夕輝と花映塚あれこれ
2005年10月20日 日常+α【花映塚】
とりあえず、
PCに要求するスペックが永夜抄までよりちょっと上がってます。
また、対応OSは2000とXpのみです。
それ以外では、様々なタイミングで強制終了します。
リプレイの見方。
実はよくらかってないけど、花映塚フォルダ内にあるreplayフォルダにダウンロードしてきたリプレイを突っ込んで、リネームすることで見えるようになります。
th9_01.rpyなどの名前にリネームしないと見れません。たぶん。
細かいルール
まず、こちらのフィールドに送り込まれてくるのは
敵のチャージアタック以外では
小さい弾(微弾)
ちょっと大きい弾
お花持った妖精さん
幽霊(鳥の姿をしたやつ・硬い)
の4種類です。
妖精さんを撃破すると青い爆発が起こります。
この爆発に巻き込まれた妖精は爆発し、連鎖的に爆発します。
この爆発は小さい弾や幽霊も破壊できます。
鳥のような幽霊(緑・黄色・赤)は
自機の吸霊展開時(低速移動時)に吸霊フィールドに触れると
鳥のカタチが丸くなって自縛霊になります。
自縛霊になると、装甲が極端に薄くなり、
(というか、鳥のカタチの時はかなり硬い)
破壊した時に妖精と同じような青い爆発を起こし、他を巻き込みます。
自縛霊は少しずつ上昇し、一定時間後に"自爆"して赤い弾となって自機に攻撃します。
これらの方法で、白い小さな弾を消すと、
消した分だけ相手に送られます。
こうやって、小さい弾は行ったり来たりします。
また、自動的に生み出される小さい弾もあるので
徐々に増えていきます。
しかし、送り送られを繰り返すと、小さい弾がちょっと大きくなります。
ちょっと大きくなった弾は消すことが出来ないのでもう送り返すことは出来ません。
妖精さんの爆発に妖精さんを巻き込み、妖精さんを連鎖爆破すると、
相手フィールドに幽霊(緑)が送られます。
幽霊(緑)を破壊すると、相手に幽霊(黄色)が送られます。
幽霊(黄色)を破壊すると、相手に幽霊(赤)が送られます。
幽霊(赤)を破壊しても、特になにも起きませんが、
幽霊(赤)は得点がかなり高めです。
チェーンが切れないうちに得点を稼ぐと、
十万点、三十万点、五十万点でボスを送り込めます。
ちなみに三十万点時はEXアタック数発と同時に
五十万点の時はレベル3のチャージアタック(タダ発動)と同時に送り込みます。
チェーンが切れるとまたゼロからやり直しです。
被弾すると当然チェーンは切れます。
99万点まで稼ぐと弾幕開花宣言が起きますが当分関係ないです。
スコア稼ぎ人以外には無縁のものです。
チェーンは一定時間の間、妖精や幽霊を撃破しないと切れます。
続いてるかどうかは左上で確認できます。
チャージアタックは4レベルあり、
1レベルだと、ちょっと強力なショットが出せるだけです。
2レベルだと、小範囲のボムと相手にスペカを送り込めます。
3レベルだと、広範囲のボムと相手に強めのスペカを送り込めます。
4レベルだと、全範囲のボムとボスを相手に送り込めます。
ボムボタンで溜め無しで発動できますが、
溜め無しで発動するとゲージがゼロになります。
ゲージは妖精などを撃破すると自動的に溜まります。
また、被弾時に1ゲージ溜まります。
ライフが0.5になった場合、4ゲージまでフルに溜まります。
またスペカは使えば使うほど威力があがります。
画面の下に数字があると思います。これがスペカの威力です。
ノーマルだと1ぐらいからハードだと3ぐらいから
モードによっては10くらいからなどでもう地獄です。
被弾するとライフが減りますが、
この時、減るライフは最大で3ライフ削られることがあります。
直前に誰かが被弾してからの時間が長ければ長いほど削られるライフが増えます。
ただし、一気に削られても、0.5ライフは最後に必ず残ります。
0.5ライフになると警告音がでます。
ちなみに被弾しないと絶対にライフは減りません。
一気に3つも減って凹むことはあります。
キー配置や振り分けはコンフィグで。
2種類あって、
ショットと吸霊展開(低速移動)が同じキーに割り当てられるモードと
ショットとチャージが同じキーに割り当てられるモードがあって
どちらか選択しましょう。
