夕輝と正義

2006年4月12日 日常+α
体調不良。>挨拶

ストレスからくる胃酸過多、あるいは逆流性食道炎が濃厚。
十二指腸周辺が心なしか腫れている気もする。

明日から多忙なのにもぅね。
 
 
夕輝はストレスに弱い人です。はい。
みなさんも夕輝に強いストレスを与えることの無いように
お願いします( ´;ω;`)y─┛〜〜
 
 
 
追記:
一昨日のミンチカツの火の通りが甘かった説浮上。
ストレスによる胃腸能力の低下とダブルパンチかも。

なんでもよく火を通して食べましょう。

夕輝と隠者

2006年4月11日 日常+α
休業日。
 
ISBN:408874019X コミック 和月 伸宏 集英社 2006/04/04 ¥410

ほんのり薄紅色

 
 
 
武装錬金これにて完結!>挨拶
 
 
 
いやー良い作品だ。
 
 
るろうに剣心から応援してる私としては嬉しい限り。
和月氏は良い漫画家になられた。
ガンブレイズなんて忘れてしまえ。消してしまえ。
るろ剣とコレがあれば大丈夫だ。

これについてのレビューは後日に回すとして、

最初に感じた率直な感想は
"読んで良かった"って感じ。

ネタバレになるから深くは書かないけど、
蝶サイコーですよ。うんうん。
 
 
 
ベストセラーが決して面白いとは限らない。

それは簡単に解ることだ。

なぜなら、売れた数が基準の評価であるからだ。

売れた数というのは、

誰かが"買う"という行為の回数である。
 
 
 
当然、"買う"誰かは作品の内容はまだわかっていないはずだ。

とすれば、売り上げだけでは内容は決して評価できない。
(もちろん売り上げも判断基準にはなりえるが全能ではない)
 
 
百万本うれよーが何しよーが面白いとは限らない。
でも武装錬金は面白い。百万本売れてもおかしくないぐらいに、な。
 
 
 
【ぶつ森】

畳(σ・ω・)σげっとだぜ

いやー、ほんとまったりプレイしてるわー

【FFXI】

FFXIに充てられる時間と気力と体力が無い。
年度初めは誰でも忙しいものなのね。

【日常】

今週は何もできそうにないわ。
来週も忙しいのかなぁ。嫌だわぁ。

夕輝と恋人

2006年4月10日 日常+α
まあ、いろいろと忙しいこともあるっつーことだな。

自分の言が知らない内に
他人を傷つけてしまうことはよくあることだ。
冗談のつもりで言っても、
相手も冗談で流してるように見えても
ココロの中では傷ついていることもある。

そういう意味では、言葉は何よりもよく切れるナイフだ。
巫山戯て振り回すことがないようにすべきだ>挨拶
 
 
【日常-本】

アマゾンで注文した本が代引きで
日曜昼頃届く予定になっていた。

が、午後六時になっても届かない。
配達所に電話を入れて持ってこさせる。
 
 
 
まあいろいろあるけどな。

ちなみに、利用した宅急便は佐川急便

よく覚えておくように。

こうやって企業は淘汰されていくのである。
口コミは最大の武器である。
 
 
 
 
ちなみに何を注文したかは内緒。絶対内緒。
 
 
【日常-ゲーム制作の風景】

RuMia(仮称)のキャラデータ、スペカデータを整理入力する。
データ仕様の煮詰めにはエクセルが最適なんだが、
手元にないので仕方ない。
仕様の決定までは進んだが入力作業はまだ途中。

当初の予定では、
チルノとかのst3まで程度のボスの能力値は
主役どころに比べて絶対的に低くする予定だったが、

ポケモン的には、
利用されるポケモンが固まることは面白くないということを知っているので、

ザコバカでも、能力は霊夢達とほとんど対等にすることにする。

具体的には霊夢が100ならば、
チルノは70予定だったけど、90ぐらいにすることにした。

まあ、霊夢のが強いってこった。
 
 
 
でも、ポケモン的な事情(主に属性相関)で
霊夢とチルノが一騎打ちしたらチルノが勝つ不思議な毎日。
(霊夢/神道、飛行でチルノ/氷、愛
 神道属性の攻撃は愛属性に効果薄く
 氷属性の攻撃は飛行属性によく効く)
 
 
 
 
シナリオリーダーはグラフィック以外はほぼ完成。
字のみのデジタルノベル風のストーリーモードは機能する。

stPという変数をstrPと書いた間違いに気が付くのに一時間掛かったけどナ。
 
 
こういうときは、変数宣言って有難いと思う。
どのみちデータの整理の為に宣言はしたほうが良いのだし。
 
 
規模が少しずつ拡張される毎に
変数の統合が取りにくくなってきた。
変数だけはまた見直して整理した方が良いかもしれない。

本格的に、HSPのモジュールの使い方を学ぶ時が来たのかもしんね。
 
 
【日常-まじっく】

最近やってないように見えるでしょう?
やってませんからね。
理由はいくつかあって、

あ、でも理由は内緒で。

てかさ、カネが無い。
無駄な出費は極力抑えてる。

女連れてデートしたら抑えても
一万近くトブじゃねーか。
食事は割り勘にしてもよ、他はそうはいかんべ。
 
 
 
ま、そのわりにはエロ本は買うんだけどな。

【日常-FFXI】

やってねー。あやうくカリカリするところだった。
てか、FFXI用のPCがスパイウェアにやられてさ
それの除去に手間取られたりしてたしな。

やりたいことはあるけど、なかなかそこまでできない。

レベルあげもしたい。
昔と違って今は新たなモチベーションもある。

ってか、プロMが武士道とはまで進んだのよ。
これクリアでアルタユじゃん。

でも、

夕輝の最高レベル63ですからーーーーーーーーー残念。
63だとアルタユ行けても行けませんからー斬り
 
 
 
たまには思い出してあげてください。
 
 
 
 
 
武士道とはも無制限BCだからな。レベルあげはホント急務。

バハ鯖の皆さん。夕輝と固定パーティを組んで
夕輝のレベル(白63)をあげてやってください。

詩人が62だけどこっちはあげる気無し。装備も無いしな。
 
 
 
