妥当。
◆
なお、モダンマスターズを買うのは構わないが、
1Box辺りタルモゴイフは0.2枚しか入っていない(つまり5箱に1枚)というのを理解しておくべきだ。
もっとも、当たり神話が5枚あれば、そのどれかは手に入る計算だが
そうすると、君はタルモゴイフに3万円払っていることになるがよろしいか。
◆
ただし、ブードラは、キューブと同様に相当楽しそうだ。
◆
モダマス神話予想
白
遍歴の騎士エルズペス
怒りの天使アクローマ
青
ヴェンディリオン三人衆
造物の学者、ヴェンセール
黒
(当確) 闇の腹心
滅び
赤
鏡割りのキキジキ
ボガーダンのヘルカイト
緑
(当確) タルモゴイフ
歯と爪
マルチ
サルカン・ヴォル
大祖始
聖遺の騎士
アーティファクト
電結の荒廃者
土地
変わり谷
◆
レア収録予想
白
戦争の報い、禍汰奇
青
謎めいた命令
否定の契約
黒
思考囲い
死の雲
赤
血染めの月
緑
貴族の教主
壌土からの生命
マルチ
復讐の亜神
台所の嫌がらせ屋(格上げ)
大渦の脈動
アーティファクト
霊気の薬瓶(格上げ)
仕組まれた爆薬
土地
(当確) 真鍮の都
フィルターランド10種類
ちらつき蛾の生息地
こんなところか。入ってそうで入ってたら嬉しいどころは。
◆
リミテッドのために作られたエキスパンションであるので
サーチ系の強いどころ(けちな贈り物)は収録されない可能性が高い。
神話のリストは、予想の中ではかなり上位な予想。
実際は、マルチの神話にPWニコルとか、緑神話は風景の変容だとか
ペスの代わりにあじゃにゃんだとか。
そんなにしおしおではないと思う。
というか、かなり良いラインナップで攻めてくると思う。
定価なら、普通に元が取れるぐらい。かな。
コマンダーズアーセナルが出て、忠臣の価格が下がらなかったように
タルモさんやボブ先生の値段が大きく変動することはない。
ただし、現在、タ行や他モダン資産はバブリーなので
バブルが弾けることによる価格の変動はあるかも知れない。
というか、タルモの価格が大きく変動するようなことをウィザーズがすれば
ウィザーズはアメリカでは死ぬことになる。
私個人が考えている妥当な価格は
タルモは10000円、闇の腹心7000円
現在の相場はこれに+2000円から+4000円ぐらい乗ってるわけで
私の考えでは、モダン資産は相当バブってる。
いやいや言えないけど、お店で買取するのがが正直怖いぐらい。
夕輝とテューンの大天使
2013年5月17日 日常+α【MTG】
Archangel of Thune
3WW
Creature - Angel
Flying, lifelink
Whenever you gain life, put a +1/+1 counter on each creature you control.
3/4
テューンの大天使。
戦場に出た時にエンチャント3枚ぐらい割るとかそんなんじゃなかった。
◆
あーこれわかる。ヤバいやつや。
荘厳な大天使って知ってるかね。
スタンダードではあんまり見ないと思う。
その理由はタフネスが灼熱の槍圏内だから。
実際に使ってみたらわかるけど、
荘厳な大天使はすごくヤバい。
除去握ってなかったら、速やかに負ける。
ヘタすればこっちにターンが回ってこない。未練ある魂的に。
荘厳な大天使ほどの瞬発力はないし、コストも重いが火力圏外。
書いてあることはそうとうヤバイ。
タダでガヴォニー。
さらに本体は飛行絆魂と一緒にしちゃいけないキーワードが一緒になってる。
たぶんスタンだと、黒相手以外ならそうとう安定するハズ。
そのターン中に他の絆魂性物でゲインすれば、迫撃砲の圏外に出られるし
◆
荘厳な大天使は、タフネス3が予想通りというか予想以上に足を引っ張ってしまったが、
アリストクラッツなんかに、そっと1枚挿しておくと、カルテルの貴種が
とんでもないサイズでブロックされずに通ったりして楽しい。
この大天使も使えるいい子だと思うんだが。
夕輝とアサルナンディ
2013年5月14日 日常+αほ、ほら、スタンダードで使えるようになるから・・・(震え声)
レガシーのジャンドに1枚、マーベリックでも組んで、そこに3枚
スタンのジャンドに4枚積んだらいいんや。
