出発前の三分間でほにゃらら。
◆
小悪疫が再録だと・・・?
ヒャッホゥ
これは、wktkが止まらない。
できれば、Poxも再録お願いします。
基本じゃねぇ?五版にあったから問題ない。
つーか、基本セットはもはや基本じゃないので、問題ない。
◆
7マナ10ドレインはチャン子でコピーすればいいじゃない
夕輝とポケモンカードとレギュレーションについて、ふと思ったこと
2011年7月2日 日常+α【ポケカ】
ビクティニのバトルテーマデッキを買ったんだけど、
このデッキが強いかどうかは別にして
十分なサポーターとグッズがあり
一応一貫したテーマを持っていて、テーマ選択という構築の第一歩を体験できて
キラカードがたくさん入っていて、それなりに派手で
商品自体はサイズをとるけど見栄えも良く
値段は1000円ちょっとと大変リーズナブル。
(少し前まで1パック300円だったことを思い返せば4パック分で買えるわけだし)
こんなに素晴らしい商品は無いんじゃないの?
デュエルマスターズのを多少パクってるとしても
こんな商品こそどんどん作らないとダメだと思う。
毎月別のデッキを1種類かずつぐらいコンスタンスに売っていけば良いと思う。
如何に初心者が楽しんで増えていくかはこの手のゲームの繁栄の第一歩である。
◆
で、さらに。
自分はレギュレーションにおけるローテーションは賛成であるんだが、
もちろん、何でも両手に賛成ではない。
今、ポケカのレギュレーションのローテーション落ちについて
もっとも不満な点のひとつとして、わかりにくさがある。
つーか、どのカードが使えてどのカードが使えないのよ。はっきりしろよ。オラ。
そう思う人が絶対多い。
ビクティニのバトルテーマデッキの右下に大きくビクティニのシルエットが入ってるんだが
これ使えるんじゃないのか。
例えば、DPシリーズにはすべて、ナエトル(orヒコザルorポッチャマ)のシルエットが入っていて
Lシリーズには同様にチコリータ(やヒノアラシ、ワニノコ)
そして、BWシリーズならツタージャやポカブ、おっさんのシルエットが入ってる。
そうすれば、例えば今使えるのは
ナエトルとツタージャとビクティニだけですよーって言いやすい分かりやすい。
旧カードの読み替えとかめんどくさいからそんなん廃止してしまうか
このビクティニデッキみたいに毎月のようにコンスタンスにサポートとグッズを提供すれば
問題ない。
そもそもローテーションは毎月あるわけじゃないから
多少使えなくなること自体には我慢してもらえば良い。
とにかく、こうすればわかりやすくなる。
今でも右下に小さなエキスパンションシンボルはあるが
これに加えて、大きくポケモンのシルエット(もしくはDPやBWのロゴ)を入れれば
レギュレーションの説明が簡単になってみんなのためになりそうな気がする。
子供からしてもビクティニのシルエット入りなのはプラスなんだろ、個人的には好きだし。
◆
今のポケカの問題点として、
問題点を提議するのは初心者じゃなくて中級者以上なんだよね。
だから、競技性としての問題点は山のように出てくるけど
玩具としての欠点っていうのがあんまり定義されてないように思う。
非常に残念だが、
ポケカのプレイ人口の大多数は競技とは無縁の小学生中学生以下の
お子様たちであり、我々のような大人プレイヤーはマイノリティなんだよね。
(まあ、私が大人か子供かの審議はさておいて)
だから、ハーフで公式大会するのはむしろ良いことだと思う。
私は60枚の6枚で戦いたい。が、それこそマイノリティだと自覚せねばならない。
◆
まあ、やりたい人間がやりたいようにすればいい。それが全てだけとね。
夕輝とダンジョンマスター~ウーツェの逆襲
2011年7月6日 日常+α コメント (2)【ダンジョンマスターRTC】
マイナーで悪いが、ダンジョンマスター面白いです(^O^)
今なら、RTCとかのクローンでタダで遊べるよ。
作った会社は無くなって、著作権を持っているのが何処かわからないから
問題ないみたいよ?