てか白の食事って何が良いのか。
ジンジャークッキー囓ってて良いんだろうか。
 
 
 
毎回喰うのたるいからチョコドリンクでよろ。

夕輝とメモ

2006年4月9日 日常+α
メモなので次の記事を書く時にこの記事は消えます。
内容は次の記事に編入される予定です。

【HSP3-メモ】

ifの隠された仕様か限界か、
 
 
条件式で扱う各データ値が64バイトを越えると
正常に判断されなくなる。っぽい

普通は変数を倍精度で使っても64バイト以内だから問題ないけど、
文字列を条件式に組み込むと
64バイト以上のデータ査定をさせる可能性がある。
 
 

以前のHsp版では問題なかったはずなのだが。
少なくともHSP3ではダメだった。

以前造ったデジタルノベルリーダーを
新しいソフトに流用しようとしたらコレだ。
 
 
 
この仕様に気づくまで2時間掛かったYo!
 
 
 
あり得ない動作ばっかりで
もう僕疲れたよ
 
 
【吉報】

カルドセプト新作が
Xbox360で発売決定!
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
  
 
 
 
 
 
 
 
Xbox360ぅ!?
 
 
 
ソフトひとつに4万近いハードは買えんぞ・・・

でも、×箱ならオンライン対戦もできるんだろうなぁ。
 
 
 
問題は×箱に魅力的なラインナップが薄いこと。
悪くは無いけど、ハードを買わせるほどのモノは無さげ。
 
 
 
早くても今年の冬ぐらいだろうから、
それまで、×箱の購入を考えつつ見守っていきます。
 
 
 
 
 
新作に希望すること。

リンカネーションとミスルトの復権。

旧式ほどの強さは無くても良いけど、
今のじゃちと使い物にならん。

コロッサス弱体化

単体でアレは強すぎる。コストを重くするか何か希望。

イマイチどころの更新

強くするのではなくて、何かに特化するようなカタチで
ブックに使われるような感じに

コンジャラー、フェイトの存続

弱体化ダメ。絶対ダメ。

ウォーターアムル、アースアムルの弱体化

もっと武器使いたい。

グレムリンアムルの弱体化

もっとアイテムに意味を持たせたい。

デコイ復権。

能力は今でも使えるので、グラフィックを最初期のカワイイヤツに希望。
 
 
【めちゃイケ】

濱口カワイソーwwwww
 
 
 
 
それより気になるのは
磯野貴理子を突き落としたのは岡村か?
 
 
 
夕輝は濱口馬鹿と磯野貴理子を応援しています。

夕輝と力

2006年4月7日 日常+α
びーびーびー
良い装備だな。>挨拶
 
 
  
最近のアマゾンは変に賢いから困る。
ちょっとエロ本注文したくらいで
同じ属性のエロ本を山ほどお薦めしてくるから困る。
 
 
 
まあ、エロ本だから笑いで済むけど、
ミルトンの失楽園注文した後のお勧めの欄は笑えなかったな。
宗教家では無いのでそんな本並べられても・・・って感じだたよ
 
 
【FFXI】

モグロッカーの詳細より
ナジャ社長がぶんぶんしてるトゲトゲ鉄球(モルゲンステルン)の方が気になる今日この頃
いかがお過ごしですか。
 
 
 
友人とコルセアをあげるか青魔を上げるかで揉めました。
でも、結論は最初から決まっていてからくり一択でした。
 
 
 
強いとか弱いとかはいい、からくり士をあげるんだ。
 
 
 
とりあえずバケツとハンガー歓迎。
(参照:http://ff11creatersvoice.cocolog-nifty.com/fanfes/)
 
 
 
ハンガーは何に分類されるんだろうか・・・
格闘か片手棍か・・・
 
 
 
旧メタルマックスっぽい仕様だと大歓迎なんだが、
それじゃ別のゲームになってしまうわな。
 
 
 
パーツを改造すると強くなるけど重くなる
重くなると動きが鈍くなって最大Hpも減るぞ!
パーツをいっぱいつけたら特殊攻撃が一杯出来るようになるけど
やっぱりいっぱい付けると重くなるぞ!

やっべすげー楽しそうだ。
 
 
 
でも、とりあえずバケツとハンガーで
 
 
【おまけ】

やっぱり小沢ー
 
 
さてさてこれからどうなることやら。

夕輝と法皇

2006年4月6日 日常+α
ヨハネのじっちゃん成仏したか〜?(間違い)>挨拶
 
 
 
成仏すんのは仏教。
 
 
 
【ソウルキャリバー3】

アーケード版がゲーセンに入荷されたようです。
試しに見に行ってみました。

数件回ったところ、二件で存在を確認。

ひとつは、100円で、普段ガラガラなところ
もうひとつは100円で普段はそこそこ人が居るとこ。

ガラガラな方で誰も居なければと思ったけど
一人だけサラリーマン風のデブ太ったおじさんが
ジークフリート動かしてたので撤退。
(たぶん技のチェックとかやってる雰囲気の動きだったし)

そこそこ人が居る方では普通に対戦が行われてた模様。
でも、そこそこ動くタキに
全く動けてないラファがぼこられてて面白くなかったので撤退。
タキはともかく、
ラファエルの方は全くでまともに動けてなかったし。

まあそんな感じ、暇が有ればやってみようかと思うぐらい。

【FFXI】

四月だからそうじゃないのか、
行く人来る人いろいろあるね。

ゲームなんだから、楽しむためにやるべきものなので
その辺りは個人の価値観や環境と相談していかないとね。
他にもゲームはゴマンとあるし。

そういう意味ではFFXIはまだまだ続くのが確実だから良いよね。
今にも潰れそうなゲームだとかだと帰って来れないかもしれないし。
 
 
 
そういうわけで、久しぶりにレベルあげに行ってみた。

-63 ナ戦侍黒赤白@ボヤ、Sカニ。

Rep時給は3500ほど(女帝込み)計10000
 
 
 
