じゃあ、原発やめて全部太陽光発電にしようぜ。
電気代がたぶん今の4倍以上になるけど仕方ないよな。

 ◆

原発は飛行機のようなもの。

もっとも安全な乗り物であり
事故ると絶望しか残らない。
 
 
 
とりあえず、他人に強要することそれ自体が悪。
 
 
 
 ◆

つーかさ、太陽光発電にしろ風力発電しろ
地熱や中小水力にしろ、そして原子力にしろ火力にしろ

長所短所あるんだから、そういうところからきちんと議論しないと意味が無いよね。
 
 
 
ね?

 ◆

あーウチ?
ウチは原子力発電に賛成だよ。
なんなら原子力空母も一緒に作ればいいと思うよ。

ついでに海の上で発電すればいい。
海の上なら電力不足地域まで動いていって供給できるじゃん。
なんかすげー便利そうに聞こえてきた。やべーやべー



クソつまらん結果やな。

お金の価値でその人がわかる気がするよ。

 ◆

本日の購入ブツ
 
 
 
闇の腹心 3枚。6300円なり
 
 
 
 
よし、これでレガシーの組めるデッキ範囲が飛躍的に広がった!

 
次は古の墳墓と裏切り者の都だな。



CEOアマテラスを使う身として
伊勢神宮にお参りに行ってきました。

日本神話は、北欧神話やキリスト教圏の天使悪魔ほどに知識が無いので
非国民の誹りを免れえないですが、まあ、やはりスゴイところです。

パワースポットなんて呼ぶとバチが当たりそうですな。
でも、ほんとヒトが多いのでそういう意味ではざわついているのが玉に瑕ですな。

 ◆

デッキ構築力やプレイングスキルを磨くのは誰でもすることですが
魂を鍛えるというのはなかなか難しいことであります。

実際にアマテラスのことは天照大御神にお願いするのが一番だと思いました。


【ヴァンガード】

デッキ名 スカーレットシュート

4 CEOアマテラス
4 スカーレットウィッチココ

4 オラクルガーディアンワイズマン
3 セキュリティ・ガーディアン
3 ハイスピードブラッキー

1 オワクルガーディアンジェミニ
4 バトルシスター ここあ
4 バトルシスター しょこら
4 真実を見つめる者
3 ラック・バード

4 ロゼンジメイガス
4 サイキック・バード
4 オラクルガーディアンニケ
4 E・アラーマー


グレード3に円滑にライドすることは至上命題。
それを肝に命じたデッキ構築が基本。

基本が理解出来てるからこそ応用ができるわけで。

デッキレシピはアマテラス4枚になってるけど、
コピーレシピを使おうという奇特な人が入れば、
アマテラスに思い入れがなければ3枚に減らして
ジェミニを1枚増やしたほうが良い。

もしくは、セキュリティガーディアンを全抜きして
スパイクブラザーズのカードと換装して、
ジャガーノートマキシマムをタッチする案もわりと現実的。
ただし、その場合はグレード2ライトするときにオラクルガーディアンになれないために
ココの能力起動が円滑にいかなさそうなので、ハイスピードブラッキーも4枚に増やしたほうがいい。真実の人もスパブラの方に入れ替えたほうが安定するかもね。



Tundra2枚ぶっぱ。お値段2枚で16000円なり。

【ポケモンカードゲーム】

サザンドラ。

ダブル無色経由でエネ3枚で起動。
とりあえず、弱点が闘タイプということで
トルネロスを相方にするしか無い気がする。

トルネロスからダブル無色を譲り受けて
前に出たら死ぬまで戦うスタイルになると思うが
HP150なのでそうは死なない。

が、

前へのダメは60しか飛ばないので
ゼクロムレシラムが乗り越えられずに頓死する光景しか見えない。

派手だが不器用すぎる。ゲームとかけ離れた性能に若干閉口。

好きなポケモンだから使ってあげたいけどね。

 ◆

そうなんだ。ここから本題だけど
好きなポケモンは強いポケモンとは限らない。

よくファンデッキだガチデッキだって論争が起きるけど
その大半は無意味な議論で、
ファンとかガチとかそんなのは何にも関係しない。

要はスタイルの問題。

何が最終目的かで結果が変わってくる。
そして、最終目的が違う物同士の戦いは得てして不毛なのである。
 
 
もう一度言っておく。
最終目的が違う物同士の戦いは不毛なのである。
 
 
 ◆

オノノクスはコイン投げてる時点で使う気にならない。
 
 
 