◆
というわけで、やっと素面でカオスの逆襲踏破できるようになってきました。
今回もクリアしましたが、今回は限界までシークレット集めるのに調整してみました、が
コンプリートは無理っぽいぐらいキツいですね。
あと、B鍵が4本揃わなくて裏道挑戦できなくて(´・ω・`)
初心者はカオスの逆襲はおすすめしない。
まじ、カオスさんパネぇっす。本気で殺しにきてるダンジョンとか
ゆとり世代じゃなくてもキツいんで。
初見殺しとか即死トラップとかそういう意味じゃなくて、
ダンジョン自体が殺しにきてるっていうのかな。
とりあえず、げろしゃぶ。
フルブーストにファイヤーシールド重ねがけという
いわゆるチート装備で突貫してやっとってところが辛いお。
【ポケモンカード】
殿堂ルール採用のDP以降の大会があるという。
すばらしい。いやーすばらしい。
何が素晴らしいって、
今までやるべきであってやってこなかったことを
とりあえずやってみようというのが素晴らしい。
それだけで十全の評価ができる。
◆
公式ブログの活性化、ルールを整備しようという姿勢
様々な遊び方を提供しようというアプローチ。
それらはすべからく賞賛されるべきものである。
では、細かいことは裏で話をしよう。
夕輝とカードゲームにおける勘違い。
2011年7月10日 日常+α【カードゲーム】
カードゲームってカテゴリに分類されてるように錯覚されるているが、
カードゲームには実は二種類ある。
ひとつは本当の意味でのカードゲーム
もうひとつはカードのカタチをしているだけの玩具。
たとえば、小さい女の子用の玩具に
魔法少女モノのコンパクトやステッキなんかがある。
男の子用には仮面ライダー変身セットなんてものもある。
・・・わかるな。
単にそれはカードのカタチをしているにすぎない。
カードキャプターさくらのタロットカードと大差ないんだ。
◆
勘違いしてもらっては困るが、
私が思うのは
魔法少女のステッキや仮面ライダー変身セットってのはとても大事なものだ。
子供にとって無くてはならないものだし、大人にとっても思い出のアイテムだ。
しかし、仮面ライダー変身セットでは仮面ライダーにはなれないということだ。
【ポケモンカード】
素人意見ですまないんだが、
ジャッジマンとNを合計8枚積んだらどうなるんだろう。
序盤から後半まで手札安定しないとか、嫌がらせ以外の何者でもないな。
夕輝とMOスタンDE
2011年7月12日 日常+αスタンDE
赤単ゴブリンで参加。
メイン赤英雄3枚と火力多め構成さらに祭殿積込み。
コス1挿しで4マナ域までスムーズに行きたいので土地24。
サイドはヴァラクートと青黒、対双子。
最近伸びてきてる白単鋼には火力でお茶をにごすことに
1R 白単鋼ビート ××
1G
2t目のプレイミスが響き圧敗。ミスがなくても無理。
鋼置かれたら火力で相手が死なないのでお茶を濁すもクソもなかった。
2G
4/8の呪文滑りの前に為す術も無く倒れ伏す。
鋼が置かれるまでは火力でごまかしながらビートできたんだが。
2R 黒単メガハンデス ○○
1G
相手の初動が遅くゴブリンで殴ってたら終わった。
2G
リリアナの愛撫入ってるまさにメガハンデス。まさに相性勝ち。
3R 青黒大建築家 ○○
1G
4キル。
4t目赤英雄美味しいです。
2G
ドローが悪かったのか早々に投了された。
4R 赤単 ☓○○
1G
ダイス負けで後手。相手火力偏重の赤単。
初手の火力キープが裏目に出て相手のガイド2体を後手後手で捌かされる。
そのまま後手踏み続けて負け。
初手は
山4稲妻1噴出稲妻1Arctrail1でキープ。
ノー生物で4土地キープはぬるいのかもしれない。
実際には1枚目のドローがゴブリンガイドだったので戦えたが
マリガンするのとドローにかけるのとどちらが危険な賭けになるのだろうか。
2G
1Gとは逆の展開。先手をとって生き物4枚にコスというハンドで
こちらの生き物を相手が後手後手に除去して命をつなぐ。
コスを対消滅で処理してきた返しに会心の稲妻ドローでフィニッシュ。
3G
こちらダブルマリガンでさらに後手。正直、諦めかける。
土地1キープで相手の1t目走り来るガイドにめくれる赤英雄。
