夕輝とポケモンBW初心者向け育成講座モドキ
2010年10月3日 日常+α コメント (3)使いたいポケモン使うべし。以上。
◆
個体値は拘る必要無し。
拘るべきは性格だけ。
性格は25種類ほどなので
せいぜい30匹ほどタマゴ孵したら一匹ぐらいは当たり引ける。
努力値は深く考えずにふたつの能力値に全て注ぐべし。
めんどくさかったら、
とりあえず薬品x10を全ステータスに投入するパターンも有り。
◆
シングルならともかくダブルやトリプルになると
初心者クラスが小手先でステータスいじったところでほぼ無意味。
個体値0と31には差があるように思えるけど
実際適当に孵して個体値0引く方が難しい。
だいたい低く見積もっても12ぐらいはあるから安心しる。
なら、初心者には初心者の武器である
わからん殺しが超オススメ。
◆
ウチがバトレボwifiやってたときは、
微妙なポケモン置かれると、相手の動きが読みづらいので
それで相手にワンチャン与えてしまうのはよくある話。
個体値に拘ったりして時間を砕くなら
初心者は初心者らしく数で攻めようぜ。
その方が面白いから。
◆
あー、おいらダブル専だから。
シングルはあんまり好きじゃない。
結局、積んだら終わりとかあるし。
夕輝とポケモンBW初心者向け育成講座モドキ第二回~乱数調整
2010年10月4日 日常+α コメント (3)結論からはっきり言おう。
乱数調整など不要。
なぜなら、個体値が高いポケモンなど不要である。
具体的な話をしようと思う。
◆
今回はサザンドラを考える。
とりあえず、とくこうが高いドラゴンなのでワザはこんな感じで
なみのり、だいもんじ、りゅうせいぐん、きあいだま。
あくのはどうとかも面白いけど、遺伝めんどくせ。
性格はおくびょう(攻撃↓素早さ↑)かひかえめ(攻撃↓特攻↑)以外はダメ。
個体値ねばるよりは性格は一瞬だから、ここは我慢しろ。
◆
では、このサザンドラのレベル50でのステータスを見てみよう。
(以下のステータスはおくびょうサザンドラで努力配分は特攻255素早さ255)
個体値が全て31の場合(つまり6V)
HP167攻撃112防御110特攻159特防110素早さ150
個体値が全て12の場合(つまり全て平均以下のダメっ子)
HP158攻撃104防御101特攻150特防101素早さ140
ほとんど差が無いことがおわかり頂けただろうか。
もちろん、個体値は高いほうが絶対良い。
けど、その差が勝敗に影響が出てくる試合なぞ
超一級の場所にしか無い。
◆
では、
このサザンドラが超強いポケモンであるメタグロスと対峙したときの状況だ。
ここでのメタグロスはいじっぱりで攻撃HP極振とする。
素早さ的にはサザンドラが先制できる。
サザンドラのだいもんじは
とくこうの個体値が26以下では1発で倒すことはできない。
個体値が31の場合は7%の確率で1撃でとどめを刺すことが出来る。
とまあ、こう見ると31の方が良いじゃんって思えるんだけど。
っていうか、実際そうなんだけど。
とくこうの個体値が0でもだいもんじ2回で倒せる。
仮に苦心して何十時間を投与して、
または乱数調整みたいなことやっても
得られる利益は7%にすぎない。
しかも、メタグロスが耐久調整かけてきたら
(まあサザンドラのだいもんじ耐えなんて調整するヤツはいないだろうと思うが)
どんなに頑張っても1発で死なない個体にしあげてくる可能性もある。
逆にHPに振らず攻撃と素早さに努力値を振ってきたら
個体値が12でも高い確率で1発で仕留められる。
◆
特攻150→特攻159になってるが、
この増加率は5%に過ぎない。
ポケモンのダメージ計算式は乗算除算なので
ダメージの増加量も5%にすぎないことを理解すべき。
◆
例外もある。
素早さは拘れるなら個体値拘った方が良い。
こっちは1違いで全て違うからね。
◆
とまあ、個体値に拘るぐらいなら、
その時間をいろんな種類のポケモンの試作に拘った方が良い。
そして、これぞ最強のポケモンたちというがわかったら
はじめて、そこから個体値厳選の旅に出るのが正解。
少なくとも、夕輝の個体値拘ってないパーティーズに
勝てるようになるまでは個体値拘る資格は無いに等しい。
wiiのバトレボでも勝率5割ぐらいはあったよ。
夕輝とポケモンBW初心者向け育成講座モドキ第三回~チートの是非
2010年10月5日 日常+α コメント (2)さてみなさん。
どーも。元気に育成してますか?
