【まじっく】
GP名古屋スタンダード。
黒の濃いアクドスアグロに強い火柱
セレズニアビートに強いかがり火
スラーグ牙のライフゲインを物ともしないヘルカイトと硫黄の流弾
赤t黒ミッドレンジがソリューションですよ。
二種類のリアニに対してメインから墓地対策インがお洒落ポイント。
◆
人間リアニはリストがあがるようになってきたけど、
無限ニヴミゼットと
空虚への扉デッキウィンズは見ないな。
空虚への扉自体は、サイドに用意されてるの見るけど
実際のところ、空虚への扉は馬鹿にできない。
スラーグ牙でライフゲインしようが、静穏の天使でグダグダしようが関係ないし
10マナ揃えてランタン置くだけで簡単に成立するから。
アーティファクト対策が薄い現環境では、はっきり言って選択する余地のあるデッキ。
◆
これらを総合すると、
私が参加するならば、
白青赤の奇跡マシマシ重コントロールですべての相手を平伏させる戦いか
盲信者火力貴種ヘルカイトかがり火でノーガード赤か
空虚への扉デックウィンのいずれか選択かな。
無限ニヴミゼットは、強いけど回せる自信がないのと
肝心のラクドスアグロに対してメインマグロになりかねないのがちょっと。
ブンすれば、死ぬ前に相手が死ぬと思うけど。
◆
まぁ、参加しないからどうでもいいけど。
でも、やっぱり、プレイヤーになりたい。
夕輝とラクドスミッドレンジ
2012年12月5日 日常+αとりあえず、毎日更新していこう。無意味な記事で
【MTG】
GP名古屋本戦に出場するなら、これを使うと思う。
ラクドスミッドレンジ
4 灰の盲信者
4 ファルケンラスの貴種
2 オリヴィア・ヴォルダーレン
4 雷口のヘルカイト
2 士気溢れる徴集兵
3 ラクドスの魔鍵
3 忌むべき者のかがり火
2 悲劇的な過ち
4 火柱
1 ミジウム迫撃砲
1 戦慄掘り
3 究極の価格
2 ラクドスの復活
1 墓場からの復活
1 小悪魔の遊び
9 山
2 沼
4 血の墓所
4 竜髑髏の山頂
2 ラクドスのギルド門
2 魂の洞窟
Side
3 脳食願望
3 殺戮遊戯
2 墓掘りの檻
1 ラクドスの魔除け
2 戦慄掘り
1 轟く激震
1 吸血鬼の夜鷲
1 忌むべき者のかがり火
1 ラクドスの復活
◆
仮想メタは
RBゾンビ、セレズニアビートで50%
ジャンドミッドレンジ、ナヤミッドレンジで25%
離れて5Cコントロール、リアニ、トリコ辺りで残り
少し場馴れしたプレイヤーだと、
長丁場はコントロールよりビートの方が安定するので
ビートダウンを選択しがちだし、
よしんばコントロールを選択しても、
使いこなせて無ければ敵ではなく、
後半に疲労してきたコントロールはそれはそれで強くはない。
とにかく、
墓所這い、ゲラルフの伝書使、ファルケンラスの貴種、雷口のヘルカイト
スラーグ牙、高原の狩りの達人、修復の天使、静穏の天使を乗り越えて
相手を殺せるビートダウンよりのデッキを選択したい。
相手が早いビートダウンである場合には
除去コンとして動く。殺して殺して、ヘルカイトや吸血鬼で空から殴る。
相手がミッドレンジの場合は、消耗戦を挑むことになる。
コントロールに対しては、適当にカード叩きつけてメインは負けてサイド後が本番。
このご時世、殺戮遊戯は、メインに用意してもいい。
◆
灰の盲信者だけが浮いてるが、これは苛立たしい小悪魔でもよかったが
序盤にプレッシャーを与えられる数少ない赤のカード。
なお、人間なのが偉い。置いておくと、フラッシュバックを多用するデッキが勝手に死ぬ。
士気溢れる徴集兵もまた人間なのが偉い。
この枠は地獄乗りでもいいと思う。
ただし、4マナ域には6枚の吸血鬼のお姉さまがいるので。
オリヴィア・ヴォルダーレンは、場に残ると強い。
灼熱の槍で死んじゃうけど、火柱と究極の価格には耐える。
3点火力にも6マナからのキャストで耐える。
はっきりいって、メタ的に見ても相当強いクリーチャー。
◆
メインの墓場からの復活は、リアニからクリーチャーパクってもいいし
自分のヘルカイト再利用してもいい。おしゃれポイント。
ミジウム迫撃砲は、万が一のためのオーバーロード用。
トークンが多いと思ったら、増やすかおとなしく血統の切断を。
◆
除去過多のメインなのでサイドにはしっかりと6枚の対コントロールカード。
特に殺戮遊戯のイン率は半端ないものになると思う。
あとは、夜鷲と激震は、エスパートークンやトリコ多いと思ったら増やしたほうがいいな。
墓所対のラクドスチャームはアーティファクト対策を兼ねる。