このとき、わたしは勝ちをあきらめた。。。
ガイドを稲妻で処理しても続けざまに襲い来るガイドB。
4t目ようやく2枚目の土地を手にして、ArcTrailでガイドBを焼き殺す。
ここで気がついた。あれ、相手の土地1で止まってるじゃん。
これはラッキーすぎる。
手札に既に2枚もある赤英雄に落胆しつつも祭殿を置き
1マナゴブリンで攻めれども焼かれる展開。
そして、なぜか手札には赤英雄がスリーカード。
あとは赤英雄を連打するだけの簡単なお仕事でした。マジついてた。
とはいえ、かなりの良い勝負。
相手が土地1で4t目まで詰まってなければ、たぶん焼け死んでたな。
運が良すぎた。
というわけで6パック獲得。
赤単いいわー。稲妻サイコー。
夕輝とレッドコレクション
2011年7月13日 日常+α コメント (3)【ポケカ】
レッドコレクションの封入率の話。
SRは5種類。URは1種類。
Boxはほぼ完全ソート済み
全9種類のRが各1枚とSRかURの中からいずれか1枚の計10枚のキラが入ってる。
20パック中キラの配分は、自分の目から見えたボックスはすべてこのとおり。
(つまり1BoxでRは1枚コンプリートできるし、そしてダブらない)
トレーナー類の封入はBW1より改善されている。
グッズサポーター7種類あり、すべて各1枚は最低出て、合計で10枚出る。
Nが2枚出るボックスも当然存在する。
自分の目からみえたボックスは例外なく10枚。
Uのポケモンはばらつきがあるが、同じアンコモンのポケモンは1枚~2枚。
BW1に比べるとグッズが出やすくなった分、出にくくなっている感じはする。
◆
賛否あると思うが、SRの仕様は賛成。
コレクターから見ると集めるべきカードが増えるのが難点だが
子供視点から見ると、憧れとなるカードの種類が多いのは良いことだし
プレイヤー視点から見ても、Nを集めるという大きな目標もありつつ
各種SRを引いたら使ってみようというモチベーションにもつながる。
つまりはいわゆる楽しさが持続する。
◆
今回の現時点での注目株はビリジオン。
ダブルドローはそれなりに優秀な上に2エネのワザは最低限のダメージをもち
2打目は80到達で合計120ダメージに到達するので
プラスパワー他での補助は必要となるが、たねとして十分な攻撃力。
今までの展開役と違い攻撃を受け持てるのは偉いと思った。
一方で、展開役としてはダブルドローだけでは役不足なのでそこは要熟考。
緑単のメガニウムGRデッキならあるいは。
でも、予想の斜め上の方向でSR化してしまったので使ってあげたい。
そしてキュレムとランドロス涙目。
夕輝とポケモンカードとテンポ
2011年7月15日 日常+α【ポケモンカード】
なにやら、公式ブログがテンポについて解説してるようなんだけど
かったるいというか引っ張りすぎなうえに
テンポを取り違えている説までありうるので簡単に解説しておこうと思う。
とはいえ、テンポという概念自体はわりとあやふやなものであるので
人それぞれの理解の仕方があるということをご理解いただきたい。
また、テンポ自体は高次のプレイングテクニックの話なので
カードゲーム初心者には向かない。物事には順序があるということもご理解頂きたい。
◆
てんぽてんぽてんぽと何を言いたいのかさっぱりな人も多いと思う。
ツタージャとドッコラーとかそんなのより、はっきりさせたい人の方が多いと思う。
実は中級者以上の人の多くは認識していないだけで
テンポの概念自体は多少なりとも考えてる場合が多い。
少なくとも、ダブル無色エネルギーが強いというのが理解できているならば
テンポの半分以上は理解できてるといっても過言ではない。
まあ、解説しよう。
トルネロスを例にする。
こんな状況を考える。簡単のためにドローは無い。
あなた、
バトル場 トルネロス(エネルギーはついていない)
手札 炎エネルギー×6枚
相手
バトル場 トルネロス(エネルギーはついていない)
手札 炎エネルギー×6枚
あなたは先行だ。ドローは無いしサポートもグッズもない。
あなた1T目 トルネロスに炎エネルギーを付ける。
相手1T目 トルネロスに炎エネルギーを付ける。
