【ぽけか】

ゴチルゼルがいるのにラフレシアとはこれいかに。
(ヒント:ゴチルゼルはアタッカー)

冗談は別としても、サーナイトはもちろんだけど
ハハコモリが強い。バクオング(Dpt)の強さは知ってるし、
バクオングほどワザは使えないけど、まぁバクオングが殴ってるときって
ガブCXに対する牽制かどうしようもないときだからどうでもいい。

ハハコモリがいるから、サザンドラが使える子に化けた気がする。

しんかのきせきがあるけど、たねポケ至高の時代は既に終わってると感じる。

今でも、バクフーンやエンブオー、ジバコイルなんかは頑張ってるし
短絡的な思考を放棄して叡智を試す時が来たのかもしれない。
 
 

まあ、おいらはごめんだがね。



【まじっく】

イニストラードの評価が人によってまちまちな件について。

私は、黒の1マナハンデスがはっきりとするまでは評価は保留。
雰囲気やイラストは、両面カードのシステムも含めてわりと好き。


カルドセプト(セカンド準拠)が3DSで来年発売らしい。
それだけでこの一年生きていけるッ・・・!
 
 
 
大げさかもしれないけど、カルドセプトシリーズの最高峰は2ex。

とりあえず3DS買っとくか。ソフトないけど。


【ポケモンカード】

やべー数日前につおいサーナイトが来たら本気だすとか言っちゃってるわーやべーわ俺やべー

ゴチルゼルランクルスハハコモリラフレシアサーナイトミュウツーEXまで脳内構築余裕でした。
問題があるとすれば、ポケモンだけで60枚ぐらいいきそうなぐらいか。
 
 
あとはサーナイトのイラストアド次第。
何を言われても、やっぱりサーナイトとか好きですが。

SRがサーナイトじゃなくてよかった。

【MTG】

4 ラノワールのエルフ
4 極楽鳥
4 アヴァシンの巡礼者(イニストラード)
2 金のマイア
2 銅のマイア
4 パラジウムのマイア

4 荒れ野の本質(イニストラード)

3 情け知らずのガラク(イニストラード)
2 ギデオン・ジュラ

4 緑の太陽の頂点
3 忘却の輪
2 オーバーラン

4 剃刀境の茂み
4 陽花弁の木立ち
2 ガヴォニーの居住区(イニストラード)
7 森
5 平地
 
 
荒れ野の本質デッキの叩き台。
とりあえず荒れ野の本質を着地させてから話を始めるか、
マナ生物をガヴォニーの居住区やオーバーランで強化して殴り殺すか
白と緑のPWで制圧してみるか、そんな感じか。



【MTG】

荒れ野の本質

前回の記事ではネタ扱いしてるけど、
もしかして、この子出来る子なんじゃないかなと思う自分がいる。

 ◆

マナクリーチャー並べて
荒野の本質置いたら、あとはみんな6/6。
一瞬でケリがつきそう。


白<天使ちゃんキタわよ。スペックは派手じゃないけど5/3飛行呪禁よ

赤<1マナの吸血鬼ですよ。
   ゴブリン先達の代わりが務まるように頑張りたいです。

青<1UUで5/6飛行ですが何か。
   1/1ですが2マナで呪禁でブロックされませんが何か。
   2/1瞬速でなぜかミニ版ヨーグモスの意思がついてきますが何か。






緑<み、みんな6/6になれますよ?
黒<クマー

夕輝と

2011年9月7日 日常+α

現在。

【ヴァンガード】

ドリーン様が本気出したら本気だす。

【ポケットモンスターカードゲーム】

絶賛放置中。ハマナのリサーチが帰ってきたら本気だす。
つおいサーナイトかハピナスが来たら本気だす。

【MagicTheGathering】

とりあえず次期T1はバント殻と青系ブレードと見た。

あとは
黒赤リリアナコントロールとか
赤t黒吸血鬼スライとか
青黒緑テゼレットガラクとか

そんなん組みたい。

13体のゾンビ出したい。

【ファンタシースターポータブル2i】

地道にやってる。というかオンラインとか繋げる気さらさら無し。
無駄に昭和の少年ジャンプ臭がするストーリーだけで十分すぐる。

キャラクリの体型いじれるのがおもしろい。

【しごと】

いそがしい。なんで雨とか降るのん。


ツクヨミ問題(初手の引き直しと半月の女神ツクヨミにライドする確率)
http://52041.diarynote.jp/201109050000227071/

【カードゲーム】

とまあ、別にツクヨミにライドできる確率が50%だろうが70%だろうが
そんなことしったこっちゃないと思う人も多いだろう。

そりゃそうだ。ライドできればなんでもいい。
ライド出来る確率はできるかできないかの50%だって真顔で言われたらわりと納得できる。

 ◆

よく事故って負けることがある。

つーか、夕輝だって前回のポケモンでのWCS予選の決勝で盛大に事故って負けた。
(相手さんは面白いデッキだったが、普段通りにいけばたぶん勝ててただろう)
3枚しかデッキに入ってないバンギラスグレートが初手に3枚もある不幸。
しかし、それは確率から考えるとわりと起こり得るものなのだ。

