生きてるよ。
忙しいというか、何もネタが無いというか。
でも、ヴァンガードの中途半端な考察がトップというのもどうかと思うのだがしかし。
まあ、そういうことで。
see you....
※注意。懐古厨の思い出ばなし
【ファイナルファンタジー11】
(BGM:Turmoil ニコニコhttp://www.nicovideo.jp/watch/sm1083824)
バイトくんがネトゲやってるというので、
FF11の思い出話をうっかえり聞かせてしまう辺り
おっさんになったなぁと自分でも思う。正直ウザイ。
FF11のプロマシアの呪縛の思い出のおはなし。
別に、いまのネトゲがぬるいだのクソいだのなんだの言いたい記事じゃなくて、
つーか、当時のFF11って本気でマゾかったよね。
ウチは後衛専門だったから、よこだまは出来なかったけども
ピンバラとか普通にできてたし、ヘイストも完璧に回せた
正直、自分でも当時はプレイスキルは上の方だったと思う。
詩人と白で、リンク処理も釣りもこなしたし。
たぶん、詩人で歌いながらでフラットで
ゴブリン爆弾止めるなんて離れ業試してたのウチぐらいやと思う。
自分のプレイスキルの最盛期やね。
で、プロマシアの呪縛のおはなし。
回転木馬とか聞くだけで震える人も多いと思う。
自分もたくさん死んだ。
当時安くはなかったハイボがぶのみとか、毎度プロエ消費とか。
プロマシアの呪縛の高難易度は
絆クラッシャーとも言われ、さんざん叩かれた。
でも、私はプロマシアの呪縛が好きだ。
当時のマゾい仕様の高難易度で挫折者続出のが好きだ。
自分がマイノリティであることは十分に自覚している。
私がプロマシアの呪縛を好きだと言えるのは、
良き仲間に恵まれたからだというのも理解している。
正直、今でもTurmoil聞くと涙腺が緩むぐらい。
(まあ、ENM自体をやりこんでないから、
Turmoilすなわち回転木馬でありアルテマウェポンでありだからだが)
野良では絶対に到達できないあの鬼畜仕様。
ホントに信頼できる仲間に恵まれた場合にだけ攻略できたわけで
その仲間たちと試行錯誤と銭投げ、経験値ロストを繰り返し
ほんとうの意味で協力しないと進めなかったわけで
そういう意味で、プロマシアの呪縛の思い出は
自分の中ではFF11で一番大きなウェートを占めてる。
自分はホントLS(FF11でのクラン、ギルド、チーム辺りに該当)に恵まれたと思う。
プロマシアの呪縛の攻略は本当に楽しかった。
山が高ければ高いほど登ったときの感動は大きいのだと痛感する。
自分にとってネトゲの最大の楽しみはそういう苦難を乗り越えることだと思うぐらいに。
もちろん、仲間に恵まれたからできたし、自分も最大限頑張ろうと思った。
あれ、目から汗が。
まあ、ともかくネトゲは悪いことばっかりじゃないし
掛買いのない体験ができる可能性のある場であるというのは素晴らしいことだと思う。
ホント、プロマシアの呪縛は良かった。
自分にとってはこれ以上のゲームは無いぐらいに。
トラウマもたっぷりだけど、この音楽聞くだけで幸せだ。
だが、回転木馬。てめーはダメだ。
◆
FF11では、本当に貴重な体験をいくつもした。
良いことも悪いこともあったけど、プレイして良かったと心底思う。
プレイしてなければ、Turmoilはただの神曲だけど、
自分にとってはTurmoilは本当に神曲だから。
夕輝とレガシーデビュー?
2011年5月22日 日常+α【MTG-レガシー】
レガシー初心者がレガシーデビューだぜ。
デュアルランドからマナ出すだけで楽しい。なにこの札束ゲー。
諭吉タップしたら青か黒が出るんじゃなかろうか。
ずー?