うーん、ナ盾はやはり忍盾に時給面で劣るか・・・

いやいや実はそうじゃないってのが
今回解った。
 
 
 
確かにナ盾だと周りにスキルを要求するけど
それさえクリアできれば全然問題ないと思われる。
忍盾だと適当にやってても蝉力でなんとでもなるんだけどね。
ある意味、こっちのがゲームらしくて良い感じだと思う。
 
 
今回は3500ほどだったが、
赤のスキルがもうちと高ければ4000代は狙えたと思われる。
まあ、ナ赤黒白にリフレ回すのは大変かもしれないけどね。
ついでに侍の攻撃がもっと当たっていればもっといけただろうってね。

ウチの仕事は
開幕スロウ、リジェネII、バウォタ、ヘイスト2枚で
パライズの補助と余裕が有ればナイトにもヘイスト。
ナイトのフラッシュにずらせてフラッシュ被せて
そんな感じ。
ナ盾だから適時ケアル補助。
前半はほとんどケアルしないけど
後半は過剰気味に被せて。
あとパライズMBとかやったりしてた。
 
 
白63歳の春。

夕輝と女司祭

2006年4月5日 日常+α
なんたる屈辱・・・

タロットの順序を間違えるなんて・・・>挨拶
 
 
皇帝の次は女司祭で、その次が女帝でした。
まあどうでもいいですね。そうですね。
 
 
【ウォーゲーム】

毛色が変わった話になるけど、
ウォーゲームのお話。
といっても、もうずっとこの手のゲームは触ってなかったのだけど、
機会があって、
コマンドマガジンの64号のオンスロートを入手。

オンスロートは、戦略級(師団級)に分類される(と思う)ウォーゲームで、
かの有名なノルマンディー上陸作戦から、
ライン川の攻防までを取り扱ったものである。
1ターンが15日で、20ターンで終結する。

基本的に二人用のゲームであるが、
この手のゲームはほとんどの場合、
流れを組むために最初はソロで回しておくのが基本。
まあ、夕輝の場合は現在周辺に
ウォーゲームをプレイしそうなヤツがいないがな。

まあいいや。

ルールは基本的にかなり単純化されててプレイしやすい。
けど、ノルマンディー上陸作戦そのものが
お題として、戦略的に難しい部分もあるので
やりがいはあると思われる。
ルールは簡単だが、そういう意味では初心者には向かないかも。

ウォーゲームの常としてダイスの影響が結構大きいので
戦略がきちんとしてないと総崩れまである。

実際、ソロで回したところ、
連合軍があっという間にノルマンディー戦線を押し広げて突破してしまった。
史実よりもかなり早くセーヌ川を"渡河"してしまう事態。
ダイス目が悪くドイツ側がぼっこにやられたということもあるけど、
まあ戦略的な問題も多そうだ。

まあそんな感じ。ただし、戦略級の常として時間はかなり必要だ。
といっても、これはルールに慣れれば三時間くらいで終わりそうなので
短い方だと思うが。

久しぶりに触るとやっぱり楽しいと思ったよ。

戦車一両ごとに動かせるクラスの戦術級も魅力的ではあるが、
師団毎(車両なら200両ぐらい)に動かすのもロマンではある。
 
 
 
デザインに関しても、バランス的にいい感じだと思う。
若干連合有利な気もするけど、勝利条件を考えれば妥当なところ。
 
 
 
【FFXI】

少しだけスキルあげのためにスシを握る。
ジュノはバカどもが値崩れ助長してるから
三国でひっそりと捌く。

スキルは83。84まではヒラメであがる。
その後、栗でも煮詰めて、ドラドスシで94まで走る。

んで、そこでヤメる。
スシでひと儲けしようと思ったが、
値崩れしたので意外に儲からないし。
ただ、それに沿って材料も値崩れしだしたから、
悪くは無いんだけど、
高い時期に買い溜めたので寂しいかぎりじゃ。

夕輝と女帝

2006年4月4日 日常+α
つまらないのは世の中じゃなくてお前自身だ。>挨拶
 
 
 
 
よくよく思い返せば、絶対つまらなくなんかない。
 
 
とりあえずこれで終わり。
追記するかもしれんし追記しないかもしれん。
追記しないかもしれんし追記するかもしれん。

夕輝と皇帝

2006年4月3日 日常+α
たかまれタカマル9巻購入。>挨拶
 
 
相変わらず。

コースケが四巻
あんながハイパー込みで7巻
トルテが14巻
タカマルは何処まで続くのでしょうか。

だんだん長くなっていってるような気もするけど
 
 
 
【指輪物語】

テレビで王の帰還が放映されたことでネタバレおっけーということで。
っていっても別に何か書くこともないけどね。

映画化の話が出る前から
原作を読んでた身としては、
映像化されるのは複雑な気持ちもあったけど、
結果を見れば万々歳でした。

原作は読んだ方ならわかると思いますが、
情景描写等にクセがあって、
また日本語訳版は固有名詞まで変な和訳を当てられていて
やや読みずらいものでしたので
(ストライダーが馳せ夫でスティンガーがつらぬき丸ですから)

映像を見ることでかなり理解を深めることができました。
また合戦のシーンは大迫力で、文字では味わえない興奮ものでした。

一部、ストーリーが改編省略されてましたが、
これはこれでアリでしょう。
あの長編を十時間以内に完全に納める方がムチャでしょうし。
 
 
 
おさらいです。
オーク、エルフ、ドワーフは指輪物語が起源だと考えてもらって良いでしょう。

本来、エルフは善良な妖精(悪戯好きであっても)全般を指す言葉で、
主に、現在のフェアリーに相当する単語です。
ドワーフは小人の妖精を指します。
白雪姫に出てきたのがドワーフです。

しかし、今、エルフと言えば背が高くて細身で弓と森の人
ドワーフは斧、鉱山、酒飲み、ひげもじゃら
どう見ても、レゴラスとギムリそのままですね。

オークは完全に指輪物語が初出です

他にも、
ワイト、トレント(エント)、バルログはコレが初出です。
ミスリルもコレが起源です。
ファンタジー世界で、基本的に剣<魔法なのもコレが原因です。


指輪物語はファンタジーRPGの聖典ですから。

夕輝と魔術師

2006年4月2日 日常+α
一年と十ヶ月(660日)で10000件も記事書こうと思ったら
一日18件書かなければならない罠>挨拶
 
 
昨日の日記は、通算1000件目です。
 
 
 