その事実を純粋に事実と受け止めること。

それが必要なのである。
 
 
それをするのに確率を学ぶことは多いな助けとなり、
初級者を脱する助けとなる。

 ◆

確率は次に、
私のような右手が光らないプレイヤーの唯一無二の武器となる。

私は、この手のカードゲームにおいて、さほど強い運を持っているわけではない。

だから、私はデッキ構築の際に確率を重要と考えている。

60枚のデッキに4枚入ってるデッキのキーパーツがあるとしよう。
私にはそれを毎回初手の7枚に握ってるという自信はまるで無い。
むしろ、4回に1回ぐらいしか引けないような気さえする。
(4枚のキーカードのうち1枚を初手7枚で引く確率は約40%である)

では、どうするか。別に運が強いならこれで問題ないだろう。

でも私にはそれが無いので私はキーカードの枚数を増やして
この確率をあげる。
マナカーブや予定表を組み立てて、各カードの最善の枚数を探す。

その根拠にできるのは自分の勘よりも確率になる。

 ◆

引ければいい。事故らなければいい。勝てればいい。

間違い無くその通りだ。
だから、人は自分の武器を持っている。
【ヴァンガード】

ヴァンガードにおいて、最初の手札は5枚であるが、
ツクヨミ軸(三日月の女神ツクヨミ4枚半月の女神ツクヨミ4枚)において
その5枚の中に三日月の女神ツクヨミが無いが
半月の女神ツクヨミが1枚ある場合において、
引き直すべき枚数は5枚すべてを引き直すべきか
半月の女神ツクヨミを除いた4枚だけを引き直すべきか
どちらがよいか。

たぶん、ほぼすべてのプレイヤーが無条件に半月の女神ツクヨミを手札に残すと思う。

それは本当に正しいプレイングといえるのか。

そもそも、それ自体を考えたことはあるかね。

 ◆

結論から言おう。

2t目に半月の女神ツクヨミにライドしたい場合は戻さないほうが良い。

では、その理由であるが

以下の計算式では簡略のため小数点3桁(%表示の場合は1桁)まで表示しているが
実際の計算の小数点4桁(5桁目を四捨五入)まで求めているため
表示数字自体を加算減算しても合わない場合がある。

1)
初手5枚に三日月の女神ツクヨミ(以下三日月)がある確率は
1-(45C5/49C5)で求められる。(Cはコンビネーション)
その確率は35.9%。
初手5枚に三日月は無いが半月がある場合の確率は
初手5枚に三日月も半月も無い確率を求め、その余事象から三日月がある確率を引くことで求められる。
1-(41C5/49C5)-35.9%=1-39.3%-35.9%=24.8%
なお、初手5枚に半月だけがある確率とはすなわち三日月だけがある確率と同じなので
それらとどちらも無い場合のすべての余事象を取れば
初手5枚に三日月と半月がどちらもある確率が求められる。
その確率は11.2%。

2)
手札の三日月と半月を残して他をすべて引き直すことにすると
どちらもない場合である39.3%は初手5枚を引き直す場合と同等として確立を求められる。
両方ある場合は、引き直しの結果に限らず、2t目に半月をライドさせることができるとみなせるので計算をしない。
三日月のみ、あるいは半月のみの場合は4枚引き直すことになる。

手札に三日月がある場合に4枚引き直して半月を引く確率は
1-(44C4/48C4)=30.2%である。

もちろん、手札に半月がある場合に4枚引き直して三日月を引く確率も同様である。

よって、

引き直し後に手札に三日月と半月が両方ある確率は

初手5枚に三日月と半月が両方あった 11.2%
初手に三日月があり4枚引き直した場合に半月を引いた 24.8%x30.2%
初手に半月があり4枚引き直した場合に三日月を引いた 24.8%x30.2%
初手にはなかったが5枚引き直して、三日月と半月を両方引いた 39.3%x11.2%

これらの合計となり、その値は30.5%となる。

引き直し後に三日月だけがある場合は

初手5枚に三日月があり、4枚引き直したが何も引かなかった 24.8%x(1-30.2%)
初手5枚に何もなかったが、5枚引き直して三日月だけを引いた 39.3%x24.8%

