夕輝と

2011年4月2日 日常+α

バカジャネーノ
ナクンジャネーヨ

夕輝と

2011年4月2日 日常+α

あーあれだ。

知る権利はあっても知らせてもらえる権利は無いんじゃないのかな。
座ってるだけですべてが揃うのは幼稚園まで。

いまどきの小学生でも、ちったぁまともなら自分で取りに行くだろ。

 ◆

知ることは大事だ。
知らないということは恥ずかしい。

恥ずかしいということを知るべきだ。

スタート地点に立てないものはスタートできない。

 ◆

個人的に考えるには、

生活保護には十分な意味があって、

たとえば、江戸時代には、穢多非人などと呼ばれる人たちがいたんだが、
現代は憲法でいろんなものが保証されているのでこういうことはできない。

それで、合法的にというか合憲的にこういう階層を設けたら
こうなった、みたいな感じ。だと思ってる。

生活保護受給っていうのは、そういう意味。それ以上も以下もない。

あと、知らない人も多いかもしれないけど
その人が生活保護を(継続的に)受けているかどうかは
保険証を見れば、見方を知っている人だけにはすぐにわかるようになってる。

もちろん、これは差別などではなく、恵まれない人々の生活を憲法の規定によって保護しているだけなのである。

つまり、生活保護を受けている人は恵まれない人なのである。

 ◆

母子家庭・父子家庭のうちで
両親揃ってないのが単なる離婚から発生している場合に、
その子どもが将来的に離婚する確率は、普通のそれに比べて何倍も高い。

これが意味するのは、我々が想像する以上に多くのことが遺伝するということ。

環境のせいだと言う人もいるが、もちろん環境のせいだが
その環境は親がつくるので、結局、親と同じになる=遺伝と差し支えない。

親の顔が見たいという言葉は実に合理的なのだ。

もっとも、子供を見れば基本的に親がわかるのではあるが。


愛されたことの無い人は人の愛し方がわからない。
これはとても不幸なことだと思う。

愛されたことが無いことも不幸だし
愛すことができないのも哀れだ。

そして、その原因の大半は自分に無いのだから。かわいそうだ。

子供は親を選ぶことができない。
こんなにも残酷なことがあるだろうか。

 ◆

馬を水飲み場につれていくことはできても、水を飲ませることはできない。

するしないは本人の意志でしかない。
言い訳するのと弁護士を呼ぶのは自由だ。

 ◆

なぜ自粛しなければならないのか。

自粛することでなにか変わるのか。

もちろん、節電することには意味がある。
買い占めもしない。必要な分だけ確保するし
無駄な電話も慎む。それらには意味がある。

自粛することに意味があるのか。

花見ぐらい自由にさせればいいんじゃないのか。
それとも、お花見はナイターよりも電気を使うのか。
なら、仕方ない。

日本に自粛の自粛をすすめたい。

笑顔のない人間には人を笑顔にはできない。
人は自分の持っていないものを他者に与えられるようには出来ていない。

 ◆

追伸。
募金ぐらいしかできることが無いので、募金はしました。

夕輝と

2011年4月4日 日常+α

あーえろいことしたい。

えろいことしたらおかねもらえるくににいきたい。

 ◆

去年支払った所得税が確定申告で全額還ってくるよ。

つまり、まあ、なんだ。そういうことだ。

デッキレシピをコピーして使うことについて、それは二種類に分かれる。

ひとつは、強いレシピをコピーして勝ちにいこうとする場合だが
これは多くの場合成功しない。甚だ無意味である。

所詮、他人の作ったレシピ、人のふんどしで相撲をとっても勝てるものではない。

ふたつは、強いレシピをコピーして試してみて、なぜそれが強いかを理解しようとする場合である。
これは、使用者に多くをもたらす有意義なコピーである。

結局のところ、使い手の心構え次第なのである。

 ◆

ポケモンカードはあまりレシピが出まわらないが、
カードゲームによっては、大規模大会の結果を出したレシピが出回ることは多い。
多くの場合公式あるいは主催者がすべてを公のもとに公開しているのであり
それは、そのカードゲームのコミュニティにとって良い物となる。