なおパッド推奨です。
夕輝のパッド設定は
□ショット(押しっぱなしでチャージ)
×吸霊展開(低速移動)
△クイックボム
○スキップ
こんな感じ。
紅魔郷妖々夢永夜抄以上に
回避することに悦びを感じられる人でないとキツいかもしんない。
スペルポイント調整したり、チャージアタックとEX重ねたり
攻撃的な動きもできるけど、
結局は相手が落ちるまで避けるが基本ルールだし。
とりあえず、
PCに要求するスペックが永夜抄までよりちょっと上がってます。
また、対応OSは2000とXpのみです。
それ以外では、様々なタイミングで強制終了します。
リプレイの見方。
実はよくらかってないけど、花映塚フォルダ内にあるreplayフォルダにダウンロードしてきたリプレイを突っ込んで、リネームすることで見えるようになります。
th9_01.rpyなどの名前にリネームしないと見れません。たぶん。
細かいルール
まず、こちらのフィールドに送り込まれてくるのは
敵のチャージアタック以外では
小さい弾(微弾)
ちょっと大きい弾
お花持った妖精さん
幽霊(鳥の姿をしたやつ・硬い)
の4種類です。
妖精さんを撃破すると青い爆発が起こります。
この爆発に巻き込まれた妖精は爆発し、連鎖的に爆発します。
この爆発は小さい弾や幽霊も破壊できます。
鳥のような幽霊(緑・黄色・赤)は
自機の吸霊展開時(低速移動時)に吸霊フィールドに触れると
鳥のカタチが丸くなって自縛霊になります。
自縛霊になると、装甲が極端に薄くなり、
(というか、鳥のカタチの時はかなり硬い)
破壊した時に妖精と同じような青い爆発を起こし、他を巻き込みます。
自縛霊は少しずつ上昇し、一定時間後に"自爆"して赤い弾となって自機に攻撃します。
これらの方法で、白い小さな弾を消すと、
消した分だけ相手に送られます。
こうやって、小さい弾は行ったり来たりします。
また、自動的に生み出される小さい弾もあるので
徐々に増えていきます。
しかし、送り送られを繰り返すと、小さい弾がちょっと大きくなります。
ちょっと大きくなった弾は消すことが出来ないのでもう送り返すことは出来ません。
妖精さんの爆発に妖精さんを巻き込み、妖精さんを連鎖爆破すると、
相手フィールドに幽霊(緑)が送られます。
幽霊(緑)を破壊すると、相手に幽霊(黄色)が送られます。
幽霊(黄色)を破壊すると、相手に幽霊(赤)が送られます。
幽霊(赤)を破壊しても、特になにも起きませんが、
幽霊(赤)は得点がかなり高めです。
チェーンが切れないうちに得点を稼ぐと、
十万点、三十万点、五十万点でボスを送り込めます。
ちなみに三十万点時はEXアタック数発と同時に
五十万点の時はレベル3のチャージアタック(タダ発動)と同時に送り込みます。
チェーンが切れるとまたゼロからやり直しです。
被弾すると当然チェーンは切れます。
99万点まで稼ぐと弾幕開花宣言が起きますが当分関係ないです。
スコア稼ぎ人以外には無縁のものです。
チェーンは一定時間の間、妖精や幽霊を撃破しないと切れます。
続いてるかどうかは左上で確認できます。
チャージアタックは4レベルあり、
1レベルだと、ちょっと強力なショットが出せるだけです。
2レベルだと、小範囲のボムと相手にスペカを送り込めます。
3レベルだと、広範囲のボムと相手に強めのスペカを送り込めます。
4レベルだと、全範囲のボムとボスを相手に送り込めます。
ボムボタンで溜め無しで発動できますが、
溜め無しで発動するとゲージがゼロになります。
ゲージは妖精などを撃破すると自動的に溜まります。
また、被弾時に1ゲージ溜まります。
ライフが0.5になった場合、4ゲージまでフルに溜まります。
またスペカは使えば使うほど威力があがります。
画面の下に数字があると思います。これがスペカの威力です。
ノーマルだと1ぐらいからハードだと3ぐらいから
モードによっては10くらいからなどでもう地獄です。
被弾するとライフが減りますが、
この時、減るライフは最大で3ライフ削られることがあります。
直前に誰かが被弾してからの時間が長ければ長いほど削られるライフが増えます。
ただし、一気に削られても、0.5ライフは最後に必ず残ります。
0.5ライフになると警告音がでます。