これらの合計は27.0%

引き直し後に半月だけがある場合も同様で27.0%

そして、引き直し後に三日月も半月もない場合はこれらの余事象であるので15.5%

3)
1t目のドローにおいて

特定のカードをドローで引く確率というのは残りのデッキ枚数と
デッキ内に残っているそのカードの枚数から求められる。

引く確率=そのカードのデッキ内の残り枚数/デッキの枚数

なお、1t目のドロー時には山札の残り枚数は44のため
4/44=9.1%

これにより

ドロー後に三日月と半月が手札にある確率は

ドロー前に手札に両方ある場合
ドロー前に三日月だけが手札にあり、ドローで半月を引いた場合
ドロー前に半月だけが手札にあり、ドローで三日月を引いた場合

以上の合計で35.4%

ドロー後に三日月だけある場合は
ドロー前に手札に何もなく、ドローで三日月を引いた場合のみなので
これは26.0%

ドロー後に半月だけある場合も同様に26.0%

ドロー後にも何もない場合はこれらの余事象で12.6%

この時点で手札に三日月がある場合は
1t目三日月の女神ツクヨミへのライドは成功となる。

ない場合は神鷹一拍子の能力で山札の上から5枚を見て
そのなかに三日月があればスペリオルライドすることが許される。

この確率は
手札に三日月が無い場合には
1-(39C5/43C5)で求められる。この値は40.2%

以上より、

三日月の女神ツクヨミへのライドを成功し、手札に半月がある場合は

ドロー後に両方揃っている場合、
ドロー後の手札に半月だけがあり、神鷹一拍子の能力でスペリオルライドに成功した場合

以上の合計で45.9%

三日月の女神ツクヨミへのライドを成功し、手札に半月が無い場合は

ドロー後の手札に三日月だけがある場合
ドロー後の手札に何もなかったが、神鷹一拍子の能力でスペリオルライドに成功した場合

以上の合計で31.0%

ライドに失敗する確率はこの余事象であり、その確率は23.1%

つまり、初手の引き直しにおいて常に半月を残すという選択を行う場合に
三日月の女神ツクヨミにライドが成功する確率は76.9%となる。

4)
先手番で三日月の女神ツクヨミに1t目のライドが成功した場合
半月を手に入れるには2t目のドロー、
もしくは2t目の三日月の女神ツクヨミの能力によるスペリオルライドに成功する必要がある。

もちろん、1t目のドロー後の時点で手札に半月があれば、
2t目に半月の女神ツクヨミへのライドは成功する。

以下の確率の合計が、半月の女神ツクヨミへのライド成功率である。

1t目ドローまでに半月が手札にある場合
それまで半月は手札になかったが2t目のドローで半月を引いた場合
2t目のドローまで半月はなかったが、三日月の女神ツクヨミの能力によるスペリオルライドに成功した場合

なお、後手番の場合は、これに1t目のドライブチェックで半月が出た場合が加わる。

先手番の場合のこの確率の合計は60.3%である。
後手番の場合のこの確率は62.1%となる。

 ◆

同様に引き直しの場合に半月を戻す場合を計算すると、

三日月の女神ツクヨミにライドが成功する確率は77.7%となり、
半月の女神ツクヨミにライドが成功する確率は58.3%となる(先手番)。

三日月の女神ツクヨミへのライド成功率が0.8%上昇する代わりに
半月の女神ツクヨミへのライド成功率が2%落ちる。

これらの結果により、初手の半月の女神ツクヨミを戻して引き直すのは
半月の女神ツクヨミにライドしたい場合はリスクの方が大きいと言える。
 
 △▼△
 
ただし、半月の女神ツクヨミにライドする必要が必ずしもない場合に
三日月の女神ツクヨミにはライドしたい場合、
半月の女神ツクヨミを戻して引き直す方が良い。

半月の女神ツクヨミにライドが成功する確率は大きく下がるが
実際に最初の手札に半月の女神ツクヨミだけが来てしまった場合だけを考えると
これを戻して5枚引き直すことで、4枚しか引き直さなかった場合に比べて
三日月の女神ツクヨミにライドが成功する確率が約3%あがるからだ。

たかが数%だが、十分回数試行した場合にその数%は必ず影響を与える。

運ゲーほど確率が大事なんだけども。

【ヴァンガード】

問題

満月の女神ツクヨミを軸にした一般的なオラクルシンクタンクの50枚デッキがある。
サイキックバードとバトルシスターここあは4枚ずつ入っているものとし、
それ以外にドローやライブラリの操作ができるカードは一切入っていないものとする。
もちろん、三日月の女神ツクヨミ、半月の女神ツクヨミが各4枚ずつ入っている。
ファーストヴァンガードである神鷹一拍子から、
あなたが先手番として2ターン目に半月の女神ツクヨミにライドできる確率をあげるために
ダークキャットをデッキに加えようと思う。
さて、ダークキャット1枚につき、成功率は何%あがるだろうか。