夕輝はそろそろ第五世代の使い勝手を知るために
いろいろやってみようとメタモンをダイパから輸入しました。
といっても、6Vなんて当然持ってませんので。
適当に見つけた、必要最低限の性格の持ち主+素早さ31たちです。
今回はストーリーの旅では
始める前から気になっていたポケモンを
ある程度捕まえて使い込んでみましたので
それらも踏まえていろいろ育てていきたいですね。
とりあえずコジョンドさんとかシャンデラさんとかブリンゲルさんとか。
ドレディアさんはストーリーでは国士無双でしたが、いざ対戦となると
アタッカーとして頼るには低い特攻とワザの少なさ、
積むには物足りない耐久なのでどうしようか悩みのタネです。
ダブルでサポートに徹してみるのが一番良さそうですね。
特攻自体は低くはないので、殴れるサポート役にすると
ダブルでは思いの外活躍します。
◆
今回のお題はチートの是非ですが
別に論じるまでもなくチートは非だというのは
全員一致だろうと思います。
では、チートとは何処からのことを言うのでしょうか。
チート(cheat)とは、直訳すれば「ズル」あるいは「騙す」という意味の英単語で、日本のコンピュータゲーム用語としては、主としてメモリエリアに細工するなどの手法で、制作者の意図しない動作をさせる行為を指す。日本では一般には改造ツールなどを使用して、データを改変する行為がチートとして知られる。なお、日本国外においてはゲームを自らの裁量で改造することは比較的受け入れられており、制作者がチート機能を提供する場合もある。
wikipediaより引用しました。
まあ、データ吸い出してセーブデータ改竄して
ポケモンの個体値を書き換えるのは間違いなくチートですよね。
以前、試しにHGSSで6V色違いホウオウとか作ってみましたが
至極簡単でした。
◆
"メモリエリアに細工するなどの手法で、制作者の意図しない動作をさせる行為を指す"
この一文って結構深いですよね。
制作者の意図しない動作の定義が実に幅広い。
まあ、前回の記事のヒミツを見た方なら言わんとしてることがわかると思うんですが、
個人的には乱数っていうのはランダムでなければ意味が無いので
それを意図的に調整する行為は、制作者の意図しない行為に相当すると思うんですよねぇ。
(きちんと調べてないですけど、今回の乱数周りの仕様がHGSSよりもだいぶ複雑化してると聞いてます。それって乱数調整して欲しくないからですよね?)
あと、メモリエリアへの細工などっていうのがあるんだけど
DSの時間を弄ること自体もこれに相当します。
データの改竄には違いないだろ、それがポケモンのデータだろうが時間のデータだろうが。
◆
いや、そりゃ個人の自由だから好きなようにすれば良いんですよ。
wikiの項目にもあるけど、海外はわりとチート自体に理解があるし、MODも活発です。。
女の子を素っ裸にひんむくMoDばかりじゃなくて、有志によって
経験値テーブルや各種データを良い方向に弄ったMODがたくさんあります。
ここまで書いてると、乱数調整ダメ絶対ダメとか読めてしまうけど
別にそんなことは思ってるわけではありません。
あくまで個人の自由だから好きにすればいいと思います。
ただし、人との対戦はあくまで平等にすべきであり
乱数調整で6Vなり使うなら、
それ自体も平等であるべきとは思うけどね。
自分が使うなら相手も使えるようにすべき。
そんなところかな。
まあ、私はめんどくさいので乱数調整は基本しないですよ。
そんなことしなくても、ともだちやこどもと遊ぶのには十分ですから。
りゅうせいぐんぶっぱ両刀サザンドラとかどうなんだろう。
マンダみたいにタスキが無いと仕事が出来ないってことも無さそう。
でも、マンダは出た瞬間に仕事してるのが偉大。
◆
まあ、つよいポケモンよわいポケモンいろいろいるので難しいところ。
でも、シングルでは無理でもダブルだと意外と活躍してくれるポケモンは多いよ。
ダブルで、
ハピナス・ピクシー・ガルーラ・ベロベルト・トゲキッス・ミルタンク
でバトレボやってたころがあって。
ガルーラ姉さんの強いこと強いこと。
