夕輝と真夜中のコーラスマスター4夜目
2005年10月2日 日常+αなんという挑発!
なんといううさぎのダンス!>挨拶
いろいろ疲れてます。
どのくらい疲れているかといえば
3夜目をうっかり2回続けてしまうほどに>挨拶
【かえーづか】
てゐ@イージー ノーコンクリア
四季を初見で(4分かけて)撃ち落とすプレイング。
っていうか、四季を初見で撃墜したの初めてだわ。
幸運にもリプレイも取れたし。
EX小町もクリアしてないのに
イージーで(ノーマルですらなく)何をやってるんだろうな。
こんなだからヌルゲーマーなんだよ。うん。
でもさ、ココを読んでる奇特な人でさ
東方をわかる人てどれくらいいるんだろうな。
わからない人にとっちゃ、最近の追憶はサッパリなわけで
あんまり、同一ネタに拘るなってEXけーねが言ってた。
Caved!!
【スペードのQ】
何かを批判するのなら
相手のために批判を行え。
自分のために批判を行うな。
【クラブのJ】
善悪を判断するのは貴方では無い。
【ハートの7】
人の価値は、
その人の死に際して涙を流した人の人数で決まる。
【ダイヤの4】
金は大事だ。金は素晴らしい。金は強い。
それを理解して初めて金で買えないものの価値がわかる。
なんといううさぎのダンス!>挨拶
いろいろ疲れてます。
どのくらい疲れているかといえば
3夜目をうっかり2回続けてしまうほどに>挨拶
【かえーづか】
てゐ@イージー ノーコンクリア
四季を初見で(4分かけて)撃ち落とすプレイング。
っていうか、四季を初見で撃墜したの初めてだわ。
幸運にもリプレイも取れたし。
EX小町もクリアしてないのに
イージーで(ノーマルですらなく)何をやってるんだろうな。
こんなだからヌルゲーマーなんだよ。うん。
でもさ、ココを読んでる
東方をわかる人てどれくらいいるんだろうな。
わからない人にとっちゃ、最近の追憶はサッパリなわけで
あんまり、同一ネタに拘るなってEXけーねが言ってた。
Caved!!
【スペードのQ】
何かを批判するのなら
相手のために批判を行え。
自分のために批判を行うな。
【クラブのJ】
善悪を判断するのは貴方では無い。
【ハートの7】
人の価値は、
その人の死に際して涙を流した人の人数で決まる。
【ダイヤの4】
金は大事だ。金は素晴らしい。金は強い。
それを理解して初めて金で買えないものの価値がわかる。
夕輝と真夜中のコーラスマスター5夜目
2005年10月2日 日常+αなんという挑発!
なんといううさぎのダンス!>挨拶
いろいろ疲れてます。
最近の眼福。
金髪の外国の女性。胸大きい。ノーブラ。
デニム(のような)ジャケットで
前が全開。よこから覗けばいろんなものが見えそうなぐらいに。
(*´-`*).oO(すれ違っただけで、いろいろ見えた。
金髪の外国の女性2。
上とジーンズの間の部分(背中というか腰というか)が丸見え。
ついでに黒い下着もチラっと。
でも、凄かったのは、前も露出してたところ。
太股と腰の間の筋というか骨というか見えてた。
(*´-`*).oO(どうして彼女たちはこうも開放的なのだろうか。
結論。
日本は素直に開国してとてもよかったと思いました。
【生き延びるチカラ】
A.ドラゴンクエストタイプ
Hpと防御力の両方の数値を利用し、どちらも成長するが
死ににくさは主に防御力に依存する。
成長の度合い(装備も含める)も防御力の方が圧倒的に高く、
死ににくくするためには防御力を上げることが中心手段となる。
B.ファイナルファンタジータイプ
Hpと防御力の両方の数値を利用し、どちらも成長するが、
死ににくさはHpの最大量に依存する。
成長の度合いもHpの方が圧倒的に高く、
死ににくくすることは最大Hpを上昇させることが中心手段となる。
C.ウィザードリータイプ
HpとACの数値を利用し、どちらも伸ばすことができる。
死ににくさはどちらの数値にも同じように依存し、
それらは相互干渉しない。
(ACが上がってもHp減少量は変化しない)
死ににくくするには、どちらも均等に上昇させる必要がある。
D.魔導物語タイプ
Hpと防御力を利用し、どちらも伸ばすことができるが、
プレイヤーに一切数値的情報を与えない。
受けるダメージですら数値情報でない。
残りHpをキャラクターの表情から類推するタイプ。
このタイプは、プレイヤーに数値情報を与えないがゆえに
戦闘方程式などの内部数値情報を簡単にできる(手が抜ける)。
E.ガープスタイプ
Hpと防御力を利用するが、Hpは成長せず、
崩御力もほとんど成長しない。
死ににくさは回避スキルに極度に依存する。
