナンセンスだと言ったことは間違ってはいる。
ただ、きちんとしたカタチの議論で無ければ
結局は結論に意味を持たせることはできないか故に
ナンセンスになってしまうとは思う。
 
 
 

 
FFXIのバランスに関する追記事項は前日の雑記を参照されたし>挨拶
 
 
 
なお、First step towards warsというのは、
某本を六冊集めて塔を登るFCにおいて
当時最高のグラフィックと最高の音楽と
皆に言わしめた傑作RPGのフィールドの曲目。
 
 
被リンク一覧が左下に表示しきれないほどの
リンクを頂いているわけで、
それを考えれば、記事の内容も
もう少し考えた方が良いような気が・・・するだけです。
 
 
 
【ゲーム制作-ポケモン系/東方二次】

http://awts.hp.infoseek.co.jp/works/th_rV005.LZH
HSP3の習作として造ってみたものが
それっぽいカタチになったので
こちらでも公開してみるテスト。
絵も音も無いのである意味安心。

矢印キーで操作し、
エンターかスペースで決定
コントロールでキャンセル

詳細は、
最初の画面でメンバーを選択し、
ついでに使用する技を装備させて、
3対3の戦闘。

んだけ。

戦闘は激しくポケモンチックな仕様。
なおアクティブタイムバトル(もどき)。

ポケモンを知ってたらプレイの仕方はだいたいわかると思う。
 
 
 
ソースはスパゲッティコードでコメント込み1500行ほど。
たぶん、優秀な人間が書けば1000行切れると思う。
一部に恥ずかしいぐらいに力押しがある。
ちなみに純粋なバトル部分だけなら700行。

あと、スペルカード(技)はデータ製作用の別プログラムを組んである。
キャラクターも別プログラム書いたけど、
今回のは数が少ないので、コード内に書き込み(これで200行くらい余分)。
 
 
 
細かいコト。

実は多人数戦闘は
ドラクエ式の同時に入力して行動順に解決よりも、
このタイプのコマンド即行動のがプログラムは容易。

データの管理は敵味方の区別をしない方が
コードがかなり整頓される。

ゴリ押しできるところはゴリ押しした方が楽なところはある。
コピペは自己の脳で管理できる範囲なら蝶優秀。

RPGなどはデータ管理が最大の敵。
特にロードセーブ周りは小さなミスが致命的。
スキルデータの制作と読み込みで3時間ぐらい悩まされたのはナイショ。

中規模までの一人制作のプログラムは
極小なものに肉付けしていく方法が手っ取り早く簡単。
随時バグ取りしていけるのは魅力的。
大規模や複数人制作だと話は違うが。

正直、ツクールで自作戦闘造る労力があるなら
プログラム組む方が楽な気がしてならない。
が、マップイベント周りはツクール優秀だかんなぁ難しい。

メンバー選択とかの選択画面のコードを
簡単に統一できんもんかなぁとか思う。てかそれが課題。
モジュール化してしまうのが良いかもしんない。
そうすれば後に残る。

取りかかるまでが大変だけど
いざやりだすと意外に進むのが面白い。
重大で致命的なバグがでるまでだが。

配列のネストができるようになったのが大きい。
ネストまんせーなコードになってる。
val=val+Tstr(Stype(spc),Ptype(0,target))こんなんとか。
ネストができないときはイチイチ一時変数用意してたからな。

やっぱり浮動小数点の力は偉大だわ。

久しぶりにプログラム書いたから
腕が鈍ってるかと思ったけど
最初の二三日以降は全然問題無かった。

でも、書かないと力は付かない。それは思った。
 
 
 
 
やっぱ第一は必勝の信念、第二は投入量だわ。
これ、どんなことにも当てはまる金言。
///本文、秘密に追記あり。
 
 
 
回転休業中。>挨拶
 
 
例の医療裁判について普通の記事を近々書こうと思ってたけど、
面白いハナシが出てきたのでヤメ。

なんか、お母さん、ぐったりした子供置き去りで飲み会に行ってたらしいやん。
んで、帰ってきたら急変してたって話。
 
 
なにが本当で何が本当でないかは私には知る術は無い。
 
 
 
以下、追記。

疲れてる理由は昨日外泊したから。
 
 
 
イチロー目指して伸ばした髭は
親父に「なんか気持ち悪い」と言われました。
というわけで、剃ります。
 
 
ちなみに成分分析(バファリン)はやったことがあります。
当然、夕輝が小麦粉から出来ていることもそのとき知りました。
他のどの単語でも、複数の成分からできてるにも関わらず、
コレだけがAll小麦粉という結果に驚愕致しました。