エアスラキッスやばくだ…ベルトが強いのは今に始まった事じゃないけど
まー一回だけだけど
エルレイドエルレイドエルレイドエルレイドエルレイドエルレイドに
当たったときは壮絶に死んだね。
ガルーラさんがふいうちかましたり、エアスラが微妙にはまったりしたけど。
◆
つよいポケモンなんてみんな知ってるんだから
玉石混淆の中に埋もれたダイヤモンドの原石を探そうじゃないか。
夕輝とカルドーサのフェニックスはきっと出来る子そしてMoxは
2010年10月7日 日常+α【MTG】
赤青カルドーサのフェニックス
2 メムナイト
4 鉄のマイア
4 謎鍛冶
3 カルドーサのフェニックス
1 ワームとぐろエンジン
3 オパールのモックス
3 予言のプリズム
3 永遠溢れの杯
3 稲妻
3 感電破
4 マナ漏出
3 冷静な反論
4 沸騰する小湖
10山
10島
カルドーサのフェニックスはきっとできる子。
オパールのモックスをオミットすれぱ安上がり。
でも、このカードが無いとたぶん回らないけどネ。
◆
溶鉄の尾のマスティコアさんがやる気まんまんで
オパールのモックスさんが下がり気味だけど、
オパールのモックスは間違いなくあきらかに強い。
これ、相当ヤバイカード。
レガシーは言うに及ばず、今後の金属術次第では
スタンダードで大変なことがおこるかもしれない。
流石マローだ。そこにしびれるあこがれる。
◆
現在、金属術達成して楽しいカードが少ないので
感電破や冷静な反論は強いけど、金属術のリスクを考えると
そのために金属術使うのは難しい。
銀白のスフィンクスは達成すると強いけど、
逃げれるカードより帰ってくるカードの方がいい。
緑とかの大きくなる生き物たち使うぐらいなら
最初から大きな生き物使った方が良い。
なので、今、金属術を持った強いカードが少ないので
モックスオパールは正当な評価を受けていないだけ。と感じる。
例のカルドーサでも茶色が若干少ない(ワームこみの16)ので
金属術のためにはほぞが10枚以上2マナ以下で18枚ぐらいが
ラインじゃないのかなと思ってるので、増やした方が良いんだが
増やすモノが見あたらない。
予言のプリズムは色拘束の強いこのデッキにはよさげだが
ベストな選択じゃ無いと思うし。メムナイトはただの置物だから
飛行機械の方が良いんじゃないかとさえ思う。
塗膜が2個分になったり、粉砕が名誉回復になったり面白いけど
それを使うと別のデッキになってしまいそうだったので
今回は割愛。マナベースが安定するなら、予言のプリズムと交換も有り。
その場合は稲妻を粉砕に交換しておくと楽しいかも。
まあ、素人の戯言。話半分以下で聞くのがよかろう。
ましてや、モックスオパールなんか買うんじゃねぇぞ。
もっと安くなったらおいら4枚揃えるんだ…
うっかり高くなったら、手元のオパールFoilを高値で売りさばくんだ。
夕輝とあくのはどうサザンドラ
2010年10月8日 日常+α【ぽけもん】
サザンドラはドラゴンとして見るんじゃなくて
悪ポケモンとしてみるのが正しい気がしてきた。
悪ワザ自体は、超霊相手にしか強みが無いが
スピードがあれば、あくのはどうはひるみ付きなので
ドラゴンピンポイントなりゅうのはどうより良いんじゃないか。
だいもんじを持てるので、鋼虫も利くから、
闘だけがどうしようもないけど、それはそれで。
ただし、あくのはどうを遺伝させる方法が
たぶん、HGSS以前のワザマシンで
アーボックかギャラドスにあくのはどうを覚えさせて
連れてくる以外の方法の遺伝経路が無いのかな。
あと、たぶんジャローダさんがへびにらみの命中率90を気にしないなら相当強い子な気がしてきた。
まあ、やどりぎするならエルフーンですが。
ダブルトリプルなら、麻痺と瞬間火力のあるジャローダさんじゃなかろうか。
◆
あとはジュエルが相当強いんじゃないか。
あれ属性縛りだけど拘り鉢巻1回分相当だろ。
夕輝とあくび撒きジュエルオバヒ撃ち逃げ
2010年10月9日 日常+α【ぽけもんらんだむたいせん】
あーあれだ。風の噂では
切断回数がマッチングのキーになってるとかなってないとか。
つまり、自身の切断回数が多いと
切断回数の多い相手につながると。