ちなみに被弾しないと絶対にライフは減りません。
一気に3つも減って凹むことはあります。
キー配置や振り分けはコンフィグで。
2種類あって、
ショットと吸霊展開(低速移動)が同じキーに割り当てられるモードと
ショットとチャージが同じキーに割り当てられるモードがあって
どちらか選択しましょう。
なおパッド推奨です。
夕輝のパッド設定は
□ショット(押しっぱなしでチャージ)
×吸霊展開(低速移動)
△クイックボム
○スキップ
こんな感じ。
紅魔郷妖々夢永夜抄以上に
回避することに悦びを感じられる人でないとキツいかもしんない。
スペルポイント調整したり、チャージアタックとEX重ねたり
攻撃的な動きもできるけど、
結局は相手が落ちるまで避けるが基本ルールだし。
夕輝と紅白
2005年10月20日【まじっく】
並べて殴って焼いて。
コンセプトは単純明快。
プレイングも抑えるところは抑えて逝く時は盛大に。
問題はけちコンとどうやって戦うか。
結論、ブン回る。ブン回っても負けるかもしれないから蝶ブン回る。
1マナ圏は勇丸x3と鳥x6、説明の必要は無いかと
強いて言えば、鳥の枚数が少なめだけど
空騎士の軍団兵を4枚仕込むために1枚削ることになった。
2マナ圏は8枚欲しいレオニンの空狩人x4と速太刀x3
クリーチャーはこんなもんではないかと。
十手は3枚。やはりあるのと無いのとでは差がでるものの
無くても良いけど、相手の場に出るのだけは絶対避けたい。
稲妻の螺旋は4枚。強いのは疑いの余地なし。
コンバットトリックは火力を除けば照らす光を2枚。
相手の除去を一枚でもフィズらせれば十分。
マナ漏出のような動きをする。
終盤、ブロッカーをすり抜けたりするのも面白い。
3マナ圏はクリーチャーは軍団兵x4。
実質2マナのクリーチャーと同じ速度で展開できるのは高評価。
ただし、栄光の頌歌とマナ域が被るのがマイナス。
栄光の頌歌はもちろん4枚。
だけど、まあ両方が同時に手に入る確率は高くないので意外と大丈夫。
同時に来たら、それはそれでケースバイケースで展開できる。
黒焦げは4枚。頼れる火力となる。クリーチャーに撃つのは避けて本体を狙う。自分のライフは1まで減らされても負けじゃない。
逆に相手のライフを4まで減らせば勝ち。
そして、5マナ域の狩り立てられたドラゴンx2。
クリーチャーというよりは6点(7点)火力。
3枚入れても良いかも。ぐらいな強さ。
いつも活躍するとは限らないけど、
ヤル時はヤル男でっせ。
土地は21枚。
3マナまで滞らず出すのが目的。
ゲームの終盤に5マナ届けば良し。な選択。
サイドボードの選択は
コントロール系と今後地味に流行るであろう発掘を見つつ
なお追加の平地は、4ターン目に4マナを意地で捻出するためのお守り。
平地x1…ホコリを追加するマッチアップのマナ基盤強化。
照らす光…除去が濃いデッキへの追加
ホコリx4…青コン、及びけちコンへの心ばかりの対策
薄青幕の侍x3…発掘対策。一番怖いのは"よろめく殻"
ショックx3…追加火力。主に航空戦力を持つデッキに、というか死霊。
啓蒙x3…制圧の輝き怖い。ホントは解呪が欲しいところ。
次点で貪る光。
中量級(教主やスカラベ)が流行るなら、ショックよりコチラを。
基本的に十手、照らす光、ボロスの速太刀、
そして狩り立てられたドラゴンがサイドアウト候補。
マッチアップ毎のサイドチェンジは省略するけど、
たぶん、十手の入ってないデッキを相手にする時は
十手をサイドアウトしてしまえば良いと思う。
針のターゲットにもなるだろうし。
ホコリは当然狩り立てられたドラゴン+αと交換で
まあ、どんなに頑張っても、
けちコンが氾濫するなら勝ち抜くにはキツいだろうが
流れに乗れば、それなりに勝てると思う。
けちコン以外の全てのデッキに勝つぐらいの勢いでどうぞ。
けちコンだって絶望的なマッチアップじゃないしな。
いにしえの、巫女vsトロンのような。
デッキ名:紅白
8 平地
4 山
4 戦場の鍛冶場
4 聖なる鋳造所
1 軍の要塞、サンホーム
3 今田の猟犬、勇丸
3 燈籠の神
3 陽光尾の鷹
4 レオニンの空狩人
3 ボロスの速太刀
4 空騎士の軍団兵
2 狩り立てられたドラゴン