俺のナンディさんは無駄にはならんかったんや・・・
夕輝とDGMの神話レアはコレを使え~残虐超人編
2013年5月8日 日常+α【DGMの神話レアはコレを使え!】
ドラゴンの迷路の神話レア10枚を
それぞれごとにフィーチャーしてざっくり語る企画。
記念すべき第一回目は
Master of Cruelties / 残虐の達人 (3)(黒)(赤)
クリーチャー — デーモン(Demon)
先制攻撃、接死
残虐の達人は単独でしか攻撃できない。
残虐の達人がプレイヤー1人に攻撃してブロックされないたび、そのプレイヤーのライフの総量は1点になる。この戦闘で残虐の達人は戦闘ダメージを割り振らない。
1/4
残虐の達人は、一度でも攻撃が通ると相手のライフは1になる。
しかし、残虐の達人は、何度攻撃しても、相手のライフが1より減ることはない。
わかりやすいメリットとわかりやすいデメリットを持っているが、
実際には、攻撃を通すと、火力で死ぬ危険がマッハなので
攻撃を通せないのでブロックを強要させることができ、
さらに、戦闘時には、先制接死で無敵のため、一方的に相手を破壊できる。
このため、さながら、TheAbyssのように、相手のクリーチャーを減らしていくことができる。
もちろん、一度でも通ったなら、灼熱の槍でジエンド。
除去や火力を多めに搭載したデッキでは、
相手の攻撃を抑えた上で、残虐ファイトに持ち込めば、ほぼ勝ちである。
よって、残虐の達人を使ったスタンダードデッキはこうなる。
▲▽▲
4 瞬唱の魔道士
3 概念泥棒
3 残虐の達人
2 ラル・ザレック
1 思考を築くもの、ジェイス
3 中略
1 悲劇的な過ち
3 灼熱の槍
1 戦慄掘り
4 イゼットの魔除け
4 ディミーアの魔除け
1 血統の切断
3 変化+点火
3 遠隔+不在
1 島
4 湿った墓
4 血の墓所
4 蒸気孔
4 水没した地下墓地
2 竜髑髏の山頂
4 硫黄の滝
1 ステンシアの血の間
▲▽▲
メインボードは
大量の除去をさらに瞬唱の魔道士が使いまわす除去コンとして動く。
フィニッシュブローは、残虐ファイト。
もっとも、瞬唱の魔道士と概念泥棒によるクロックに火力の補助でも
十分に相手は死ぬ。
このメインボードには採用していないが、記憶の熟達者、ジェイスや
ネフェリアの溺墓によるライブラリアウトを装備してもいいかもしれない。
DGMからは、多めのカードを選択している。
変化+点火は、火力でありながらいかなる生き物にも対応できる。
遠隔+不在は、片方の半分だけでも、融合でもあらゆる局面で生き物に対して強い。
現在のスタンダードでは基本的に生き物で殴るデッキが多い。
そのため、除去コンは、速度的な問題を解決出来れば強い。
呪禁に対しても、遠隔不在や残虐の達人による解決があるし、
不安ならば、ヴェールのリリアナや全体火力としての忌むべき者のかがり火を積めばいい。
概念泥棒は、おそらく相性が悪いだろうエスパーの重いコントロールなどか使う
スフィンクスの啓示をいなす目的に入っている。
パワー3でフラッシュ持ちという点も見逃せない。
残虐ファイト前には、避雷針となり、残虐ファイト後には
フラッシュで出てきて相手のライフを狙うことができる。
相手の熟慮を奪うだけでも十分強い。
そして、ラル・ザレックはおそらく残虐の達人と最も相性の良いカードだ。
これは、残虐の達人の通り道を作ると同時に最後の1点を奪ってくれる。
このメインボードでは2枚に抑えてあるが3枚目を採用することも十分検討できる。
使い捨てる場面も多く、複数枚引いても困らないが
4Tにフルタップで返せるほど環境が甘く無いだろうなのが問題だ。
現環境は、ヘイストを持っている生き物が多く、
インスタントタイミングの除去を複数抱えておくことが生存率を引き上げる。
不用意にフルタップすることは死を意味する。
◆
サイドボードは、それほど悩まずに決められるだろう。
メインボードに入っていない、火柱はサイドに用意した方がいい。
あるいはメインボードのいくつかの除去と入れ替えてメイン採用してもいい。
また、追加の除去としては、血統の切断をおすすめする。
未練ある魂のスピリットトークンの前では、単体除去や
残虐の達人自体がその力を存分に発揮できない。
