夕輝とデッキを組…まない。
2008年1月20日 日常+α天鳳はレートが1600前半まで下がって涙目。
一位率も4割を割って涙目。
◆
カードヒーローは
とりあえず、
誘惑グレートオヤコダケ殲滅はギャンブルすぎた。
守りきれない前提で中華姉妹で行った方が安定するな、やっぱり。
◆
ヤミーが禁止と言われる理由がわかってきた。
もちろん強いのは知ってる。
カードヒーローのカードプールで作られるあらゆるデッキが
ヤミーに対して脆弱であることが原因だ。
別にヤミー自体が強いんじゃなくて
全てのデッキに対してヤミーが有利ってのが問題なんだな。
このゲームは
ストーンを増やすカードが無い。
この事実が資源破壊を強力にしている原因だな。
頑張ってもプラストーンやロブーン程度。
プラストーンが常に3個産んでたら状況も変わったろう
(ま、プラストーンが禁止されるだけだが)
んー言いたいことが上手く伝えられてないけど
ま、カードゲーマーならわかるだろ。な。
例えばヤミーだけじゃなくて
もっと資源破壊を行うカードがたくさんあって
かつ、それらを乗り越えることができるカードがあれば
ヤミーもそんなにとやかく言われなかったろうな。
MTGでは昔シンクホールってカードがあったんよ。
私は実物は触ったことないけどな。そんな感じだな。ヤミーは。
まあ、ひとつ言えるのはヤミーは可愛い。
◆
サンダーが5枚あるというのに
フェニックソがまだ出ないのだが。
リミテッドを除いて
未入手は
フェニックソ、アドラ、竜の盾、
ユニフォーン、ソートカード、再生。
リミテッドはまだまだ。
入手法とか基本知らんから適当にやってるし
ノワールとデスシープとホロウダインは出た。
使い込んでりゃそのうち出るんだろ。ま、調べりゃ一発だが
◆
カードヒーローは良いなぁ。
これで前作からの期待を裏切ったとか言ってたら
メタルサーガもモンスターファームもカルドセプトもできないぞ。
期待を裏切ったどころか地獄の火の中に投げ込まれるべきだぞ。
ああ、カードーヒーローは良いなぁ。
本当に羨ましい。
一位率も4割を割って涙目。
◆
カードヒーローは
とりあえず、
誘惑グレートオヤコダケ殲滅はギャンブルすぎた。
守りきれない前提で中華姉妹で行った方が安定するな、やっぱり。
◆
ヤミーが禁止と言われる理由がわかってきた。
もちろん強いのは知ってる。
カードヒーローのカードプールで作られるあらゆるデッキが
ヤミーに対して脆弱であることが原因だ。
別にヤミー自体が強いんじゃなくて
全てのデッキに対してヤミーが有利ってのが問題なんだな。
このゲームは
ストーンを増やすカードが無い。
この事実が資源破壊を強力にしている原因だな。
頑張ってもプラストーンやロブーン程度。
プラストーンが常に3個産んでたら状況も変わったろう
(ま、プラストーンが禁止されるだけだが)
んー言いたいことが上手く伝えられてないけど
ま、カードゲーマーならわかるだろ。な。
例えばヤミーだけじゃなくて
もっと資源破壊を行うカードがたくさんあって
かつ、それらを乗り越えることができるカードがあれば
ヤミーもそんなにとやかく言われなかったろうな。
MTGでは昔シンクホールってカードがあったんよ。
私は実物は触ったことないけどな。そんな感じだな。ヤミーは。
まあ、ひとつ言えるのはヤミーは可愛い。
◆
サンダーが5枚あるというのに
フェニックソがまだ出ないのだが。
リミテッドを除いて
未入手は
フェニックソ、アドラ、竜の盾、
ユニフォーン、ソートカード、再生。
リミテッドはまだまだ。
入手法とか基本知らんから適当にやってるし
ノワールとデスシープとホロウダインは出た。
使い込んでりゃそのうち出るんだろ。ま、調べりゃ一発だが
◆
カードヒーローは良いなぁ。
これで前作からの期待を裏切ったとか言ってたら
メタルサーガもモンスターファームもカルドセプトもできないぞ。
期待を裏切ったどころか地獄の火の中に投げ込まれるべきだぞ。
ああ、カードーヒーローは良いなぁ。
本当に羨ましい。
夕輝とデッキを組む二日目
2008年1月19日 日常+α コメント (2)一日目は昨日の記事を参照のこと。
気が向いたらひとつのコラムにまとめるけど、な。
ちなみにこの記事の前に以下の事象にご留意頂きたい。
・夕輝のカードゲーム歴は10年と8ヶ月
・夕輝のカードヒーロー歴は1週間
◆
【カードヒーロー】
みっつの弱点が見つかったわけだが
その弱点を解消するようにデッキを弄っていく。
まず、弱点自体を研究してみると
決定力の欠如と中華姉妹に頼りすぎている脆弱性には
リンクする部分がある。
実は中華姉妹は本体を直接攻撃する機能が
二人揃わないと機能しないため
相手へのダメージ源になりにくい、という点があげられる。
さらに姉単体では、敵前衛への攻撃ができないという点から
前衛のレベルアップに手間取る、場合によっては倒されるという
典型的な負けパターンへと繋がる。
選択している前衛のほぼ全てがマスターへダメージを与えるには
レベルアップが必要な点でこれは速いデッキと戦ったときに厳しい。
中華姉妹に頼りすぎているが故に決定力に欠けるのである。
この部分が仮にヤンバルx3とガンタスx3だとした場合
決定力と殲滅力は上昇する。
しかし、ここが中華姉妹の利点であるが
揃ったときに以下の現象が起きる。
・速攻系ではない対戦相手は
中華姉妹をどうにかしないと押し負ける。
この一点が中華姉妹の強さだ。
しかし、いざ戦いとなると中華姉妹、
カードかストーンがあればいくらでもどうにでもできてしまう。
黒マスターなら大地の怒りで一掃できるし
ワンダーならローテーションという手もある。
そうでなくてもキラービで即死だし
スケープゴートやどこでも、サンダーでも死ねる。
どうにかするだけならワープでも良い。
ストーンはヤミーで縛れば良いが
そうでなければ正直中華姉妹を維持するのは実は不可能に近い。
ちなみに"重い"というのはサンダー3積みしている以上仕方ない。
(というのは思考停止に他ならないのでこちらは後述)
◆
最初のレギュレーションで
中華姉妹を出来る限り使うと書いたのはココだ。
どうしてもボトルネックなのだ。
確かに強いし維持できれば勝ち。
単体でもそれなりに強い。
が、単体では決定力が皆無。
揃ってもすぐに死ねる。
この維持に盾を使って前衛を死なせていたら元も子もない。
ここがデッキチューンのターニングポイントである。
・中華姉妹をリストラする
・中華姉妹を支援する
この選択が迫られる。
中華姉妹が好きなら使い続ければいいし
そうでなければコンセプトと照らし合わせて考えると良い。
結論から言うとグレート誘惑殲滅で勝ちに行くのであれば
残念だが中華姉妹はリストラせざるをえない。
逆にあくまで中華姉妹を連れて行くなら
白殲滅の方が効果的だ。
それはウェイクアップが全てなのだが
今回はこちらは割愛する。
◆
では、中華姉妹をリストラした場合の展望であるが
後衛の選択で出てくるのが、
まず誘惑と相性が良いロブーンである。
しかも、相手のストーンを縛ることも可能。
次にラティーヌは既に採用済みだが継続しても良い。
ピグミィの底力は誰もが認めるところだろうと思うが
これは弱点である決定力の欠如を補いきれない。
他にもオーパスやクレアなんかも検討に入るだろう。
しかし、あくまで今回のグレート誘惑殲滅の戦い方は
ダインとドノマンティスをレベルアップさせつつ
誘惑を搦めて相手のモンスターを減らして場を有利に保つことだ。
少なくとも相手前衛にダメージを入れられるカードが好ましい。
◆
ここで前回の弱点が効いてくる。
サンダーと誘惑と盾を運用している時点で重いのだ。
つまり後衛でストーンを使った技を持ってるヤツらは
たぶん非常に使いにくい。
ロブーンは候補筆頭である。
攻撃力は無いが重いという弱点を解消しうる。
後衛枠の選択であるが
以上の条件を満たしたモンスターとして
ボムゾウ
アーシュ&ロロ
の前衛もあげられる。
当然ピグミィ+クレアもセットなら選択候補であるし
ギャンブル性が高いがオヤコダケも面白い。
二重盾との相性が良いので十分に選択可能だ。
◆
ホロウダインを使って良いならクリアピグミィ組は有用だ。
今回はマスター以外の☆8全てを禁止とするのでこれは候補外。
中華姉妹の殲滅力を維持しようとするならば
アーシュ&ロロの飛竜は正直外せない。
ただ、ロロは一度きり。このデッキの場合
前衛があまり死ぬことは負けパターンに繋がるので
何度も使えるヤンバルやボムゾウなんかの方が良い可能性はある。
また、オヤコダケは大いに選択対象だ。
これほど強力な殲滅力は他にはない。
とりあえず必ず前衛どちらかに最低1ダメージが飛ぶ。
前回のデッキでも入っていたがラティーヌは実際かなり有用で
今回も採用したいのが本音。
と同時に誘惑を撒くことに寄るストーン問題の解決のために
ロブーンが欲しいのもまた本音。
◆
というわけで、後衛枠8枚は以下のとおりだ。
A:オヤコダケx3、ラティーヌx2、ロブーンx3
B:ヤンバルx3、ピグミィx2、クレアx1、ラティーヌx2
C:ムータンx3、フーヨウx3、カードサーチx2
あくまでCは中華姉妹に拘った場合だ。
Aは比較的普通の結論だ。
Bは前衛のバックアップに力を注いだ場合だ。
◆
しかし、いずれにせよ、
中華姉妹ほど前衛のレベルアップ補助が出来ない。
中華姉妹が揃った状態だと前衛のダインやドノマンティスが
Hp6(気合Hp5)まで倒せるという点を失うと
円滑なレベルアップができなくなる可能性が高い。
よって、ここでアーシュ&ロロを前衛枠で
選択する選択肢が出てくる。
【ソード&サンダー改二式】
Pr.レギュ制限マスター以外の☆8禁止
グレート(二重の盾&誘惑)
3 ダイン
3 ドノマンティス
2 アーシュ&ロロ
3 ヤミー
3 ポリスピナー
3 オヤコダケ
2 ロブーン
2 ラティーヌ
3 サンダー
2 ソウルチャージ
3 スケープゴート
1 黄昏の風
こんなところか。
後衛枠を1枚減らしてスペル枠が1枚増えているが
これはサンダー枠確保のため。
◆