夕輝と

2011年4月8日 日常+α

最近、悪口を言うのが嫌いなだけなんだ。


夕輝と

2011年4月10日 日常+α

選択は為された。

 ◆

権利には責任が付いて回る。そのことを自覚したうえで議論をすすめるべきだ。





【ヴァンガード】

オラクルシンクタンクtかげろう

4 CEOアマテラス
2 オラクルガーディアンアポロン
2 ドラゴニックオーバーロード

4 ネハーレン
4 ワイズマン
2 バーサークドラゴン

4 バトルシスターここあ
3 バトルシスターしょこら
4 ジェミニ
1 みるく
4 ゴジョー

4 ロゼンジメイガス
12星トリガー
 
 
現在、グレード3でヴァンガードに配置すると最も強いのはアマテラスだと思っている。
一方で、リアガードに配置すると最も強いのはドラゴニックオーバーロードだと思う。
アマテラスの欠点は2枚目がまるで嬉しくないことだ。
リアガードに配置しても劣化ネハーレンでありこの上なくしょぼい。
しかし、4枚積まざるを得ないのが難しいところだ。

バーサークドラゴンはその効果というよりは、グレード2のかげろうという理由だけの選択。
ネハーレンとゴジョーだけでは、ドラゴニックオーバーロードを維持するのが若干辛い。
そのため、カウンターブラストはなるべく使わない方が安定する。

後半、アポロンで1枚引けるだけでだいぶ変わってくるので
ダメージコストは温存したほうが良い。
もちろん、ドラゴニックオーバーロードのためにも残したほうがいい。

ドラゴニックオーバーロードの効果はリアで使うのでデメリットが心配ない。
ので、効果にとらわれすぎず、パワーが上昇するというだけで使うのも良い。
リアを殲滅することよりも大事なことはある。

バトルシスターもかは大抵の場合、ワイズマンの方が強い。
このゲームで10000より11000が必要になるのは、
相手が11000ヴァンガードを配置している場合でかつブーストができない場合なので
確率的には高くない。一方で手札四枚はツインドライブで確保できる可能性は十分あるが
万が一のことを考えると、正直常時10000で妥協したほうが良いと思う。

このゲームでは手札枚数が防御力なので
いかに効率よく攻めるか(そして守るか)が問われる。
このデッキは、カウンターブラスとを序盤には使わないことから
少ない枚数で防げる序盤のダメージを確実に防ぐことができるので
そういう意味でも、手札枚数のやり繰りが難しい。

また、序盤のしょこらはゴミなのでゴジョーで交換していくのは有効。
しかし、終盤のしょこらは神なので大事にしていくこと。
ツインドライブで、トリガーが発動する確率は50%近いので
クリティカルがめくれる確率は25%を超えると思ったほうがいい。

 ◆

このゲーム、オラクルシンクタンクが強いと言う人と弱いという人がいることから見ても
プレイングが相当シビア。オラタンだけでなくすべてのデッキにおいて
リソースの管理が相当めどい。うえに運要素が強いときている。

本来、運要素が強くても、最悪の事態をケアしながら動くという至極当然の動きで
人は運の要素をスキルの要素で抑えこむわけだが、

このゲーム、最悪の事態をケアしながら動くと、あっという間に手札が枯渇してジリ貧に追い込まれるのが悩ましい。

そういう意味では、よく出来ているともいえる。

 ◆

短時間でサクっと・・・というわけにはいかなくなってきたのが頭痛いが
まあ面白いんじゃないだろうか。



【ヴァンガード】

このゲームにおいて、
他要素がない場合、1ターンにおいて補充できる手札の枚数は
ツインドライブを含めて3枚。そのうち1枚だけが未知でほかが既知になる。

相手のガードは、インターセプトを考慮しない場合

10000点1枚による防御
ヒット無効(都合2枚)による防御

通常叩けるダメージは20000前後が最大のため、
相手が2枚のカードを使った場合、それがヒット無効であろうと10000点2枚であろうと
基本的にガードが成功してヒットしないことになる。

こちらが常に相手のパワー+10000のダメージで攻撃するならば、
相手は2枚の手札を使わなければ防御できず、
1ターンに補充できる手札は3枚なので、
そこから、都合1ターンに1回までしか防御できないことになる。