あなた2T目 トルネロスに炎エネルギーを付ける。
相手2T目 トルネロスに炎エネルギーを付ける。
あなた3T目 トルネロスに炎エネルギーを付ける。ぼうふうで相手のトルネロスを攻撃し80ダメージを与える。
相手3T目 トルネロスに炎エネルギーを付ける。ぼうふうであなたのトルネロスを攻撃し80のダメージを与える。
あなた4T目 ぼうふうで相手のトルネロスを攻撃し80ダメージを与える。相手のトルネロスは気絶する。あなたの勝ち
いや、ブログのページを閉じるのは待って欲しい。
何度やっても同じ結果であなたは勝つ。当たり前だ。
クラッシュハンマーというカードがある。
クラッシュハンマーを使ってオモテが出た場合、
相手はエネルギーを1個失う。
エネルギーの数でアドバンテージを得られるという寸法だ。
こんな状況を考える。簡単のためドローは無しでコインは常にオモテがでる。
あなた、
バトル場 トルネロス(エネルギーはついていない)
手札 炎エネルギー×6枚
相手
バトル場 トルネロス(エネルギーはついていない)
手札 炎エネルギー×5枚、クラッシュハンマー
あなたは先行だ。
あなた1T目 トルネロスに炎エネルギーを付ける。
相手1T目 トルネロスに炎エネルギーを付ける。
あなた2T目 トルネロスに炎エネルギーを付ける。
相手2T目 トルネロスに炎エネルギーを付ける。クラッシュハンマーを使い、あなたのトルネロスのエネルギーを1個破壊する。
あなた3T目 トルネロスに炎エネルギーを付ける。
相手3T目 トルネロスに炎エネルギーを付ける。ぼうふうであなたのトルネロスを攻撃し80のダメージを与える。
あなた4T目 トルネロスに炎エネルギーを付ける。ぼうふうで相手のトルネロスを攻撃し80ダメージを与える。
あなた4T目 ぼうふうで相手のトルネロスを攻撃し80ダメージを与える。あなたのトルネロスは気絶する。相手の勝ち。
常にコインでオモテが出るとした場合、結果は常に同じだ。
あなたは先行で有利なはずなのに、なぜ勝てないのか。さっきとは何が違うのか。
クラッシュハンマーは何をしたのか。
これがテンポの正体だ。
クラッシュハンマーはエネルギーを1個破壊する。
でも、あなたの手札にはたくさんのエネルギーがあって
エネルギーが1枚くらい破壊されても大丈夫な気がするのに、実際は全然大丈夫ではない。
もしかして、クラッシュハンマーはエネルギー以外にも何かを破壊したのではないだろうか。
あなたの2T目を見て欲しい。
あなたは炎エネルギーを1個付けた。
クラッシュハンマーは炎エネルギーを1個壊した。
つまり、クラッシュハンマーはあなたの2T目の行動すべてを破壊したんだ。
あなたは2T目行動しなかったことにされてしまった。
あなた側から見た場合、これをテンポアドバンテージを失う
相手側から見た場合、これをテンポアドバンテージを得る(あるいはたぶん「シャクル」という言葉もテンポアドバンテージを得る場合に使われる場合が多い)
という。
テンポとは、複数の行動を積み重ねて得られる課程自体であり
(この場合はトルネロスに3個のエネルギーを付けて相手を攻撃し気絶させる結果におけるエネルギーを付けるという課程)
その課程を崩すことで結果自体を失わせることを
テンポを稼ぐ、テンポアドバンテージを得るなどと表現するのである。
◆
ダブル無色エネルギーが強いのはそれ自体がテンポを稼ぐカードである。
例のトルネロス合戦の場合、ダブル無色エネルギーがあれば2T目にぼうふうができる。
炎エネルギーで為される1T2Tの課程が
1枚で1Tで達成できるわけだから、二倍の速度だ。強い。強すぎる。
ポケモンキャッチャーが強いのは、相手のテンポを大幅に損なうカードだからだ。
例えば、相手のベンチにトルネロスが居る。相手は炎エネルギーを手札から2個付けた状態だ。
あなたは相手のトルネロスをキャッチャーで呼び出して、ボルトロスのらいげきで気絶させた。
つまり相手のエネルギーを2回貼った行動自体が無駄になった=テンポアドバンテージを失った
というわけである。
◆
まあ、簡単に説明するとこんな感じだ。