おまけ。あくまで中華姉妹に拘る人向け
【ソード&サンダー改零式】
Pr.レギュ制限マスター以外の☆8禁止
ホワイトマスター
3 ダイン
3 ドノマンティス
3 デスシープ
3 ヤミー
2 ポリスピナー
3 ムータン
3 フーヨウ
2 ロストーン
1 カードサーチ
2 ソウルチャージ
2 スケープゴート
2 挑発
1 黄昏の風
解説は割愛。見たらわかると思う。
とにかく相手マスターを縛って
場を制圧し続ける。場が整うまでが勝負にして難関
疲れたから推敲はまた今度
気が向いたらひとつのコラムにまとめるけど、な。
ちなみにこの記事の前に以下の事象にご留意頂きたい。
・夕輝のカードゲーム歴は10年と8ヶ月
・夕輝のカードヒーロー歴は1週間
◆
【カードヒーロー】
みっつの弱点が見つかったわけだが
その弱点を解消するようにデッキを弄っていく。
まず、弱点自体を研究してみると
決定力の欠如と中華姉妹に頼りすぎている脆弱性には
リンクする部分がある。
実は中華姉妹は本体を直接攻撃する機能が
二人揃わないと機能しないため
相手へのダメージ源になりにくい、という点があげられる。
さらに姉単体では、敵前衛への攻撃ができないという点から
前衛のレベルアップに手間取る、場合によっては倒されるという
典型的な負けパターンへと繋がる。
選択している前衛のほぼ全てがマスターへダメージを与えるには
レベルアップが必要な点でこれは速いデッキと戦ったときに厳しい。
中華姉妹に頼りすぎているが故に決定力に欠けるのである。
この部分が仮にヤンバルx3とガンタスx3だとした場合
決定力と殲滅力は上昇する。
しかし、ここが中華姉妹の利点であるが
揃ったときに以下の現象が起きる。
・速攻系ではない対戦相手は
中華姉妹をどうにかしないと押し負ける。
この一点が中華姉妹の強さだ。
しかし、いざ戦いとなると中華姉妹、
カードかストーンがあればいくらでもどうにでもできてしまう。
黒マスターなら大地の怒りで一掃できるし
ワンダーならローテーションという手もある。
そうでなくてもキラービで即死だし
スケープゴートやどこでも、サンダーでも死ねる。
どうにかするだけならワープでも良い。
ストーンはヤミーで縛れば良いが
そうでなければ正直中華姉妹を維持するのは実は不可能に近い。
ちなみに"重い"というのはサンダー3積みしている以上仕方ない。
(というのは思考停止に他ならないのでこちらは後述)
◆
最初のレギュレーションで
中華姉妹を出来る限り使うと書いたのはココだ。
どうしてもボトルネックなのだ。
確かに強いし維持できれば勝ち。
単体でもそれなりに強い。
が、単体では決定力が皆無。
揃ってもすぐに死ねる。
この維持に盾を使って前衛を死なせていたら元も子もない。
ここがデッキチューンのターニングポイントである。
・中華姉妹をリストラする
・中華姉妹を支援する
この選択が迫られる。
中華姉妹が好きなら使い続ければいいし
そうでなければコンセプトと照らし合わせて考えると良い。
結論から言うとグレート誘惑殲滅で勝ちに行くのであれば
残念だが中華姉妹はリストラせざるをえない。
逆にあくまで中華姉妹を連れて行くなら
白殲滅の方が効果的だ。
それはウェイクアップが全てなのだが
今回はこちらは割愛する。
◆
では、中華姉妹をリストラした場合の展望であるが
後衛の選択で出てくるのが、
まず誘惑と相性が良いロブーンである。
しかも、相手のストーンを縛ることも可能。
次にラティーヌは既に採用済みだが継続しても良い。
ピグミィの底力は誰もが認めるところだろうと思うが
これは弱点である決定力の欠如を補いきれない。
他にもオーパスやクレアなんかも検討に入るだろう。
しかし、あくまで今回のグレート誘惑殲滅の戦い方は
ダインとドノマンティスをレベルアップさせつつ
誘惑を搦めて相手のモンスターを減らして場を有利に保つことだ。
少なくとも相手前衛にダメージを入れられるカードが好ましい。
◆
ここで前回の弱点が効いてくる。
サンダーと誘惑と盾を運用している時点で重いのだ。
つまり後衛でストーンを使った技を持ってるヤツらは
たぶん非常に使いにくい。
ロブーンは候補筆頭である。
攻撃力は無いが重いという弱点を解消しうる。
後衛枠の選択であるが
以上の条件を満たしたモンスターとして
ボムゾウ
アーシュ&ロロ
の前衛もあげられる。
当然ピグミィ+クレアもセットなら選択候補であるし
ギャンブル性が高いがオヤコダケも面白い。
二重盾との相性が良いので十分に選択可能だ。
◆
ホロウダインを使って良いならクリアピグミィ組は有用だ。
今回はマスター以外の☆8全てを禁止とするのでこれは候補外。
中華姉妹の殲滅力を維持しようとするならば
アーシュ&ロロの飛竜は正直外せない。
ただ、ロロは一度きり。このデッキの場合
前衛があまり死ぬことは負けパターンに繋がるので
何度も使えるヤンバルやボムゾウなんかの方が良い可能性はある。
また、オヤコダケは大いに選択対象だ。
これほど強力な殲滅力は他にはない。
とりあえず必ず前衛どちらかに最低1ダメージが飛ぶ。
前回のデッキでも入っていたがラティーヌは実際かなり有用で
今回も採用したいのが本音。
と同時に誘惑を撒くことに寄るストーン問題の解決のために
ロブーンが欲しいのもまた本音。
◆
というわけで、後衛枠8枚は以下のとおりだ。
A:オヤコダケx3、ラティーヌx2、ロブーンx3
B:ヤンバルx3、ピグミィx2、クレアx1、ラティーヌx2
C:ムータンx3、フーヨウx3、カードサーチx2
あくまでCは中華姉妹に拘った場合だ。
Aは比較的普通の結論だ。
Bは前衛のバックアップに力を注いだ場合だ。
◆
しかし、いずれにせよ、
中華姉妹ほど前衛のレベルアップ補助が出来ない。
中華姉妹が揃った状態だと前衛のダインやドノマンティスが
Hp6(気合Hp5)まで倒せるという点を失うと
円滑なレベルアップができなくなる可能性が高い。
よって、ここでアーシュ&ロロを前衛枠で
選択する選択肢が出てくる。
【ソード&サンダー改二式】
Pr.レギュ制限マスター以外の☆8禁止
グレート(二重の盾&誘惑)
3 ダイン
3 ドノマンティス
2 アーシュ&ロロ
3 ヤミー
3 ポリスピナー
3 オヤコダケ
2 ロブーン
2 ラティーヌ
3 サンダー
2 ソウルチャージ
3 スケープゴート
1 黄昏の風
こんなところか。
後衛枠を1枚減らしてスペル枠が1枚増えているが
これはサンダー枠確保のため。
◆
おまけ。あくまで中華姉妹に拘る人向け
【ソード&サンダー改零式】
Pr.レギュ制限マスター以外の☆8禁止
ホワイトマスター
3 ダイン
3 ドノマンティス
3 デスシープ
3 ヤミー
2 ポリスピナー
3 ムータン
3 フーヨウ
2 ロストーン
1 カードサーチ
2 ソウルチャージ
2 スケープゴート
2 挑発
1 黄昏の風
解説は割愛。見たらわかると思う。
とにかく相手マスターを縛って
場を制圧し続ける。場が整うまでが勝負にして難関
疲れたから推敲はまた今度
天鳳は1700前後をうろつきポリタン。
ドラ3タンヤオでオリなければならない状況で涙目。
でもオリてなかったらもっと涙目。どっちでも涙目。
◆
【カードヒーロー】
まあ、カードヒーローに限ったことではないのだが
デッキを組むというのは殊の外簡単ではない。
どのようなカードゲームでも
ちまたではコピーデッキとやらが流行っているようだが、
それを悪とは言わないが
自分で組んだデッキで無いデッキつまり
他人のふんどしで相撲を取って喜んでいられるのは
子供のうちだけではないだろうか。
というわけで、
カードがフルコンプしているという状況を想定して
前述のカードヒーローのデッキをチューンしてみよう。
今回はカードヒーローを題材にデッキのチューンナップの方法を学ぼう。
カードヒーローDSを知らないとわかりにくいかもしれないので
知らない人はカードヒーローDS(とDS本体、ついでに風来のシレンDS)を今すぐ買いに行くこと。
カードゲーマーなら五時間もあれば
プロルールが解禁されてカードヒーローの全容が掴めるはずだ。
デッキはこうだ。
【ソード&サンダー】
Pr.レギュ制限無し
グレートマスター(二重の盾&誘惑)
2 ダイン
3 ドノマンティス
1 フール
3 ヤミー
3 ポリスピナー
2 ボムゾウ
3 ムータン
3 フーヨウ
2 ラティーヌ
3 サンダー
1 ソウルチャージ
1 スケープゴート
1 どこでも
2 黄昏の風
このデッキは所持カードによる制限を受けている。
それを撤廃したうえでチューンナップする。
ちなみに書いていなかった当然ながらデスシープも未入手である。
昨日の就寝前にようやく一枚目を入手できた。
◆
チューンナップの最初の仕事は方向性を決めることである。
簡単にすると、このデッキの場合なら
以下の選択肢からひとつ選ぶことである。
・対人戦で勝てるデッキ
・中華姉妹を最大限活用するデッキ
・グレートマスター(盾誘惑)を最大限活用するデッキ
他にも特定のカードを最大限活用する方向でデッキを組んでも良いし
ルールを変えてもよい。
(たぶん制限無しルールだと☆8満載になるだろう)
今回はとりあえず勝てるデッキを目指そうと思う。
ただし、以下の条件をつける。
・マスター以外の☆8を使わない
・マスターはグレートマスター
・出来る限り中華姉妹を使う
・サンダーは3積み
ちなみに3番目の項目が出来る限りとなってるのは
中長期の展望だと勝ちに行くと明らかに中華姉妹はネック。強いけどな。
◆
デッキの方向性とレギュレーションの制限は確認した。
ではカードの選別に入る。
このデッキでは前衛後衛魔法などのデッキバランスは良い。
このゲームの夕輝的黄金比がまだわからないが
たぶん14:8:8辺りだろう。
☆8無しの人に勝てるデッキを目指す。
現在のデッキ傾向は殲滅と速攻と奇襲にわかれるが
(このブックは明確な殲滅指向)
とりあえず夕輝的な強デッキは資源破壊過多の黒速攻なので
これに勝てるようなチューンを理想とする。
黒速攻のメタデッキをここであげても良いが