実際の所はよくわからんけど、
ある意味、切断対策としてはかなりありがたいよね。
ノーマル縛りで遊んでるときに
格闘縛りと当たると切断したくなるけど
トゲキッスが意外と無双する(←エアスラまじ外道)
流石にハピやピクシーが仕事できないから勝てないけどね。
◆
厳選のおはなし。
いや、高い個体値求めたり
強い型を求めていろんな型を育てること自体は
それが好きなポケモンなら、わりと楽しい。
でも、勝つためにやりだすととたんに作業になるのがイヤなんだよね。
使い予定もなくカイオーガ(当時は使用禁止だった)を
粘って厳選したのは良い思い出。カイオーガだいすき。
◆
トリプルデビュー戦は
ぜひ、バオッキーヒヤッキーヤナッキーで行きたいところ。
対戦相手がいらだつのは間違いない。
ただし、ヤナッキーがニート。やることないこの人。
バオッキーは、ジュエルオバヒ撃ち逃げ+あくびメロメロ撒き
ヒヤッキーは、なみのり特化でちょうはつ持ち、わるだくんでも良いかもしれない。
ヤナッキーさんは・・・
代わりにジャローダさんにするか。
広角へびにらみからやどみが。
もしくは、他が特殊だから、物理役としてとぐろリフブレ。
まートリプルで積んでる暇なんか絶対無いと思うけど。
おとなしく両刀サザンドラさんでも真ん中に置いとくか。
あれ、サザンドラ雇ったらバオッキー解雇されるんじゃげふんげふん。
夕輝とにほんばれおにび撒きリザードンからソラビぶっぱフシギバナ
2010年10月10日 日常+α【ぽけもん】
Worトリプル
リザードン@タスキ
オーバーヒート、にほんばれ、おにび、まもる
フシギバナ@弱点半減実
ソーラービーム、ヘドロばくだん、ねむりごな、まもる
カメックス@みずのジュエル
ねこだまし、アクアジェット、れいとうビーム、まもる
ジャローダ@こうかくレンズ
へびにらみ、みがわり、リフレクター、ひかりのかべ
ラグラージ@こだわりハチマキ
たきのぼり、じしん、ゆきなだれ、ストーンエッジ
バクフーン@こだわりメガネ
ふんか、きあいだま、ソーラービーム、ねっぷう
ネタまんさい。
ちなみに、本気で戦う場合は
カメとジャロが麻痺撒きやねこだましで牽制しながら
リザのにほんばれからのバナのソラビや
バクフのふんかにとりあえず繋げよう。
物理アタッカーはラグラージのみなので大事に使うこと。
こどもたちと戦う場合は持ち物は無しでもいいだろう。
つーか、こだわり火力うp系は使わない方が良いだろうたぶん。
◆
色んな意味でオススメ。
こどもたちには御三家というだけで盛り上がるだろうし
蓋を開ければ、リザとカメとジャロはあきらかに変態で
バクフとラグはこだわりすぎ。
面白そうなんだけど、意外と戦えるかも知れないとか思わせるところが流石御三家。そこにシビビールアバゴーラ。
夕輝とカッチカチやぞ~草タイプに未来はあるのか。
2010年10月12日 日常+αポケモンのこと書くとアクセス数があきらかに増える件について。
あくのはどうサザンドラで検索してくる人多すぎ
めんどくさい遺伝経路は修正しるべき。
HGSS以前で、
ギャラドス♂orアーボック♂にワザマシンであくのはどうを覚えさせる。
ポケシフターで連れてくる。
サザンドラ♀とでタマゴ作ればオーケー。
やけに多いと思ったらトップかよ。ココ。
世も末だな。マジで恋する5秒前だ。
◆
さて、草タイプの弱点の多さと抵抗される多さに絶望した。
マラカッチを使いたかっただけなのに絶望した。
はかいこうせんさえ覚えないマラカッチに絶望した。
ドレディアさんはドレディアさんで不器用すぎるにもほどがある。
エルフーンさんは強すぎ修正しる
◆
マラカッチはいろんな意味で良い味してるんだが、
ダブルで晴れパ、せいちょうから物理型ぐらいしか
正直、使えそうな型が思いつかん。
特殊型すると、ドレディアさんの超絶劣化にもほどがあるし、
そのドレディアさんはフラダンス覚えないなら
はなびら大回転するだけの機械になってしまうし。
フラダンスにしても、ドレディアさんが踊るんじゃなくて
ドレディアさんの相方が踊るべきだし。
そうすると、マラカッチがフラダンスできれば完璧じゃね?