しかし、テンポという概念はあやふやでゲームによっても異なる。
そのため、個人個人の感じ方考え方があり、個々の理論があるので
ここの説明がすべてのテンポでは無いことを覚えておいて欲しい。
私が受け止めているテンポという概念はこんな感じ。
なにやら、公式ブログがテンポについて解説してるようなんだけど
かったるいというか引っ張りすぎなうえに
テンポを取り違えている説までありうるので簡単に解説しておこうと思う。
とはいえ、テンポという概念自体はわりとあやふやなものであるので
人それぞれの理解の仕方があるということをご理解いただきたい。
また、テンポ自体は高次のプレイングテクニックの話なので
カードゲーム初心者には向かない。物事には順序があるということもご理解頂きたい。
◆
てんぽてんぽてんぽと何を言いたいのかさっぱりな人も多いと思う。
ツタージャとドッコラーとかそんなのより、はっきりさせたい人の方が多いと思う。
実は中級者以上の人の多くは認識していないだけで
テンポの概念自体は多少なりとも考えてる場合が多い。
少なくとも、ダブル無色エネルギーが強いというのが理解できているならば
テンポの半分以上は理解できてるといっても過言ではない。
まあ、解説しよう。
トルネロスを例にする。
トルネロス HP110
無:エナジーウィール
無無無:ぼうふう(80ダメージ)
こんな状況を考える。簡単のためにドローは無い。
あなた、
バトル場 トルネロス(エネルギーはついていない)
手札 炎エネルギー×6枚
相手
バトル場 トルネロス(エネルギーはついていない)
手札 炎エネルギー×6枚
あなたは先行だ。ドローは無いしサポートもグッズもない。
あなた1T目 トルネロスに炎エネルギーを付ける。
相手1T目 トルネロスに炎エネルギーを付ける。
あなた2T目 トルネロスに炎エネルギーを付ける。
相手2T目 トルネロスに炎エネルギーを付ける。
あなた3T目 トルネロスに炎エネルギーを付ける。ぼうふうで相手のトルネロスを攻撃し80ダメージを与える。
相手3T目 トルネロスに炎エネルギーを付ける。ぼうふうであなたのトルネロスを攻撃し80のダメージを与える。
あなた4T目 ぼうふうで相手のトルネロスを攻撃し80ダメージを与える。相手のトルネロスは気絶する。あなたの勝ち
いや、ブログのページを閉じるのは待って欲しい。
何度やっても同じ結果であなたは勝つ。当たり前だ。
クラッシュハンマーというカードがある。
クラッシュハンマー(グッズ)
コインを1回投げオモテなら、相手のポケモンについているエネルギーを1個選び、トラッシュする。
クラッシュハンマーを使ってオモテが出た場合、
相手はエネルギーを1個失う。
エネルギーの数でアドバンテージを得られるという寸法だ。
こんな状況を考える。簡単のためドローは無しでコインは常にオモテがでる。
あなた、
バトル場 トルネロス(エネルギーはついていない)
手札 炎エネルギー×6枚
相手
バトル場 トルネロス(エネルギーはついていない)
手札 炎エネルギー×5枚、クラッシュハンマー
あなたは先行だ。
あなた1T目 トルネロスに炎エネルギーを付ける。
相手1T目 トルネロスに炎エネルギーを付ける。
あなた2T目 トルネロスに炎エネルギーを付ける。
相手2T目 トルネロスに炎エネルギーを付ける。クラッシュハンマーを使い、あなたのトルネロスのエネルギーを1個破壊する。
あなた3T目 トルネロスに炎エネルギーを付ける。
相手3T目 トルネロスに炎エネルギーを付ける。ぼうふうであなたのトルネロスを攻撃し80のダメージを与える。
あなた4T目 トルネロスに炎エネルギーを付ける。ぼうふうで相手のトルネロスを攻撃し80ダメージを与える。
あなた4T目 ぼうふうで相手のトルネロスを攻撃し80ダメージを与える。あなたのトルネロスは気絶する。相手の勝ち。
常にコインでオモテが出るとした場合、結果は常に同じだ。
あなたは先行で有利なはずなのに、なぜ勝てないのか。さっきとは何が違うのか。
クラッシュハンマーは何をしたのか。
これがテンポの正体だ。
クラッシュハンマーはエネルギーを1個破壊する。