正直、メタを私は重要だとは考えない。
(強いデッキビルダーにとって、例えば1995MTGチャンプなんかはこここそ重要なんだろうが)
とりあえず組んでいく。
前衛はヤミーを中心にレベルアップさせることを前提に選ぶ。
スーパーカードに割くスペースが惜しいので
主力は3レベルまであがる真勇者ダイン
2レベルで高火力のドノマンティス、ポリスピナー
特殊能力が強いヤミー、デスシープ
使い方次第で有用なボムゾウ、フール、ヒートロン
この辺りが候補だろう。
スーパーカード前提なら、ジャレスやボムゾウは有利で
シトラスが欲しい。
後衛は中華姉妹を中心に
なぜか前衛ばっちこいのラティーヌ
盾に弱いが使いやすいピグミィ
白にはめっぽう強いクレア
明らかに嫌がらせなオーパス
個人的には使いにくすぎる気がするキラービ
誘惑しまくるならロブーン
この辺りを選ぶ。
実際にはデッキの元レシピがあるのでそこからカードを抜き差ししていくが
カードバランスだけは極力変えない。
まず、足らないという理由で入っていなかったカードを付け足すと
【ソード&サンダー改】
Pr.レギュ制限マスター以外の☆8禁止
グレート(二重の盾&誘惑)
3 ダイン
3 ドノマンティス
2 デスシープ
3 ヤミー
2 ポリスピナー
3 ムータン
3 フーヨウ
2 ラティーヌ
3 サンダー
2 ソウルチャージ
2 スケープゴート
2 黄昏の風
となる。
ヒートロンがいないのにラティーヌを採用していることに
疑問があるかもしれないが
これが後衛にいると前衛が数ターン長持ちする。
このデッキはマスターへの攻撃力が低いので
Lv2ドノマンティスを1ターン長持ちさせるだけで十分有用。
しかも、こいつはなぜかアタック2Pで実は前でも戦える。
少なくともマナトット程度の実力はある。
さらに後ろで気合が溜まっていれば
前に出てマスターをビンタすることまで可能。
他は説明の理由は必要ないかと。
◆
さて、大体の骨組みが出来たら
動かしてみてうまく行かないパーツを交換していく作業にはいる。
実カードが無いのでそれは上手くできないが
今までの運用からしてこのデッキの弱点はわかる。
・決定力の欠如
もちろん殲滅というデッキタイプがら速攻に比べると
決定力が薄いのは仕方がない。
しかし、見ればわかるがレベルアップしたモンスターでしか
基本的に相手にダメージを出せない。
自滅型の黒速攻に当たったときにこれでは勝ち目が非常に薄い。
・中華姉妹に頼りすぎ
中華姉妹が強いのは間違いないが揃わなければ普通の後衛。
しかも相手と被ったときに中華姉妹は相打ちしていくので
頼りすぎていると非常に危険。
またHp3により黒殲滅に対しても大地の怒りで一掃される。
片方が死ぬだけで両方死んだ気分になれるのも辛い。
単体ではレベルがあがっても本体に攻撃が届かない。
・重い
黒最速攻ほどストーン管理がカツカツではないとはいえ
誘惑と二重盾を運用している中で主力ドノマンティスで
さらにサンダー運用は非常に重い。
◆
急な外出が入ったので以下は続く。
今回推敲無しなので後々内容変わるぞ。
ドラ3タンヤオでオリなければならない状況で涙目。
でもオリてなかったらもっと涙目。どっちでも涙目。
◆
【カードヒーロー】
まあ、カードヒーローに限ったことではないのだが
デッキを組むというのは殊の外簡単ではない。
どのようなカードゲームでも
ちまたではコピーデッキとやらが流行っているようだが、
それを悪とは言わないが
自分で組んだデッキで無いデッキつまり
他人のふんどしで相撲を取って喜んでいられるのは
子供のうちだけではないだろうか。
というわけで、
カードがフルコンプしているという状況を想定して
前述のカードヒーローのデッキをチューンしてみよう。
今回はカードヒーローを題材にデッキのチューンナップの方法を学ぼう。
カードヒーローDSを知らないとわかりにくいかもしれないので
知らない人はカードヒーローDS(とDS本体、ついでに風来のシレンDS)を今すぐ買いに行くこと。
カードゲーマーなら五時間もあれば
プロルールが解禁されてカードヒーローの全容が掴めるはずだ。
デッキはこうだ。
【ソード&サンダー】
Pr.レギュ制限無し
グレートマスター(二重の盾&誘惑)
2 ダイン
3 ドノマンティス
1 フール
3 ヤミー
3 ポリスピナー
2 ボムゾウ
3 ムータン
3 フーヨウ
2 ラティーヌ
3 サンダー
1 ソウルチャージ
1 スケープゴート
1 どこでも
2 黄昏の風
このデッキは所持カードによる制限を受けている。
それを撤廃したうえでチューンナップする。
ちなみに書いていなかった当然ながらデスシープも未入手である。
昨日の就寝前にようやく一枚目を入手できた。
◆
チューンナップの最初の仕事は方向性を決めることである。
簡単にすると、このデッキの場合なら
以下の選択肢からひとつ選ぶことである。
・対人戦で勝てるデッキ
・中華姉妹を最大限活用するデッキ
・グレートマスター(盾誘惑)を最大限活用するデッキ
他にも特定のカードを最大限活用する方向でデッキを組んでも良いし
ルールを変えてもよい。
(たぶん制限無しルールだと☆8満載になるだろう)
今回はとりあえず勝てるデッキを目指そうと思う。
ただし、以下の条件をつける。
・マスター以外の☆8を使わない
・マスターはグレートマスター
・出来る限り中華姉妹を使う
・サンダーは3積み
ちなみに3番目の項目が出来る限りとなってるのは
中長期の展望だと勝ちに行くと明らかに中華姉妹はネック。強いけどな。
◆
デッキの方向性とレギュレーションの制限は確認した。
ではカードの選別に入る。
このデッキでは前衛後衛魔法などのデッキバランスは良い。
このゲームの夕輝的黄金比がまだわからないが
たぶん14:8:8辺りだろう。
☆8無しの人に勝てるデッキを目指す。
現在のデッキ傾向は殲滅と速攻と奇襲にわかれるが
(このブックは明確な殲滅指向)
とりあえず夕輝的な強デッキは資源破壊過多の黒速攻なので
これに勝てるようなチューンを理想とする。
黒速攻のメタデッキをここであげても良いが
正直、メタを私は重要だとは考えない。
(強いデッキビルダーにとって、例えば1995MTGチャンプなんかはこここそ重要なんだろうが)
とりあえず組んでいく。
前衛はヤミーを中心にレベルアップさせることを前提に選ぶ。
スーパーカードに割くスペースが惜しいので
主力は3レベルまであがる真勇者ダイン
2レベルで高火力のドノマンティス、ポリスピナー
特殊能力が強いヤミー、デスシープ
使い方次第で有用なボムゾウ、フール、ヒートロン
この辺りが候補だろう。
スーパーカード前提なら、ジャレスやボムゾウは有利で
シトラスが欲しい。
後衛は中華姉妹を中心に
なぜか前衛ばっちこいのラティーヌ
盾に弱いが使いやすいピグミィ
白にはめっぽう強いクレア
明らかに嫌がらせなオーパス
個人的には使いにくすぎる気がするキラービ
誘惑しまくるならロブーン
この辺りを選ぶ。
実際にはデッキの元レシピがあるのでそこからカードを抜き差ししていくが
カードバランスだけは極力変えない。
まず、足らないという理由で入っていなかったカードを付け足すと
【ソード&サンダー改】
Pr.レギュ制限マスター以外の☆8禁止
グレート(二重の盾&誘惑)
3 ダイン
3 ドノマンティス
2 デスシープ
3 ヤミー
2 ポリスピナー
3 ムータン
3 フーヨウ
2 ラティーヌ
3 サンダー
2 ソウルチャージ
2 スケープゴート
2 黄昏の風
となる。
ヒートロンがいないのにラティーヌを採用していることに
疑問があるかもしれないが
これが後衛にいると前衛が数ターン長持ちする。
このデッキはマスターへの攻撃力が低いので
Lv2ドノマンティスを1ターン長持ちさせるだけで十分有用。
しかも、こいつはなぜかアタック2Pで実は前でも戦える。
少なくともマナトット程度の実力はある。
さらに後ろで気合が溜まっていれば
前に出てマスターをビンタすることまで可能。
他は説明の理由は必要ないかと。
◆
さて、大体の骨組みが出来たら
動かしてみてうまく行かないパーツを交換していく作業にはいる。
実カードが無いのでそれは上手くできないが
今までの運用からしてこのデッキの弱点はわかる。
・決定力の欠如
もちろん殲滅というデッキタイプがら速攻に比べると
決定力が薄いのは仕方がない。
しかし、見ればわかるがレベルアップしたモンスターでしか
基本的に相手にダメージを出せない。
自滅型の黒速攻に当たったときにこれでは勝ち目が非常に薄い。
・中華姉妹に頼りすぎ
中華姉妹が強いのは間違いないが揃わなければ普通の後衛。
しかも相手と被ったときに中華姉妹は相打ちしていくので
頼りすぎていると非常に危険。
またHp3により黒殲滅に対しても大地の怒りで一掃される。
片方が死ぬだけで両方死んだ気分になれるのも辛い。
単体ではレベルがあがっても本体に攻撃が届かない。
・重い
黒最速攻ほどストーン管理がカツカツではないとはいえ
誘惑と二重盾を運用している中で主力ドノマンティスで
さらにサンダー運用は非常に重い。
◆
急な外出が入ったので以下は続く。
今回推敲無しなので後々内容変わるぞ。
夕輝とカードヒーロー。
2008年1月17日 日常+α コメント (2)まだカードが全然集まらんのだが。
ポイント集めは自分的にはSr黒速攻よりPrの方が効率良い。
クラマクラブは上級Srで返り討ちにあって涙目。
運悪かった。ということにしとく。
wifi?そんなもんは知らん。
◆
【ソード&サンダー】
Pr.レギュ制限無し
グレート(二重の盾&誘惑)
2 ダイン
3 ドノマンティス
1 フール
3 ヤミー
3 ポリスピナー
2 ボムゾウ
3 ムータン
3 フーヨウ
2 ラティーヌ
3 サンダー
1 ソウルチャージ
1 スケープゴート
1 どこでも
2 黄昏の風
別にwifiで戦うわけじゃないけど
手持ちで組むならこんな感じ。
白殲滅のグレートマスター版。
たぶん疑問に浮かぶと思うので先に答える。
☆8ありなのに☆8のカードがマスターのみですか?