とか思うけど、そんなことはなかった。
そんなことはなかった。
◆
さらに追い打ちをかけるのがエルフーンさんの超絶性能。
しかも、草にはジュカインとジャローダという
不遇とか罠とか言われても、十分な性能を持っている
ヘビとかトカゲとかがいて、マラカッチの存在意義は
名前ぐらいしかないのだろうか・・・
サボテンというのさえ、ノクタスと被る始末。
マラカッチェ…
夕輝と魂と誇りのアンティ
2010年10月14日 日常+αカルドーサのフェニックスとサザンドラに囲まれて
西暦1999で検索してきたアンタは偉い。>挨拶
とりまマシンガンが最強だが、
威力だけなら火炎放射器とか手榴弾の方が高いよ。
マナクル以外では、ね。
◆
ちょっと書こうとしたけど、長くなるんでやっぱりやめた。
要点だけまとめてみた。
ポケモンカードゲームは、アメリカでは遊戯王よりも売れている
10数年前に比べて今の日本のカードゲーム(メーカーショッププレイヤー)は"元気"がまるでない
日本での遊戯王は砂上の楼閣。崩れるというよりも空洞化しすぎ。
拝金主義の横行。カネで手に入れれば良いという風潮。
ゆとり教育の成果なのか考えることをしなくなったゲーマーたち。
何が良くて何が悪いかってのは人それぞれだからね。
でも、これだけは言える。
デッキは魂の結晶、自身を映す鏡。
自身に恥じないデッキを持ち、デッキに恥じない自身を持て。
西暦1999で検索してきたアンタは偉い。>挨拶
とりまマシンガンが最強だが、
威力だけなら火炎放射器とか手榴弾の方が高いよ。
マナクル以外では、ね。
◆
ちょっと書こうとしたけど、長くなるんでやっぱりやめた。
要点だけまとめてみた。
ポケモンカードゲームは、アメリカでは遊戯王よりも売れている
10数年前に比べて今の日本のカードゲーム(メーカーショッププレイヤー)は"元気"がまるでない
日本での遊戯王は砂上の楼閣。崩れるというよりも空洞化しすぎ。
拝金主義の横行。カネで手に入れれば良いという風潮。
ゆとり教育の成果なのか考えることをしなくなったゲーマーたち。
何が良くて何が悪いかってのは人それぞれだからね。
でも、これだけは言える。
デッキは魂の結晶、自身を映す鏡。
自身に恥じないデッキを持ち、デッキに恥じない自身を持て。
夕輝とサイバーアップ~フェニックス再び
2010年10月15日 日常+α輝く地平に 散りばめられた幾千の夢幾億の愛
迷わず信じる 熱く燃える想い胸にあればきっと消えない~
【MTG】
3 粗石の魔道士
3 カルドーサのフェニックス
2 チャンドラ・ナラー
2 ジェイス・ベレレン
4 感電破
3 稲妻
4 マナ漏出
3 冷静な反論
3 キマイラ的大群
1 脆い彫像
2 オパールのモックス
4 永遠溢れの杯
3 伝染病の留め金
3 沸騰する小湖
10山
10島
フェニックスは何度でも蘇るさ
メムナイトや鉄マイア辺りがアクションとして超絶的に弱く
フェニックス自体は十分なパワーがあるが、
金属術を満足させるカードが不足気味。
カード不足は謎鍛冶のニート化を誘発するため、
ここを一気に解雇し、粗石を採用することで
銀を少なくしつつ最低限の金属術達成を目指した。
青と赤の配分が拮抗しすぎてて
赤3出ずに死んだり、青2が出ずに悶絶すること多々あり。
とはいえ、予言のプリズム自体はキャントリップとはいえ
タダの置物に過ぎないシーンが多く、粗石からも持って来れないのでここは解雇。
一方でプレインズウォーカーを採用したついでに
伝染病の留め金を追加。これがわりと良い仕事をする。
場に出た時点で最低限の仕事をこなし、
置物と化して金属術の助けになり
マナが余れば、プレインズウォーカーやキマイラ的大群、
永遠溢れとの相性も良し。
デッキ的な面からメイン紅蓮地獄や反逆の印などもありか。
冷静な反論を解雇して、赤に偏らせればフェニックスが
手札で腐ることも無かろう。
なお、記憶殺しでフェニックス抜かれたり
虚無の呪文爆弾で悶絶できるので注意。
チャンドラとキマイラ的大群だけではちょっと・・・
◆
でも、チャンドラさんは出来る子。
留め金が場にある状態で着地して+1使うと
次のターンに生還したら勝ちみたいな。
生還したら、な。
ポケットモンスターブラック買いました>挨拶
二個目な。
◆
とりあえず、本ロムはホワイトなので
こちらはデータを消すことが基本出来ないので
データを何度も消してやり直したり
育成その他のためのサブロムです。
とはいえ、ワザマシンが何度でも使えるという
神仕様のため、周回する利点は少ないんですがね。
こちらはヒトカゲ、ミズゴロウ、メリープとかで高速で進めます。
◆
対戦とかしたいけど、アイテムが全然無いので
ひたすら電車乗るしかないんですよねぇ。
こだわりスカーフが無いとか対戦できないにもほどがある。
パワー系も揃ってないしな、とりあえず最優先でアンクルだけはゲト。
あと、木の実。これは夢の中しか無いっぽいので
必要どころが全然無いです。オッカとかオッカとかオッカとか。
ヤチェはあります。
◆
パワーアンクルが手に入ったので、
とりあえずタマゴは全てSVにできるので
後は妥協で、育成用のパーティー作りも始めていこうと思います。
基本ダブ専なので
ダブルトリプルを主眼にすると
やっぱり避けて通れないのが
バオッキーヒヤッキーヤナッキーでしょうかねぇ。
最近ヒヤッキーが可愛く見えてきましたが、
どうみてももう末期です。ほんとうにありがとうございました。
夕輝とプレインズウォーカー
2010年10月21日 日常+α【MTG-スタンダード】
パーマネントなんでも潰せるカードが退場したので
プレインズウォーカーが強いと思うんだけど。
◆
プレインズウォーカーを潰そうと思うと
吸血鬼の呪詛術士を使わないなら、
直接殴りに行くか、火力をぶつけるかになると思うの。
だとしたら、忠誠度が高いプレインズウォーカーは
それだけで強いんじゃないかしら。
チャン子のことよ!