相手にダメージを与える場合は2回の攻撃を要し、2回の+10000攻撃は1回のヒットを生む。

 ◆

初手のうち3枚を交換した場合に
4枚積んだグレード3のヴァンガードに円滑にライド(つまり3T目にライド)できる確率は
グレード1-2間で詰まらなかった場合において、約50%(正確には46%前後)

3t目に使えるカードの枚数は先手番で2t目にドライブチェックをした場合で
初手5枚ドロー3枚ドライブ1回の9枚で
うち最低2枚はライドに使うことになる。

リアガードを一切配置しなかった場合に手札枚数は7枚となり
これは3回分の防御になる。

実際にはグレード1と2は5000点防御でありグレード3は0点防御なので
実際の防御可能回数はこれを下回る。

10000以上の打点のあるグレード2をリアに配置し攻撃することを考えても
この時点での防御回数は2回程度。

以降、1ターンにつき防御回数は1回ずつ増える計算になる。

 ◆

一方でトリガーによる20000防御を突き破る打点が出る可能性があることを考えると
(アマテラス14000に7000ブーストで21000に+5000がダブルで31000になり、
オバロに20000防御さえもを貫通する)

都合15000ガードで妥協防御に対するトリガーでの貫通も含めると
1ゲームで1回の防御は無効化される。

ツインドライブのトリガーヒット率は1枚で良いなら50%を軽く超える。
(=ヴァンガードの攻撃力は2回に1度は+5000され4回に1度は+10000されると考えて良い)

現状、ほぼすべてのデッキに8枚以上の星トリガーが積まれるため
トリガーヒット時にクリティカルする確率は高い。

本来は6点のライフをやりとりするが、1点は余分なダメージを受けることを考えたほうがいい。

以上のことから、ドロートリガーが5000ガードにしかならないことを加えると
現時点で防御が非常に難しいゲームであると結論づけられる。

攻撃側に有利な不確定要素が多すぎるのである。

 ◆

このゲームで守り切ろうと考えると、こちらの攻撃で相手のリアガードを殲滅しながら
相手の攻撃回数を抑えた上で手札を投げつける必要がある。
 
 
 
 
 
 
 
そんなの無理だ。

 
 
 
 
 

これが結論でありスタート地点

 ◆

今までの情報から攻めるために必要なことは
3t目の防御可能回数2回に1ターンごとに1回の防御可能回数が加算され、
都合1回はミラクルショットで防御無効のあげくにクリティカルダメージが入るとすると

2t目は1回の+10000攻撃、
3t以降毎ターン+10000攻撃を2回繰り返したとして
相手のライフが尽きるのは7t目になる。

とはいえ、+10000攻撃をリアからヴァンガードに毎ターン仕掛けるのは実は難しい。
(相手のヴァンガードが9000だと11000+8000で簡単に19000になる。
9000のヴァンガードが如何に弱いかという証明にもなる)

+5000攻撃で妥協することになる。
特にネハーレンクラスでゴジョークラスのブーストを受けて17000。
これが現実的で継続可能な打点であるわけで
一方でボールスやオバロなどが1ゲームに1度か2度リアから+10000攻撃を仕掛けられることになる。

もちろん、相手の手札がすべて10000点ガードではないので
詳細は見極める必要があるが、だいたい相殺しあうんじゃないかと思う。

 ◆

となると、

ヴァンガードに9000点を置くのはわりと自殺行為であること
リアから21000叩ける生き物は(カウンターブラストを消費しても)非常に偉いということ
ヴァンガードからカウンターブラストを消費せずに21000叩ける生き物が必須であるということ

こうなる。

さらに、ダメージの重みは変わらないため
インフレーションが発生する後半に入る前にある程度ダメージを防いでおくことが必要になる。
後半は+10000攻撃が簡単にできるため、これを防ぐのに2枚のカードを使うなら
1枚のカードでガードできる+5000攻撃を2回ガードした方が有用だからだ。

ここから

序盤からカウンターブラストを多用するのは無理がある。

という結果が導かれる。

カウンターブラストは後半も、リアから+10000攻撃を叩くために使うべきものであり
序盤は最低限のダメージで過ごすべきであるからして
ほとんど使う機会が無いと結論づける。
(もちろん例外はある)

 ◆

となると、ヴァンガードに置くべき生き物は
自身の効果でカウンターブラストを使わずに13000に到達する生き物である必要がある。
(+8000ブーストで21000キープ可能)