重たいコントロール相手にはラクドスの復活や
追加のカウンターとしての雲散霧消辺りを用意してもいい。
プレインズウォーカーが怖いなら戦慄掘りの追加も悪くない。
全体除去の忌むべきもののかがり火や電謀もよい。
墓地対策としては、ラクドスの魔除け
他にも殺戮遊戯なども良い。
このメインボードの場合、前のめりなアグロなデッキに対しては
速度に押しつぶされない限り不利ではない。
よって、サイドボードは遅いデッキを重点的に対策し、
ナヤブリッツなどの高速アグロに対して1マナの除去を追加するか
全体除去を用意するか辺りの選択がもっとも丸いと思う。
▲▽▲
サイドボードの一例
1 悲劇的な過ち
2 火柱
2 忌むべきもののかがり火
2 ラクドスの魔除け
3 雲散霧消
1 否認
2 殺戮遊戯
2 ラクドスの復活
▲▽▲
序盤は、除去に徹して
瞬唱の魔道士のフラッシュバックで場を平らにすることに努めつつ
瞬唱の魔道士でライフを詰める。
中盤は、除去やカウンターを構えつつ
隙を突いての残虐の達人やプレインズウォーカーの降臨
後半は、残虐の達人を通すか概念泥棒で削っての火力で〆
二種類8枚の魔除けは、除去兼カウンターなので
どんどん相手の動きを封じて、息切れするのを注意深く待つ。
瞬速のクリーチャーと火力で削りきれるなら積極的にライフを狙うが
難しそうな状況なら、残虐ファイトで一気に決めてしまおう。
おっぱいを見つめると寿命が延びることが判明、ドイツ人科学者「できればDカップ以上がおすすめ」
http://blog.livedoor.jp/kinisoku/archives/3767206.html
きたこれ。
サニーサイドアップがしたけりゃ、レガシーですればいいんですよ。
とても簡単なことじゃないですか。
◆
DGMは良エキスパンション
現在、スタンに存在するT1T2辺りのほとんど全てのデッキで
使用を検討するに値するカードが入ってる。
また、いくつかのデッキは強化され、多種多様なデッキにチャンスがある。
ギルドの関係上、RTR軸のデッキでは
GTCで得るものが少ないなどということも見られたが
全ギルドが入ってることもあり、
スタンダードのトーナメントシーンにそれなりの影響を持っているように思われる。
なお、初日のパック期待値は、RTRと同等の模様。
◆
分割カードは、スタンダードでは融合時のマナ域まで到達することが多く
それなりに強力なカードになるのではないだろうか。
ラル先生は、まずはヴィンテージでVaultをアンタップする作業から入ってください。
◆
血男爵は、これが前のめりなアグロに対してメインインしたときにどの程度役に立つか次第。
ミジウム迫撃砲が飛び交うスタンよりも除去耐性が完全になるレガシーの生き物かもしれないが、だと5マナは重い。
結局のところ、オブゼダートさんとの競合次第。
復活の声は、書いてある事は強いが、1枚でどうこうなるカードではなく
全体除去に対して耐性があるわけでもない。
2マナのアクションとしては強いが、このカラーリングで2マナのアクションに
クマーを選べるかどうかが焦点。
なお、レガシーでは、農場で畑を耕す模様。
でも、弱くないから選択されても笑わない。
むしろ、スタンより強いかも知れない。
マベがそっと復活の声置いたりしてると動きにくくて仕方ない。
◆
一押しカードは、変化+点火。
このカードがあるだけで、アグロ気味のトリコの未来がぱあーっと明るくなったように感じる。
イクサヴァさんは、地獄乗りが落ちたら本気だす予定。
アゾリウスチャンプは、ブリンクすると鬱陶しい。
スタンだと5マナ以上が止まらず、レガシーだと本人の5マナが重い。
実に良い調整。ハマる場所が見つかったらヤバイだろう。
◆
コモン・アンコモンに、小粒ながら光るものが多く
それなりに検討したいカードがわりと多く見受けられる。
レガシーでの採用を考えるほどのカードは多くないが、
スタンダードでは、かなりのカードにチャンスがあるように感じる。
こりゃ、スタンダードが盛り上がるでぇ
【DGM】
イマーラさんとテいサは、イラストにコストを使い込みすぎたんだ・・・
◆
特質改竄・・・暗号!?
ブロックされないと組み合わせて相手の基本土地をズタズタに・・・!