タイプミスじゃない。断じてタイプミスじゃない。
四月一日なんだ。四月一日なんだ。
 
 
 
逃げちゃだめだ。

【FFXI】

やべー、畏れよ我を突破で燃え尽きつつ
一週間強ぶっ倒れてたりしてFFXI触ってなかったら
いつの間にか課金さえ忘れてた(←いろいろあってウェブマネーな人)

あぁ、このまま引退か。
 
 
 
ダメだ、今日はもう四月一日じゃないんだっけ。

夕輝は体力の限界まで引退しません。
長期休業はあるけどな。

去年は春から秋まで全くやらなかったなぁ。なんでかな。
まあいいや。
 
 
【叶姉妹の話】

まあ、なんていうか。ヌード写真集出したらしい。
夕輝はああいうの実は嫌いじゃない。おっぱい大きいし。

ぱっと見人間じゃないから
お付き合いしたいだとか、押し倒したいだとかは全く感じないけど、
あーいうのもアリなんじゃね?
 
 
 
 
 
買わないけどさ。

そんなの買う暇があったら、他に買わなければならないものがたくさんあるわ。
 
 
あーあれだ。
サークルなどの集まりでの賞品かなにかにすれば良いじゃね?
ブービー賞あたりの景品としては良いんじゃないかとオモウ。
 
 
【医療現場の話】

医療ミスで医者を弾劾するのは簡単だ。
中には、弾劾されるべき医療従事者も居るのは事実だ。

しかし、全ての医療事故が弾劾されるべきでは無い。
医者は万能ではない。医療従事者も人間である。
(注釈:人間だからミスをするという意味では無い)
 
 
小児科の医師が不足している現状を見てもわかるように、
今や、医師という職業は倦厭されつつある。

小児科の医師が不足する理由は簡単で、
収支が合わないからである。

小児科の医師は、子供と親の二人の面倒を見なければならず、
また、子供の親は大抵手が付けられない。
ダダをこねる子供よりタチが悪い。
 
 
 
医療はサービス業では無い。
それを勘違いしている"客"はたくさん居る。

医師と患者は対等の立場である。どちらが上位では無いのだ。

そうやって"客"が医療現場に負担をかけることは
この先、不幸しか生まないだろう。

考えなければならない立場に居るのは
医療従事者以外の立場の人間である。
 
 
 
事故を医療従事者のせいにするのは簡単だ。
しかし、自身の思いこみによって、
あるいは精神的な拠り所を求めて
他者への批判に終始するのは周りから見てどう映るだろうか。
 
 
割り箸事件の話とてそうだ。
裁判官の判断は実に適切だったという他無い。

あの状況で、百人の医師が居ても
誰一人気がつくことはできなかっただろう。
誰が結果を想像できるか?あの状況で。

母親とて気が付かなかったのである。
子供をおいて飲みに出掛ける余裕があるくらいなのだったら。
 
 
 
医者は魔術師では無い。CTに映らないものを
見つける千里眼を持ってはいない。
死に行く者を押しとどめる魔法も使えはしない。

普段、我々は自身の健康について考えているだろうか。
事故に対する対策を怠ってはいないだろうか。

自身ではどうにもならない局面に相対した時、
医療は我々を手助けしてくれるだろう。
 
 
 
医療従事者とて人間である。
同じ医療に従事するなら
感謝される方に医療を施したいと思うだろう。
そのことを人間は誰も責めることは出来ない。
 
 
 
医療事故は交通事故と同じである。
中には危険運転であったり飲酒運転であるような
悪質な事件である事故もある一方で
双方の不注意が招く事故、
誰の責任も問えぬ事故などもある。
 
 
 
結局は、我々は最後は医療に頼らざるを得ないのだから、
互いに気分良く付き合っていけるのが望ましい。
 
 
 
 
 
 
 
でも、事故に巻き込まれた時、
愛する人を失ったとき、
正気を保てる人など居ないのもまた事実。
それが人間というものなのだから。

夕輝と愚者

2006年4月1日 日常+α
拝啓、春眠暁を覚えずと申しますが
朝方にはまだ肌寒さの残るこの頃、
皆々様におかれましては益々御清栄御繁栄のことと
お慶び申し上げます。

平素は格別の御厚意を頂きまして
厚く御礼申し上げます。

さて、このダイアリーノートで追憶を始めて
一年と十ヶ月が過ぎました。
そして、本記事を持ちまして
10000件目を迎えることができ、恐悦至極に御座います。

これもひとえに夕輝の弛まぬ努力
暖かく見守ってくださった皆々様の御支援の御陰と存じ、
感謝してもしきれぬ所存に御座います。

これよりも、これを機会に一層の努力精進を積み重ねまして、
皆々様の御厚情に少しでもお応えしたい存念で御座います。
なにとぞ、今後とも倍旧の御引立てのほどを
伏してお願い致します。

九拝
 
 
夕輝
 
 
 
 
 
 
ヒント:今日は4月1日

夕輝と小麦

2006年3月31日 日常+α
各所ではやっているらしい成分分析であるが、
これがなぜだか意外とあたるらしい。

これは非常に危険なことですぞ〜(CV:ムック
 
 
おさらい。

追憶の成分解析結果 :

追憶の47%は理論で出来ています。
追憶の26%は宇宙の意思で出来ています。
追憶の19%は魔法で出来ています。
追憶の5%は乙女心で出来ています。
追憶の2%はかわいさで出来ています。
追憶の1%は陰謀で出来ています。

まあ、なかなか良い成分だと思う。
5%を占める乙女心が隠し味である。
あと、思った以上に宇宙の意志に左右されているのは不覚。
 
 
 
夕輝の成分解析結果 :

夕輝はすべて小麦粉で出来ています。
 
 
 
 
 
