まあいいや。
何か書きたいことがあったような気がするけど
僕は君が泣いて謝るまで殴るのをやめない>挨拶
 
 
【げーむ】

最適な難易度というのは、
プレイヤーがクリアできる範囲の中で最も高い難易度である。
 
 
 
 
 
単純にゲームとしてみると、
MMORPGは、ゲームとして破綻している。
なぜならば、MMPRPGには終わりが無い。

クリアすることで終わらない。
前述のように難易度の最適値は
クリアできる範囲で最も高い難易度であるが、

クリアできる範囲は広がることは無い。
システムが大幅な変更を加えられることは無いし、
PCの強さの上限が決まっているなら、なおさらである。

にも関わらず、難易度だけは少しずつあげなければならない。

それは現実的に不可能だ。
 
 
 
では、なぜMMORPGというゲームが成立するか。
金儲けのためとかでは無く純粋に考えるが、
MMORPGはTRPGと同様のゲーム性を持っている。

TRPGに馴染みの薄い人の方が大半だと思うが、
RPGの意味はロールプレイングゲームであり、
役割を演じるゲームである。

本来の役割の意味は自分のキャラクターを演じる
演劇の意味における役割である。

TRPGにおいて、ゲームの成功はクリアではなく、
参加者が如何に楽しむかであり、
そのためには、演劇と同様に
マスターとプレイヤーの協力が不可欠である。

これはTRPGの話であるが、
MMORPGはこれと共通するものを
従来のコンシューマーRPGより多く持っている。

コンシューマーRPGは、現在本来のRPGとは別の方向に向かっているが
これもまたひとつの進化と言える。
MMORPGはどちらかというと先祖返りみたいなものである。

コンシューマーRPGがこの世に出された時、
コンピューターは今の携帯電話より性能が悪かったため
RPGの大半を実現できず、その中の少ない一部分だけを
抽出したものであった。

現在、コンピューターの性能は飛躍的に向上し、
複数のプレイヤーを繋げられるようになり
TRPGが真の意味でコンシューマーに移植可能になった。

それがMMORPGであると私は考えている。

TRPGの醍醐味は、冒険に参加し楽しむことである。
勝つことでは無いし、レベルをあげることではない。
もちろん、副次的な意味で宝物を得たり、
レベルアップ的な要素もある。

しかし、多くのTRPGは
キャラクターメイキングの時点から
理不尽なまでにプレイヤーの間の強さが変わってしまう。

バランスなどという言葉からはほど遠い。

さらに意図的にキャラクター間にバランスの破綻を持ち込む場合もある。

姫とそれを護衛する騎士のパーティーであれば、
姫が騎士より強いはずも無い。
この場合、姫は全くの足手まとい役立たずトラブルメーカーだ。

しかし、TRPGはTRPGであるかぎりそれは成立する。
 
 
 
もちろん、コンピューターは進化こそすれ、
知恵は人間の足下にも及ばないがゆえに
TRPGに参加する人間の一部をコンピューターに置き換えるのは不可能だ。

MMORPGの場合、マスタリングするのがコンピューターであるがゆえに
その部分でTRPGとは違うものとなっている。

しかし、それでも、MMORPGとTRPGの境界は限りなく薄いものとなった。

私はそれを嬉しく思っている。

TRPGは準備に頗る時間が掛かる。
マスタリングする側ならそれこそ何時間何日と必要とする。
プレイにも時間がかかる。物も必要だ。
種類によっては百個近いダイスを用意する必要がある。

しかし、MMORPGは準備が不用だ。
コンピューターに電源を入れるだけで楽しめる。

それはとても嬉しいことだ。
 
 
 
TRPGとMMORPGは同じ物ではないが、
プレイヤーが楽しむためにあるという点は共通している。

故にゲームとして成立するのである。
 
 
 
これらのゲームをクリアするというのは
楽しむということに他ならない。
 
 
 
 
 
強い弱いの論議は意味が無いのだ。
そんなものより大事なものがある。
 
 
 
 
 
なんてね。
 
 

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