おとすカイリキーのように最後の切札としてコイン投げに勝敗を委ねるのは悪い気はしない。
が、最初からコイン投げるのは私は好きになれない。
それもまた、スタンス・スタイルの違いなのである。

ただし、弱点なしは偉い。
プラスパワーの援護があればレシゼク乗り越えられるのも高評価。
ダブル無色の恩恵にもあずかれて、一撃で殺されにくいタフネスも魅力的。
ゴチルゼルがこの世にいなければ、トップメタに食い込めるだけのポテンシャルはあるように見える。

 ◆

とりあえずサザンドラだけど、
エンブオージバコイルサザンドラだよね。
2進化3種の曲芸モードだけども、
まあ、これが一番未来がありそうだ。

普通にトルネロスと組んでもいいけど、さ。



【MO】

1回ぐらいはと、NPHシールドやってみた。

レアは
オキシド峠の英雄
シェオルドレッド姐さん
他クズ4枚

黒の喉首狙い病気の拡散と赤の火力(感電破、不純の焼き払い、電位の負荷、銀破壊)と除去は悪くなく
レアと色もあってるので黒赤を選択。
生き物の質がレア以外は少しさみしいが、ふんぬきとかまあ適当に。
あと、トゲ刺しと巨大戦車を入れて喚声とか増殖とかと合わせてうっかり毒殺できるように30点デッキ。

1R 2-0
オキシダ峠の英雄がシェオルドレッドで帰ってきたGG
4/4喚声と生き物並べて勝ち

2R 2-1
太陽破の天使とファイレクシアの再誕とヘルカイトの点火者入りで
1Gは全部出てきてさばききれず捌かれて点火者に点火されて負け
2Gと3Gは除去でうまくさばいて勝ち
2Gは太陽破の天使をケアせずに危機を招いたが、3Gはきっちりケアして完勝

3R 0-2
マイアの戦闘球と飛行機械の組立工が入ってる卑怯なデッキ。
1Gはマイアの戦闘球をさばききれず負け。
2Gは飛行機械の組立て工に手間取られて、結局マイアの戦闘球に轢き殺されて負け。

4R 0-2
またもマイアの戦闘球に轢き殺されて負け。
最後、シェオルドレッドを出して相手が除去なければ勝ちの場で
相手喉首狙いトップで負け。(こっちのエンドに打たずメインで打ってきたからたぶんトップ)

夕輝と

2011年6月13日 日常+α

のどがいたいのですが。

 ◆

さすがに、もう4ヶ月もまともな休日が一日も無いというのはむにゃむにゃ。
今月からは一応、スケジュール調整の結果、ちょっとはマシになる予定だがしかし。



【カードゲーム】

目的意識のおはなし。

スタンスやスタイルの話に通ずるところがあるんだけども、
目的意識のおはなし。

最終目的が違うとあんまり面白いことにはならない。

と書いた気がするが、結局のところ、人によって目的ってのは違う。
楽しければ良い。というのは建前であって本音ではないはずだ。

こうこうすれば楽しい。っていうのが普通だと思う。

んでもって、どういう目的意識があるかというと
大きく分けて

特定のカードを使うこと自体を目的とする場合
純粋に勝つことを目的する場合に分かれる。

ここで問題がひとつあって、かなりの部分の人が
自分自身がどちらの目的を持つグループに属しているか自分でわかっていない。

 ◆

上をファン、下をガチというふうに分類しても良いんだけども
とりあえず、特定のカードを使う組っていうのが実に多い。
それは悪いことではなく、問題なのは
自分自身が下の勝つことを目的としていると思っているにも関わらず上に属しているプレイヤーが
少なからず居ることが問題なんだ。

どうして問題なのかというと、目的意識が(自分の中で)ズレているために
自身の目的を達成しづらい。すなわち楽しみにくいという状況につながっている。

それに加えて、世の中そんなに甘くないから
自分の好きな特定のカードを使って純粋に勝利を目的とする。

ぶっちゃけ無理だから。それはいくらなんでも都合が良すぎる。
ゲーム機の方でCPU相手にゲームしてるんじゃないんだから。ね。

 ◆

少し前の時代、Dpt3が出て少したった辺り
世のまさにガブレン時代の幕開け。の時

下の勝利を目指すグループに属しているなら、躊躇なくガブレンを選ばなければならない。

もしくは、ガブレンに勝てるデッキを組むということだが
ほぼすべての人にとって口上を述べるだけで終わっていたわけで
結局、当時のカードプールとメタでガブレンが一番完成されていたというのが一般的だろう。