4 野生のナカティル
4 貴族の教主
3 タルモゴイフ
1 クァーサルの群れ魔道士
1 石鍛冶の神秘家
4 聖遺の騎士
1 刻まれた巫女
4 精神的つまづき
4 稲妻
2 剣を鍬に
2 悪魔の布告
3 モックスダイヤモンド
1 梅澤の十手
1 炎と氷の剣
1 遍歴の騎士、エルズペス
1 Taiga
1 Bayou
1 Plateau
1 Savannah
1 Volcanic Island
1 Scrubland
1 寺院の庭
2 乾燥台地
2 新緑の地下墓地
3 霧深い雨林
1 樹木茂る山麓
3 森
1 平地
1 山
3 不毛の大地
サイドボード
お好みで。赤霊破15枚オヌヌメ。
刻まれた巫女はお守り枠なので、これを抜いた60枚が通常版
(つまり、このデッキは61枚)
あまりにも実物提示教育を恐れた悪魔の布告。まあ、剣を鍬に安定です。
布告があれば勝てるというわけでもないだろうし、な。
タルモゴイフ3枚は単に3枚しか持ってないから。
◆
精神的つまづきメイン4は文句なし。
レガシー初心者から見ても、この枠は不動な気がする。
装備パックは、十手がビートダウン相手にただひたすら強い。
とはいえ、対消滅しまくり。剣は3マナがやはり重い。
◆
タルモゴイフが弱い。
つーか、その辺り初心者丸出し。
タルモゴイフのスペックを十分に引き出せてない。
ただの熊もどき扱いになってた、ガラクの仲間のほうが強いすらある。
◆
自分が使う的にはモックスダイヤモンドはアリ。
やっぱり、このカード好き。でも、23枚だとランドちょっと少ないかもしれん。
まあ、半分ぐらい手札で腐ってるけど、
ワンチャンス、場に出して即落ちでタルモゴイフがパワーうpしなくもない。
◆
闇の腹心が欲しいかな。アレがあると作れるデッキが広がる。
あとは、Sinkhole。
夕輝とレガシー初参戦に思うこと
2011年5月23日 日常+α【MTG】
まーあれだ。
よくレガシーの誘い文句で初期投資はちょっとかかるけど長く遊べるだとか
スタンでもカウブレード組んだらおんなじ位かかるだのなんだのと言いますが。
ちょっとどころじゃない件について。
昨日のリストについて
コモンは割愛するとして、適当に値段つけたら
4 貴族の教主(1000円x4)
3 タルモゴイフ(6000円x3)
1 石鍛冶の神秘家(1500円)
4 聖遺の騎士(1000円x4)
4 精神的つまづき(400円x4)
2 剣を鍬に(500円x2)
3 モックスダイヤモンド(2500円x3)
1 梅澤の十手(2000円)
1 炎と氷の剣(3000円)
1 遍歴の騎士、エルズペス(1500円)
1 Taiga(7000円)
1 Bayou(7000円)
1 Plateau(6000円)
1 Savannah(6000円)
1 Volcanic Island(8000円)
1 Scrubland(6000円)
1 寺院の庭(1000円)
2 乾燥台地(1500円x2)
2 新緑の地下墓地(1500円x2)
3 霧深い雨林(1500円x3)
1 樹木茂る山麓(2000円)
3 不毛の大地(4500円x3)
お値段しめて11万円なり。(1万5千円くらいはスタンダード対応)
(コモンは割愛したが、1枚200円ぐらいはするものばかりだ。)
高すぎだろjk。
そういうとたいてい、単色で組めば安上がりだとか言われるけど
ぶっちゃけ、それじゃレガシーやらなければいいじゃないって言ってるのと同じだろうそれは。
レガシーという環境自体はとても面白いと思う。
デッキだ多種多様すぎてついていけない点をデメリットだとしても
やれることがたくさんあって、試行錯誤が楽しい環境でもある。
自分も触れてみて、面白いとは思った。
ただ、敷居が高いのは否定出来ない事実なので、
レガシーをしていないプレイヤーをレガシーに引き込む場合は
きちんとした説明が、保険商品以上に求められるような気がする。
少なくともウン万円は握ってないと、プロキシなしで組むのは難しい。
◆
そして、レガシーをやるうえで、安く組みたいと思うぐらいなら
たぶんスタンダードをやってればいいと思う。
わざわざレガシーをプレイする理由はとくに無い。
とりあえずsinkholeが欲しいな。
【デッキ構築型トレーディングカードゲーム】
まぁMTGにしろポケカにしろヴァンガードにしろ
どれをするでも、
プレイヤー自身のスタンスと