双方のHpが極めて減りにくいうえに減る時は一瞬で無くなるので
コンピューターRPGにはあまり向かない。
F.央華封神タイプ
Hpと防御力を利用し、Hpのみ成長する。
死ににくさは極度にHpに依存し
(殴り合いの戦闘になった場合に限るが)
特筆すべきはHpが複数あること。
簡単に纏めると、各キャラクターは
Hpゲージを複数持っていて、どれかひとつでも尽きると死亡する。
ダメージを受けた場合は好きなゲージから減らせるが
受けたダメージは1本のゲージからしか減らせない。
100のHpゲージを3本持っているキャラクターは
99のダメージを3回受けても死なないが
100のダメージなら1発で死亡できる。
G.DarkCastle(のエネミー)タイプ
Hpと防御力があるが、防御力しか成長しない。
Hpは100固定で、防御力が死ににくさの指標になる。
同じレベルの相手に対してはLV1でもLV100でも
同じダメージ量になる。
レベル差が戦力差に直結するが、バランスがとりやすい。
H.タイプ
パラメーターはHpのみ。
Hpは成長し、それが死ににくさに直結する。
レベルがどんなにあがっても、
格下の相手からそこそこのダメージを受けることになる。
君は生き延びることができるか。
なんといううさぎのダンス!>挨拶
いろいろ疲れてます。
最近の眼福。
金髪の外国の女性。胸大きい。ノーブラ。
デニム(のような)ジャケットで
前が全開。よこから覗けばいろんなものが見えそうなぐらいに。
(*´-`*).oO(すれ違っただけで、いろいろ見えた。
金髪の外国の女性2。
上とジーンズの間の部分(背中というか腰というか)が丸見え。
ついでに黒い下着もチラっと。
でも、凄かったのは、前も露出してたところ。
太股と腰の間の筋というか骨というか見えてた。
(*´-`*).oO(どうして彼女たちはこうも開放的なのだろうか。
結論。
日本は素直に開国してとてもよかったと思いました。
【生き延びるチカラ】
A.ドラゴンクエストタイプ
Hpと防御力の両方の数値を利用し、どちらも成長するが
死ににくさは主に防御力に依存する。
成長の度合い(装備も含める)も防御力の方が圧倒的に高く、
死ににくくするためには防御力を上げることが中心手段となる。
B.ファイナルファンタジータイプ
Hpと防御力の両方の数値を利用し、どちらも成長するが、
死ににくさはHpの最大量に依存する。
成長の度合いもHpの方が圧倒的に高く、
死ににくくすることは最大Hpを上昇させることが中心手段となる。
C.ウィザードリータイプ
HpとACの数値を利用し、どちらも伸ばすことができる。
死ににくさはどちらの数値にも同じように依存し、
それらは相互干渉しない。
(ACが上がってもHp減少量は変化しない)
死ににくくするには、どちらも均等に上昇させる必要がある。
D.魔導物語タイプ
Hpと防御力を利用し、どちらも伸ばすことができるが、
プレイヤーに一切数値的情報を与えない。
受けるダメージですら数値情報でない。
残りHpをキャラクターの表情から類推するタイプ。
このタイプは、プレイヤーに数値情報を与えないがゆえに
戦闘方程式などの内部数値情報を簡単にできる(手が抜ける)。
E.ガープスタイプ
Hpと防御力を利用するが、Hpは成長せず、
崩御力もほとんど成長しない。
死ににくさは回避スキルに極度に依存する。
双方のHpが極めて減りにくいうえに減る時は一瞬で無くなるので
コンピューターRPGにはあまり向かない。
F.央華封神タイプ
Hpと防御力を利用し、Hpのみ成長する。
死ににくさは極度にHpに依存し
(殴り合いの戦闘になった場合に限るが)
特筆すべきはHpが複数あること。
簡単に纏めると、各キャラクターは
Hpゲージを複数持っていて、どれかひとつでも尽きると死亡する。
ダメージを受けた場合は好きなゲージから減らせるが
受けたダメージは1本のゲージからしか減らせない。
100のHpゲージを3本持っているキャラクターは
99のダメージを3回受けても死なないが
100のダメージなら1発で死亡できる。
G.DarkCastle(のエネミー)タイプ
Hpと防御力があるが、防御力しか成長しない。
Hpは100固定で、防御力が死ににくさの指標になる。
同じレベルの相手に対してはLV1でもLV100でも
同じダメージ量になる。
レベル差が戦力差に直結するが、バランスがとりやすい。
H.タイプ
パラメーターはHpのみ。
Hpは成長し、それが死ににくさに直結する。
レベルがどんなにあがっても、
格下の相手からそこそこのダメージを受けることになる。
君は生き延びることができるか。