→持ってないから
ダイン2枚って中途半端
→持ってないから
ソウルチャージ1枚とか挑発無しとかっていうのは
→持っ(ry
まだまだクリアしたとこぐらいですから。
サンダー3積みはもはや趣味だな。
◆
使ってみて思うのは、やっぱヤミー強いな。
この手のカードゲームではもはやお約束だけど
まず、使い道が複数あるカードは強い。
ヤミーには、相手のストーンを縛るという効果と
自身のストーンを増やすという効果がある。
そして、前衛としては最低限のスペックと攻撃力が一応ある。
さらに、同時に複数の効果が起こるカードは超強い。
いわずもがな。
◆
上のデッキで楽しいのは中華姉妹を揃えてレベルあげることだな。
本体へのダメージはもちろん優先するけど
中華姉妹が揃って2LVになったら、そのアドバンテージだけで勝てるからな。
当然、過剰なほどに積んであるサンダー乱れ打ちですよ。
◆
こっからは考察はいるけど
中華姉妹採用してる白殲滅はサンダー積んだ方が良い気がする。
理由は、中華姉妹が揃う前に相手の後衛を掃除できる点。
特にヤンバル殺しや相手の中華姉妹殺戮にも有用。
ソウルチャージ積んでたらそんなスペース無いとか
どこでもやスケープゴートで事足りるっちゃー事足りるけど
黒速攻と違って序盤はストーン余り気味になるから
サンダー運用するのもそんなに絶望的ではないと思うのよ。
どこでもやスケープゴートだと他の条件が必要になるし
殲滅力だけならサンダーのが上。重いけど。
全滅させなくても良いとはいえ、
一度は相手の場を空にしてアドバンテージ稼ぎたい。
そうでなくても、前衛が空いてヤンバルが前進してきたときの
中華姉妹に与える衝撃と恐怖は異常。
あのオウムは今すぐ地獄の火の中に投げ込まれるべきである。
まあ、デッキ見たらわかるけど
白殲滅意識してるけどな。
黒速攻相手にサンダーなんか運用できるかボケぁとか言わないように。
黒速攻はヤミーでなんとかしろ。
ヤミー禁止?そんなの関係ねぇ。
◆
こっからは意味のない話。
ま、ぶっちゃけた話
マスター2種類とホロウダイン/スパルタス覚醒/ヴァルテル以外の
☆8は禁止候補だろうな。
あとはヤミーは禁止候補。やっぱり強すぎる。
ちょうだいが奪うじゃなくて破壊でギリギリセーフぐらい。
(それでもグレーゾーン間違いない。破壊のみでかつ2個じゃなくて1-2個ならやっと安全ゾーン、それでも強いけど)
あと先攻有利すぎ。
せめてファーストドローは無しぐらいにしとけ。
◆
ポケモンと一緒なんだよなー結局。
メインターゲットが小学生だから
細かい煮詰めってのは不要なわけよ。
たぶん、小学生にはヤミーの強さって永遠にわからんわけよ。
ポリスピナーとかダインの強さはわかるだろーが。
だから、ヤミーというカードがあっても
全然困らないわけ。
wi-fi通信がどーたらっていうけど
小学生は通信対戦はワイヤレスが基本。
だから問題ない。
そんなところに気を遣ってコストかけるぐらいなら
他の所へ回すのは俺は正しい選択だと思うよ。
"カードヒーロー"については。
ポイント集めは自分的にはSr黒速攻よりPrの方が効率良い。
クラマクラブは上級Srで返り討ちにあって涙目。
運悪かった。ということにしとく。
wifi?そんなもんは知らん。
◆
【ソード&サンダー】
Pr.レギュ制限無し
グレート(二重の盾&誘惑)
2 ダイン
3 ドノマンティス
1 フール
3 ヤミー
3 ポリスピナー
2 ボムゾウ
3 ムータン
3 フーヨウ
2 ラティーヌ
3 サンダー
1 ソウルチャージ
1 スケープゴート
1 どこでも
2 黄昏の風
別にwifiで戦うわけじゃないけど
手持ちで組むならこんな感じ。
白殲滅のグレートマスター版。
たぶん疑問に浮かぶと思うので先に答える。
☆8ありなのに☆8のカードがマスターのみですか?
→持ってないから
ダイン2枚って中途半端
→持ってないから
ソウルチャージ1枚とか挑発無しとかっていうのは
→持っ(ry
まだまだクリアしたとこぐらいですから。
サンダー3積みはもはや趣味だな。
◆
使ってみて思うのは、やっぱヤミー強いな。
この手のカードゲームではもはやお約束だけど
まず、使い道が複数あるカードは強い。
ヤミーには、相手のストーンを縛るという効果と
自身のストーンを増やすという効果がある。
そして、前衛としては最低限のスペックと攻撃力が一応ある。
さらに、同時に複数の効果が起こるカードは超強い。
いわずもがな。
◆
上のデッキで楽しいのは中華姉妹を揃えてレベルあげることだな。
本体へのダメージはもちろん優先するけど
中華姉妹が揃って2LVになったら、そのアドバンテージだけで勝てるからな。
当然、過剰なほどに積んであるサンダー乱れ打ちですよ。
◆
こっからは考察はいるけど
中華姉妹採用してる白殲滅はサンダー積んだ方が良い気がする。
理由は、中華姉妹が揃う前に相手の後衛を掃除できる点。
特にヤンバル殺しや相手の中華姉妹殺戮にも有用。
ソウルチャージ積んでたらそんなスペース無いとか
どこでもやスケープゴートで事足りるっちゃー事足りるけど
黒速攻と違って序盤はストーン余り気味になるから
サンダー運用するのもそんなに絶望的ではないと思うのよ。
どこでもやスケープゴートだと他の条件が必要になるし
殲滅力だけならサンダーのが上。重いけど。
全滅させなくても良いとはいえ、
一度は相手の場を空にしてアドバンテージ稼ぎたい。
そうでなくても、前衛が空いてヤンバルが前進してきたときの
中華姉妹に与える衝撃と恐怖は異常。
あのオウムは今すぐ地獄の火の中に投げ込まれるべきである。
まあ、デッキ見たらわかるけど
白殲滅意識してるけどな。
黒速攻相手にサンダーなんか運用できるかボケぁとか言わないように。
黒速攻はヤミーでなんとかしろ。
ヤミー禁止?そんなの関係ねぇ。
◆
こっからは意味のない話。
ま、ぶっちゃけた話
マスター2種類とホロウダイン/スパルタス覚醒/ヴァルテル以外の
☆8は禁止候補だろうな。
あとはヤミーは禁止候補。やっぱり強すぎる。
ちょうだいが奪うじゃなくて破壊でギリギリセーフぐらい。
(それでもグレーゾーン間違いない。破壊のみでかつ2個じゃなくて1-2個ならやっと安全ゾーン、それでも強いけど)
あと先攻有利すぎ。
せめてファーストドローは無しぐらいにしとけ。
◆
ポケモンと一緒なんだよなー結局。
メインターゲットが小学生だから
細かい煮詰めってのは不要なわけよ。
たぶん、小学生にはヤミーの強さって永遠にわからんわけよ。
ポリスピナーとかダインの強さはわかるだろーが。
だから、ヤミーというカードがあっても
全然困らないわけ。
wi-fi通信がどーたらっていうけど
小学生は通信対戦はワイヤレスが基本。
だから問題ない。
そんなところに気を遣ってコストかけるぐらいなら
他の所へ回すのは俺は正しい選択だと思うよ。
"カードヒーロー"については。
今日は長いぞ。そして黒いぞ。覚悟しろ。
覚悟の無いやつは
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm2045194(要ニコニコ)
でも見てろ。
鯨は本編とは関係ない。美味しい鯨は本当に美味しい。
ちなみに結論は
本質を見極めろということかな。いろんな意味で。
△▼△
とりあえず中途半端なゲーマーは死ぬべきだ。あれやこれや言いやがってよ。会社は貴様のためにゲーム作ってんじゃねーだろ。とやかく言うんじゃねぇ。与えられたものでしか遊べない偽ゲーマーのくせに文句たれる前にsirと言え。大体、クソとか言うヤツに限ってそのゲームの本質を何一つ理解しちゃいねぇ。ドラクエだって、そりゃレベル99まであげりゃラスボスはザコいだろ。それはゲームがつまらないんじゃなくて貴様がつまらないんだ。そんなつまんないヤツにゲームをプレイする資格なんてねーよ。そもそも、てめぇらワガママがすぎるんだ。ゆとりだかなんだか知らねぇがてめぇで工夫するっつーことを知らん。子供のころに"遊び"をやってねぇのが手に取るようにわかる。鬼ごっことかしたことねーのか。クソガキどもが。そんなヤツがゲーマーを名乗るのはお父さんは許しませんからね!