(東京大学入試問題より抜粋)

一応、高校数学までで回答できる。
(入試問題とはもちろん嘘だが、これが東工大の入試に混ざってても驚かない)
 
 
答えは約1%
訂正 1%よりもかなり高い可能性がある。答えは各自で求められたし


 ◆

ちなみに、サイキックバードやバトルシスターここあ、ダークキャットは
それらが入っていない場合において、1枚追加につき0.7%程度の成功率の底上げになる。
これらには相互作用があるため、増やせば増やすほど1枚辺りの効果は高い。

もちろん、この"問題"に即答できる人はいないだろうし
数式をまとめ上げて答えを出すのも簡単とは言わない。
 
 
 
しかし、これには意味がある。

 ◆

今回、ツクヨミへのライドの成功率をわりと厳密に計算して算出してみた。

最初の手札にある半月の女神ツクヨミと三日月の女神ツクヨミ以外は
すべてマリガン時に山札に戻して引き直すこととし
ダークキャットなどのほかドローを考慮しない場合に

1t目に三日月の女神ツクヨミにライドできる確率は76.9%

概算の場合よりも思ったよりデッキ枚数が50枚という少なさの影響が大きく
思ったよりも若干高い値になった。
この確率自体はデッキのドローソースに影響を受けないので変わらない数字である。
(三日月の女神ツクヨミの枚数を4枚から減らすという暴挙に出ない限りは)

先手番で1t目に三日月の女神ツクヨミにライドし
2t目に半月の女神ツクヨミにライドできる確率は60.9%


こちらも予想より数%高く60の大台に乗った。
後手番の場合はドライブチェック分があるので確率はさらに約1%ほど向上する。
 
また、半月へのライド成功率はデッキ内のダークキャット、バトルシスターここあ、サイキックバードの枚数
1枚につき0.75%から1%ほど確率が向上する。
12枚搭載してあれば70%程度になると思われる(ここはマジ計算が面倒なので勘弁)。
 
 
この70の値を高いと見るか低いと見るかなんだが、
これをそれなりに信頼ある高さと見ざるを得ない時点で
ヴァンガードが運ゲーというのを如実に表しているといえよう。

 ◆

まあ、ダークキャット4積みは難しいので(また、ダークキャット自体のデメリットも小さくない)
ここあとサイキックバードで計8枚が妥協点だね。


【カードゲーム】

60枚のデッキに入った4枚のカードを初手7枚で引く確率は約40%

 ◆

シンプルな一文だが非常に重要な概念だ。
運ゲーと片付ける人間ほど確率を理解していない。

たった数十回の試行回数だけで十分な回数だと思い込んでいる。
 
 ◆

60枚のデッキに入った4枚のカードを初手7枚で引かない確率は約60%
十回ゲームを行った場合に、そのすべてのゲームで初手に引けない確率は約0.6%

確かに0.6%は非常に少ない値に思える。

十回ゲームを行った場合に、そのうち九回のゲームで初手に引けない確率は約4%

4%というと結構な数字に思えないかね。
 
 
実はここに確率の惑わしがある。

十一回ゲームを行った場合に、そのうち十回のゲームで初手に引けない確率は約2%

十回連続でダメなパターンというのはそんなに高い確率ではないが
十一回中十回がダメなパターンでよければ、それは3倍以上の確率で訪れる。
 
 
 
クズ手が続くことは実は想像よりもかなり高い確率で訪れる。

 ◆

ヴァンガードにおいて、
以前ツクヨミのグレード2までの円滑なライドの成功確率は60%程度と書いた。

つまり、これは40%の確率で失敗することを意味している。
 
 
百回プレイした場合四十回は失敗する。

失敗のうち二十回ぐらいが最初の試行三十回ぐらいに含まれることはおおいにありうる。

 ◆
 
 
 
まあ、運ゲーには違いないのだが、
だからこそ、確率は重要なのである。
 
 
神は努力するものを助ける。

いやー久しぶりに衝動買いしてしまった。
そんな高いもんじゃないっていうか、むしろ安いんだけど
突発的にぽちってしまったのは久しぶり。
そして、既に後悔しそうな気がしている。

 ◆

というか、夕輝は実は衝動買いってのをしない。
役立つものから役に立たなさそうなものまでいろんなものを買うし
カードゲームなんかやってる手前、いろいろと物入りになる。

実際にヴァンガードでは
既に、満月半月ツクヨミとアモンドリーンは4枚ずつ揃ったというか
半分以上はシングルで買ったし
MTGでも、M12が出たその週末に真面目な身代わりは4枚揃えた(つーか揃えて良かった)。