でも、あなたの手札にはたくさんのエネルギーがあって
エネルギーが1枚くらい破壊されても大丈夫な気がするのに、実際は全然大丈夫ではない。
もしかして、クラッシュハンマーはエネルギー以外にも何かを破壊したのではないだろうか。
あなたの2T目を見て欲しい。
あなたは炎エネルギーを1個付けた。
クラッシュハンマーは炎エネルギーを1個壊した。
つまり、クラッシュハンマーはあなたの2T目の行動すべてを破壊したんだ。
あなたは2T目行動しなかったことにされてしまった。
あなた側から見た場合、これをテンポアドバンテージを失う
相手側から見た場合、これをテンポアドバンテージを得る(あるいはたぶん「シャクル」という言葉もテンポアドバンテージを得る場合に使われる場合が多い)
という。
テンポとは、複数の行動を積み重ねて得られる課程自体であり
(この場合はトルネロスに3個のエネルギーを付けて相手を攻撃し気絶させる結果におけるエネルギーを付けるという課程)
その課程を崩すことで結果自体を失わせることを
テンポを稼ぐ、テンポアドバンテージを得るなどと表現するのである。
◆
ダブル無色エネルギーが強いのはそれ自体がテンポを稼ぐカードである。
例のトルネロス合戦の場合、ダブル無色エネルギーがあれば2T目にぼうふうができる。
炎エネルギーで為される1T2Tの課程が
1枚で1Tで達成できるわけだから、二倍の速度だ。強い。強すぎる。
ポケモンキャッチャーが強いのは、相手のテンポを大幅に損なうカードだからだ。
例えば、相手のベンチにトルネロスが居る。相手は炎エネルギーを手札から2個付けた状態だ。
あなたは相手のトルネロスをキャッチャーで呼び出して、ボルトロスのらいげきで気絶させた。
つまり相手のエネルギーを2回貼った行動自体が無駄になった=テンポアドバンテージを失った
というわけである。
◆
まあ、簡単に説明するとこんな感じだ。
しかし、テンポという概念はあやふやでゲームによっても異なる。
そのため、個人個人の感じ方考え方があり、個々の理論があるので
ここの説明がすべてのテンポでは無いことを覚えておいて欲しい。
私が受け止めているテンポという概念はこんな感じ。
夕輝とボックス開封は悲しみに包まれる
2011年7月15日 日常+α【MTG】
M12箱開封は悲しみに包まれた。
チャンドラさんを1枚引いてなお、悲しみを背負う業の箱。
神話はチャンドラさん以外はらドラゴンやらゴミやらなんやら。
レアは、撤廃者0溶岩使い0幻影の像0自動機械0
諸事情で必要としている極楽鳥すら0。身代わり1が神に見える。
たぶん、俺は泣いていい。チャンドラさんと生きていくしか無い。でも、チャン子の顔が怖い。
【ポケモンカード】
ポケモンカードのテンポに関する記事は
http://52041.diarynote.jp/201107150134312190/を参照。
◆
1BoxにSR以上確定1枚では無いようですね。
確率的には50%以上なのは間違いないです。
っていうか、合計10Boxは見てますが
そのうち9箱にはSRかURが入ってました。
まだボックス開けてませんが、ポケカの今回の弾は悲しみに包まれる理由がないので
多い日も安心です。
ボックス開封前にも関わらず、既にNきせきつりざお6枚メット4枚確保。
悲しむ理由もない。素晴らしい。ビバぽけか。
◆
ポケカのボックスは定価で買っても3150円。
4Box買ったら、ほぼ揃うのでTCGとしては非常に安い。
MTGのように4Box買っても揃わないのに1Box1万2千とかきがくるっとる。
トレードにしても、こちらから出すタネも必要なのでお金がある程度かかるのは仕方ない。
ポケカのプロモは優しい。基本的に必要ないので集めなくてよい。
そこはMTGも同じ。MTGはパックに入ってるもの(の絵違い)しかプロモにならない。
MTGはポケカから見たらきがくるっとるが、MTGにはMTGの良さがある。
一方でポケカにはポケカの良さがある。
その良さがわからないのなら、たぶんTCGは向いてない。
夕輝とそれまでの4枚は逃げる用
2011年7月17日 日常+α【ポケモンカードゲーム】
オールグリーン
2 ナゾノクサ