 
結論:世界は悪意に充ち満ちている

>挨拶
 
 
なお、成分分析(Buffalin)で「ツンデレ」を分析すると幸せになれます。
 
 
 
 
【世界征服】

以前の記事で、
ネットを支配することが世界征服に繋がるとの旨を書いた。
 
 
 
その論からいくと、世界は既にグーグル先生に支配されているかもしれない。

我々がインターネットで調べものする際
"検索"を用いないことは無いだろう。
検索の多くはグーグル先生に頼られる。

一見他の検索を用いているように見えても
中で働いてるのは実際はグーグル先生である。

グーグル先生が、その気になれば
情報閲覧を制限し、誤った情報源に
我々を誘導できる。

世論というのはいつでも強い。

それを、世界各国のそれを誘導可能であるとするならば、
それは世界征服と同義ではなかろうか。
 
 
 
世界征服は武力に頼らなければ、案外容易いのである。
世々の魔王はそれに気が付かなかったので勇者に倒されるのである。
 
 
【動物のもり】

ショックなことがありました。
 
 
 
 
はにわが同時に4つまでしか音が出ない。
 
 
 
 
 
ドラム缶を部屋に並べていると
これ以上置くと床が抜けると言われたときぐらいショックでした。
 
 
こうやって子供が大人になっていくんですね。
///本文、秘密に追記あり。
 
 
 
回転休業中。>挨拶
 
 
例の医療裁判について普通の記事を近々書こうと思ってたけど、
面白いハナシが出てきたのでヤメ。

なんか、お母さん、ぐったりした子供置き去りで飲み会に行ってたらしいやん。
んで、帰ってきたら急変してたって話。
 
 
なにが本当で何が本当でないかは私には知る術は無い。
 
 
 
以下、追記。

疲れてる理由は昨日外泊したから。
 
 
 
イチロー目指して伸ばした髭は
親父に「なんか気持ち悪い」と言われました。
というわけで、剃ります。
 
 
ちなみに成分分析(バファリン)はやったことがあります。
当然、夕輝が小麦粉から出来ていることもそのとき知りました。
他のどの単語でも、複数の成分からできてるにも関わらず、
コレだけがAll小麦粉という結果に驚愕致しました。

私はたこ焼きイカ焼きお好み焼きの仲間です。
粉モン好きな大阪の人間には大人気の夕輝です。
これからも、食い倒れ太郎共々よろしくお願いします。
 
 
 
【動物の森】

ブーケから写真げっと(σ・ω・)σ
 
 
なんだかんだで毎日コツコツやってる次第です。
攻略とかデータは一切見ず知らず、スローライフを満喫しております。

部屋は、298,000部屋で

木箱とドラム缶が並ぶメタルマックス部屋です。

押してもいいんだぜ、懐かしいドラム缶をよ。
 
 
【FFXI】

所詮はオンゲ。結局最大の敵は人間関係。
生きていく上で避けて通れないのが人間関係。
NPCに囲まれた生活が良いか、
PCに囲まれた生活が良いか、それは個々人次第といったところか。
 
 
ジョブ調整が公式発表出た。
パネルディスカッションの内容とほぼ一緒。
まあ当たり障りのない内容といったところか。

戦士のサポ忍の選択解除の方法が
蝉IIの弱体かどうかが焦点だろうね。

サポジョブのアビや魔法は全てリキャスト五倍で良いじゃんとか思う。
使えるけど激しく使いにくいのが良い。
戦/忍と忍/戦が同じではいけないのだし。
 
まあ、こうしたらジョブが多様化するかといってもそうはいかない。
本当に多様化したければ、この世から掲示板を無くさないといけない。
 
 
(個人の自分勝手自由気ままな意見)

白の強化、HpMp賦与ですか。
祝福に状態異常治癒が付くのはなんか便利になりそう。
もちろん戦闘不能も回復するよね?^^^^^^^^^^^^^
時魔追加無しなんだし、とりあえずヘイスガよろ。

ナイトのオートリフレは大歓迎だね。盾時TPも。
今35だし、これから楽しみ。大いに結構。
ホーリーを昔仕様に戻してくれれば最高。
白としても嬉しい。今のホーリーは使いにくい。

詩人の低レベルマズルカ?
そんなのイラネ。楽器バッシュか楽器WSか
ピアノ担いで精霊呼べる仕様よろ。
バイオリンジェット実装希望。
ってかハーメルとかライエルよりサイザーとかオカリナのが好き。

結論→詩人も両手鎌使用可能化希望。ついでに羽根もクレ
FFXIのバランスに関する追記事項は前日の雑記を参照されたし>挨拶
 
 
 
なお、First step towards warsというのは、
某本を六冊集めて塔を登るFCにおいて
当時最高のグラフィックと最高の音楽と
皆に言わしめた傑作RPGのフィールドの曲目。
 
 
被リンク一覧が左下に表示しきれないほどの
リンクを頂いているわけで、
それを考えれば、記事の内容も
もう少し考えた方が良いような気が・・・するだけです。
 
 
 
【ゲーム制作-ポケモン系/東方二次】

http://awts.hp.infoseek.co.jp/works/th_rV005.LZH
HSP3の習作として造ってみたものが
それっぽいカタチになったので
こちらでも公開してみるテスト。
絵も音も無いのである意味安心。

矢印キーで操作し、
エンターかスペースで決定
コントロールでキャンセル

詳細は、
最初の画面でメンバーを選択し、
ついでに使用する技を装備させて、
3対3の戦闘。

んだけ。

戦闘は激しくポケモンチックな仕様。
なおアクティブタイムバトル(もどき)。

ポケモンを知ってたらプレイの仕方はだいたいわかると思う。
 
 
 
ソースはスパゲッティコードでコメント込み1500行ほど。
たぶん、優秀な人間が書けば1000行切れると思う。
一部に恥ずかしいぐらいに力押しがある。
ちなみに純粋なバトル部分だけなら700行。

あと、スペルカード(技)はデータ製作用の別プログラムを組んである。
キャラクターも別プログラム書いたけど、
今回のは数が少ないので、コード内に書き込み(これで200行くらい余分)。
 
