夕輝とFirst step towards wars2冊目
2006年3月29日 日常+αFFXIのバランスに関する追記事項は前日の雑記を参照されたし>挨拶
なお、First step towards warsというのは、
某本を六冊集めて塔を登るFCにおいて
当時最高のグラフィックと最高の音楽と
皆に言わしめた傑作RPGのフィールドの曲目。
被リンク一覧が左下に表示しきれないほどの
リンクを頂いているわけで、
それを考えれば、記事の内容も
もう少し考えた方が良いような気が・・・するだけです。
【ゲーム制作-ポケモン系/東方二次】
http://awts.hp.infoseek.co.jp/works/th_rV005.LZH
HSP3の習作として造ってみたものが
それっぽいカタチになったので
こちらでも公開してみるテスト。
絵も音も無いのである意味安心。
矢印キーで操作し、
エンターかスペースで決定
コントロールでキャンセル
詳細は、
最初の画面でメンバーを選択し、
ついでに使用する技を装備させて、
3対3の戦闘。
んだけ。
戦闘は激しくポケモンチックな仕様。
なおアクティブタイムバトル(もどき)。
ポケモンを知ってたらプレイの仕方はだいたいわかると思う。
ソースはスパゲッティコードでコメント込み1500行ほど。
たぶん、優秀な人間が書けば1000行切れると思う。
一部に恥ずかしいぐらいに力押しがある。
ちなみに純粋なバトル部分だけなら700行。
あと、スペルカード(技)はデータ製作用の別プログラムを組んである。
キャラクターも別プログラム書いたけど、
今回のは数が少ないので、コード内に書き込み(これで200行くらい余分)。
細かいコト。
実は多人数戦闘は
ドラクエ式の同時に入力して行動順に解決よりも、
このタイプのコマンド即行動のがプログラムは容易。
データの管理は敵味方の区別をしない方が
コードがかなり整頓される。
ゴリ押しできるところはゴリ押しした方が楽なところはある。
コピペは自己の脳で管理できる範囲なら蝶優秀。
RPGなどはデータ管理が最大の敵。
特にロードセーブ周りは小さなミスが致命的。
スキルデータの制作と読み込みで3時間ぐらい悩まされたのはナイショ。
中規模までの一人制作のプログラムは
極小なものに肉付けしていく方法が手っ取り早く簡単。
随時バグ取りしていけるのは魅力的。
大規模や複数人制作だと話は違うが。
正直、ツクールで自作戦闘造る労力があるなら
プログラム組む方が楽な気がしてならない。
が、マップイベント周りはツクール優秀だかんなぁ難しい。
メンバー選択とかの選択画面のコードを
簡単に統一できんもんかなぁとか思う。てかそれが課題。
モジュール化してしまうのが良いかもしんない。
そうすれば後に残る。
取りかかるまでが大変だけど
いざやりだすと意外に進むのが面白い。
重大で致命的なバグがでるまでだが。
配列のネストができるようになったのが大きい。
ネストまんせーなコードになってる。
val=val+Tstr(Stype(spc),Ptype(0,target))こんなんとか。
ネストができないときはイチイチ一時変数用意してたからな。
やっぱり浮動小数点の力は偉大だわ。
久しぶりにプログラム書いたから
腕が鈍ってるかと思ったけど
最初の二三日以降は全然問題無かった。
でも、書かないと力は付かない。それは思った。
やっぱ第一は必勝の信念、第二は投入量だわ。
これ、どんなことにも当てはまる金言。
なお、First step towards warsというのは、
某本を六冊集めて塔を登るFCにおいて
当時最高のグラフィックと最高の音楽と
皆に言わしめた傑作RPGのフィールドの曲目。
被リンク一覧が左下に表示しきれないほどの
リンクを頂いているわけで、
それを考えれば、記事の内容も
もう少し考えた方が良いような気が・・・するだけです。
【ゲーム制作-ポケモン系/東方二次】
http://awts.hp.infoseek.co.jp/works/th_rV005.LZH
HSP3の習作として造ってみたものが
それっぽいカタチになったので
こちらでも公開してみるテスト。
絵も音も無いのである意味安心。
矢印キーで操作し、
エンターかスペースで決定
コントロールでキャンセル
詳細は、
最初の画面でメンバーを選択し、
ついでに使用する技を装備させて、
3対3の戦闘。
んだけ。
戦闘は激しくポケモンチックな仕様。
なおアクティブタイムバトル(もどき)。
ポケモンを知ってたらプレイの仕方はだいたいわかると思う。
ソースはスパゲッティコードでコメント込み1500行ほど。
たぶん、優秀な人間が書けば1000行切れると思う。
一部に恥ずかしいぐらいに力押しがある。
ちなみに純粋なバトル部分だけなら700行。
あと、スペルカード(技)はデータ製作用の別プログラムを組んである。
キャラクターも別プログラム書いたけど、
今回のは数が少ないので、コード内に書き込み(これで200行くらい余分)。
細かいコト。
実は多人数戦闘は
ドラクエ式の同時に入力して行動順に解決よりも、
このタイプのコマンド即行動のがプログラムは容易。
データの管理は敵味方の区別をしない方が
コードがかなり整頓される。
ゴリ押しできるところはゴリ押しした方が楽なところはある。
コピペは自己の脳で管理できる範囲なら蝶優秀。
RPGなどはデータ管理が最大の敵。
特にロードセーブ周りは小さなミスが致命的。
スキルデータの制作と読み込みで3時間ぐらい悩まされたのはナイショ。
中規模までの一人制作のプログラムは
極小なものに肉付けしていく方法が手っ取り早く簡単。
随時バグ取りしていけるのは魅力的。
大規模や複数人制作だと話は違うが。
正直、ツクールで自作戦闘造る労力があるなら
プログラム組む方が楽な気がしてならない。
が、マップイベント周りはツクール優秀だかんなぁ難しい。
メンバー選択とかの選択画面のコードを
簡単に統一できんもんかなぁとか思う。てかそれが課題。
モジュール化してしまうのが良いかもしんない。
そうすれば後に残る。
取りかかるまでが大変だけど
いざやりだすと意外に進むのが面白い。
重大で致命的なバグがでるまでだが。
配列のネストができるようになったのが大きい。
ネストまんせーなコードになってる。
val=val+Tstr(Stype(spc),Ptype(0,target))こんなんとか。
ネストができないときはイチイチ一時変数用意してたからな。
やっぱり浮動小数点の力は偉大だわ。
久しぶりにプログラム書いたから
腕が鈍ってるかと思ったけど
最初の二三日以降は全然問題無かった。
でも、書かないと力は付かない。それは思った。
やっぱ第一は必勝の信念、第二は投入量だわ。
これ、どんなことにも当てはまる金言。