△▼△
石油が高いだぁ当たり前なんだよ!むしろ今までが安すぎたんだよ!よく考えろ貴様ら。不景気不景気て叫べば何でも解決するとでも思ってんのかよぉ。えぇ?そもそも今は景気は良いんだよ。なんでもかんでもサブプライムのせいにしてりゃ楽だろうけどよ。そういうヤツは大成しねぇよ。株だってこうなるのは予測できたはずだ。円高だな株安だなインフレだなデフレだな、そんな名前ばっか考えて本質を見ようとしねーからこうなるんだ。アメリカべったりの経済?当たり前だろーが。アメリカが世界で一番デカいんだ。そして、日本は敗戦国なんだ。そんな事実も忘れて対米政策うんぬんかんぬん。貴様の犬知恵よりは福田の方が何百倍も優れてるぜよ。つーか、福田の能力は極めて高い。その証拠が現在の日本の内閣とそれを取り巻く情勢だよ。世間は誰一人退陣を迫らないだろ。それはそういうことなんだよ。だいたい、今アメリカとさよならして日本に何の利益があるっていうんだ。それを教えろ。今すぐ教えろ。お前らはあれだこれだと言う癖にその後のことをちっともしゃべらねぇ。ペラペラ動く口でもっとしゃべれごるぁ。ったく、マスコミとか自称専門家は使えねぇな。お前で務まるなら、俺でも務まるよバーヤバーヤ。
△▼△
日本人は日本を知らなさすぎる。つーか、知ろうともしていない。それだけ日本が平和って意味なんだろうけど、酷すぎる。おまえらもっと自分の国に興味を持て。あー不景気だとか叫ぶまえに現実を見ろ。中国?中国人の平均年収なんざ、ニートに近いフリーターの俺でも一ヶ月で稼げる額だぞ。そんなところが大国?馬鹿いっちゃいけねーよ。人口多くて面積が広いだけじゃねーか。日本が不景気?なら世界は大恐慌だよ。バーカ。ま、確かに今は株安いよ。それを見て、外国投資家が一斉に引いていったとかハァ?サブプライムの煽りを受けたとかハァ?石油高?そんなの関係ねーよwwwま、無くは無いけどな。今はな、世界でお金の行き先が無くてみんな迷ってんだよ。いわば、現金が路頭に迷ってる。現に金相場がえらいこっちゃになってる。誰も言わないけどな。それが原因なんだよ。日本株は今まで一時的な銀行あつかいを受けてただけにすぎん。新たな投資先が見つかったら、そっちに流れるわけだよ。それは本題じゃない。とにかく、日本がどんな状況におかれてるかも知らないで日本人名乗るのも烏滸がましくないか?おまえら選挙に行ってるか?どうしてトルコがあんなにも親日が知ってるか?っていうか、中国韓国北朝鮮以外の全ての主要国が親日である事実を知ってるか?南アジアで日本人は大歓迎される理由を知ってるか?太平洋戦争において、日本が"したこと"を知ってるか?どうしてアジアの識字率が高いかを知ってるか?日本がどうして戦争に負けたか知ってるか?どうして日本が唯一の被爆国になってしまったか知ってるか?ドイツのヒットラーが最後に日本に向けて残した言葉を知ってるか?第2アーリア人という言葉を知ってるか?日本のGDPが世界で第何位か知ってるか?どうせ、ほとんど知らんやろ。全部知ってる必要は無いけど、少なくとも日本という国をもう少し知っておいても損は無いと思うぞ。
△▼△
もっと広い視野を持て。頭で考えろ。思考において楽をするな。疑問を持て。直接面識の無い人間を信用するな。振り込むな。自分以外の人間の存在を感じろ。熱くなれ夢見る彼方へ焼きつくほどに手を伸ばせ、駆け上がれ瞳をそらさず生きてる事を確かめろ。熱くなれ高鳴る憧れ、炎の様に燃えあがれ、動き出せ戸惑う事無く世界を変える風になれ。
夕輝は真ゲッターと影山ヒロノブを応援しています。
覚悟の無いやつは
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm2045194(要ニコニコ)
でも見てろ。
鯨は本編とは関係ない。美味しい鯨は本当に美味しい。
ちなみに結論は
本質を見極めろということかな。いろんな意味で。
△▼△
とりあえず中途半端なゲーマーは死ぬべきだ。あれやこれや言いやがってよ。会社は貴様のためにゲーム作ってんじゃねーだろ。とやかく言うんじゃねぇ。与えられたものでしか遊べない偽ゲーマーのくせに文句たれる前にsirと言え。大体、クソとか言うヤツに限ってそのゲームの本質を何一つ理解しちゃいねぇ。ドラクエだって、そりゃレベル99まであげりゃラスボスはザコいだろ。それはゲームがつまらないんじゃなくて貴様がつまらないんだ。そんなつまんないヤツにゲームをプレイする資格なんてねーよ。そもそも、てめぇらワガママがすぎるんだ。ゆとりだかなんだか知らねぇがてめぇで工夫するっつーことを知らん。子供のころに"遊び"をやってねぇのが手に取るようにわかる。鬼ごっことかしたことねーのか。クソガキどもが。そんなヤツがゲーマーを名乗るのはお父さんは許しませんからね!
△▼△
石油が高いだぁ当たり前なんだよ!むしろ今までが安すぎたんだよ!よく考えろ貴様ら。不景気不景気て叫べば何でも解決するとでも思ってんのかよぉ。えぇ?そもそも今は景気は良いんだよ。なんでもかんでもサブプライムのせいにしてりゃ楽だろうけどよ。そういうヤツは大成しねぇよ。株だってこうなるのは予測できたはずだ。円高だな株安だなインフレだなデフレだな、そんな名前ばっか考えて本質を見ようとしねーからこうなるんだ。アメリカべったりの経済?当たり前だろーが。アメリカが世界で一番デカいんだ。そして、日本は敗戦国なんだ。そんな事実も忘れて対米政策うんぬんかんぬん。貴様の犬知恵よりは福田の方が何百倍も優れてるぜよ。つーか、福田の能力は極めて高い。その証拠が現在の日本の内閣とそれを取り巻く情勢だよ。世間は誰一人退陣を迫らないだろ。それはそういうことなんだよ。だいたい、今アメリカとさよならして日本に何の利益があるっていうんだ。それを教えろ。今すぐ教えろ。お前らはあれだこれだと言う癖にその後のことをちっともしゃべらねぇ。ペラペラ動く口でもっとしゃべれごるぁ。ったく、マスコミとか自称専門家は使えねぇな。お前で務まるなら、俺でも務まるよバーヤバーヤ。
△▼△
日本人は日本を知らなさすぎる。つーか、知ろうともしていない。それだけ日本が平和って意味なんだろうけど、酷すぎる。おまえらもっと自分の国に興味を持て。あー不景気だとか叫ぶまえに現実を見ろ。中国?中国人の平均年収なんざ、ニートに近いフリーターの俺でも一ヶ月で稼げる額だぞ。そんなところが大国?馬鹿いっちゃいけねーよ。人口多くて面積が広いだけじゃねーか。日本が不景気?なら世界は大恐慌だよ。バーカ。ま、確かに今は株安いよ。それを見て、外国投資家が一斉に引いていったとかハァ?サブプライムの煽りを受けたとかハァ?石油高?そんなの関係ねーよwwwま、無くは無いけどな。今はな、世界でお金の行き先が無くてみんな迷ってんだよ。いわば、現金が路頭に迷ってる。現に金相場がえらいこっちゃになってる。誰も言わないけどな。それが原因なんだよ。日本株は今まで一時的な銀行あつかいを受けてただけにすぎん。新たな投資先が見つかったら、そっちに流れるわけだよ。それは本題じゃない。とにかく、日本がどんな状況におかれてるかも知らないで日本人名乗るのも烏滸がましくないか?おまえら選挙に行ってるか?どうしてトルコがあんなにも親日が知ってるか?っていうか、中国韓国北朝鮮以外の全ての主要国が親日である事実を知ってるか?南アジアで日本人は大歓迎される理由を知ってるか?太平洋戦争において、日本が"したこと"を知ってるか?どうしてアジアの識字率が高いかを知ってるか?日本がどうして戦争に負けたか知ってるか?どうして日本が唯一の被爆国になってしまったか知ってるか?ドイツのヒットラーが最後に日本に向けて残した言葉を知ってるか?第2アーリア人という言葉を知ってるか?日本のGDPが世界で第何位か知ってるか?どうせ、ほとんど知らんやろ。全部知ってる必要は無いけど、少なくとも日本という国をもう少し知っておいても損は無いと思うぞ。
△▼△
もっと広い視野を持て。頭で考えろ。思考において楽をするな。疑問を持て。直接面識の無い人間を信用するな。振り込むな。自分以外の人間の存在を感じろ。熱くなれ夢見る彼方へ焼きつくほどに手を伸ばせ、駆け上がれ瞳をそらさず生きてる事を確かめろ。熱くなれ高鳴る憧れ、炎の様に燃えあがれ、動き出せ戸惑う事無く世界を変える風になれ。
夕輝は真ゲッターと影山ヒロノブを応援しています。
夕輝と高速(?)カードバトル
2008年1月15日 日常+αレート@天鳳は1600後半と1700前半を行ったり来たり。
◆
カードヒーローDSのお話。
当然の事ながら嗜んではいます。
なるほど面白いわけだ。
システム自体は特別目新しいものではないし
(そりゃGB時代の遺物だからな)
純粋なカードゲームとしてみると
頭ひとつ出てるかな程度の凡作。
しかし、"カードヒーローDS"というコンシューマ作品とすると
丁寧かつ無理のないチュートリアル
カード資産を問わないストーリー構成。
後半に進むにつれてカードの幅が広がるような作り
(この点はコンシューマーカードゲームにおいて非常に大事)
丁寧な作りが印象的のゲームとしては上々。
一方でカードゲームとして見ると
マスターカードの概念には面白さがあるが
それ以外については特に目立つところはない。
カードバランスが当初の予想よりもかなり良いのが
驚きといえば驚きだが。
昔に基板が出来ている分陳腐なのは仕方ないが
フルセットのルールではスピード感は無いし
時間はかなり掛かる。ライフ10かつ魔法カードの位置づけ的に
MTGのような逆転的要素も少ないし
かといって、SWCCGやモンコレほどの大局的観点が必要でもない。
手軽にと言うならば時間が掛かりすぎだし
はっきりいって小学生にやらせるには複雑すぎる。
コンシューマーが実物カードゲーに優越できる唯一の点である
演出についても細かい(けど、しっかりしてるからそれは良い)。
故に爽快感にも欠ける。
ゲーム的に地道な積み重ねが勝利に繋がるというところも
よりいっそう地味さが出てる。
ということでカードゲームとしてみると
当たり前だが
MTG、モンコレ、SWCCGの三巨頭には敵うべくもないし
カルドセプト、ポケカ、初期アヴァロンと並べるにも疑問がやや残る。
カードゲームとしてみるなら
もっと爽快感やスピードが欲しい。
まがりなりにも高速カードバトルというなら。
とかいろいろ言ってはみたが
コンシューマーゲームとしては頗る面白いし
カードゲームを知らない人間のために造られてる感が
ひしひしと伝わる良い作品。
基本的に夕輝が酷評したところで
酷評さえされない作品よりは上ってことだな。
モンスターコレクション=カルドセプト2>>カードヒーロー>>越えられない何か>>カルドセプトサーガ>>絶望的な壁>>モンスターファームDS
◆
カードヒーローDSのお話。
当然の事ながら嗜んではいます。
なるほど面白いわけだ。
システム自体は特別目新しいものではないし
(そりゃGB時代の遺物だからな)
純粋なカードゲームとしてみると
頭ひとつ出てるかな程度の凡作。
しかし、"カードヒーローDS"というコンシューマ作品とすると
丁寧かつ無理のないチュートリアル
カード資産を問わないストーリー構成。
後半に進むにつれてカードの幅が広がるような作り
(この点はコンシューマーカードゲームにおいて非常に大事)
丁寧な作りが印象的のゲームとしては上々。
一方でカードゲームとして見ると
マスターカードの概念には面白さがあるが
それ以外については特に目立つところはない。
カードバランスが当初の予想よりもかなり良いのが
驚きといえば驚きだが。
昔に基板が出来ている分陳腐なのは仕方ないが
フルセットのルールではスピード感は無いし
時間はかなり掛かる。ライフ10かつ魔法カードの位置づけ的に
MTGのような逆転的要素も少ないし
かといって、SWCCGやモンコレほどの大局的観点が必要でもない。
手軽にと言うならば時間が掛かりすぎだし
はっきりいって小学生にやらせるには複雑すぎる。
コンシューマーが実物カードゲーに優越できる唯一の点である
演出についても細かい(けど、しっかりしてるからそれは良い)。
故に爽快感にも欠ける。
ゲーム的に地道な積み重ねが勝利に繋がるというところも
よりいっそう地味さが出てる。
ということでカードゲームとしてみると
当たり前だが
MTG、モンコレ、SWCCGの三巨頭には敵うべくもないし
カルドセプト、ポケカ、初期アヴァロンと並べるにも疑問がやや残る。
カードゲームとしてみるなら
もっと爽快感やスピードが欲しい。
まがりなりにも高速カードバトルというなら。
とかいろいろ言ってはみたが
コンシューマーゲームとしては頗る面白いし
カードゲームを知らない人間のために造られてる感が
ひしひしと伝わる良い作品。
基本的に夕輝が酷評したところで
酷評さえされない作品よりは上ってことだな。
モンスターコレクション=カルドセプト2>>カードヒーロー>>越えられない何か>>カルドセプトサーガ>>絶望的な壁>>モンスターファームDS
現在レート1699
よくわからんけど順調に伸びてる。
局数が少ない+運が良いだけなんだが
悪い気はしない。
◆
二位と4000差ぐらいのトップ目の親番
5順目くらいに早々に
タンヤオピンフ赤赤をテンパイ。
これはダマなんだろうとか思って三巡ツモ切り。
夕輝の我慢は三巡が限界でした。
ツモ切りリーチ炸裂。
てか、どうせツモ切るならリーチでいいんじゃね?