さらに同時にリアにおいても活躍できることが望ましい。
が、いまのところこれを満足する生き物はいない。
(というか、これを満足する生き物なんて居た日には・・・)



カイくんがヴォーテックスドラゴンを使ってるのには、それなりの理由があるんだね。

 ◆

話がそれた。

理想的な戦いになった場合、
都合7tで決着がつくことから
ゲームで使えるカードは初手5枚を含めて、先手で23枚。
グレード3を8枚積んだ場合に手札に入る枚数は4枚。
うち1枚はヴァンガードに、残る1枚はリアに配置する場合に手札に残るは2枚。

以上から、防御回数を最大限にするには
ヒット無効をこの時点で2枚引けるように積む必要があると考える。
そのために必要な枚数は4枚。

これは5000ガードを10000ガード以上に昇華させるためにも使えることから
バリィ、しょこら、イゾルデ様の必要枚数はおのずと4枚になる。

これは単構築はもちろんのこと、十分な偏りのある2種混合にも言える。

ただ、序盤に重なると嬉しくないのも事実。
そのためには、ゴジョー(など)が必要になる。

4枚のカードが3t目ドライブチェック前までに2枚以上くる確率は20%前後になる(はず、15%前後かも)
また、初手にそれらが1枚あった場合に
3t目ドライブチェック後までにさらにもう1枚引き入れる確率は50%近いはずなので
初手のヒット無効は思い切って切り飛ばすほうが良いような気がする。

ただし、ゴジョーなどは7000点なので
ヴァンガードが14000到達しない場合はヴァンガード後ろのリアに配置してはいけない。
あくまでここは8000ブーストを置く必要がある。
(例外としてヴァンガードが13000にも到達しない場合は話が変わる。毎ターン+5000攻撃を3回繰り返す戦法もあるからだ)
またエルモなども同様。ヴァンガード裏のリアガードに置くべきではない。

 ◆

ぶっちゃけると、

ここから

ヒット無効の無いクランは主軸に使えない。
ルーター(ゴジョーなどのこと)の無いクランは諦めてゴジョーを入れる。
ヴァンガードで13000到達しないクランは主軸に使えない。

となる。
(グレード1のみ構築や+5000打点三回攻撃、スタンドアップ主軸辺りは例外になりそうだが)

そうなるとデッキは

アマテラスを主軸にしたオラクルシンクタンクにボールスやオバロをタッチした型
ヴォーテックスドラゴンを主軸にしたかげろう単非アリフ型
アルフレッドを主軸にしたロイパラ単ただしグレード3はアルフレッドとボールスのみ型

になる。

ただし、これはあくまで
スタート地点がそんなのCEOアマテラスにも無理だ。から得られた結論だ。

スタート地点が変われば他の可能性もある。
今回は+10000攻撃が強いという視点なので
攻撃回数こそ至高という観点から行くと、鬼のスタンドアップがあるノヴァグラップラーや
グレード1のみ構築なども有効であるという結論に至るはず。
 
 
 
  
まあ、いわずもがな、今回はアマテラスが如何に素晴らしいかを布教するための論なのであるが。

TCGはまさに宗教!

夕輝と

2011年4月16日 日常+α

出発前の三分間でなにか書く。

 ◆

三分間終わった。
夕輝とCEOアマテラスが可愛いという理由からです。

【ヴァンガード】

ヴァンガードは第一弾が3月中旬に発売されただけで
トライアルデッキを含めても
カード種が100も無いという極めて狭いカードプールでプレイされているわけですが

そのために万人にはオススメしがたいと思っております。

現状、メタを考慮しなくても
デッキの種類が少なく、同系統のデッキにバリエーションがほぼ出ません。

興味があれば、もちろんプレイしてみればいいんですが
本格的にやってみたいなら5月末の第二弾を見てからでも遅くないと思いマス。
プレイするだけなら、トライアルデッキ二種がどちらも良い出来(強さという意味ではなく良さという意味で)なので
これで対戦してるだけでも面白いです。
(強さとしては、赤よりも青いアイチデッキの方が若干強いですが、
ニコイチでチューンすると赤いカイデッキの方が強くなります)