まあ、身代わりは旧版を1枚だけ持ってたけど、新しいほうで揃えたかったから4枚買った。

それ以外にもつい最近PSPo2iの新品が安かったので、
もともと欲しかったので買った。
 
 
 
いろいろ買ってるが、断じて衝動買いはひとつもない。

買う段階になってあれこれ思いを巡らすのが楽しいのもあって
何を買うでも消耗品以外は熟考するのがスタイル。
 
 
まあ、それだけ。何も考えずに無性に欲しくなってぽちったのは久しぶり。
それの存在を知って三十分くらいでヤフオクに流れてるの見て三分くらいでぽちった。

精神を刻む者ジェイスより送料手数料込みでも安いので問題ない。

 ◆

カードゲームうんぬん関係なく
自分の金銭感覚がヒトサマと少しずれているのは理解している。
それは、自分自身が生まれ育った環境によるもので
何も考えずに生きてきたなら、その世間様とのズレにはなかなか気がつかない。
それを理解しているから、自分の行動と考え方が一般と違うかどうかはすごく気にしている。

別に違うからといって一般に合わせるわけではない。それは間違っている。
しかし、自分が一般と異なるという事実は"知って"おかないとダメだ。

相方にも、自分の金銭感覚というか自分にとっての"オカネ"というのは
こうこうこういうもので、一般に考えられてるのとはちょっと違うからね。って言ってある。
 
 
 
っていうか、オカネより大事なものは世の中にいっぱいある。っていう事実を
夕輝は単にそのまま受け取っているだけなんだけどね。

【ヴァンガード】

デッキレシピは変わらず。前の記事だと細かいこと全部ヒミツに回してたから
外から来た人にはピンと来ないかもしれないので追記。

ドリーン様と愉快な下僕たち

4 魔界公爵アモン
3 ブレイジングフレア・ドラゴン
1 エーデル・ローゼ

4 ヴェアヴォルフ・ズィーガー
4 退廃のサキュバス
2 グウィン・ザ・リッパー

4 プリズナー・ビースト
4 誘惑のサキュバス
4 ドリーン・ザ・スラスター

1 ヴァーミリオン・ゲートキーパー(FV)
3 ロック・ザ・ウォール

4 ブリッツ・リッター(星)
4 悪夢の国のダーククイーン(醒)
4 冥界のパペットマスター(醒)
4 カースド・ドクター(治)

 ◆

覚醒トリガーが二種類もあるという、トリガーの強さだけなら
ペイルムーン以上に残念なクランだが
Rで非常に強いブレイジング・フレアドラゴンを採用した結果、
覚醒トリガーのデメリットよりメリットが目立つようになった。

ドリーン様とブレイジングフレア・ドラゴンのパワーを如何に押し上げるか
それができれば、Vアモンは勝手に強化されていくので気にしなくても良い。

瞬間最大風速がウリなので序盤はチマチマ削るだけで十分。
このデッキではロック様は残念ながらグレードゼロなので
適度にガーディアンで出てソウルに入る。ロック様はソウルの塊なので問題ない。
ロックとさっきゅんをうまく使えば
攻勢に出るまでにアモンの戦闘力が53万じゃなくて16000に到達するので
ここが単独でジワジワ相手を削る。

ファイナルターンが見えてきたら、
一気にカウンターバーストと手札を使って攻撃に出る。

相手のダメージが3点積み上がるか
こちらのダメージが4点積み上がれば
ファイナルターンの前のターンを開始する。
全力で走れるターンは2ターンが限界なのでここで相手の完全ガードもろとも吹き飛ばす。

2ターンのツインドライブ4回で1回はスタンドアップできるので
最低21000クラスできれば26000以上5回の攻撃を加えれば勝利は近い。

Vアモン18000+ドリーン12000
ブレフレ16000+ドリーン12000
覚醒ブレフレ16000+5000

これが1ターンの理想形。
こうなるようにプレイしていく。
ドリーンが1枚しか引けなければVアモンの後ろは7000ブーストで我慢するが
その場合は9枚のソウルを貯めておくようにしよう。

 ◆

弱点を書くのは面白くないが

ブレイジングフレア・ドラゴンは即殺し。
完全ガードは温存するが、序盤の5000ガードできる攻撃は積極的にガード。
ドリーン様を殺す手段があれば何が何でも殺す。

この辺りを考えながら戦えば、普通に押し勝てる。
アモンの能力が手札を食いつぶすから、防御力は普通は低め。
(このレシピはロック様を採用して少しでも防御力あげようとしてるが・・・)
ただ展開力が低いとアモンに食いつぶされるから
展開するときは状況を見ながらの方がいい。
 
 
 
まあ、なんていうか

If you smell what The Dorien is cookin’!