私はたこ焼きイカ焼きお好み焼きの仲間です。
粉モン好きな大阪の人間には大人気の夕輝です。
これからも、食い倒れ太郎共々よろしくお願いします。
 
 
 
【動物の森】

ブーケから写真げっと(σ・ω・)σ
 
 
なんだかんだで毎日コツコツやってる次第です。
攻略とかデータは一切見ず知らず、スローライフを満喫しております。

部屋は、298,000部屋で

木箱とドラム缶が並ぶメタルマックス部屋です。

押してもいいんだぜ、懐かしいドラム缶をよ。
 
 
【FFXI】

所詮はオンゲ。結局最大の敵は人間関係。
生きていく上で避けて通れないのが人間関係。
NPCに囲まれた生活が良いか、
PCに囲まれた生活が良いか、それは個々人次第といったところか。
 
 
ジョブ調整が公式発表出た。
パネルディスカッションの内容とほぼ一緒。
まあ当たり障りのない内容といったところか。

戦士のサポ忍の選択解除の方法が
蝉IIの弱体かどうかが焦点だろうね。

サポジョブのアビや魔法は全てリキャスト五倍で良いじゃんとか思う。
使えるけど激しく使いにくいのが良い。
戦/忍と忍/戦が同じではいけないのだし。
 
まあ、こうしたらジョブが多様化するかといってもそうはいかない。
本当に多様化したければ、この世から掲示板を無くさないといけない。
 
 
(個人の自分勝手自由気ままな意見)

白の強化、HpMp賦与ですか。
祝福に状態異常治癒が付くのはなんか便利になりそう。
もちろん戦闘不能も回復するよね?^^^^^^^^^^^^^
時魔追加無しなんだし、とりあえずヘイスガよろ。

ナイトのオートリフレは大歓迎だね。盾時TPも。
今35だし、これから楽しみ。大いに結構。
ホーリーを昔仕様に戻してくれれば最高。
白としても嬉しい。今のホーリーは使いにくい。

詩人の低レベルマズルカ?
そんなのイラネ。楽器バッシュか楽器WSか
ピアノ担いで精霊呼べる仕様よろ。
バイオリンジェット実装希望。
ってかハーメルとかライエルよりサイザーとかオカリナのが好き。

結論→詩人も両手鎌使用可能化希望。ついでに羽根もクレ

夕輝と小麦

2006年3月31日 日常+α
各所ではやっているらしい成分分析であるが、
これがなぜだか意外とあたるらしい。

これは非常に危険なことですぞ〜(CV:ムック
 
 
おさらい。

追憶の成分解析結果 :

追憶の47%は理論で出来ています。
追憶の26%は宇宙の意思で出来ています。
追憶の19%は魔法で出来ています。
追憶の5%は乙女心で出来ています。
追憶の2%はかわいさで出来ています。
追憶の1%は陰謀で出来ています。

まあ、なかなか良い成分だと思う。
5%を占める乙女心が隠し味である。
あと、思った以上に宇宙の意志に左右されているのは不覚。
 
 
 
夕輝の成分解析結果 :

夕輝はすべて小麦粉で出来ています。
 
 
 
 
 
 
結論:世界は悪意に充ち満ちている

>挨拶
 
 
なお、成分分析(Buffalin)で「ツンデレ」を分析すると幸せになれます。
 
 
 
 
【世界征服】

以前の記事で、
ネットを支配することが世界征服に繋がるとの旨を書いた。
 
 
 
その論からいくと、世界は既にグーグル先生に支配されているかもしれない。

我々がインターネットで調べものする際
"検索"を用いないことは無いだろう。
検索の多くはグーグル先生に頼られる。

一見他の検索を用いているように見えても
中で働いてるのは実際はグーグル先生である。

グーグル先生が、その気になれば
情報閲覧を制限し、誤った情報源に
我々を誘導できる。

世論というのはいつでも強い。

それを、世界各国のそれを誘導可能であるとするならば、
それは世界征服と同義ではなかろうか。
 
 
 
世界征服は武力に頼らなければ、案外容易いのである。
世々の魔王はそれに気が付かなかったので勇者に倒されるのである。
 
 
【動物のもり】

ショックなことがありました。
 
 
 
 
はにわが同時に4つまでしか音が出ない。
 
 
 
 
 
ドラム缶を部屋に並べていると
これ以上置くと床が抜けると言われたときぐらいショックでした。
 
 
こうやって子供が大人になっていくんですね。

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