◆
まーネタはさておき。
チャンドラさんの忠誠度の高さは優秀。
ソリンさんも間違いなく強い(ちょっと重いけど)
ワンコインで買えるチャンドラさんの厚い忠誠に乾杯。
夕輝とあくのはどうサザンドラ放流キャンペーン
2010年10月23日 日常+αあくのはどうを遺伝させたモノズ♂を放流中。
マラカッチ♀レベル気にしない。
一応SはV。
◆
サザンドラダブル用
おくびょうCS極振
りゅうせいぐん、でんじは、ちょうはつ、メロメロ
へ、へんたいだー
◆
コジョンド、シャンデラ、サザンドラ、ギギギアルとか。
夕輝と銀河の三人~宇宙の塵大作戦
2010年10月26日 日常+α【ポケモン】
あくのはどうを遺伝させたモノズ♂を放流中。
マラカッチ♀レベル気にしない。は継続中。
1日1-2匹ずつぐらいだけどね。
【銀河の三人】
これはメジャーとマイナーの境目ぐらいのFCソフトです。
ジャンルはRPGかな。名作良作です。ラストダンジョン以外はな。
でも、いまのゆとり世代には丁度いいと思うよ。
忍耐を養うという意味では、な。
◆
とりあえず、開始直後ガルムベース1を強襲するも
返り討ちにあって華々しく散る(図2、図3を参照)
(注釈:開始直後でも十分勝ち目のある相手です)
夕輝と銀河の三人二日目~ビット修得
2010年10月27日 日常+α
【ポケモン】
あくのはどうを遺伝させたモノズ♂を放流中。
マラカッチ♀レベル気にしない。は継続中。
1日1-2匹ずつぐらいだけどね。
◆
アンコールエルフーンを作るには
ピッピからしか遺伝できないのかのぅ。
♂ピッピというだけで面倒だ。
【銀河の三人】
ちなみに、初期装備で配られるEミサイル10発2人分を全て
ガルムベース1に叩き込めば、勝てます。
レベル1だと接近しきる前に死ぬかもしれんが。
◆
銀河の三人はRPGです。
一応、銀河戦士ライーザというPCゲーのFC移植。
パーティーは直接戦闘に出る2人と超能力でサポートする1人。
HPがあるのは2人だけで、どちらかが死ぬとゲームオーバー。
攻撃方法は通常攻撃に相当するビームと
弾数に制限があるミサイルの二種類。
(あと、超能力による魔法的な攻撃)
ミサイルは1発おいくらで買い込んで
10発まで持てて(条件を満たせば20発まで持てる)
戦闘では一度に10発まで同時に1回の攻撃で発射できる。
ボス戦では開幕ミサイル10発ぶち込みが基本戦術となる。・・戦術?