3 梅澤の十手
4 栄光の頌歌
4 稲妻の螺旋
4 黒焦げ
2 照らす光
サイドボード(一例)
1 平地
1 照らす光
4 塵を飲み込むもの、ほこり
3 ショック
3 薄青幕の侍
3 啓蒙
並べて殴って焼いて。
コンセプトは単純明快。
プレイングも抑えるところは抑えて逝く時は盛大に。
問題はけちコンとどうやって戦うか。
結論、ブン回る。ブン回っても負けるかもしれないから蝶ブン回る。
1マナ圏は勇丸x3と鳥x6、説明の必要は無いかと
強いて言えば、鳥の枚数が少なめだけど
空騎士の軍団兵を4枚仕込むために1枚削ることになった。
2マナ圏は8枚欲しいレオニンの空狩人x4と速太刀x3
クリーチャーはこんなもんではないかと。
十手は3枚。やはりあるのと無いのとでは差がでるものの
無くても良いけど、相手の場に出るのだけは絶対避けたい。
稲妻の螺旋は4枚。強いのは疑いの余地なし。
コンバットトリックは火力を除けば照らす光を2枚。
相手の除去を一枚でもフィズらせれば十分。
マナ漏出のような動きをする。
終盤、ブロッカーをすり抜けたりするのも面白い。
3マナ圏はクリーチャーは軍団兵x4。
実質2マナのクリーチャーと同じ速度で展開できるのは高評価。
ただし、栄光の頌歌とマナ域が被るのがマイナス。
栄光の頌歌はもちろん4枚。
だけど、まあ両方が同時に手に入る確率は高くないので意外と大丈夫。
同時に来たら、それはそれでケースバイケースで展開できる。
黒焦げは4枚。頼れる火力となる。クリーチャーに撃つのは避けて本体を狙う。自分のライフは1まで減らされても負けじゃない。
逆に相手のライフを4まで減らせば勝ち。
そして、5マナ域の狩り立てられたドラゴンx2。
クリーチャーというよりは6点(7点)火力。
3枚入れても良いかも。ぐらいな強さ。
いつも活躍するとは限らないけど、
ヤル時はヤル男でっせ。
土地は21枚。
3マナまで滞らず出すのが目的。
ゲームの終盤に5マナ届けば良し。な選択。
サイドボードの選択は
コントロール系と今後地味に流行るであろう発掘を見つつ
なお追加の平地は、4ターン目に4マナを意地で捻出するためのお守り。
平地x1…ホコリを追加するマッチアップのマナ基盤強化。
照らす光…除去が濃いデッキへの追加
ホコリx4…青コン、及びけちコンへの心ばかりの対策
薄青幕の侍x3…発掘対策。一番怖いのは"よろめく殻"
ショックx3…追加火力。主に航空戦力を持つデッキに、というか死霊。
啓蒙x3…制圧の輝き怖い。ホントは解呪が欲しいところ。
次点で貪る光。
中量級(教主やスカラベ)が流行るなら、ショックよりコチラを。
基本的に十手、照らす光、ボロスの速太刀、
そして狩り立てられたドラゴンがサイドアウト候補。
マッチアップ毎のサイドチェンジは省略するけど、
たぶん、十手の入ってないデッキを相手にする時は
十手をサイドアウトしてしまえば良いと思う。
針のターゲットにもなるだろうし。
ホコリは当然狩り立てられたドラゴン+αと交換で
まあ、どんなに頑張っても、
けちコンが氾濫するなら勝ち抜くにはキツいだろうが
流れに乗れば、それなりに勝てると思う。
けちコン以外の全てのデッキに勝つぐらいの勢いでどうぞ。
けちコンだって絶望的なマッチアップじゃないしな。
いにしえの、巫女vsトロンのような。
四季@Ex クリア
ワーイ!!\(o ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄▽ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄o)/ワーイ!!
リプレイ:
http://awts.hp.infoseek.co.jp/works/th9_Yu-ki_exShiki.rpy
ワーイ!!\(o ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄▽ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄o)/ワーイ!!
リプレイ:
http://awts.hp.infoseek.co.jp/works/th9_Yu-ki_exShiki.rpy