つーか、空虚への扉対策と言ったほうがいいか。
◆
調整すべき点
メイン
ラクドスの復活の枚数。1枚増やしたい。
ミジウム迫撃砲と戦慄掘りの優劣、血統の切断との比較
メインに吸血鬼の夜鷲の枠はあるか否か
炬火のチャンドラの採用はあり得るか。
サイド
殺戮遊戯は4枚積むか、メインに1枚用意するか
脳食願望を減らして強迫を用意すべきか否か
など
◆
まあ、こんなもんか。
実際に本当にGP名古屋本戦に出てたら
この60枚に1枚炬火のチャンドラを趣味枠で挿して参加するわ
【MTG】
GP名古屋本戦に出場するなら、これを使うと思う。
ラクドスミッドレンジ
4 灰の盲信者
4 ファルケンラスの貴種
2 オリヴィア・ヴォルダーレン
4 雷口のヘルカイト
2 士気溢れる徴集兵
3 ラクドスの魔鍵
3 忌むべき者のかがり火
2 悲劇的な過ち
4 火柱
1 ミジウム迫撃砲
1 戦慄掘り
3 究極の価格
2 ラクドスの復活
1 墓場からの復活
1 小悪魔の遊び
9 山
2 沼
4 血の墓所
4 竜髑髏の山頂
2 ラクドスのギルド門
2 魂の洞窟
Side
3 脳食願望
3 殺戮遊戯
2 墓掘りの檻
1 ラクドスの魔除け
2 戦慄掘り
1 轟く激震
1 吸血鬼の夜鷲
1 忌むべき者のかがり火
1 ラクドスの復活
◆
仮想メタは
RBゾンビ、セレズニアビートで50%
ジャンドミッドレンジ、ナヤミッドレンジで25%
離れて5Cコントロール、リアニ、トリコ辺りで残り
少し場馴れしたプレイヤーだと、
長丁場はコントロールよりビートの方が安定するので
ビートダウンを選択しがちだし、
よしんばコントロールを選択しても、
使いこなせて無ければ敵ではなく、
後半に疲労してきたコントロールはそれはそれで強くはない。
とにかく、
墓所這い、ゲラルフの伝書使、ファルケンラスの貴種、雷口のヘルカイト
スラーグ牙、高原の狩りの達人、修復の天使、静穏の天使を乗り越えて
相手を殺せるビートダウンよりのデッキを選択したい。
相手が早いビートダウンである場合には
除去コンとして動く。殺して殺して、ヘルカイトや吸血鬼で空から殴る。
相手がミッドレンジの場合は、消耗戦を挑むことになる。
コントロールに対しては、適当にカード叩きつけてメインは負けてサイド後が本番。
このご時世、殺戮遊戯は、メインに用意してもいい。
◆
灰の盲信者だけが浮いてるが、これは苛立たしい小悪魔でもよかったが
序盤にプレッシャーを与えられる数少ない赤のカード。
なお、人間なのが偉い。置いておくと、フラッシュバックを多用するデッキが勝手に死ぬ。
士気溢れる徴集兵もまた人間なのが偉い。
この枠は地獄乗りでもいいと思う。
ただし、4マナ域には6枚の吸血鬼のお姉さまがいるので。
オリヴィア・ヴォルダーレンは、場に残ると強い。
灼熱の槍で死んじゃうけど、火柱と究極の価格には耐える。
3点火力にも6マナからのキャストで耐える。
はっきりいって、メタ的に見ても相当強いクリーチャー。
◆
メインの墓場からの復活は、リアニからクリーチャーパクってもいいし
自分のヘルカイト再利用してもいい。おしゃれポイント。
ミジウム迫撃砲は、万が一のためのオーバーロード用。
トークンが多いと思ったら、増やすかおとなしく血統の切断を。
◆
除去過多のメインなのでサイドにはしっかりと6枚の対コントロールカード。
特に殺戮遊戯のイン率は半端ないものになると思う。
あとは、夜鷲と激震は、エスパートークンやトリコ多いと思ったら増やしたほうがいいな。
墓所対のラクドスチャームはアーティファクト対策を兼ねる。
つーか、空虚への扉対策と言ったほうがいいか。
◆
調整すべき点
メイン
ラクドスの復活の枚数。1枚増やしたい。
ミジウム迫撃砲と戦慄掘りの優劣、血統の切断との比較
メインに吸血鬼の夜鷲の枠はあるか否か
炬火のチャンドラの採用はあり得るか。
サイド
殺戮遊戯は4枚積むか、メインに1枚用意するか
脳食願望を減らして強迫を用意すべきか否か
など
◆
まあ、こんなもんか。
実際に本当にGP名古屋本戦に出てたら
この60枚に1枚炬火のチャンドラを趣味枠で挿して参加するわ
【MTG】
GP名古屋レガシー
出場するなら、こんなの使うと思う。
脳内ですら調整してないので断片。
3 死儀礼のシャーマン
3 貴族の教主
2 スクリブのレインジャー
2 クァーサルの群れ魔道士
3 ロクソドンの強打者
4 聖遺の騎士
1 鷺群れのシガルダ