夕輝がヴァンガードをプレイしてるのは、
安上がりで(とりあえずは)気軽にできて、CEOアマテラスが可愛くて
意外とアニメが(主人公フルボッコな意味で)面白くて、CEOアマテラスが可愛いという理由からです。

アマテラスは一応、現在RRRの中で一番高額なカードですが
2500円もあれば手に入るので大した問題ではなかったです。
カード種類が少ないのでパックを買えば結構当たります。

 ◆

前回、+10000最強主義に基づく理論を展開してみましたが、

これは、スタンダップ至高主義にたぶん負けます。

+10000最強主義は相手が完全な防御を敷いてくることを前提に
それを乗り越えることに執着してるので攻撃回数が少なくなるため、
+5000で妥協して攻撃回数を重ねてくるスタンダップ至高主義に
防御回数が追いつかなくなります。

単純に前回は毎ターン2回の攻撃によって
相手に1回につき2枚のガーディアン、計4枚を要求しました。
これは、相手がノーガードの場合2点しかダメージが入りません。

スタンダップ至高主義は毎ターン3回以上の攻撃を行うため、
これをノーガードでうけると3点以上のダメージをうけます。
10000点のガードで防げるとしても、
前回の理論の根底であるヒット無効は最強で行くと
これは相手の攻撃が+5000の妥協攻撃でも2枚捨てを強要されるため
手札枚数における優位を失い、手数に圧倒されるというわけです。
グレード1のみ構築なんかはスタンダップ理論のさいたるものです(たぶん)。
アシュラカイザー主軸なんかのノヴァグラップラーなんかがこれに相当します。
もっとも、現時点ではカードプールの不足から、あまり強くはありませんけどね。

さて、このスタンダップ至高主義に対抗しようとするとどうなるでしょうか。
+5000の妥協攻撃がしのげるだけでずいぶんと変わりますね。

そうです。ここでドロートリガーが真価を発揮します。

前回、そんなの無理だ。というのは相手の一発一発が最強に重い場合を想定しています。
そのため5000ガードなんか役に立たないからドロートリガーは弱いとしています。
でも、スタンダップ至高主義に対しては5000ガードは決して無駄ではありません。
スタンダップトリガーはリア1体のみを叩き起こすのでこの攻撃にはブーストがつかず
5000ガードで十分防ぎきれます。
そのため、ドロートリガーによる手札の補充と合わせて防御回数が格段に増えます。
一方でスタンダップ主義はリアガードにたくさん並べる必要があり、
防御が手薄になります。そのため、少ない資源で十分に攻撃が成功するのです。
また、防御を手薄にするためにも相手のリアガードを潰す必要があります。

これらを実現するのが殲滅防御主義です。
ドロートリガーで手札を増やし、相手のリアガードを潰して消耗戦に持ち込みます。

もっとも、そんなの無理だの回でご説明したように
この殲滅防御主義は+10000最強主義には分が悪いです。

ドロートリガーは手札枚数では優位に立てますが
手札のガード点の合計数では決して優位には立ててません。
一方で相手にはクリティカルによる貫通と一撃必殺があります。


とまあ、こんな感じでジャンケン的様相を呈しているんじゃないかなぁと思ってるわけです。

 ◆

実際には実用的な強力なドロソが無く
ドロートリガーのガードの弱さが際立ってるため
殲滅防御主義は成立し難く、
アシュラカイザーは相方がいないため
スタンダップ至高主義も未だ真価を発揮出来ていない。