 
 
細かいコト。

実は多人数戦闘は
ドラクエ式の同時に入力して行動順に解決よりも、
このタイプのコマンド即行動のがプログラムは容易。

データの管理は敵味方の区別をしない方が
コードがかなり整頓される。

ゴリ押しできるところはゴリ押しした方が楽なところはある。
コピペは自己の脳で管理できる範囲なら蝶優秀。

RPGなどはデータ管理が最大の敵。
特にロードセーブ周りは小さなミスが致命的。
スキルデータの制作と読み込みで3時間ぐらい悩まされたのはナイショ。

中規模までの一人制作のプログラムは
極小なものに肉付けしていく方法が手っ取り早く簡単。
随時バグ取りしていけるのは魅力的。
大規模や複数人制作だと話は違うが。

正直、ツクールで自作戦闘造る労力があるなら
プログラム組む方が楽な気がしてならない。
が、マップイベント周りはツクール優秀だかんなぁ難しい。

メンバー選択とかの選択画面のコードを
簡単に統一できんもんかなぁとか思う。てかそれが課題。
モジュール化してしまうのが良いかもしんない。
そうすれば後に残る。

取りかかるまでが大変だけど
いざやりだすと意外に進むのが面白い。
重大で致命的なバグがでるまでだが。

配列のネストができるようになったのが大きい。
ネストまんせーなコードになってる。
val=val+Tstr(Stype(spc),Ptype(0,target))こんなんとか。
ネストができないときはイチイチ一時変数用意してたからな。

やっぱり浮動小数点の力は偉大だわ。

久しぶりにプログラム書いたから
腕が鈍ってるかと思ったけど
最初の二三日以降は全然問題無かった。

でも、書かないと力は付かない。それは思った。
 
 
 
 
やっぱ第一は必勝の信念、第二は投入量だわ。
これ、どんなことにも当てはまる金言。
なんといってもリハビリ期間>挨拶
 
 
 
【FFXI】

というわけで寝込んでてやってないわけですよ。
カリカリクポーだけ避けたみたいな感じ。
 
 
ジョブバランスの記事は
あんまり深く考えずに書いてしまった部分もあるので
不快に感じたなら申し訳ない。
 
 
 
まー思ってることは書いてあることと大して違ってないんだけどね。
言い方がちと悪かった。
 
できるならできた方が良いけど、
リスクやコストを考えると必ずしもそうじゃなくなってくることもある
って思ったわけで、
 
夕輝的には、プレイヤーとしても
開発陣にジョブバランスに手を入れるより、
先にして欲しいことはいっぱいあると思うしね。
 
 
プレイヤー的な自分の意見をさらりと書くと、

自分の好きなジョブを優遇せよって思うことは
今までたくさんあった。
優遇せよって言葉はオカシイね。
他のジョブと同じくらいの楽しみは欲しかった。

詩人やってたわけだからね。
半年放置ざら。やっと与えられたのは
役に立つのか?ヒムヌスとマズルカ。
ちゃぶ台ひっくり返したくなりませんか?
あれだけパーティーに貢献して
必死扱いて動いて歌って、その報酬がソレだけ。

楽器バッシュも楽器WSも無し。
流れるメロディーはひとつだけ。
縦笛も横に吹く。
タル♀だから戦闘不能時はケツに楽器が刺さる。いやそれは良い。
 
 
 
 
んで、ソロでは何もできず、
お手伝いさえロクにできず、

まあ、そんなこともありました。
 
 
そんな私は詩人を離れ、白くなったりしたわけで。
 
 
畏れよ我を戦で一年ぶり以上の詩人出撃となったとき
ピンポイントがまだできることに少し怖くなったり。
 
 
でも、私の詩人に関する要望は自分勝手なものに過ぎない。
もちろん詩人が不遇されてるか優遇されてるかなんて
各人で考え方が異なるのだから。
まあ、だからジョブが換えられるってのは素晴らしいと思った。
換えられないゲームも実に多いのだし。
 
 
 
ゲーマー的な視点で書くと

スキル差があまりでなくて寂しい気もする。
いつもさらりと言うけど、プロMぐらいの難易度で丁度良いとか思う。
スキルの差より、ジョブ差のが大きいし、
スキルでひっくり返らないことの方が実に多い。

でも、それはRPGであるので仕方ないことだってわかってる。
スキル差で結果が変わるゲームは他にいっぱいあるわけだし、
そういう気分のときはそっちをすればいいってね。

門戸が広い良いゲームだと思う。
あまり上手くなくても、ジョブを選べば
誰でも遊ぶことが可能なのだから。
 
 
 
 
 
 
とても難しい問題だと思う。
だから議論のし甲斐はある。

という意味では、私がナンセンスだと言ったことは間違ってはいる。
ただ、きちんとしたカタチの議論で無ければ
結局は結論に意味を持たせることはできないか故に
ナンセンスになってしまうとは思う。
 
 
 

 
あと5>挨拶
 
 
 
【まとめ】

3/10 扁桃腺の腫れ。発熱。プロモックスとロキソニン投与
3/11 微熱が続く。
3/12 微妙に良くなる。
3/16 再発
3/18 悪化。発熱。プロモックスとロキソニン投与
3/19 良くなる兆し無し。
3/20 アベロックスとロキソニン投与。アレルギー反応が出るが気が付かず
3/21 アベロックス二日目。アレルギー反応が重く出る。吐き気、手先の痺れ、息苦しさ、湿疹など
3/22 体調が頗る悪い。病院に運び込まれる。点滴。プロモックスとターゼン投与
3/23 まだまだ動けない。食事も取れず点滴二日目。
3/24 食事を少しずつ取れるようになる。点滴三日目。
3/25 点滴から解放。病人色が少し抜けて顔色が普通になる。
3/26 外出許可。
 
 
再発してからはほとんど外出さえ出来ない状態が続いてたりして、
扁桃腺の腫れからの発熱よりも
薬剤アレルギーのがはるかに重かったりして
場合に依ったら入院するかどうかの瀬戸際。しなかったけど。