ターン終了時まででしたー。
◆
モダンの第二の日の出が禁止されたわけだが。
いや、まあ、きみたちが、サニーサイドアップのミラーがチョー楽しいっていうなら、
そりゃ、その、悪かった。チョー楽しかったんだな。そうか。
まあ、好きなだけ一人で回してたらいいと思うよ。
どうせ、対戦相手いらないだろ。
◆
レガシーがノーチェンジなのは、納得行かない部分もあるが、
結果を出してないから仕方ないかねぇ。
意図的に結果を出してないようにも見えるが。
遊戯王がTCGだと思ってる人がいるらしい。
◆
アレは、仮面ライダーの変身ベルトと同じ種類の玩具なので
そういうところでお買い求めいただくのが一番良いかと思います。
◆
ぶっちゃけた話、
遊戯王のシェアは、ここ五年でずんずん減っている。
今、遊戯王を遊んでいる人たちのどのくらいが全盛期を知っているかは知らないが
もう、そんな時代では無くなったのだよ。
◆
私はヴァンガードもあまり好きではないが、
ヴァンガードは、ヴァンガードを応援している店舗がわりとたくさんあることを知ってる。
でも、遊戯王を応援している店舗は見たことがない。
金になるから、みんな扱っているだけで、応援している店舗は見たことがない。
ウチんとこは、金にならないけど、ポケモンカードは扱ってるんだけどもさ。
でも、今年は、意外と売れてる。
バトルカーニバルの発表は、ものすごい効果がある。
【MTG】
MTGの禁止改定が本来より1週間早く改定されるという。
いつもどおりのNo Changesなら、早める必要はなかろう。
予想。
本命
Moderanの大幅変更。
信仰の見返り banned
御霊の復讐 banned
ぶどう弾 banned
闇の腹心 banned
緑の太陽の頂点 Unbanned
祖先の幻視 Unbanned
苦花 Unbanned
とか、どうよ。
実際に5月の第二週にモダンのGPが控えているので
いずれにせよ、モダンのテコ入れなら早めの告知がいいだろう。
対抗
レガシー
グリセルブランド banned
欄干のスパイ banned
グリセルブランドは、ShowTellでも、リアニでも、猫の杓子もグリセルブランドなので
多様性を損ねている+グリセルシュートは危険なコンボ。
欄干のスパイも同様。
大穴
ドラゴンの迷路で、刷ってはいけないカードを刷ってしまった。
デザイア以来の、発売前Ban来るか!?
夕輝とボロスアンセムと概念泥棒
2013年4月17日 日常+α【MTG】
ボロスアンセムは、そんなに強くない。
白の生き物のパワーが上がらないので
今、現状で入るデッキが少ない。
赤単t白でボロスチャームとボロスアンセムを各4積んだ前のめりなデッキが
強かったらワンチャンぐらいかな?
ただ、終末すらも耐える全体除去耐性は偉いので
むしろ、その点を生かして、レガシーの白ゴブリンとか中速Zooとかが採用すると面白いかもしれない。
もっとも、2マナ構えるってのが難しいけど
◆
概念泥棒は、楽しい。
レガシーでは、
4マナ構えるならジェイス出すっていう意見がたくさん見られるが
4ターン目4マナフルタップジェイスぶっぱで勝てるような甘いゲームばっかならそれで問題ないね。
実際には、ヴェンデの3マナよりもさらに1マナ重く、本体はパワー3は偉いが回避がない。
ヴェンデより優先される理由はないので、その辺りの兼ね合い次第。
エスパーカラーの重コントロールがメイン1サイド1とかそんな運用になるかなぁ。
使いたいし、書いてある事も強いし、瞬速なのも偉い。
けど、使えるデッキが無い。ってところか。
青黒stillの記事が上がってたけど、ああいうデッキなら採用できるんじゃないのかな。
血編みからビジョンめくれて爆アドやでーに対して、横からすいません、とか超やりたい。
【MTG】
まあ、好きなものを買えばいいと思うよ。
その結果、MTGの日本語版が無くなっても文句を言っちゃだめだぞ。
◆
ちなみに、今、MTGで発売されている言語は、結構な数がある。
今、一番、廃止に近いのは、日本語版。
これ、よく覚えておいて。
◆
理由は、
日本語版が一番、売れている数が少ないから。
◆
いや、日本語を使うのは日本人だけだからね。当然だけど。
生きてるょ。
【MTG】
マリガンのおはなし。
人によって、いろんな基準があって
この部分が、トーシロとプロの差を作ってると強く思う。
間違いなく、MTGのプレイングで最も難しく
最も勝敗に関係する部分。なのに、ないがしろにされている。
どこにいつ稲妻を撃ちこむかとかボロスの反攻者をどう処理するかとか
そんなレベルのプレイングの問題は、
マリガンに比べれば、赤子の手を捻る問題に過ぎない。
◆
よく、事故って負けたというが、
この事故の五割はマリガンミスで、四割は全然事故ってないのに言い訳で使われて
最後の一割が純粋な事故で、だれがプレイしても(フィンケル閣下であっても)負けるパターンだ。
土地が24枚のデッキで、初手はわりとよかったのに
土地しか引かずに負けた!