というわけで、+10000最強主義が巷に溢れかえるというわけです。

CEOアマテラス軸のオラタンtかげろう
アルフレッドボールス
ボーテックスかげろう単

いずれも打点を追求しているデッキばかりなのです。


こればっかりは今後のカードプールに期待というわけで。


【MTGエクテン】

4 呪文づまりのスプライト
4 霧縛りの徒党
2 ヴェンデリオン三人衆
1 誘惑蒔き

4 苦花
3 精神を刻む者、ジェイス

4 コジレックの審問
1 思考囲い

3 見栄え損ない
1 喉首狙い
1 破滅の刃

4 謎めいた命令

2 饗宴と飢餓の剣

4 島
2 沼
3 沈んた廃墟
3 忍び寄るタール抗
4 闇滑りの岸
4 人里離れた谷間
4 変わり谷
2 地盤の際

サイドボード

2 強迫
2 弱者の消耗
1 破滅の刃
1 喉首狙い
4 瞬間凍結
2 呪文貫き
2 漸増爆弾
1 ワームとぐろエンジン

※当方、思考囲いを1枚しか所持してないゆえのコジレックの審問4。

普段使いの個人デフォルトUBフェアリー。
飢餓と饗宴の剣は前抜きしてマナ漏出と切り替えてもよい。

前回の私論のときは精神を刻む者、ジェイスの採用について
4マナ域の渋滞から、ジェイスベレレンの方を選択していたが、
やはりカードパワーの違いとデッキ的にジェイス先置き自体が有効な武器になるわけではないので、
純粋に強い方を選択すべきという結論に至った。

また、饗宴と飢餓の剣の登場で、プロテクション黒をまとった生き物が増えたため
黒除去そのものが信用できなくなり、誘惑蒔きなどの青い除去の必要性を強く感じた。

 ◆

UBwフェアリー

3 呪文づまりのスプライト
4 霧縛りの徒党
2 ヴェンデリオン三人衆
1 誘惑蒔き

4 苦花
2 精神を刻む者、ジェイス

4 コジレックの審問
1 思考囲い

3 流刑への道
2 見栄え損ない

4 謎めいた命令

3 エスパーの魔除け

1 饗宴と飢餓の剣

26土地

白をタッチしたエスパーフェアリー。
個人的には好きだが、大会結果で見かけない(=結果を残さない)理由はよくわかる。

白をタッチすることの利点は
1マナ除去の質が流刑への道採用で格段にあがる。
さらにプロテクション黒に怯える必要がなくなり、除去性能はこれ以上もなく頼れるものとなる。
エスパーの魔除けが採用できるため、フェアリーに対して
2枚ハンデス、2枚ドロー、エンチャント破壊のすべてのモードが刺さるため
同型対決に強くなれる。剣依存に対してサイドから神への捧げ物を挿せるのも強い。

もちろん、石鍛冶の神秘家からの剣は強力だが、
フェアリーには確定パーツが多く、それらが十分強力ゆえ
スロットを多く占有する石鍛冶の神秘家は不採用となった。

エスパーの魔除けが白タッチの理由なので、ここを削れない以上
石鍛冶の席はどこにもない。

サイドに赤黒パーマネント除外まで積みうる
強力な白タッチ構想だが、

残念かな、マナベースに不安が残る。

現状、強力なフェアリーである変わり谷を積まない理由は無く、
安定した霧縛りモードのためにフェアリーの数を減らすのは難しい。
地盤の際を切ることはミシュランに殴り殺される未来か
それらに除去を使ってしまったためにフィニッシャーに殴り殺される未来、
そして、風景の変容をカウンターしきったのに焼き殺される不毛の未来しか見えない。

というわけで20枚の土地から
2t目までに青と黒と白を1ずつ確保しながら
4t目に青青青を確保するという曲芸レベルのマナベース構築となり、

結果としてタップイン土地増加による速度低下で1手負けすることが多くなる。
もちろん、純粋に事故率増加、謎めいた命令を手札に持ったまま死亡という悲しみに覆われる。

よって、メタがフェアリー一色でも白をタッチすべきではないという結論に。

フェアリーの強みは重厚な安定性。そこを無視したフェアリーはただのならず者の集まりにしかならない。

 ◆

話をデフォルトに戻すと、

マナ漏出不採用である。

これには理由があり、
マナ漏出は強いカードではあるが、
撃つタイミングが無く、
最序盤以外では呪文づまりのスプライトの方がはるかに有用であるという点。

そして、デッキ的にこれを2t目に構えたくないというのが大きな理由。

2t目はフェアリーの華である苦花設置でドヤ顔がベストアクションとして
以外でも、1マナ除去を構えての1マナハンデスや
1t目2t目連続ハンデスなどの方が動きとして美味しい。
そのため、マナ漏出のスペースがあるならハンデスを積込むという方が強い気がする。
ましてや白タッチで石鍛冶の神秘家を挿すなら、さらにマナ漏出のスペースは無い。