対面から追っかけが入って少々焦るも
ツモって御無礼です。リー棒あざーす。
そんな感じ。
◆
本当に強いプレイヤーってのは
前にも言ったが長いスパンで勝ってるヤツ。
で、そうヤツらは信念を持ってる。
夕輝も早く信念とやらを固めんとな。
ま、夕輝の信念は
全力攻撃or全力防御です。
あと、めんたんぴん命。
よくわからんけど順調に伸びてる。
局数が少ない+運が良いだけなんだが
悪い気はしない。
◆
二位と4000差ぐらいのトップ目の親番
5順目くらいに早々に
タンヤオピンフ赤赤をテンパイ。
これはダマなんだろうとか思って三巡ツモ切り。
夕輝の我慢は三巡が限界でした。
ツモ切りリーチ炸裂。
てか、どうせツモ切るならリーチでいいんじゃね?
対面から追っかけが入って少々焦るも
ツモって御無礼です。リー棒あざーす。
そんな感じ。
◆
本当に強いプレイヤーってのは
前にも言ったが長いスパンで勝ってるヤツ。
で、そうヤツらは信念を持ってる。
夕輝も早く信念とやらを固めんとな。
ま、夕輝の信念は
全力攻撃or全力防御です。
あと、めんたんぴん命。
夕輝と人生のフローチャート
2008年1月12日 日常+αどうして人間は生きていくんだろうな。
辛いことばっかじゃん。
楽しいことなんてほとんどない。
毎日同じことの繰り返し。
時間とかお金とかに振り回されて
それだけ苦労しても、みんな最後は同じところに行き着くのに。
◆
スタート地点でさえ、ばらばらなマラソン。
残りの距離もわからない、ゴールも見えないマラソン。
達成感を味わうことの無い、報酬も名誉も無いマラソン。
棄権できない、足が痙攣しても走り続けなければならないマラソン。
人生ってマラソンに似てるよね。ってよく言うけど
なるほど、よく似てる。
◆
皆が皆、コンプレックスにまみれて
自分を悲観し、他人を羨む人生。
全て揃ってる人なんてこの世にいない。
だから、皆、何かしらのコンプレックスを持っている。
仮に持っていなくとも、放っておけば勝手に老ける。
老ければ心配しなくてもコンプレックスの源など山ほどにある。
◆
人生はチートできない。
◆
コンピュータゲームでRPGってあるじゃん。
敵を倒せば、お金と経験値が貰えてレベルアップするヤツ。
レベルアップすれば強くなって、最後にラスボスを倒せば良いってヤツ。
人生は敵を倒さなくても勝手にレベルアップするけど
レベルアップすればするほど弱くなるんだな。酷いゲームだ。
ラスボスを倒せばクリア・・・ラスボスは自分自身か?
街の外にスライムが湧いてるほうが幸せなのかもしれない。
◆
お金ってなんだろうな。
君の財布の中にはいくらはいっているのかい?
君は一日にいくらぐらい使うのかい?
どれくらい使わないと生きていけないのかい?
その額がいくらかはわからないけど
私の想像では、昔はみんな0円だったんだよ。
◆
君は今日、朝何時に起きたのかい?
それとも、昼すぎまで寝ていたのかい?
何時間寝たのかい?今日は何時ぐらいに布団に入るのかい?
まあ、そんなことはどうでもいいけど
人の一生のだいたい1/3は睡眠時間さ。
個人的には2/3ぐらいにして夢の世界で生きてる方が幸せそうだ。
◆
石油が高い、らしい。
おまえたちは怒る。
でも、石油が安いときは怒らない。なぜだ。
給料が安いと、おまえたちは怒る。
でも、給料が高いとおまえたちは怒らない。
だけども、どんな額でもおまえたちは安いと言うし高いと言う。
◆
どうして人間は生きていくんだろうな。
そもそも人間に生きていく価値などあるのだろうか。
この地球を破壊し、他の生き物を滅ぼし
傲慢にも君臨している、つもりになっている。
どうして私は生きていくんだろうな。
そもそも生きていかなければならないのか。
◆
今日も疲れた、といって風呂に入る。
そのときに思う。私は"疲れた"と言うために生きているのか、と。
しかし、真実はこうだ。
人間は風呂に入るために生きている。
辛いことばっかじゃん。
楽しいことなんてほとんどない。
毎日同じことの繰り返し。
時間とかお金とかに振り回されて
それだけ苦労しても、みんな最後は同じところに行き着くのに。
◆
スタート地点でさえ、ばらばらなマラソン。
残りの距離もわからない、ゴールも見えないマラソン。
達成感を味わうことの無い、報酬も名誉も無いマラソン。
棄権できない、足が痙攣しても走り続けなければならないマラソン。
人生ってマラソンに似てるよね。ってよく言うけど
なるほど、よく似てる。
◆
皆が皆、コンプレックスにまみれて
自分を悲観し、他人を羨む人生。
全て揃ってる人なんてこの世にいない。
だから、皆、何かしらのコンプレックスを持っている。
仮に持っていなくとも、放っておけば勝手に老ける。
老ければ心配しなくてもコンプレックスの源など山ほどにある。
◆
人生はチートできない。
◆
コンピュータゲームでRPGってあるじゃん。
敵を倒せば、お金と経験値が貰えてレベルアップするヤツ。
レベルアップすれば強くなって、最後にラスボスを倒せば良いってヤツ。
人生は敵を倒さなくても勝手にレベルアップするけど
レベルアップすればするほど弱くなるんだな。酷いゲームだ。
ラスボスを倒せばクリア・・・ラスボスは自分自身か?
街の外にスライムが湧いてるほうが幸せなのかもしれない。
◆
お金ってなんだろうな。
君の財布の中にはいくらはいっているのかい?
君は一日にいくらぐらい使うのかい?
どれくらい使わないと生きていけないのかい?
その額がいくらかはわからないけど
私の想像では、昔はみんな0円だったんだよ。
◆
君は今日、朝何時に起きたのかい?
それとも、昼すぎまで寝ていたのかい?
何時間寝たのかい?今日は何時ぐらいに布団に入るのかい?