まー普通に良いゲームです。ラストダンジョンを除いて、な。
ラストダンジョンを除いて、な。
大事なことなので二回言いました。
◆
とりあえず、ガルムベースは後回しにしてシンプソンで
初期装備よりも一段階強いビームを買います。
このゲームでは最初の目的は
ガルム空母を撃破することで
それに付随して、ガルム空母にバリアを供給している
ガルムベース3機を撃墜することになります。
これらのベースは通常の敵とは違って
エンカウントしてから、こちらの兵器の射程内に接近するまでは
一方的に攻撃してきます。
ベースいわゆる宇宙戦艦なので
戦闘機相当のこちらよりも射程がはるかに長いということらしいです。
通常のザコ敵とかは基本普通のターン制の戦闘です。
そんな感じです。
まあ、ビットが使えるようになってるので
ぶっちゃけガルムベース1は苦もなく勝てるレベルのはずです。
あくのはどうを遺伝させたモノズ♂を放流中。
マラカッチ♀レベル気にしない。は継続中。
1日1-2匹ずつぐらいだけどね。
◆
アンコールエルフーンを作るには
ピッピからしか遺伝できないのかのぅ。
♂ピッピというだけで面倒だ。
【銀河の三人】
ちなみに、初期装備で配られるEミサイル10発2人分を全て
ガルムベース1に叩き込めば、勝てます。
レベル1だと接近しきる前に死ぬかもしれんが。
◆
銀河の三人はRPGです。
一応、銀河戦士ライーザというPCゲーのFC移植。
パーティーは直接戦闘に出る2人と超能力でサポートする1人。
HPがあるのは2人だけで、どちらかが死ぬとゲームオーバー。
攻撃方法は通常攻撃に相当するビームと
弾数に制限があるミサイルの二種類。
(あと、超能力による魔法的な攻撃)
ミサイルは1発おいくらで買い込んで
10発まで持てて(条件を満たせば20発まで持てる)
戦闘では一度に10発まで同時に1回の攻撃で発射できる。
ボス戦では開幕ミサイル10発ぶち込みが基本戦術となる。・・戦術?
まー普通に良いゲームです。ラストダンジョンを除いて、な。
ラストダンジョンを除いて、な。
大事なことなので二回言いました。
◆
とりあえず、ガルムベースは後回しにしてシンプソンで
初期装備よりも一段階強いビームを買います。
このゲームでは最初の目的は
ガルム空母を撃破することで
それに付随して、ガルム空母にバリアを供給している
ガルムベース3機を撃墜することになります。
これらのベースは通常の敵とは違って
エンカウントしてから、こちらの兵器の射程内に接近するまでは
一方的に攻撃してきます。
ベースいわゆる宇宙戦艦なので
戦闘機相当のこちらよりも射程がはるかに長いということらしいです。
通常のザコ敵とかは基本普通のターン制の戦闘です。
そんな感じです。
まあ、ビットが使えるようになってるので
ぶっちゃけガルムベース1は苦もなく勝てるレベルのはずです。
夕輝と銀河の三人三日目~チラチーノは育てるべきだろjk
2010年10月29日 日常+α【ポケモン】
次はチラチーノに決めた。
ダブルのアンコール要員兼ギガインパクト要員。
【銀河の三人】
このゲームのストーリーは、時代は宇宙世紀
とりあえず、ガルムという宇宙人に侵略されつつある地球
壊滅的な被害を受けて太陽系圏内も失って
残すは地球といくつかのステーションのみという結果。
仕方ないので、最新型の戦闘機二機に主人公たちが搭乗し
太陽系の敵前線基地であるガルム空母を破壊しようという始まり。
地球連邦軍の戦力もほとんど残ってないので奇襲に全てをかけるわけですよ。
◆
敵は一種類が九機まで同時に戦闘しかけてきます。
種族名の頭にランクがついた名前になってます。
ガルバンゴルは、ガル級のバンゴル族という感じ。
当時のRPGとしてはバランスはかなり良いです。
ラストダンジョンを除いて、な。
でも、FC時代なので当然油断してると死にます。
ビックリするぐらい死にます。
でも、移動はRPGのソレとは違って
画像三枚目のように目的地を決めて、
そこに向かって直線距離で航行するという感じ。
スピードは所持するブースターの数で変えられるけど
スピード出し過ぎると、船体にダメージが入る。
まあ、そんな感じ。
◆
とりあえずガルムベース1をサクっと沈めて
手近な金星へ向かいます。
金星は最初に訪れるべきダンジョンとして設定されてますが
配置されている中ボスが強すぎて
現段階では最後まで到達できません。
最後に到達すると超重要な情報が得られますが
事前に知っていれば、行かなくてもクリアできるので
行かなくてもいいです。アイテムはブースターがあるので
これは取得しておかないといけないですが、
まぁ1個ぐらい無くても
大丈夫だ、問題ない。
夕輝と銀河の辺境から語るポケモンカードの新しい世界
2010年10月29日 日常+α【ポケモンカード】
さて、新ルール発表についてのお話を
個人的な視点から少々お付き合いを願います。
◆
長い話になるやもしれませんし万人に受け入れがたい話になりそうなので