ブログ等でおみかけするセリフに、ガブレンは好きじゃないから使わないというのがあったが、
このセリフは純粋に勝ちを目指していないからこそ言えるセリフなのである。

 ◆

さて、この分類。別にどちらが良くてどちらが悪いという話ではなく
単に大きく分けてふたつに分類できる。というそれだけの話なのだ。

そして、上のグループに属するプレイヤーは
おおよその場合において下のグループに属するプレイヤーには勝てない。

この事実だけを深く認識する必要がある。

発展形で話をすると、
子供は下のグループとマジに戦闘するのは教育上あまりよろしくないということでもある。

 ◆

勝つためにはなんでもする。その姿勢が勝つためには必要なのである。



夕輝と

2011年6月15日 日常+α

林原めぐみ姐さんは神である。

夕輝と

2011年6月17日 日常+α

【ポケモンカードゲーム】

キュレム。

まあ、そりゃフツーに強いんじゃないの。HP130あるタネなんだから。

ばらまき行為自体が強いんなら、もっとバンギラスが暴れててもよさそうだけど
レシラムやゼクロムと違って、ダメカンが載っていない状態でもエネさえあれば
ノーリスクで動けるっていう点と弱点が鋼っていう点はすごく評価できる。

ダメカーン

審議中…
ランクルスと一緒に使えばいいのかね。本人がもうちょっと硬ければよかったね。

クイタラン

なぜ、おまえはDptに居なかったのだ。

 ◆

打点が130無いと生きていけない世界だよね。

ポケカはシビアだよ。ホント。情報化が遅れてるのは幸せなことかもしれないね。

夕輝と

2011年6月18日 日常+α
ヴァンガードがヤバいな。
ちょっと早いけど、ここが正念場。って感じ。

ただ、奥が浅いっていうのはシステム上どうしようもない部分には思える。

インスタントなカードを増やしても、相手のターンに動けないのは
子供向けではあるが、ゲームとしては干渉が無いのでわりと致命的。

そこはポケカもそうなんだけども。

 ◆

システムだけを見た場合、
いままでのトレーディングカードゲームという枠組みのゲームにおいて
最も優秀なのは、モンスターコレクション(初代)かSWCCGを選びたい。

ただ、この二つは他と違って
他のカードゲームが、だいたい局地的な部分をフィーチャーしているのに対して
大局的な部分がフィーチャーされているっていう部分が大きい。
その部分が深みになって(あるいはシビアさ)となって
自分には良いシステム(=自分にとって面白い)となるのだろう。

 ◆

いままでいろんなカードゲームを見たりやったりしてたけど、
面白いカードゲームってのは大抵、インフレーションしている。

インフレしていないカードゲームはすぐに飽きる。
新しさや斬新さ、新規カードへの興味や羨望がわかないと
モチベーションが保てない。

そういう意味ではインフレーションは必要だ。
古いカードが強さ的に劣っていくのはそれは仕方ない。

古いカードが強すぎるというのはライトユーザーには辛いし
それが良いなら、トレーディングカードゲームではなく
モノポリー(つまりはボードゲーム)をしていた方が良い。

あ、モノポリーは面白いよ。下手なTCGよりはよっぽど、ね。

 ◆

よくライトゲーマー向けを謳って
レギュレーション落ちを採用していない子供向けカードゲームが増えているが
残念ながら、レギュレーション落ちの無いカードゲームはそんなに面白いものではない。
レギュレーション落ちしないことに利点があるのなら知りたいぐらい。

MTGでレギュレーション落ちの無い方のルールであるレガシーで本気でゲームする場合は
既に絶版になっている高額カードを入手する必要があり、
デッキつくるのに十万以上の投資が必要となる。
それが成立する環境がライトユーザ向けなわけがない。

 ◆

つーか、カードゲームはガキがするもんじゃないよ。マジで。

遊びを遊びと理解出来ない人にはカードゲームは難しい。


【カードゲーム】

とはいえ、私個人もレギュレーション落ちに無条件賛成しているわけではない。

レギュレーション落ちは、コミニュティの浄化に必要であるし
新規参入を容易くし、ゲームを新鮮なものに保つという意味では利益は大きい。

 ◆

一方で愛着のあるカード、いままで使っていたカードが使えないことによる不満も理解できる。
そのため、古いカードも使えるフォーマットを別途用意すべきだと思う。

今のポケモンカードゲームだったら、
DP以降すべて使えるシンオウレギュレーション
L以降のみのジョウトレギュレーション
BW以降のみのイッシュレギュレーションぐらいは用意して欲しい。