まあ、そんなことはどうでもいいけど
人の一生のだいたい1/3は睡眠時間さ。
個人的には2/3ぐらいにして夢の世界で生きてる方が幸せそうだ。
◆
石油が高い、らしい。
おまえたちは怒る。
でも、石油が安いときは怒らない。なぜだ。
給料が安いと、おまえたちは怒る。
でも、給料が高いとおまえたちは怒らない。
だけども、どんな額でもおまえたちは安いと言うし高いと言う。
◆
どうして人間は生きていくんだろうな。
そもそも人間に生きていく価値などあるのだろうか。
この地球を破壊し、他の生き物を滅ぼし
傲慢にも君臨している、つもりになっている。
どうして私は生きていくんだろうな。
そもそも生きていかなければならないのか。
◆
今日も疲れた、といって風呂に入る。
そのときに思う。私は"疲れた"と言うために生きているのか、と。
しかし、真実はこうだ。
人間は風呂に入るために生きている。
現在の戦績は
二十二戦(一般卓)やって
1位:7
2位:5
3位:5
4位:5
あまりにネタにならない。
レートは1550。
まあ、試合数が少ないからなんとでもなるわな。
◆
最近の麻雀@天鳳
下家が二局で跳ねて独走状態
子の三局目7順目、初牌の東が出たのでポン。
私の河には字牌ソーズ無しのマンズとピンズの乱れ打ち。
四ピンがトイツであるから、これで引っかけるとか
外道な考えを抱きつつも手元の發トイツを見て
どう考えても發が出ません。ありがとうございました。乙。
なら、ソーズのバカホンでいいや。とか思って
四ピントイツを落としてたら、いきなり上家から發の差し込み。
その後下家から意味不明な5ソウの差し込み。
ごちそうさましてホンイツ東發で満貫。ありがとうございました。
リード守りきって、オーラスピンチもギリ一位死守
◆
いま、牌符を確認したら
上家の發差し込みはありえない。
東鳴きと俺の河見てなかったとしか思えない。
2級だから俺(5級)より上らしいが。
下家で私の4ピンをチーしてて
高め三色のタンヤオ赤1ドラ1。
まあ、攻めてくるのはわからなくもないけど
どう考えても勝負するとしても先に2ソウ切るべきだと思う。
つーか、独走してんだからオリてもよかったと思うが
マンズで4巡は安泰だったんだから(あと残り6巡ぐらい)。
◆
あ、でも上家の發切りはどうせ切るなら
ツモ切りだったから、あのタイミングしか無いのか。
あり得なくは無いな。
でも、タンヤオ手でもないしドラあったし
發手元で重ねてもよかったんじゃね?
俺なら死ぬまで保持(or合わせ打ち)。
二十二戦(一般卓)やって
1位:7
2位:5
3位:5
4位:5
あまりにネタにならない。
レートは1550。
まあ、試合数が少ないからなんとでもなるわな。
◆
最近の麻雀@天鳳
下家が二局で跳ねて独走状態
子の三局目7順目、初牌の東が出たのでポン。
私の河には字牌ソーズ無しのマンズとピンズの乱れ打ち。
四ピンがトイツであるから、これで引っかけるとか
外道な考えを抱きつつも手元の發トイツを見て
どう考えても發が出ません。ありがとうございました。乙。
なら、ソーズのバカホンでいいや。とか思って
四ピントイツを落としてたら、いきなり上家から發の差し込み。
その後下家から意味不明な5ソウの差し込み。
ごちそうさましてホンイツ東發で満貫。ありがとうございました。
リード守りきって、オーラスピンチもギリ一位死守
◆
いま、牌符を確認したら
上家の發差し込みはありえない。
東鳴きと俺の河見てなかったとしか思えない。
2級だから俺(5級)より上らしいが。
下家で私の4ピンをチーしてて
高め三色のタンヤオ赤1ドラ1。
まあ、攻めてくるのはわからなくもないけど
どう考えても勝負するとしても先に2ソウ切るべきだと思う。
つーか、独走してんだからオリてもよかったと思うが
マンズで4巡は安泰だったんだから(あと残り6巡ぐらい)。
◆
あ、でも上家の發切りはどうせ切るなら
ツモ切りだったから、あのタイミングしか無いのか。
あり得なくは無いな。
でも、タンヤオ手でもないしドラあったし
發手元で重ねてもよかったんじゃね?
俺なら死ぬまで保持(or合わせ打ち)。
最近の麻雀(@天鳳)。
全て東風赤アリ。
◆
東風戦の一局一巡目
どう考えてもドラ1含みのタンヤオ手
上家の3ピンをカンチャンチーしないのは
やっぱり緩いとか言われるんだろうなぁ
とか思いつつ華麗にスルー。当然上がれない。
◆
四位のオーラス勝負手張ってるところに
三位に三位確定のノミ手(リーのみ裏が5個乗って直撃で逆転、当然ドラ表が一個なのでどう頑張っても無理)を上がられ、
いろんな意味で凹む。
夕輝手は面前のジュンチャン(トイツ含み)
リーチして裏ドラが2個乗って直撃すれば逆転。
まーどうせ無理か。漫画のようにはいかんよ。
◆
一人だけ独走状態の二位のオーラス。
一位のリーチに無筋連打の狂乱状態の四位親。
リーチして高めでさらに裏が付けば逆転もありうるが
残り3巡で親がテンパイだろうから
次のためにリー棒温存したときに
親がノーテンでオーラス終了したときの悲しさ。
どのみちツモもロンも無かったけどそんなら勝負はしたかった。
たぶん、リーチしないことがぬるいんだろう。
◆
こんななのに、勝率悪くない。不思議。
でも、リーチして安めツモで妥協したあの局の俺はダメだ。
ツモれなくても高め狙いのスルーじゃないと背中が煤けてしまう。
そういうことすると結局負けるしな。
試合にも勝負にも負けた気になってしまう。
◆
昔、鷲頭麻雀をやったが、
アレはダメだ。常人では無理。
与えられる情報量が膨大で処理しきれなくなる。
一局でヘトヘトになってしまうま。面白いけどな。
全て東風赤アリ。
◆
東風戦の一局一巡目
どう考えてもドラ1含みのタンヤオ手
上家の3ピンをカンチャンチーしないのは
やっぱり緩いとか言われるんだろうなぁ
とか思いつつ華麗にスルー。当然上がれない。
◆
四位のオーラス勝負手張ってるところに
三位に三位確定のノミ手(リーのみ裏が5個乗って直撃で逆転、当然ドラ表が一個なのでどう頑張っても無理)を上がられ、
いろんな意味で凹む。
夕輝手は面前のジュンチャン(トイツ含み)
リーチして裏ドラが2個乗って直撃すれば逆転。
まーどうせ無理か。漫画のようにはいかんよ。
◆
一人だけ独走状態の二位のオーラス。
一位のリーチに無筋連打の狂乱状態の四位親。
リーチして高めでさらに裏が付けば逆転もありうるが
残り3巡で親がテンパイだろうから
次のためにリー棒温存したときに
親がノーテンでオーラス終了したときの悲しさ。
どのみちツモもロンも無かったけどそんなら勝負はしたかった。
たぶん、リーチしないことがぬるいんだろう。
◆
こんななのに、勝率悪くない。不思議。
でも、リーチして安めツモで妥協したあの局の俺はダメだ。
ツモれなくても高め狙いのスルーじゃないと背中が煤けてしまう。
そういうことすると結局負けるしな。
試合にも勝負にも負けた気になってしまう。
◆
昔、鷲頭麻雀をやったが、
アレはダメだ。常人では無理。
与えられる情報量が膨大で処理しきれなくなる。
一局でヘトヘトになってしまうま。面白いけどな。
まず無理。
(例の番組のネタ。鰈の寿司と鮃の寿司の見分け)
◆
よほど喰ってるやつにしかわからんだろう。
見た目はほぼ一緒。味は極めて淡泊故に
大きな特徴は無し。両者、基本は薬味とポン酢で頂く(と思うが)。
たぶん、見分ける際の大きなヒントが食感で
どちらも弾力的な歯応えがあるが
鮃の方が鰈よりもより弾力的であったと思うがしかし。
◆
小鰭と玉子はよく言われるが、
個人的には寿司屋を知るには、
小鰭
玉子
秋刀魚(or鯵)
穴子
鮪(赤身)
この辺りかなぁ。
玉子が美味しい店に悪い店はないし
光り物が美味しい店には悪い店は無いと思うよ。
んで、良い店なら穴子と鮪は絶対旨い。
一見でいきなり小鰭を注文するのは俺はどうかと思うがナ。
あ?俺か
アレは鮪(赤身)からですよ。基本は。
(例の番組のネタ。鰈の寿司と鮃の寿司の見分け)
◆
よほど喰ってるやつにしかわからんだろう。
見た目はほぼ一緒。味は極めて淡泊故に
大きな特徴は無し。両者、基本は薬味とポン酢で頂く(と思うが)。
たぶん、見分ける際の大きなヒントが食感で
どちらも弾力的な歯応えがあるが
鮃の方が鰈よりもより弾力的であったと思うがしかし。
◆
小鰭と玉子はよく言われるが、
個人的には寿司屋を知るには、
小鰭
玉子
秋刀魚(or鯵)
穴子
鮪(赤身)
この辺りかなぁ。
玉子が美味しい店に悪い店はないし
光り物が美味しい店には悪い店は無いと思うよ。
んで、良い店なら穴子と鮪は絶対旨い。
一見でいきなり小鰭を注文するのは俺はどうかと思うがナ。
あ?俺か
アレは鮪(赤身)からですよ。基本は。
夕輝と俺様超涙目2涙目
2008年1月5日 日常+αこれは明日の分。今日の分は下にあるはず。
つまりは明日は居ないってこった。
◆
最近、天鳳に出入りしてます。
そこそこできるかなぁとか思ってID登録した
最初の最初の局で親倍一発ツモ喰らって俺様超涙目。
結局、オーラス最後の望みを託した4位の俺様は
下の3位が發を明カンしたので負けじと自風を明カン
下の3位がさらにカン。ここで2位の対面がリーチ!
まだ7順目。情報ないし安牌無いし3ピン出したら
一発ズドンカンチャンずっぽし(裏6)。
親倍あがった上をまくって対面勝利。
上家涙目、俺様トンで-40超涙目。
たぶん、今年の最頻出単語は涙目。
◆
赤無しが好きなんですが、
赤ありの方が合ってます。
東のみが好きなんですが、
東南の方が合ってます。
というのも、夕輝は面前派なんですね。
役牌トイツでも一枚目は華麗にスルーするぐらい。
好きな役はめんたんぴんみこみこ。
◆
しかも、スロースターターかつオカルト派。
親でも余裕でオリるし6萬は呪われている。
ま、スローなのは鳴かないからなのはわかってますが
リャンメンは鳴いたらいけんよ。
てか、ボードゲーマーやカードゲーマーから
麻雀に入ると絶対オカルト派になるよ。
"運勢"というのは確実に存在するだもん。逆らっちゃいけんよ。
◆
前にもちょろっと書いたけど
麻雀自体はさほどよくわかっていないです。
夕輝が麻雀やってるときは麻雀の理屈じゃなくて
対人ゲームの理屈でやってます。
簡単な理屈です。
押すときは全力で押す
引くときは全力で引く。
格ゲーでも攻めどきは攻めるし
ガードするときガードしろ。そんな感じ。
◆
まあ、まだ登録してから十局も打ってないけど
東のみの喰いアリで赤無し赤アリ両方に出没します。
つまりは明日は居ないってこった。
◆
最近、天鳳に出入りしてます。
そこそこできるかなぁとか思ってID登録した
最初の最初の局で親倍一発ツモ喰らって俺様超涙目。
結局、オーラス最後の望みを託した4位の俺様は
下の3位が發を明カンしたので負けじと自風を明カン
下の3位がさらにカン。ここで2位の対面がリーチ!