と言うが、
7ターンで終わったとしよう。
7枚とも土地であったなら、それは泣いても良い。
初手に3枚の土地を持ち開始したとして、
7枚連続で土地を引く確率は、0.07%である。
しかし、7ターンで終わって5枚の土地は引いたが土地以外のカードを2枚引いている場合は
その確率はおよそ6%である。
あなたが、よくMTGをプレイするなら1日1回は遭遇するだろう。
よって、これは事故では言い逃れられない。
なぜなら、初手に4枚のスペルと追加の2枚のスペルを手に入れており
これらで戦う術を探す必要がある。
まあ、でも6%。
事故と言い訳すること自体は、わからんでもない。し、悪いとは思わない。
だが、これより条件が緩和されるなら、それは事故ではない。
土地を3連続でツモったから、なんだというのか。
初手のキープは完璧なのか。むしろ、完璧なら土地の3ツモぐらいどうだというのだ。
◆
事故ったというヤツほどマリガンをしない。これ定説。
◆
頭が事故ってる。
◆
だが、マリガンは難しい。
どのあたりが難しいかというと、
まず正否の答えが出ない。
ケースバイケースで終わってしまう。
また、マリガンの練習をすることが少ない。
まあ、してる人はしてる。その辺りが強さの差となって出てくる。
◆
オーソドックスなナヤヒューマン
初手
寺院の庭
教区の勇者
炎樹族のシャーマン
稲妻の厄介者
前線の衛生兵
地獄乗り
灼熱の槍
さて、キープするか否か。
オーソドックスなジャンドミッドレンジ
初手
踏み鳴らされる地
火柱
火柱
はるかみ
ヴェールのリリアナ
高原の狩りの達人
オリヴィア・ヴォルダーレン
さて、キープするか否か
◆
私の意見。
ナヤは後手キープ、先手気分次第(基本キープ)
ジャンド後手マリガン、先手マリガン
ジャンドのマリガンに異論は無いと思う。
しかし、どうして、このジャンドのハンドが鉄マリガンな理由を考えたことがあるだろうか。
ワンランドキープは危険。といわれるが、
ジャンドは1マナでは動けない。
はるかみはハンドにあるが、それはもう1枚の土地をツモってから
それに加え、同じ条件のナヤは、
1マナでのプレイアブルなカードがデッキに多い。
残念なことに土地を引けなくても、それが1マナの人間であれば
土地を引くまで戦線を維持できる可能性がそれなりにある。
私は、また後手と先手でマリガンの基準が動くべきであると考える。
後手は1枚余分なドローがある分、何かが足りないハンドをキープしやすくなる一方で
後手のデメリット故に、丸くて揃ってるが、スピードが足りないハンドはマリガンしやすい。
また、スタンダードのマリガンは守りのマリガン。
攻めのマリガンは基本しない。
レガシーのマリガンは、攻めのマリガン。
ハンド1枚分のロスはブレストや森知恵が埋めてくれる。
マリガンの効果は、手札を山札に戻しカードを7枚引き手札を1枚捨てる。
タイムツイスターに近い強力なものだ。
使いこなせない人間が勝てないのは道理である。
◆
ナヤヒューマン
魂の洞窟
寺院の庭
踏み鳴らされる地
ボロスの反抗者
ボロスの反抗者
地獄乗り
灼熱の槍
Zoo(クラシカルなZoo・エルズペス有り・火力8枚)
Taiga
乾燥台地
乾燥台地
聖遺の騎士
聖遺の騎士
遍歴の騎士エルズペス
稲妻
よく似たデッキよく似た初手。
ナヤは、
先手なら悩んでキープ
後手ならキープ
Zooは、マリガン
◆
ナヤは、良いハンドではなく喜んでキープしたくは無いが
マリガンで失うアドを取り戻せるほどスタンは甘くない。
マリガン後のハンドで望むハンドを引く確率はそこまで高くなく
マナベースに恵まれ2ターン目以降の動きは保証されている。
Zooは、良いハンドではない。
マリガンで失うアドは、最悪森の知恵が取り戻せる。
初動が4/4の聖遺の騎士で複数展開でき、エルズペスによる強襲で
プランそのものは見えているが、このハンドはマリガン後で引いたら
諦めてプレイする程度のハンドである。
◆
最低限のプランが組める両方のハンドだが、
スタンダードは、マリガンしずらく
レガシーは、攻めのマリガンでいい。
◆
最後に保険的な発言で申し訳ないが
最後のナヤのハンドをマリガンすること自体は間違いではないと思う。
体温が39度に到達したのに
インフルエンザじゃない。ふしぎ!