1 大祖始
4 剣を鍬に
3 緑の太陽の頂点
3 ハルマゲドン
3 自然の秩序
3 思考囲い
1 忘却の輪
1 森の知恵
1 平地
4 森
1 沼
2 Bayou
2 Savannah
6 フェッチ
1 ドライアドの東屋
1 カラカス
4 不毛の大地
1 地平線の梢
1 漁る軟泥
3 スレイベンの守護者、サリア
1 ガドック・ティーグ
1 解呪
3 強迫
1 外科的摘出
2 窒息
2 仕組まれた疫病
1 ボシューカの沼
◆
マーベリックに黒タッチしたら強いんじゃねーの?
気がついた自然の秩序とハルマゲドンも入ってましたーみたいな。
まあ、もしくはメイン血染めの月8枚体制の赤ストンピィかなー。
今、血染めの月ぶっ刺さるデッキ多そう。
青白奇跡と部族は勘弁な。
この世の中に無償の愛は存在しない。
なぜならば、神のみが無償の愛を持つ。
無償の愛は神から人間に与えられるものだからである。
人が人を愛するのは、無償の愛ではない。
だからこそ、人は人を愛し、人から愛されること望むのである。
◆
日本人は無宗教のヒトが多い。
神道、キリスト教、仏教など身の回りの宗教はあるが
信仰しているとは言いがたい。
日本人にとって、外国人がそれぞれ信ずる宗教の位置には
武士道が最も合致する。
我々は武士道を意識的に信仰しているわけではないが
武勇優れることを尊び、弱者を守る強者に畏敬を感じる。
武士道に対する無意識の信仰である。
日常のすべてのことに疑問を感じるように生きていきたい。
◆
【MTG】
GP名古屋答え合わせ。
空虚への扉いねーよ。どうなってんだ。ちくしょう。
ラクドスカラーでいくなら、赤に寄せるってとこまでは正解だったようだ。
殺戮遊戯を多くとって、コンボ耐性っていうのもある意味間違ってなかったと思う。
トリコフラッシュの大氾濫は予想外。
白青フラッシュは死滅すると思っていた。
サイドにトラフトや天使含めて対策を取るべきだった。
色拘束がキツいがメイン夜鷲も検討すべき。
赤に寄せたラクドスまでは良かったし、
除去コン気味にしあげたのも、ビートダウンだらけのメタでは間違ってない。
けど、スピードが若干遅すぎたような気はする。
スラーグ牙を恐れすぎて、サイドに脳食願望をとっているが、
この枠こそ強迫でよかった。とか終わってから言ってそう。
まあ、そんな感じか。
夕輝とカードショップのデュエルスペースでトレード禁止な理由
2012年12月14日 日常+αそれぞれの店舗によっていろんな理由があると思うが
まず、トレードによって、
カードショップのシングルカードの売上が落ちるから
っていう理由で、禁止している店はたぶんほとんど無いと思う。
もちろん、それが主要な理由ではないが、一応、これも理由のウチっていうのはあるかもしれないが
確かに、トレードによってシングル売り上げが減るっていうのはゼロじゃないけど、
別にスペースで禁止しても、やりたきゃ店外ですればいいだけだし
しかも、腐ってもTCG。トレードするのが基本なので
むしろ、店が、それを拒否していては、育つコミュニティも育たない。
じゃあ、なんで禁止するかってと
自衛。
他人同士のトレードにはトラブルがつきもの。
大人同士ならまだしも、子供と大人のトレードなんてトラブルにしかならない。
店外で行ったものは、ショップに全く責任がないと言い切れる。
が、店内で行われた取引について、
面倒なトラブルは避けるべきだ。
という考えが基本だと思う。
実際に、トレードによるトラブルというのは多い。
表に出ないだけで潜在的なものはかなりたくさんあると思う。
モンスターペアレンツの話ではないが、
ショップが自衛せざるをえないこともある。
選挙には行きましたよ。
◆
子供のうちは本気でキレイゴト言ってたらいいと思うけど、
おとなになって本気でキレイゴト言う人は信用しない。
信用しない理由は、別にキレイゴトを言うのが悪いというのではなく
守るべきものを守るために、キレイじゃないこともできないようなヒトは信用に値しないだけである。
つまり、キレイゴトを本気で言えるヒトは、守るべきものをまだ持っていない。
ということなの。
◆
守るべきもののためには、手段を選ばないし、選んでる余裕もない。
http://shindanmaker.com/300955
ゆうきさんが女の子になったら、
身長168、バストFカップ、髪は綺麗なウェーブヘアでビキニの似合う女の子。
とても美女なのですが男にだらしないのが欠点です。
キタコレ!