まだ7順目。情報ないし安牌無いし3ピン出したら
一発ズドンカンチャンずっぽし(裏6)。
親倍あがった上をまくって対面勝利。
上家涙目、俺様トンで-40超涙目。
たぶん、今年の最頻出単語は涙目。
◆
赤無しが好きなんですが、
赤ありの方が合ってます。
東のみが好きなんですが、
東南の方が合ってます。
というのも、夕輝は面前派なんですね。
役牌トイツでも一枚目は華麗にスルーするぐらい。
好きな役はめんたんぴんみこみこ。
◆
しかも、スロースターターかつオカルト派。
親でも余裕でオリるし6萬は呪われている。
ま、スローなのは鳴かないからなのはわかってますが
リャンメンは鳴いたらいけんよ。
てか、ボードゲーマーやカードゲーマーから
麻雀に入ると絶対オカルト派になるよ。
"運勢"というのは確実に存在するだもん。逆らっちゃいけんよ。
◆
前にもちょろっと書いたけど
麻雀自体はさほどよくわかっていないです。
夕輝が麻雀やってるときは麻雀の理屈じゃなくて
対人ゲームの理屈でやってます。
簡単な理屈です。
押すときは全力で押す
引くときは全力で引く。
格ゲーでも攻めどきは攻めるし
ガードするときガードしろ。そんな感じ。
◆
まあ、まだ登録してから十局も打ってないけど
東のみの喰いアリで赤無し赤アリ両方に出没します。
DSフリーズしてマンジカブラ消えた!!!!!!!!!!
俺様超涙目。死ねる。
◆
【風来のシレンとポケットモンスターとウィザードリィの共通点】
マンジカブラというのは風来のシレン(DS)における
いわゆるレアアイテムです。マジなので超涙目です。
上にあげた三つの新旧まぜまぜなゲームですが、
これらはいわゆるゲーマーズゲームってヤツですな。
この手のゲームには嵌る人はしこたま嵌ります。
(夕輝的なゲーマーの定義ってのは、
この手のゲームに嵌る人だと思うがそれは別の話)
この三つの共通点っていうのは
・育てる
・集める
・難易度がほどよく高い目標点
この三つです。
(ポケモンにおける目標点は対人戦で勝つことに相当します)
さらに、共通点としてシビア(このときのシビアさというのは
ひとつのミスで全てが台無しになる可能性がある)
ビジュアルで魅せたりする
映画的なゲーム、あるいはエンターテイメントとしてのゲームは別として
狭義の"ゲーム"として、先の三つの点は非常に重要です。
古今東西名作ゲームのほぼ全てがこの三点をバランス良く内包しています。
よくRPGで作業ゲーと揶揄されますが、
それは当たり前のことです。
なぜなら、日本のコンピュータRPGというのは
プレイヤーの能力的な部分(瞬発力や動体視力)を問わないために
作業量を問うように進化してきたからです。
その作業を要求する部分を上手いこと隠してあるのが
良いゲームということです。
ウィザードリーの村正にせよ
シレンのマンジカブラ他レアアイテムは
長時間やってれば絶対に手に入ります。
これはコンピュータRPGが発展する上で非常に重要なファクターです。
で、何が言いたいかというと
日本人は意外と作業が大好きなんですね。
勤勉な国民性とでも言いましょうか、
とにかく"ゲーマー"というのは反復作業を苦に思わない。
格闘ゲームというジャンルがあります。
あれも作業ですよね。訓練し、自身のレベルアップを図っているだけです。
逆にRPGでは自身のレベルではなくキャラクターのレベルアップを図ります。
この三つのタイトルに共通するファクターとしての
三点(とシビアさ)ですが、
育てる集めるというのはそれだけで人間が
本能的に楽しみを覚えるので詳しい説明は省きます。
子供が石ころや貝殻を集め、大人が宝石を集める現実世界を見れば
説明は不要かと思います。
で、第三のファクターであるほどよい高さの目標点。
これがゲーマーにとって非常に大事。
向上心をほどよく満たす目標があるのと無いのでは
作業時の作業感が変わります。
この目標点はあくまで物理的に可能でなければ
心がへし折れるので
シレンにおける99階踏破や
ウィズにおける村正装備の全魔法習得済み侍
ポケモンにおけるネット対戦でそこそこ勝てるポケモンなど
とにかく目標が手に届く範囲でそれなりにやりがいがあるのが好ましい。
昔はRPGといえばクリアできるかできないかの瀬戸際だったはずが
今ではクリアできないRPGが無い(途中で飽きるとかは別として)。
RPGが昔に対してゲーム的に失ったのは
このほどよい高さの目標点。
代わりにビジュアル的なものが入ったが
結局、それはゲーマーには決して受けは良くなかった。
今、評価されているRPGの大半は
平均的なものより若干難易度が高いものかと思います。
DQ4DSをまだプレイしていないのでなんとも言えませんが
優しくしたとはいえFC時代のドラクエやFFの難易度は
決して低くは無いはずです。
話にまとまりが無くなってだらだらしてきたので
このあたりで締めますが、
結局の所、ゲームに求められるのは
先の三つのファクターなのです。
育てるとは
ゲーム内のキャラクターのレベルをあげるのか
装備を強くするのか
或いはプレイヤー本人のスキルの上昇か
集めるとは
ゲーム内の存在するアイテムやイベントを集めるのか
全ての女の子のCGを見るのか
謎を全て解き明かす(謎を集める)のか
ほどよい難易度の目標点というのは
その人にとって90%の努力で到達できるぐらいでしょうか
そして、あとは強いて言うなら
全体に漂う緊張感(これがシビアさ)
飽きない程度の視覚効果と聴覚効果
これが揃えば名作と呼ばれるゲームができるでしょう。
ただし、プレイしてもらうには
インターフェースが一番重要ですがね。
まあ、なにが言いたいかというと
俺のマンジカブラ返せということだ。
俺様超涙目。死ねる。
◆
【風来のシレンとポケットモンスターとウィザードリィの共通点】
マンジカブラというのは風来のシレン(DS)における
いわゆるレアアイテムです。マジなので超涙目です。
上にあげた三つの新旧まぜまぜなゲームですが、
これらはいわゆるゲーマーズゲームってヤツですな。
この手のゲームには嵌る人はしこたま嵌ります。
(夕輝的なゲーマーの定義ってのは、
この手のゲームに嵌る人だと思うがそれは別の話)
この三つの共通点っていうのは
・育てる
・集める
・難易度がほどよく高い目標点
この三つです。
(ポケモンにおける目標点は対人戦で勝つことに相当します)
さらに、共通点としてシビア(このときのシビアさというのは
ひとつのミスで全てが台無しになる可能性がある)
ビジュアルで魅せたりする
映画的なゲーム、あるいはエンターテイメントとしてのゲームは別として
狭義の"ゲーム"として、先の三つの点は非常に重要です。
古今東西名作ゲームのほぼ全てがこの三点をバランス良く内包しています。
よくRPGで作業ゲーと揶揄されますが、
それは当たり前のことです。
なぜなら、日本のコンピュータRPGというのは
プレイヤーの能力的な部分(瞬発力や動体視力)を問わないために
作業量を問うように進化してきたからです。
その作業を要求する部分を上手いこと隠してあるのが
良いゲームということです。
ウィザードリーの村正にせよ
シレンのマンジカブラ他レアアイテムは
長時間やってれば絶対に手に入ります。
これはコンピュータRPGが発展する上で非常に重要なファクターです。
で、何が言いたいかというと
日本人は意外と作業が大好きなんですね。
勤勉な国民性とでも言いましょうか、
とにかく"ゲーマー"というのは反復作業を苦に思わない。
格闘ゲームというジャンルがあります。
あれも作業ですよね。訓練し、自身のレベルアップを図っているだけです。
逆にRPGでは自身のレベルではなくキャラクターのレベルアップを図ります。
この三つのタイトルに共通するファクターとしての
三点(とシビアさ)ですが、
育てる集めるというのはそれだけで人間が
本能的に楽しみを覚えるので詳しい説明は省きます。
子供が石ころや貝殻を集め、大人が宝石を集める現実世界を見れば
説明は不要かと思います。
で、第三のファクターであるほどよい高さの目標点。
これがゲーマーにとって非常に大事。
向上心をほどよく満たす目標があるのと無いのでは
作業時の作業感が変わります。
この目標点はあくまで物理的に可能でなければ
心がへし折れるので
シレンにおける99階踏破や
ウィズにおける村正装備の全魔法習得済み侍
ポケモンにおけるネット対戦でそこそこ勝てるポケモンなど
とにかく目標が手に届く範囲でそれなりにやりがいがあるのが好ましい。
昔はRPGといえばクリアできるかできないかの瀬戸際だったはずが
今ではクリアできないRPGが無い(途中で飽きるとかは別として)。
RPGが昔に対してゲーム的に失ったのは
このほどよい高さの目標点。
代わりにビジュアル的なものが入ったが
結局、それはゲーマーには決して受けは良くなかった。
今、評価されているRPGの大半は
平均的なものより若干難易度が高いものかと思います。
DQ4DSをまだプレイしていないのでなんとも言えませんが
優しくしたとはいえFC時代のドラクエやFFの難易度は
決して低くは無いはずです。
話にまとまりが無くなってだらだらしてきたので
このあたりで締めますが、
結局の所、ゲームに求められるのは
先の三つのファクターなのです。
育てるとは
ゲーム内のキャラクターのレベルをあげるのか
装備を強くするのか
或いはプレイヤー本人のスキルの上昇か
集めるとは
ゲーム内の存在するアイテムやイベントを集めるのか
全ての女の子のCGを見るのか
謎を全て解き明かす(謎を集める)のか
ほどよい難易度の目標点というのは
その人にとって90%の努力で到達できるぐらいでしょうか
そして、あとは強いて言うなら
全体に漂う緊張感(これがシビアさ)
飽きない程度の視覚効果と聴覚効果
これが揃えば名作と呼ばれるゲームができるでしょう。
ただし、プレイしてもらうには
インターフェースが一番重要ですがね。
まあ、なにが言いたいかというと
俺のマンジカブラ返せということだ。