【ヴァンガード】

ドリーン様と愉快な下僕たち

4 魔界公爵アモン
3 ブレイジングフレア・ドラゴン
1 エーデル・ローゼ

4 ヴェアヴォルフ・ズィーガー
4 退廃のサキュバス
2 グウィン・ザ・リッパー

4 プリズナー・ビースト
4 誘惑のサキュバス
4 ドリーン・ザ・スラスター

1 ヴァーミリオン・ゲートキーパー(FV)
3 ロック・ザ・ウォール

4 ブリッツ・リッター(星)
4 悪夢の国のダーククイーン(醒)
4 冥界のパペットマスター(醒)
4 カースド・ドクター(治)

 ◆

アモンフレア。安定のタッチブレイジング型

ドリーン様がブーストすれば
ブレイジングフレアもVアモンも瞬間風速30000台が狙えるというゆめがひろがりんぐ。
 
 
 
ドリーン様ハァハァ

【MTG】

モダンの話で先週末に
どんな感じになるんですかねぇって話をしていて

まあ、十手はなくても石鍛冶Zooは鉄板、ジャンドも強いかもしんないけど
とりあえず、フェアリー、ヴァラクート、カウブレード辺りがトップメタだと思うー
スピード的には落ちるけど、Zooにつまづきとジェイス突っ込んだら強いと思うー
でも、ドレッジがノータッチだから墓地対策は必須すぎるー
 
 
 
\(^o^)/

ジャンド以外、全部死んだじゃねーか
 
 
 
どこまで本気かわからんけど、PTの結果次第ってことだね。
クラシックなZooがメタの中心というのは理解した。

ツイてるときがあるんだから、
ツイてないときだってあっていい。

【MTG】

MOのDEスタン

デッキは青黒テゼレットソリンキャノン二挺
前回との変更点は、真面目な身代わりをメイン3枚積んでサイドに記憶殺し3装備。

1R 緑エルフ

1G 終盤の戦闘フェイズに、チャットでクリックミスで大ドルイド殴れなかったよHAHAHAとか言ってきたのでニコニコマーク返しておいた。お前のミスはその前の前のターンに緑頂点で大ドルイド持ってきたことだよバーロー。エズーリ持ってきたら1ターン早く勝ててんだよ。まぁデッキにエズーリが入ってないとかいうオチなら知らないが(2Gでデッキに入ってるの確認)。
2G 土地3あるが重たくて序盤に動けない手札を秒でマリガン、審問漸増入りでキープ。先手2tの爆弾を後手2tのトップデッキのヴィリジアンの堕落者で割られて凹む。土地は伸びて、墨蛾や身代わり、夜鷲で蔦をチャンプして時間稼いで黒太陽かサイドインの弱者の消耗でひっくり返せる場。引けずに圧敗。というか土地伸びすぎ。

××

2R 赤青双子昇天

1G マナ漏出で捌いて7マナ到達。戦闘球と復讐でフィニッシュ。相手のプレイミス満載で1ターン以上早く勝ち。
2G マリガンして妨害探しに行ったが、見つけられず。さらに相手の最速双子。でノーチャンス
3G 十分形だが妨害ゼロの手札を長考のちマリガンして、ハンドが
闇滑り、タール坑、審問、身代わり、記憶殺し、転倒の磁石をキープ
審問で覗くと、双子確認。ただし山が無い。土地さえ伸びれば記憶殺しから身代わり、復讐の華麗なフィニッシャムーブまで見えた。相手が山2枚引くまで土地1枚しか引けずに
手札に3枚の7マナカードすべて揃えて悶絶。
ドロー、真面目な身代わり(手札にもうあるよママン)
ドロー、水没した地下墓地(キター)
ドロー、ボーラスの工作員テゼレット(サイドアウトしとけばよかったのか?)
ドロー、ソリンの復讐(おまえは誰に復讐したいのん)
ドロー、永遠溢れの杯(マナ漏出でかわされる)
ドロー、ソリンの復讐(ビキビキ)
ドロー、マイアの戦闘球(ビキビキビキビキビキビキ)

○☓☓

まあ、そういうこともある。

 ◆



いや、ホントに理解している。
土地24枚のデッキにおいて
7Tの間に土地が1枚しか引けない確率ってのは実際結構高い。
それをわかってて2Rの2Gの1マリハンドをキープした。
結果論から言うと相手のキルターンが遅かったことから
初手の十分形のハンドをキープすべきだったのかもしれない。

というか、今思うと
双子相手にマナ漏出をサイドアウトしたこと自体がたぶんプレイミスだから
そのプレイミスがあるためにデッキがツンツンしたと考えれば不思議ではない。
次はマナ漏出を抜かないようにしよう。