選挙も終わったようなので。
◆
いろんな意見あると思うけど、
俺は石原慎太郎は好きだよ。
首相の器ではないと思うけど、ね。
六か月目に、御使ガブリエルが、神からつかわされて、ナザレというガリラヤの町の一処女のもとにきた。
この処女はダビデ家の出であるヨセフという人のいいなづけになっていて、名をマリヤといった。
御使がマリヤのところにきて言った、「恵まれた女よ、おめでとう、主があなたと共におられます」。
この言葉にマリヤはひどく胸騒ぎがして、このあいさつはなんの事であろかと、思いをめぐらしていた。
すると御使が言った、「恐れるな、マリヤよ、あなたは神から恵みをいただいているのです。
見よ、あなたはみごもって男の子を産むでしょう。その子をイエスと名づけなさい。
彼は大いなる者となり、いと高き者の子と、となえられるでしょう。そして、主なる神は彼に父ダビデの王座をお与えになり、
彼はとこしえにヤコブの家を支配し、その支配は限りなく続くでしょう」。
そこでマリヤは御使に言った、「どうして、そんな事があり得ましょうか。わたしにはまだ夫がありませんのに」。
御使が答えて言った、「聖霊があなたに臨み、いと高き者の力があなたをおおうでしょう。それゆえに、生まれ出る子は聖なるものであり、神の子と、となえられるでしょう。
~ルカによる福音書第一章26節~35節
ヽ( ・∀・)ノ ウンコー
【MTG-レガシー】
死儀礼のシャーマンが弱い。
いや、そんなことはない、強い。
が、弱い。
◆
想像よりも、デッキ構成に依存することを理解した。
黒と緑が出てマナ加速が必要とされても
活躍しないデッキ構成もあるようだ。
ノーコストでマナが出るババアや鳥のが偉い場合まである。
特にビートダウンよりで、かつ生物が少なめならババアのが強い。
◆
自分のデッキに生物が少ない場合にライフゲインが使えない場合が割りとある
能力がそもそも時間を掛けてアドを得るタイプなので、ターン数掛かるデッキ向け。
◆
いや、まあ、そんなこと当たり前だけども
強く感じた。強いて言うなら、1マナのマナクリでタフネス2なのは、無条件に偉い。
夕輝とJourneys in the Dark Second Edition
2012年12月30日 日常+α
Descent: Journeys in the Dark 第二版日本語版を手に入れたぞ。
第一版(オリジン)との違い。
1シナリオ辺りの全体的なスケールダウン
時間を消費する各種部分をかなりオミット。
結果として、よく似た別のゲームになっている感じはある。
オリジンにはオリジンの良さがあり
第二版には第二版の良さがあるといったところ。
第二版はキャンペーンすることを主眼に置いてるため
キャンペーン指向ではない場合は、若干の手直しが欲しくなる。
オリジンの悪いところは、かなり修整されているように感じるので
はっきりいって、とりあえず買っておいて損はない。
一緒にプレイする相手がいるなら、オススメではある。
◆
最初のスキルや装備がほぼ固定のため
セットアップにかかる時間が一瞬。
今までの買い物は時間と体力をわりと消費していたように思うので
思い切ってはあるが、かなりの良修整。
また、スキルも固定のため今までのような
スキルの引きムラによる難易度の超絶な変化が無くなった。
これも、オーバーロードから見れば、やりやすくなった。
(シナリオ自体でほぼ難易度が決定できる)
迎撃が無くなった。
迎撃周りは、複雑な思考と戦略を双方に要求していたので
時間と体力を消費していた部分だが、オミットされたことで
簡略化された。その分、オーバーロード有利ではあるが
良修整と思う。
オーバーロードカードから、スポーンが無くなった。
視線を通すことが非常に重要なオリジンだが、スポーンカードがなくなって
視線を通す必要がなくなったため、ヒーローサイドは格段に動きやすくなった。
オーバーロードも、スポーンに必要な準備などが不要のため、楽になった。
シナリオごとで増援の設定などがあり、これがスポーンに相当する。
シナリオが遭遇という小単位に分けられ