ここから先は自己責任において閲覧を願います。
また、精神的に成熟していない自覚があれば読み進めないように願います。
自己の欲望を制御できない点を他人の責任にするような人間は
読まないようにオススメします。主に私の利益のために。
△▼△
長ったらしい前置きで失礼。
今回のルール変更、私は歓迎致します。
はっきり言って、今までのルールよりもかなり良いものになってます。
確かに今までプレイしていた人間にとって
かなりの数の大小の変更は混乱を招くところですが
新規の人間にとってそれは関係のない問題ですので
もし、我々既存のプレイヤーが、ポケモンカードゲームの
新しい開放的な未来に少しでも協力する意識があれば
この程度の変更で根を上げていては
正直、良くも悪くも変更しようと動き出した運営に対して
失礼だと感じます。
良し悪しあれども、運営が打ち出した変更点については
我々はよく吟味し、それを理解するように勤めるべきです。
非難するのは、理解してからでも遅くはない。
◆
MTG的に言うとスタンダードに対して
エクステンデッド(あるいはエターナル)に相当する
新たなレギュレーションを設けることに対して
大きな評価をしたいと思います。
これにより、レギュレーション落ちが全ての喪失ではないことを意味します。
特に、子供にとっては自分の持っているカードが
完全に使えなくなるわけではなく
それを使える新しい場を用意されることの意義は大きいでしょう。
大人以上に子供はモノに愛着を抱く生き物のはずです。
◆
まあ、私に言わせれば
ガブリアスCとか探求者とか(そして、ふたごちゃんなど)
あきらかに良い対戦のために使うべきではないカードが
氾濫していることに対して非難の声はあっても
それを使わないで戦おうという声が何処からもあがらないこと自体に
プレイヤーの意識的な問題を少し考える必要があるのではないかと
思うところではありますが、
Dpt以前が利用できるレギュレーションにおいては
禁止カードを含めた対応を検討されているということで
これには期待せざるを得ません。
元々私にはコレクター気質はありませんので
ゲームとして向上するのなら
禁止カード制定やレギュ落ちは大歓迎です。
ポケモンカードは投資ではありませんので
手持ちのカードの合計金額を計算することの無意味さは敢えて説くまでもないでしょう。
そもそも、最後に売り払うお金を勘定に入れて
プレイしている方の方が少ないと信じていますけども。
◆
さて、話が逸れたので戻します。
なるほど、初手1Tにトレーナーズが使えるようになったのは良い変更です。
カードプールに注意しなければ、1killの危険はありますが
今まで、初めてプレイする方に説明するときに
1T目の例外をご理解頂くのにかなりの労力を要しました。
ふしぎなアメが簡易化されたのも良いですね。
このカードを初心者の方が真の意味で使えるようになるまで
どれくらい長い期間が必要かわかりませんもの。
初めてプレイする方にティーチングしていくうえで
最も多い質問が、ふしぎなアメ(と進化)に関連したものですからね。
このように1t目の例外を無くすことは
ルールの簡易化に貢献するでしょう。
歓迎です。
ふしぎなアメにエラッタが入ったのはBWブースターに封入されるからでしょう。
逆にエナジーゲインに言及がないのは再録が無いからだけでしょう。
まず間違いなく訂正が入るか最悪禁止裁定を受ける辺りでしょうか。
◆
サポートは1ターンに1度までしか使えないが
トラッシュに置くというのは、
もちろん、今までと違い1ターンに間違って2度使ってしまうという可能性を否定できません。
しかし、では今までの方が良かったかというとそうでもなく
うっかりトラッシュに置いてしまうとターンが終わってしまったり
あるいとトラッシュにターンエンドに移し忘れて
次のターンにモメる元でもありますからね。
一長一短です。
なお、イカサマ行為は論外です。
ポケカはイカサマやルール違反に対してヌルイですからね
未成熟な人間がうっかりやってしまうのは仕方ありませんから
そこは大人が大人らしさを遺憾なく発揮すれば良いだけのことでしょう。
◆
細かな変更は数多くあり、それらに言及するのは
冗長なので省きます。
とりあえず、トレーナーズという括りに
グッズ、サポート、スタジアムの三種類のみの派生という
今まで最もシンプルな構成は初めてのプレイヤーには
最も飲み込みやすいでしょう。
これらも大きな視点から我々既存のプレイヤーにとっても
ポケモンカードゲームのこれからの未来のために
歓迎、或いは堪えて我慢すべき所です。
変更を恐れていては何も進歩しません。
失敗するかも知れません。今まで多くの失敗を見てきましたが
今回も失敗すると決まったわけではない。
ま、長い目で見ていきましょう。ってこった。
あと、
はじめてセットにおいて
ジャローダさんのキラとツタージャさんのキラはあるのに
ジャノビーさんのキラが無いことについて説明を求める次第であります。