日曜に外歩いたときは
歩くことがこんなに疲れることだとは、とか思った。
その割にはやることだけはやってみたけど。
 
 
だから、この10日間ぐらいは外出もせず
ゲームとかFFXIもほとんどせず、
ずっとベットの上で過ごしてた感じで
結構精神的にもまいった。

動こうにも、少し動けば息切れして
手先が冷たくなって場合によっては痺れるし
食事取れないから、元々無い体力は磨り減るし
 
 
 
健康って大事だよ。うん。
えーとなんていうかね。
夕輝はラブホ好きなんです>挨拶
 
 
 
いろんなところがあってワクワクしませんか?
唯一の欠点は相手がいないと入れないことだナ。

【FFXI】

ジョブバランスとやらについて。
 
 
 
まあ各所で議論されている内容であるが、
(その中身が薄い濃い、あるいは煽りやネタである場合も多いが)

とりあえず、似非デザイナー観点からの
真面目に考えてみることにする。

そうすれば、ジョブバランスという考え方自体が
全くのナンセンスであることに気が付くだろう。

なぜなら、ジョブというものが何故存在するか
という部分を掘り下げていくことで
その第一の結論は容易に導くことができる。

ジョブが存在する理由は、
確かに過去FFをみれば
ジョブチェンジシステムというのは骨太の中心であるように感じるが、
実際にジョブチェンジが機能していたのは
実はVまでである。それ以降はジョブという概念は身を潜めている。

にも関わらずなぜジョブというシステムを引っ張り出してきたのかを
推考しなければならない。

例えば、Xのスフィア盤みたいな成長システムでも問題は無いわけだ。
にもかかわらずなぜジョブか。

スフィア盤やFFIIの熟練度システム、
あるいはVIの魔石システムなどと
ジョブチェンジシステムの違いは何か。

それは、"完全に極めることが出来ない"だ。
魔石では、結局全ての魔法を習得できる。
スフィア盤も全周巡れば完璧超人ができあがる。

しかし、ジョブは複数の中から一つをマスターすることはできるが、
例えば、白魔導師を選んでいれば、
どれほどに修行を積んでもフレアは使えるようにはならない。

これが意味することは、

プレイヤー間で差異がでるのが基礎概念である、ということだ。
この時点で、バランス則ち平等であるから少し離れることになる。

ジョブシステムの導入が決められた時点で
プレイヤー間に差異を生まれることは容認されていると述べたが

バランスとは何かを論じることは避けるが、
要は平等に活躍できれば良いということなのだろう。

それは無理である。
差異がある以上、適不適が生まれるということ。
適不適はそのまま活躍度に影響するのは考えるまでもない。

しかし、ジョブバランスをナンセンスだと言い放つには
やや弱い気がするかもしれない。

第二の理由は、ジョブが簡単にチェンジできるという性質である。
つまり、望めばすぐにジョブを換えることができる。
前述のとおり、適不適が発生するわけで
状況に適したジョブを選択できるという選択が与えられる以上、
その時点でバランスを敢えて取る必要も無い。

最初に選択したジョブが固定であるならば
この言は暴言に過ぎないが、そうで無い以上
冒険者は選択できる。適したジョブを選ぶこともできるし、
敢えて不適なジョブを選ぶこともできる。

バランスという言葉の本質を考え論議することは
それ自身は有意義である。
しかし、それは主観で論じてはいけない。
客観的に判断することが肝要だ。
そして、それはプレイヤーには無理なのだ。
自身のキャラクターに思い入れを持たないプレイヤーなど
この世に存在しない。存在してはいけない。

結果、ジョブバランスはプレイヤーがその言葉を
発することがナンセンスになってしまう。
 
 
 
 
 
しかし、FFXIがいくつかの点で重大な問題を
抱えていることもまた事実である。

強すぎるアビリティが存在する。
 
 
 
挑発とケアル(とハイポ)である。
 
 
 
空蝉の術は確かに強いが強すぎるアビリティでは無い。
それは後述するとして、
 
 
挑発が強い理由を考えて欲しい。

それは、コストフリーであるのだ。
Mpも触媒も必要としない。
さらに即時性がある。リキャストも短い。
そして、その効果は言うまでもない。

もし、バランスを論じるならこのアビリティを見直す必要がある。
空蝉の術より先にこちらである。
 
 
ケアルが強い理由は何であろうか。
こちらはコストフリーでは無いが、
極めて強力な即時性がある。
キャストが短すぎるのだ。
さらにリキャストも短い。
しかも、一度に定量回復する。

この魔法があるが故に数多くの漂白時代が生まれた。
この魔法こそリキャストが1分でも良いぐらいだ。
 
 
 
では、空蝉の術:弐についても考えよう。

どうしてこの魔法(忍術)が強いと感じるか、
それは唯一的であるからである。
他に同等の効果をもたらすアビリティが存在しない。
ブリンクとは全然別物であるのは言うまでもない。
不確定と確定の差はマリアナ海溝より深い。

しかし強すぎない。なぜか。
挑発やケアルと比べて欲しい。

つまり、即時性が無い。
キャストも長くはないが長い。
リキャストだって普通にある。

もちろんそれでも完全回避であり
強いのは事実であるが、
それは、実はナイトも同じである。
ケアルで回復できるわけであるのだから。
(Mpの問題が残るが此処では割愛する)
 
 
 
ジョブバランスの話に戻るが、
なぜ強すぎるアビリティについて語ったかと言うと、
戦士と白(赤)がこれらのアビリティを持っているわけだが、
他のジョブにこれほど強いアビリティは備わってはいない。