MTGにおける、エクステンデッド、スタンダード、ブロック構築に相当するかな。
もちろん、ポケカの旧裏まで全カード使えるようなフォーマット
MTGにおけるヴィンテージやレガシーがあってもいい。

しかし、このフォーマットの複数の用意は
ライトユーザにはなかなか理解したがたいのもわかる。
用意したくても用意できないというのは少なからずあるだろう。

ホントなら、2chダードみたいに、ユーザの有志が集まって
新フォーマットが誕生するというのが望ましいのかもしれない。

 ◆

今のポケモンカードにそこまでモチベーションがわかない理由のひとつに
デッキの動きのレパートリーが少ないというのがある。
(まあ、実際にはそんなに少なくないんだけども自分の好きな動きができるのが見当たらない)

たぶん、一番好きになれるのは純正ゴチランかエンブジバコバンギ辺りか。
でもカードが足りない。ハマナのリサーチに相当するカードが要る。アカギの策略でもイイ。
まあ、エネルギーが引っ張れたらなんでもいいんですけどね。

結局、自分がポケカに求めてるのはシビアなストラテジー要素のようなので
それが無いとモチベーションが高まらないのは仕方ない。

そのことに愚痴をいう暇があったら、別のゲームやるってのが自分だからね。

ポケカのシステムは面白いし、
そもそもポケモン自体大好きだから、カードプール自体で
モチベーションが高まることは大いにあるので、レッドコレクションには期待している。

まぁサザンドラみたいなカードは嫌いじゃないし。

 ◆

ちなみにMTGでは、今はキブラーのテゼレットデッキを使ってるけど
気持ち悪い動きは大好きだがいかんせん強さが足りない。のが悩み。

テゼレット集めちゃったから、そのポテンシャルを引き出してあげたい。

【MTG】

《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor(WWK)》と《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic(WWK)》がスタンダードで禁止カードに
http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/feature/148a
禁止に至った経緯とその説明
http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/feature/148

傷跡ではない最初のミラディンのアーティファクト土地が
スタンダードから追放されてより6年ぶりのスタンダード禁止カードが現れた。

私は石鍛冶の神秘家がレガシーにおいて禁止される可能性が一番高いと感じており、
ジェイスと神秘家がスタンダードから追放されることになるとは実は思っていなかった。

私は精神を刻むジェイスを3枚、合計2万2千円あまりで買っている。
石鍛冶の神秘家は幸運にも2枚は引いたし買ったのも安い間だったので問題は無い。

ジェイスがスタンダードで禁止されたことは悲しくないというと嘘になるが
これらがレガシー(そして、次期エクステンデッド)で大活躍するだろうことは簡単に予期できるので
金銭的な損害が出たとは思っていないし、
むしろ、レガシーとエクステンデッドでさらに禁止されたとしても
払った金額分は十分にブレインストームしたと思う。

 ◆

悲喜こもごもであるが、この発表は意外にも好意的に受け止められていると思った。
多くのプレイヤーが精神的にも(財布の中身的な意味でも)大人なんだろうなと思う。

また、実際にカウブレードが環境を支配し頭を悩ませるタネでもあったわけで
敵からジェイスと石鍛冶が居なくなったことは素直に嬉しいし
環境にとって良いことだというのはわかる。

思考ゲームは嫌いではないのでカウブレードの同型対決に頭を悩ませるのは好きだが
それは狭いゲームであり、マジョリティでは無いのだろうというのも理解できる。

 ◆

本音を言うと、私は精神を刻む者ジェイスのようなカードが大好きだ。
彼は1枚のカードで4つの能力を持ち、私に無限の選択肢を与えてくれる。
彼をスタンダードで使えなくなるのは少し寂しい。
でも、今後はレガシーで彼を使おうと思う。

では、私の持つ3枚の神のジェイスはしばらくの間、休息しよう。
彼は私のデッキでも他のデッキでも働きすぎたのだから。
 
 
 