デッキのスタンスが合致しないと
結果が出ない。
ただ強いだけのデッキで
スタンスがずれていたら
そのデッキがどんなに強くてものり越えられない壁が出てくる。
それもそのはずで、
その、乗り越えられない壁というのは
スタンスのあった強いデッキを持っている強いプレイヤーであるからして勝てないのも道理。
プレイングスキルうんぬんももちろん大事であるが
自身のスタンスを見極めた上でデッキを選択し構築したい。
◆
自分のスタンスを見極める上で、
好きだと思ったカードをいくつか並べてみて
それらの共通点を見いだしてみる、
あるいは、それがなぜ好きなのかを文字にしてみる。
そうすることで見えてくる物がある。
◆
ポケモンカードにおいて、
私がバンギラスグレートをメインに据えてたのには理由がある。
アレは120+ダメージをたたき出すバケモノで非常に大味なカードに見えるが、
デッキは、2進化1種類を立てるためだけにすべてを注ぐため堅実で非常に堅い。
高い安定性。これこそ、私の望む物。
技が三つで非常にフレキシブルすべて使える技で
一番強いのが無い。タイミングですべてが強い。
強力な選択肢が豊富。これこそ、私の望む物。
私が好むのは安定と選択肢(=汎用性)。
一方で、私は選択肢の少ないデッキは好きではない。
安定しないデッキも好きではない。
◆
自分には、コンボデッキや速攻デッキは向いていないことを私は知っている。
それは、戦う者として非常に大事なことなんだよ。
故に、私が結果を出すのは、常に安定性が高くともすれば動きの重たいデッキになる。
初代モンコレでは髑髏カウンターを使い
SWCCGでは帝国議会を使い
ポケカでは自分用のチューンしたバンギラスグレートであり
今MTGでは、PW中心のコントロール主体のデッキである。
◆
一方で、私が好むデッキは低速コントロール主体なので
環境の理解が重要なのであるからして、
理解出来ない環境で戦うことになったら、私はまた違うデッキを選び構築する。
単なるコピーデッキを使うのは、デッキビルダーの恥である。
恥辱の負けより誇りある死を。
途中から何書いてるかわからなくなったきたよ。
とまあ、自分で自分と環境にあったデッキを組んで戦うのが一番強くて一番良いことなんだよ、きっと。
夕輝と使うカードは違っても結果は変わらない
2011年5月28日 日常+α【デッキ構築型トレーディングカードゲーム】
使い手の環境への理解が低い場合は、
アクション指向の主体的なデッキの方が結果が出る。
リアクション指向のデッキの場合は、
次の相手の一手が今の自分の一手に関わってくる度合いが大きいため
環境への理解が重要となってくる。
一方で、相手のアクションに関係なく我が道を行く
主体的なデッキは、環境への理解度は重要ではない一方で
自身のデッキ自体の理解度は重要である。
◆
プレイヤーにはそれぞれの信念と哲学があり、
それがデッキ構築に大きな影響を及ぼす。
夕輝は、バクスターから多大な影響を受けており
経済性をひどく重視したカタチになる。
確率を基底に、デッキの設計図を創り上げるときに
重視するのは、1t目2t目3t目…のそれぞれのアクションである。
適当にカードをデッキにぶち込んでたまたま引いたカードを使うのではなく、
予め使うカードはほぼ決まっている。
もちろん、それを確実に引くことは不可能だが
確率から見て、その予定の実現性を高める、あるいは類似的なカードを使い
同じ結果を導くこと、それを重視する。
マナカーブ、テンポやシークエンスなどといった言葉で表現できるかもしれないが、
私はそれを単に予定表と呼んでいることが多い。(たぶんシークエンスで説明するのが一番近い)
デッキには予定表があり、その予定通りにことが進めば、
相手がブンブンしない限り十中八九勝てる。
その視点からデッキを組むことが多い。
バンギラスグレートにおける予定表の製作過程として
最終的には4エネついたバンギラスグレートで相手を撲殺する。
その一歩手前では、3エネついたバンギラスグレートを場に用意する。
バンギラスグレートに3エネつける手段としてマニューラを使う。
バンギラスグレートを進化させるために進化先をさがすためにドローを多く積む
強力なドローとしてネンドールを採用する
ネンドールを立てるためにミカルゲを使う。
ミカルゲとヤジロンを手に入れるためにハマナのリサーチを使う。