故に不公平感が生まれるのである。
これがジョブバランスを叫ばせる根本であることを
理解しなくてはならない。

では、全ての前衛系のジョブに
挑発のアビリティを与えれば良いのか。
 
 
答えは否である。
それは、ジョブバランスがナンセンスであるという理由の第一項で
述べたように、ジョブの概念は差異を生むためのものであるからだ。
 
 
つまり、ジョブの概念とバランスは全く正反対のものと
認識すべきであるのだ。

さらに、このバランスがナンセンスであるということを
加速しているのが、インターネットの情報氾濫である。

多くの人間が、インターネットで情報を得ている。
それは良い。

しかし、それらの多くは、情報が正しいか間違っているか、
あるいは閲覧者に錯誤を与えるための情報かを
確かめる術が無い。

それは、ジョブ毎への認識のズレを生む。
それでバランスを語ろうなど片腹痛いのではないか。

例えば竜騎士である。
竜剣が導入される以前でも、
彼は頗る強かった。それを周りが知らないだけであったのだ。
小竜が墜ちると能力が7掛けになってしまうので、
それを避けねばならないが、それを避ければ
前衛の中で恒常削りはナンバーワンである。
(一般的な話に限る。骨相手でモンクに勝てるわけは無い)

ただ人々は、ネットの情報に踊らされてか、
あるいは、小竜が墜ちるのを避けるのが面倒くさいかの理由で
彼を孤高の男にしてしまった。
 
 
バランスの話をするのであるとするならば、
元々強いリューサンがさらに強くなるのは
バランスを崩す行為であるはずだ。

しかし、これに関して異論を唱える者は実に少ない。
今や小竜が墜ちないリューサンは名実共に
削りではナンバーワンの座に着くだろう。
 
 
つまり、本質的なバランスなど誰も求めてはいないのである。
主観的な、或いは自己贔屓的な観点で
ジョブバランスを語っているに過ぎない。

そういう意味でもジョブバランスはナンセンスであるのである。
 
 
 
もし、本当にジョブバランスを議論するのであれば、
議論したいのであれば、
大局的な観点で物事を見て、考え、
実のある議論にすべきである。

それができない時点で、
少なくとも、開発陣より有意義な議論には発展しないのは明白である。

夕輝と

2006年3月26日 日常+α
すげー露天風呂>挨拶
 
 

ちゃっちいのを想像してたけど
思った以上ので喜び

でも流石に肌寒くて微妙。
もう少し暖かくなったら最高でしょうな。
一番良いとこだったっぽい。

面白かった。
わかる人にだけわかれば良い。
というか大抵の人は何かわかるか。まあいいや。
 
 
【FF】

I

良くも悪くもあらゆる意味で衝撃作。
DQの流れで手を出すと仰天させられた。
当時、サイドビューで複数人パーティーだけで凄かった。
子供達はこぞって攻略に勤しんだが敷居は実は高かった。
当時、攻略本もロクに無くインターネットも無かったから
口コミだけが武器だった。思えば楽しい時代だった。

II

ちょーマゾ仕様かつ、味方を殴るのが最短という謎仕様。
しかし、FFシリーズの原点がいろいろかいま見える。
メテオとか。メテオとか。メテオとか。
押しつけがましすぎるストーリーのため
子供達は途中で投げ出したため、
パンデモニウムの悲惨さを体験していないのが"救い"。

III

旧FFの中では随一、今でも最高傑作に推す人も多い。
FCであれだけの世界観を描ききったのはもはや奇蹟。
浮遊大陸からの脱出は今なお脳裏にしっかりと焼き付いている。
難易度が丁度良いのは魅力的。
まあ、とはいってもクリスタルタワーとかあるけど。
当時はそれがスタンダードだった。
全員がクリアできないのがRPGだった。

IV

シリーズの中でもコアなファンを多数持つ。
難易度がやや高いが、高すぎず丁度良い感じ。
初めて主人公がユニークキャラ。
ありがちな王道を突き進むが、
当時変なRPGが乱立した時代の終盤であったので
それが逆に心地よかった。
(注:ユニークは唯一的のとかその手の意味
 要は主役が初めから性格付けされていた)

V

IIIと同じシステム。ストーリーとゲーム性が融合した良作。
どの要素でも一位になれない器用貧乏感があるが、
これを最高傑作とする人は実は多い。
進め方がジョブの選択で百人百色で
様々なプレイの仕方があるという意味では素晴らしかった。
シリーズ最高峰「ビッグブリッジの戦闘」と
皆に愛されるギルガメッシュの出身地。

VI

SFCの限界を極めたといわんばかりのド派手な作品。
全体的にかなり好位置でまとまってるためプレイしやすい。
わかりやすさ、進めやすさが全面に出てるため、
唯一ヒントの少ないロックを見つけられず挫折した人も多いのでは。
召喚獣を使ったバトルは派手でそれだけで楽しくなれた。
音楽はFFシリーズ最高峰。
逆に、この作品が"プレイヤー全てがクリアできるのが普通"の
始まりでもあった。

VII

最近なにやらいろいろ出ているが、
作品としては純粋に傑作。
ストーリーが地味に深く練られているため、
子供向けでは無かった。またホラー色も強い。
爆発的な人気を今でも誇っているが、
あまり弄らないで欲しいというのがホンネ。
難易度が簡単すぎるのが唯一の欠点。

VIII

駄作。FFのナンバリングから即刻外すべき。
プレイする価値無し。窓から投げ捨てろ。
 
 
普通のゲームとして見ればアリかもしれないが
FFのナンバリングを与えられる作品とは到底思えない。
IIはマゾゲーではあったがクソゲーでは無かった。
 
 
IX

受験他と重なったため唯一未プレイ。
良作と聞いているため、是非プレイしたいところ。

X

システムが難解だったことと、難易度が低い点を除けば
かなりの良作ではある。ただスフィア板のシステムは
もう少し練られるべきではあった。いろんな意味で中途半端。
ストーリーもわかりやすく魅力的ではあるが、
VIIのような客を惹きつける山場が少なく、
起承転結の転が弱い。

なんていうか、夕輝はXのシステムは嫌いだけど
X自体は好きだよ。

X-2

未プレイ。
なにそれ?そんなゲームあったっけ?

XI

正直に言うと良い意味で旧いFF。
I-III辺りをプレイした人間には懐かしいのでは無いだろうか。
オフラインとオンラインの違いがあるけど、
それでもまだFFという雰囲気があるのが素晴らしい。
FFってこんなんだったねって思い出せる作品。
これにFFのナンバリングが施されていることはむしろ嬉しい。

XII

まだやってねー。

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