あと、意外に2t目変わり谷アタックが有効である点も見逃せない。
フェアリーにおける難題は自身のライフ管理である。

今季のエクテンシーズンで、一時期バントアグロに浮気していた以外は
ほぼフェアリーをメインに戦ってきたわけだが
未だにライフ管理には悩まされる。

そのため、相手のライフが18スタートにさせることに最初の1ターンを費やすことはやぶさかではない。
特に除去が無いと予め確認している場合は特に。

 ◆

饗宴と飢餓の剣についても、デフォルトには2枚入っているが
たぶんココも抜ける可能性が高い。

まず、3t目剣設置は悪いアクションではないが最良のアクションではない。
5t目5マナ到達できて、場に生き物がいる場合(そして、本体に届く場合)の5t目剣設置は
このうえなく強いアクションであるが、それが可能な場合には
その手に欲しいのはたぶん剣ではなく謎めいた命令だと思われる。

もちろん、謎命令を8枚積むときっと怒られるので、妥協して別のものを採用する必要がある。

そこで黒緑剣なのだが、はたしてこれが次善策としてベストかどうかには議論の余地がある。

 ◆

さて、フェアリーの欠点は4マナ域の渋滞だ。
しかし、逆に考えると
4マナ以降はパラダイスともいえる。

となると、4マナリーチにすべてをかけていくほうがいい。

4マナ到達で

霧縛りの徒党
精神を刻む者、ジェイス
謎めいた命令
誘惑蒔き

と強力なアクションが4つも用意されている。

そのため、それ以外はそこに到達するための準備とも言える。

その意味では最善や次善の策ではないが緩衝材的意味合いでマナ漏出に採用の余地もあると思った。
黒緑剣よりはよほど序盤に貢献する。

 ◆

最後に、エクテンシーズンは早くも終わりを告げた。
フェアリーを使い込むことができず、残念極まりない。

この大いなるポテンシャルを秘めたデッキとも、そろそろサヨナラの時期だという。
エスパーフェアリーもさらなる調整によってはt1に昇華できるだけのポテンシャルは感じられただけに。

そして、もうひとつだけ、試してみたいことがあったが、それもかなわぬようだ。

それは、コルフェノールの計画である。
今の私には2BBでドロー7カードと書いてあるように見える。
コルフェノールの計画でコルフェノールの計画をめくれば宇宙が見える。
そうでなくても、謎めいた命令のバウンスで使いまわせられるように思える。
なにより、ストレージで二束三文で突っ込まれているこのカードに陽の目を当てて欲しい。

あーでもイラストが不気味すぎてフェアリーに入れたくないわ。だめだこりゃ

【MTG】

GP神戸に行ってきました。
ただし、本戦出てませんが何か。

観戦とバイヤーブースめぐりなんかが主行動で
サイドイベントも今回はパス。店で知り合った人とかと歓談したりなど。

 ◆

参加者711名で初日はスイスドロー9回戦で2敗までが二日目に進めます。
椅子と机がざっと1200名分ぐらい用意されてました。
株ポケはこの部分だけでもちょっと見習うべき。

本戦で使われてない部分は自由に使えます。
サイドイベントとして、シールド戦やドラフトなんかの卓が立っていたようです。
コマンダー(EDH)もわりと盛況のようでした。

あとは併設されているバイヤーブースとアーティストのサイン会、
ジャッジによるルールのクイズとか今度発売するPS3版の販促活動なんかもありました。

本戦は9時まで受付で10時半ごろ1回戦が開始されました。
観戦は自由に行なえますが、もちろん常識的な範囲でです。

中央にはフィーチャーマッチ用のテーブルがあり、
いわゆる有名プレイヤーが適当に選ばれてプレイしてました。
MartinJuza氏がフィーチャー席に座ってたのを見ましたが、
普通にハンサムなんですが、しねばいいのにとか思ったりしませんよ?