ということは、
1t目 ハマナのリサーチから場にミカルゲとヤジロンを起き、ミカルゲでヤジロンをネンドールにする。
2t目 ネンドールのドローでヨーギラスを探してきてエネを付けて場に出す。ニューラを場に出して、ミカルゲでマニューラにする。
3t目 ヨーギラスをふしぎなアメでバンギラスに進化させ、マニューラでエネルギーを付ける。
4t目 バンギラスグレートに4エネがついて暴れる。
こうなる。
これが相手が妨害してこなかった場合においてベストなアクションになる。
この予定表を満足させるようにカードを選択する。
ハマナのリサーチは1t目に手札に必要だ。これにはハマナのリサーチは8枚積む必要がある。
だが、それはルール違反なので、限界枚数の4枚を積み、さらに予備として2枚のポケモンコレクターを使う。
ポケモンコレクターの効果はハマナのリサーチと違うが、1t目の行動として結果がほぼ変わらない。
2t目にヨーギラスとニューラが必要だ。ネンドールのドローは強力だが
ネンドールの代用品としてユクシーを選んで入れる。
万が一ネンドールがいなくても、効果は違うが1ターンの間だけ代用になる。
3t目、ふしぎなアメが必要だが、このターンはバンギラスになれなくてもサナギラスでも結果はほとんど変わらない。だから、ふしぎなアメに固執しすぎない。
マニューラでエネルギーを探してこれるのがベストだが、それができなかった場合に
ダブル無色エネルギーを使うことでちょっと違うが結果は大きく変わらない。
道筋は決して一本ではないが、
予定表自体は1枚で1本だ。使うカードは違っても結果は変わらない。
4t目バンギラスグレートで暴れる。
◆
あとは確率で枚数を選ぶだけ。
初手に必要なら8枚必要だし
山札の上から15枚を掘ったときに1枚必要なら4枚で許される。
前述のようにプレイヤーにはスタンスがあるため一概にこれがベストと言わないが
デッキに予定表を用意するのは悪い手法ではないと思う。
夕輝とスカーレットシュート~ヴァンガード
2011年5月29日 日常+α【ヴァンガード】
ソウルセイバードラゴンで検索されるのが多いけど
そんなん調べんでも、テキスト読めば強いって書いてあるのんわかるやん。
◆
で、今回のリストを見て欲しい。
デッキ名 スカーレットシュート
4 CEOアマテラス
4 スカーレットウィッチココ
4 オラクルガーディアンワイズマン
3 セキュリティ・ガーディアン
3 バトルシスター もか
4 バトルシスター ここあ
4 バトルシスター しょこら
4 真実を見つめる者
4 ラック・バード
4 ロゼンジメイガス
4 サイキック・バード
4 オラクルガーディアンニケ
4 E・アラーマー
アマテラスとココが共存できないとかいう固定概念をまずぶっ壊す。
デッキの動きは、
ココにライドして2ドローで手札を増やし、
ラックバードとサイキックバード、真実を見つめる者でソウルを調整しながら
場にカードを貯めつつドローを重ね、アマテラスで〆る。
ココにココをライドしてさらにドローを掘り進めても良い。
ホントなら、ここでロゼンジメイガスを戻してトリガー率をあげられると良いのだが、
残念ながら、ロゼンジメイガスを戻すと防御点が不足するのでやめたほうがいい。
◆
今回のココとアマテラスを共存させ、オラクルシンクタンク単で組む場合のリスクとしては、
ココとアマテラスがリアに置くと劣化ネハーレンになってしまう点がある。
劣化ネハーレンのグレード3をデッキに8枚積むのははっきりいって良い方法ではない。
また、それが引き金となって相手のメインウェポンが11000主体になっていると
ヴァンガードのアマテラスやココにも問題なくても、リアからダメージが通らなくなってしまう。
せっかくドローでハンドドバンテージを稼いでいるのに、
余分なカードを使わせられたら目も当てられない。
なら、単構築にこだわらずに
諦めてオバロタッチかスパブラタッチで問題ない。
リアが11000になるのは偉すぎる。
◆
とはいえ、単構築で安定したライドは実現できるし
ココからアマテラスへつないだときに得ているハンドアドバンテージはかなり大きい。
アマテラスが攻撃時14000を維持できるターン数がはるかに長くなる。
まあ、ココも可愛いけど社長も捨てがたい。というか両手に花希望でないなら
おとなしくどっちかにしとけっていうのは認める。