2 クサイハナ
2 ラフレシア
1 ヒマナッツ
1 キマワリ
2 ツタージャ
2 ジャノピー
2 ジャローダ
2 チコリータ
2 ベイリーフ
2 メガニウムGR
1 キャタピー
1 トランセル
1 ドードー
1 ドードリオ
1 ヤンヤンマ
1 メガヤンマGR
1 ベトベター
1 ベトベトン
2 ビリジオン
4 アララギはかせ
2 ぼうずの修行
2 ポケモンコレクター
4 ジャッジマン
2 N
1 フラワーショップのおねえさん
1 ウツギはかせの育て方
3 ポケモン通信
1 ふしぎなアメ
2 レインボーエネルギー
8 草エネルギー
うごくわけない。
解説。
ラフレシア
このデッキの根幹。必須パーツ。
キマワリ
無理する必要は無い。あれば便利。サーチ無しで立てばラッキー
ジャローダ
必須パーツ。後半までには1匹欲しい。
メガニウム
必須パーツではないが、たたき合いの場では欲しい。
トランセル
相手が赤い場合は優先頻度高め。それ以外はアララギで捨てればいい。
ドードリオ
ほぼ必須パーツ。無くても戦えるが持久戦には持ち込めない。
メガヤンマGR
ちょくげきだんを使うためのカード。手札は揃えなくてもいい。そろえばなおよし。
ベトベトン
緑色してないけど、特定の相手にはこれが無いと絶対に勝てない。
ビリジオン
展開役兼アタッカー。ある意味必須パーツ。
◆
相手に合わせて動く。
相手がサイド枚数において先行したくない空気をだしてる場合は相手に先行させる。
相手が先行したい空気が出ているなら、なるべく先行するか追いかける。
ラフレシア場に持ちこまないとダメ。
エンブかバクフ見たら2秒でラフレシアからトランセル。
最終的にジャローダとメガニウムGRとビリジオンが揃ってる必要はあるが
途中経過はその限りではない。
たぶんメガヤンマGRはちょくげきだんしか使わない。
ベトベトンは相手の緑のアレと紫のアレを引き出す以外に使い道はない。
ドードリオが立つまではエネルギーを投げて場を回す。
最終的に4枚のエネルギーが場にあれば成立する。
それまでの4枚は逃げる用。
◆
エネルギーの総枚数が若干少ない。
サポートのうちポケモンをサーチできるカードが若干少ない。
ナゾノクサが1枚少ない
夕輝とレガシー~DarkHorizonモドキ
2011年7月29日 日常+α【MTG】
スタンダード畑の人間にはレガシーは新鮮だ。
スタンはごく普通の青黒テゼレットをメインで、
オシャレ枠はマイアの戦闘球。1枚でアーティファクト5枚分になるスゴイやつさ。
◆
レガシーはZooやDeedstill、あとDarkHorizon?か。
Deedstillは面白いけど普通に難しいな。難易度高い。
Zooはつまづきメインだけど、わかりやすい。生き物で殴る単純で爽快。
んで、
5 沼
1 森
2 平地
2 Bayou
2 Scrubland
4 新緑の地下墓地
3 湿地の干潟
1 地平線の梢
1 ヴォルラスの要塞
3 不毛の大地
3 闇の腹心
3 タルモゴイフ
4 聖遺の騎士
3 モックスダイヤモンド
1 仕組まれた爆薬
1 思考囲い
4 Hymn to Tourach
2 ジェラードの評決
2 遍歴の騎士、エルズペス
4 名誉回復
4 剣を鍬に
2 師範の占い独楽
2 破滅的な行為
1 悟りの教示者
デッキの状態
不毛の大地、闇の腹心、タルモゴイフは所有枚数が3枚
Bayou、Scrublandの所有枚数は各1枚のため、2枚目は現在プロキシ
名誉回復は所有枚数がゼロのため、デッキ完成にはここを手に入れる必要がある。
1t目Hymnはカ・イ・カ・ン
夕輝とCalling, calling now
2011年7月30日 日常+αMorato vultis, Morato vultis
Aeria gloriis, Aeria gloriis
Morato vultis, Morato vultis
Aeria gloriis, Aeria gloriis
Aeria gloriis, Aeria gloriis
Morato vultis, Morato vultis
Aeria gloriis, Aeria gloriis