今はだいぶ落ち着いて来ましたがね。
【げーむ】
いろんなカタチのゲームをプレイしたり見たり聞いたり
面白いといわれるものには、面白いだけの理由がありますな。
日本人が面白さを感じるところは、海外とはちょっとずれてる感じもしますが
まあ、そんなに大きなずれは無さそうです。
実は、トレーディングカードゲームってヤツは
この普遍的な面白さのエッセンスのうち、割りと決定的に欠けてる面がひとつあるんですよ。
それは、育成要素。
ヒトは強くなることに快感を感じるんですが、
プレイスキルを磨く以外に成長要素が無いんですよ。
カードを集めるというのは、収集要素で、これもまた必要な要素ですが
育成要素をどうにかして導入出来れば、素晴らしいんですが
いかんせん、アナログゲームなので
その辺りは、アナログに成長してもらうしか無いんですねぇ。
◆
ということは、ゲーム内に育成要素を上手く組み込めたら
もしかしたら、良いのかも。
どんなゲームでも、ランクをあげるだの、マナを伸ばすだの、進化するだの
あるにはあるので、そこをもっとフィーチャーすると面白いかもしれない。
◆
LoLは、プレイしてないよ。高熱なときには、さすがに無理でしょ。
おとなしく、動画見てるだけにしときま。
夕輝とAnnieかわいい
2013年4月8日 日常+α【LoL】
チュートリアルを終えて
ルールや操作になれるのも兼ねて
カスタムでCPUと1対1。
序盤のLH取るの難しい。
相手のチャンプ深追いしてタワーに撃たれる。
Annieかわいい。
◆
パッシブでスタンがつくのは強そう。
インシネレートで範囲スタンから
ディスインテグレートで狙い打って
クマ着地させると、おもしろい。
つーか、クマつよい。
Annieかわいい。
◆
Lulu使いたいけど、とりあえず慣れるまではAnnieでプレイする。
相手のチャンプ覚えるとかいう以前に
自分のチャンプとアイテムを覚えよう。
LH取れないからお金たまらないんだが、どうしたもんか。
X-Wing (FFGのミニチュアゲームの方ね)入手しましたよ。
現在、コアセット(X-Wing1機、TIEファイター2機)と
エキスパンションが
X^Wing、Y-Wing、TIEファイター、TIEアドヴァンスド
あと、ファルコンとボバのスレーブI、A-WingとTIEインターセプター
が出てます。
一般的なルールだと思われる100ポイントルールで組むなら
全種各1揃ってたら、とりあえずは組めます。
手持ちでは、Y-WingとTIEアドヴァンスド以外は各1は揃ってます。
プレイにはコアセットが必須です。
できたら、1プレイヤーにつき1コアセットがあれば快適にプレイ出来ます。
ルーリングは、非常に簡単です。
英語ですが、このくらいは中学レベルでほぼ読めるでしょう。
◆
ルークが攻撃避けまくらない限り
1プレイは30分もかからないとおもいます。
ルールを確認しながらだと、少し時間はかかりますが、
ミニチュアゲームとしては、モノが塗装済みで完成品なのでファイブサムにも安心です。
日本では、ミニチュアゲームというジャンルは未確認飛行物体なみにマイナーなので
流行ることは微塵も期待できないけど、わたしはきょうもげんきです。
◆
しかし、本気でプレイするなら、
勝つとか負けるとかそういう意味じゃなくて、
やっぱり、TIEファイターとXWingはたくさん欲しい。
性能的にも、TIEファイターなんて、よほどのパイロットが乗ってない限り
使い捨てじゃん。攻撃力は高いけど、装甲薄すぎ。
すげー面白い。