ちなみに自省からマナ漏出を抜いた時の心情として
2種類のハンデスを全搭載したい。2t目は呪文滑りをプレイするか
永遠溢れの杯で加速して最速記憶殺しを狙いたい。
あれ、マナ漏出構えてる暇なんてなくね?→抜いた。

たぶん、テゼレット本人をサイドアウトが正解だった気がする。
 
 
 
え?ソリンキャノン?意地でも抜きませんが何か。


【ヴァンガード】

ツクヨミを完全に舐めていた。
これ、かなりというか激しく強い。

ファースト神鷹一拍子から三日月へのライド成功率は
初手5枚+引き直し5枚+ドロー1枚+上から見る5枚の合計16枚に三日月があればよいので
三日月が4枚入っていればライドできる確率は約70~75%程度になると思われる。
半月までの円滑なライドでも55%を超える。
また、三日月までライドできていれば、最悪半月は失敗しても
ワイズマンなどにライドしておいて次のライドに半月にする手もある。
これは1ターンの遅れが発生するが満月の下の効果をライド後即使うことができるため
失ったアドを取り戻すことができ、さらに無理やり半月を差し込むまでできる。

さらには、山札の上5枚からライド成功した場合は
単純に1枚分のアドバンテージを稼げちゃってるので
運が良ければドロー2してるような気分になれて、
これが終盤のガーディアンの叩き合いになったときにジワジワ効いてきます。

 ◆

4 CEO アマテラス
1 メテオブレイク・ウィザード
3 満月の女神 ツクヨミ

2 オラクルガーディアン ワイズマン
4 半月の女神 ツクヨミ
2 セキュリティ・ガーディアン
2 囚われの堕天使 サラエル

4 ダーク・キャット
4 三日月の女神 ツクヨミ
4 バトルシスター ここあ
3 バトルシスター しょこら

1 神鷹一拍子(ファーストヴァンガード)

4 オラクルガーディアン ニケ(星)
4 サイキック・バード(星)
4 E・アラーマー(醒)
4 ロゼンジ・メイガス(治)

基本動作は
三日月→半月→アマテラス
満月はリアで半月のソウルチャージはサラエル用。
ここあとアマテラスのピークでトリガー確認したりダークキャットでドローしたりで
三日月やタークキャットの7000ブーストからアマテラスの21000アタックと
リアからは満月とサリエルから11000で攻める。
また、
三日月→ワイズマン→半月→満月で
満月ライド時にカウンターバースト使いきって超ドローもあります。
サイキックバードがあれば、ロスなしライドでも百花繚乱できます。
 
 ◆

つーか、ツクヨミまじ強い。
運ゲーに見えるし若干の運ゲーは否めないが
ここあとダークキャットやサイキックバードでドローを掘り進めれば
それだけ確率も上がるうえに
星トリガーの引き合いよりは運の要素は低めにできそうですよ。


夕輝と

2011年8月7日 日常+α

ネタが無いこともある。

 ◆

お金が無いこともある。

 ◆

仕事は山積している。

【MTG】

MOのスタンDEにて
青黒テゼレットで突撃。

デッキレシピはhttp://52041.diarynote.jp/201108021941094856/のデッキレシピから

MO上では持ってない真面目な身代わり4枚の代わりに
吸血鬼の夜鷲4枚を入れたバージョン。

しかし、ビートダウン以外の相手にはソリンキャノンがかなり強い。

1回戦 ヴァラクート

1G 出てきたタイタンを処分していくも3枚分のCIP効果だけとカルニで十分な噴火。即死
2G サイドインした強迫や瞬間凍結などで誤魔化していくも捌ききれずGG

××

ヴァラクートはそこまで不利な相手では無いと思っていたが
その考え自体を改める必要がありそうだ。
しかも、今回は相手罠装備していたので正直有利な雰囲気などなにもなかった。

2回戦 赤青昇天

1G 2t目に置かれた紅蓮術士の昇天を割れず昇天達成、漸増爆弾で割る返しに2枚目即達成でよろめきショックでショック死
2G 双子とのハイブリッドを警戒して滑りサイドイン。序盤のハンデスはすべてカウンターされて、プローブされるが苦し紛れのサイドイン瞬間凍結で相手の昇天を完封。火力と昇天ぐらいしかカウンターできないが確定カウンターのかさ増しはプレッシャーになったようだ。タール抗で削ってソリンの復讐で勝ち
3G 相手、紅蓮術士の昇天引けず、こちらもケアとマナスクリューに手間取られて泥仕合も、7マナ到達後手札にあったソリンの復讐2枚でソリン勝ち。