あー、焼き芋?
夕輝はああいうのはあんま好きじゃないから。どうでもいいや。

【ポケモンカードゲーム】

ロケット団の幹部の同型再録となりましたNですが、
両者の手札を山札に戻し、自身のサイドの枚数だけの手札になります。

残りサイド枚数が1枚のときに使われると手札が無くなります。

オワタ\(^o^)/

 ◆

ジャッジマンが手札の枚数を4枚に押さえつける一方で
サポーターNは手札の枚数を優勢なほど少なく縛り付けられます。

個人的な雑感では、

攻めてる場で強いのはジャッジマン。守ってる場で強いのはサポーターNという感じです。
というか、攻めてる場からさらに攻めの姿勢で打ち込むのがジャッジマンで
守りというか防御から攻撃に転じるカウンターのタイミングで打ち込むのがサポーターNですね。

使い方がかなり違います。

もちろん、当たり前ですがどちらも強いです。

速い相手に対して、ゴチルゼルかラフレシアで縛ったうえで
残りサイド2枚以下でサポーターNを投げつけると動きが完全停止して
一気に盤面が傾くまであります。

ポケモンキャッチャーやジャッジマンとは
そういう意味では相性は良くないカードですね。
(同居できないという意味ではないですよ)

今、現在見えてるカードだけでは
効果的に相手の特性やポケボディを縛れるカードが見当たらないので
特性やポケボディ、ポケパワーで有利を得ている状態に場を動かして
サイドだけ献上しておけば…という感じで

とはいえ、遅いデッキでも逆転の出目があるといっても
ゼクロム辺りになぎ倒されてはどうしようもないですけどね。


夕輝と霞み妖精ジャスミン

うん。
カワイイ。

 ◆

苗木トークンにでも使えそうだが、
問題は、苗木トークンを使うようなカードを使う予定が無いってことだ。

カルニの庭を使うようなデッキを・・・
 
 

うん無理だ。


夕輝と霞み妖精ジャスミン2杯目

うむ。これは良いものだ。

 ◆

楽しむことが肝要。
しかし、時には勝たねば意味が無い。
難しいところよのぅ。
 
 
 
TCGは、いろんな意味からあんまり子供にさせるべきではないと思っているが、
それらがコミュニケーション能力を高めつつ、世の中の汚いところを見せるという意味では
後学のために良いのかもしれない。

しかし、遊戯王はダメだ。アレはダメの最たるものだ。
あんなものとあんな環境ではダメなコミュニケーション能力しか養えないし
意地汚い人間になってしまいそうだ。

そのTCGが子どもにとって良いものかどうかは環境が決めるということだな。
 
 
 
MTGは子供にはオススメできない。

 ◆

その点では、ポケモンカードは良い環境だ。
それは間違いないな。カードプールの是非は別として。
資産ゲーといったところで、まあ、正直ぬるい。
経済の需要と供給(と流通価格)を知るには丁度良さそうだ。
 
夕輝と精神を刻む妖精ジャスミン3杯目

【MTG】

Jace, Memory Adept 3UU
Planeswalker - Jace M
+1: Draw a card. Target player puts the top card of his or her library into his or her graveyard.
0: Target player puts the top ten cards of his or her library into his or her graveyard.
-7: Any number of target players each draw twenty cards.
4


第三のジェイス。
重さが若干気になるところではあるが、弱いところは他には無い。

このカードの強みはやっぱり軸がずれること。神ジェイスにも同じ強さがあったけど
とにかく、仮に相手が無限ライフを得たとしても、このカードがあれば勝てる可能性が残る。
というのは、とても大きい。

そりゃ、誰もかれもが無限のライフを得るわけじゃないし、そんなレアケースをケアする必要なんかあんまり無い。
でも、相手を打ち負かす手段を完全にクリーチャーに頼ってしまうと
完全防備の壁を敷かれたり、あるいは不意の事故でその手段が全く通じないこともありうる。
その時に、あるいはそのような状況が起こりうるときに
勝ち手段をこれ1枚でスムーズに別の軸へ展開できる。

ボーラスの工作員テゼレットも墨蛾の生息地を併用することで軸がずれる。
こっちは毒殺が見えてくるわけだけども。

このジェイスは実際に一人で0能力だけで相手を打ち負かす可能性を持った
ドローカードとして見れる。やはり美味しい。

ただ、やっぱり重い。

ドローソースとして見たときに5マナは
インスタントですらジェイスの創意で3枚引ける。
そうなるとソーサリーで動くからには即座に4枚分ぐらいのドローに化けていただかないと
正直、採算が合わない。

維持出来れば、小ジェイスでさえ3枚は引けるわけで
それを考えると、プラス能力でドローできるとはいえ、
思案や定業とは言わないから手練ぐらいは欲しかったのが正直なところかな。

まあ、でも強いと思うよ。
イラストはあんまり好かんけどね。

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