一流プレイヤーや強いプレイヤーのプレイングは参考になりますが、
一番参考になったのは、サイドボーディングでしたね。(ポケカにはサイドボーディングはありませんが)
普段、なかなか見れない部分なので勉強しにくい部分でもあるので
強い人のサイドボーディングとマリガンは非常に勉強になります。

 ◆

ポケモンカードにはポケモンカードの良いところがたくさんあります。
それは私が保証します。

しかし、一方で他のカードゲームに遠く及ばない部分が山のようにあるのも事実です。

それらの問題点は運営側にもプレイヤーサイドにもあります。
それらが少しずつでも解決されれば、世界で一番のカードゲームになりうるだけの
ポテンシャルはあるはずなので、頑張って欲しいものです。

参考までに2009年度、全米でもっとも売れたカードゲームは
遊戯王でもMTGでもなく、ポケモンカードです。

 ◆

散財記録はヒミツ♪

GWは休みなしですが、何か。

【ヴァンガード】

第二弾のカードが少しずつ出てきましたねぇ。

・ソウルセイバードラゴン

そりゃ弱くはないわな。
ただし、順調に置いた場合はソウルが足らないので、ソウルバーストできず
ボールスもどき。
リューからのスペリオルライドブラブレからなら丁度払えるが
スペリオルライドに手札を割いてる状態での全力攻撃ブッパということで
そのターンに勝てないと宇宙がヤバい。
そういう意味では使い方は難しい。

一番強そうな使い方としては、
騎士王アルフレッドにライド後、ファイナルターンに再ライドして勝負を決めるというもの。
つーか、最悪、普通にソウルセイバードラゴンにライドした後に
2枚目のソウルセイバードラゴンに再ライドしてもいい。

いままで、ロイパラは単色にするにはアルフレッドしか利点がなく、
その利点も手札の消費量を考えると御世辞にも使いやすいものではなかったが
ソウルセイバードラゴンのおかげでアイチくんデッキはかなり強くなったと思われる。

・ブレイジングフレアドラゴン

スペリオルライドした場合、即座にSB発動からリア破壊しつつ+3000で強襲。
と書いたら強そうに見えるが1ターンだけの瞬発力でこの程度だと若干つまらない。
スペリオルライド前提なら化身アリフが相当に優秀な上に
戦闘力ならオバロやボーテックスがいるし、
リアを破壊したいなら、バーサークドラゴンで十分な気がする。
オバロかボーテックスに一旦ライドしてから再ライドという使い方が良いのか。
しかし、そうなると手札を1枚失うので、その減点部分がどうなるか。
(と、そういう前提の構築にしちゃうとデッキ自体の防御力が下がるからなぁ)

・スカーレットウィッチココ

ソウルを無くすのが簡単ならば、相当強いことになる。
CIPで2枚ドローはCB2を支払っても十分お釣りがくるし、
自分のターン限定でも13000は弱いはずがない。
まあ、アマテラスの14000だからできた+6000だけでも十分人が殺せるという利点が無いが。
残念なのは、ソウルを無くすという準備を強いられたうえで4積みしなければならないのに
リアに置くと劣化ネハーレン。
アマテラスでさえ劣化ネハーレンで4枚積みたくないのに
ココは準備を要求した上で劣化ネハーレン量産とか。

・マジシャンガールキララ

あ、やべぇ。相当強い。インビンシブルとの相性が半端ない。
いままでノヴァは単独ではジェノサイドジャックくらいしかCB消費かせ有効なのがなく
かげろうと組むことを余儀なくされてきたが、
G3の増加とキララの登場で単一で十分組む理由ができた。
アシュラカイザーは集めておいたほうが良いかもしんない。

 ◆

総括としては、ラック・バード(出たときにSB2でドロー1枚)が強く感じる
パワーが5000しかなくブースト要員としては力不足だが
ネハーレンクラスからの+5000の妥協打撃にはちょうどいいし
アドバンテージを失わずにリアを増やせるのは弱いわけがない。
ソウルは基本使わないので無駄にしてるリソースを
有効活用できるこういうのは大好きだ。強いか弱いかは別としても。

アマテラスが前例を作ったので、
ヴァンガードの最高額カードは、余程のことがなければ2000後半にまでにしかならない。
RRRでも8種のみで出現率が悪くないので、高騰する理由があんまり無い。

見えてるカードだけなら、ソウルセイバードラゴンが2500前後、
ココとブレイジングフレア・ドラゴンが1500前後といったところか。
キララは1000前後かなぁ、初動は。

しかし、ロイパラ、ノヴァ、かげろう、オラタンの四種をさらに充実させてくれたおかげで
カードプールが広がって、個性が出てくるようになると良いね。
あとは、グランブルーが主要クランに追加されるのかな。





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