☓○○

3回戦 赤青双子

1G 1t目ハンデスで詐欺師確認で双子認定。しかし、速やかに双子決められてGG。1マリでハンデスキープだが、相手の手札には二枚の詐欺師。心折れそうになるも頑張ったけどやっぱりダメでした。
2G ニューロックの猛士が出てきて焦る。墨蛾の生息地で相打ちとるも2枚目が防げずアドバンテージを稼がれる。呪文滑りがガードに入るが、出てきた槌のコスが脅威度マックス。
ハンデスで無理やり前方確認してマイアの戦闘球ブッパ。戦闘球は乱動への突入でごまかされるも残ったマイアトークンが獅子奮迅の活躍。
3G ニューロックの猛士が出てくるも、ハンデスで前方確認、テゼレットぶっぱから+1と-1でアド稼ぎつつ盤面を5/5のゴルフボールと杯が制圧。最終的に殴ってドレインでフィニッシュ。

☓○○

4回戦 緑青赤双子殻

1G 相手ハリマー深みスタートで双子か昇天かどっちかと戦々恐々してると2t目に森から胸壁。引いたハンデスで手札覗いてデッキ判明。双子はあるが土地があんまり無い。定業落とす。リーク使わせつつ相手が赤赤揃えたので全力ケア。怒り狂う山峡と銅線の地溝とか赤が無かってしびれを切らした相手が山峡で殴ってきたので除去をあわせて、さらに際で地溝を割ると相手ストップ。こちらも全力ケアで試合をぐだらせる。リリアナヴェスが通ったので-2でソリンの復讐集めて全部投げつけたら相手が死んだ。
2G 初手がリリアナとソリンの復讐、弱者の消耗と重くてハンデスもなかったが、喉首が1枚あったので即死することはなかろうとキープ。さらに弱者の消耗を重ね引くという残念があったが、杯込みマナが伸びて弱者の消耗を構えるという鈍重作戦。
相手の動きに合わせて、磁石で牽制しながらリリアナ着地。ハンデスで前方確認したら
あとはソリンの復讐を二回打つだけの簡単なお仕事です。

○○

というわけで3-1。
ソリンの復讐(とリリアナ様)が強すぎた。

ビート相手には間に合わないし、重たいけど
これは現代の残酷な根本原理のかほりがする。

タール抗や夜鷲であらかじめ削っておけば一撃で決まるし
決まらなくても、精神的なダメージは相当大きいと思う。
二回打てば勝ちだしな。

【MTG】

4 真面目な身代わり
1 マイアの戦闘球

1 ジェイス・ベレレン
3 ボーラスの工作員、テゼレット
1 リリアナ・ヴェス

4 永遠溢れの杯
3 太陽の宝球
2 漸増爆弾
2 転倒の磁石

3 コジレックの審問
3 マナ漏出
2 破滅の刃
1 喉首狙い
2 テゼレットの計略
2 黒の太陽の頂点
2 ソリンの復讐

4 沼
3 島
4 忍び寄るタール抗
4 闇滑りの岸
2 水没した地下墓地
4 墨蛾の生息地
3 地盤の際

side

3 瞬間凍結
2 強迫
1 喉首狙い
3 見栄え損ない
4 呪文滑り
2 弱者の消耗

 ◆

青黒テゼレット茶少なめ

ボーラスの工作員、テゼレット3枚
4枚だと手で腐るタイミングが若干ある。
出したテゼレットを瞬殺されるような場面で
出さざるをえないような押されている場面ではテゼレットは盤面をひっくり返しにくい。
一方、優位な場では死ににくいので3枚で十分と考える。
もともと4枚入れていたが、2枚目以降のテゼレットは腐りやすい。

リリアナ・ヴェス
コントロール相手に刺さる点とそれ以上に2枚以上サーチできる可能性を評価。
リリアナからのソリンの復讐連打による勝利は熱い。

マイアの戦闘球
1枚で5枚分のアーティファクト。
テゼレットのドレインを視野に入れているデッキだが、青黒のコントロール用に
カードスペースをとられているため、デッキに茶色は16枚。
ドレイン瞬殺のためには水増しが必要。

ソリンの復讐
前述のリリアナダブルキャノンのためにも、これだけで勝負を決めるためにも2枚。
1枚撃ってライフ的に稼いだ時間の間に2枚目を探そう。

 ◆

メインかサイドに吸血鬼の夜鷲を用意したい。
LSVに感化されてるわけじゃなくて、
勝ち筋の分散しているこのデッキのさらなる勝ち筋として
クロックパーミッション的動きを加えたいが、
身代わりはいかんせん重い+回避能力なしで辛い。
まあ、それだとカウンターが少なすぎるけどナ


Morato vultis, Morato vultis
Aeria gloriis, Aeria gloriis
Morato vultis, Morato vultis
Aeria gloriis, Aeria gloriis

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