今までのエリアの概念が無くなった。
マップが狭くなり準備が楽になり、両者とも動きやすくなった。
今までのように広い後方に視線を通す必要もない。
もっとも、シナリオによっては後方から増援がくることはある。
モンスターの強さがヒーローの数依存だったオリジンに対して
第二版は、モンスターの数がヒーロー依存になった。
前回よりヒーローの数によるバランスの変化がかなり是正されている。
それでも、ヒーローが多いほうが強いのは変わらないが
今までのようにヒーロー二人は瞬殺だが、ヒーロー四人が絶望的なとかはなくなった。
▽▲▽
シナリオ中に宝箱を入手できる機会が激減した。
銅銀金で金が強すぎてお話にならないというのが無くなった代わりに
宝箱自体が手に入らない。
結果として、シナリオ中はヒーロー自身は強くならず
最初から最後まで同じ強さ。
そのため、ゾンビのグループとドラゴンのグループの強さにも大差がなく
派手さがなくなってしまった。
ドラゴンのグループよりゴブリンアーチャーのグループのほうが強いまである。
(シナリオ中の成長要素がオミットされたとも言う。キャンペーンではシナリオ間ではもちろん成長する)
各シナリオに勝利条件敗北条件が設定され、
ヒーロー側は何人死んでも大丈夫になった。
ルール的にはその場で立ち上がるが、
立ち上がる際に得られるライフが少なく、
敵に囲まれた状態では即座に殺される危険が大きいのと
死亡が負けに直接つながらない(間接的には死亡は負けにつながるが)ために
今までの死亡=負けの緊張感が無くなった。
また、そのためか、ヒーロー自体はすごく死にやすくなった。
オリジンに比較すると、全員の防御力が2少ないさらに敵の攻撃はすべて+2ダメとか。
オーバーロードカードが簡易になり、
イビルジーニアスのような大技も無くなったし
トラップカードも軒並み弱体化された。
キャンペーンでは、オーバーロード自身も成長し最終的には
大技のカードも得られるには得られるが。
▽▲▽
キャラクター数が8、モンスターが7種類。
少なくは無いが、オリジンのコンバータ(未入手)が無いと
少し物足りない気もする。
キャラクターでは、
盗賊と野伏が他に比べてかなり弱い。
祈祷師も、初期性能は弱い。成長すると十分強いが
盗賊や野伏は成長しても、弱さがヤバイ。
モンスターの種類が少ないせいか、
シナリオごとに個性が出しにくく、さらに強いモンスターがいない。
シャドウドラゴングループよりゴブリンアーチャーグループの方が頼りになるのは辛い。
オリジンにおける、銅の宝箱直後のオーガやナーガのような
成長がキーポイントになるような相手が無いので盛り上がりに欠ける。
用意されているシナリオが全体的にオーバーロードに有利か
どちらも勝利条件を満たせないままににらみ合いになりかねないものが多い。
イライザなどのせっかくのボスキャラクターのフィギュアが無い。
◆
オリジンにはオリジンの良さがあり、第二版には第二版の良さがある。
欠点の方を多く書いてしまったが、
日本でオリジンをプレイしたことがあるヒトが誰もが思う
"時間がかかりすぎて辛い、使うスペースが広すぎて辛い"という
最大の欠点をどちらも解消しているという点においては
まさに神ゲー。
ハウスルールを整備して、第二版を若干オリジンに近づけて
第二版をプレイする方向で検討している。
第一版(オリジン)との違い。
1シナリオ辺りの全体的なスケールダウン
時間を消費する各種部分をかなりオミット。
結果として、よく似た別のゲームになっている感じはある。
オリジンにはオリジンの良さがあり
第二版には第二版の良さがあるといったところ。
第二版はキャンペーンすることを主眼に置いてるため
キャンペーン指向ではない場合は、若干の手直しが欲しくなる。
オリジンの悪いところは、かなり修整されているように感じるので
はっきりいって、とりあえず買っておいて損はない。
一緒にプレイする相手がいるなら、オススメではある。
◆
最初のスキルや装備がほぼ固定のため
セットアップにかかる時間が一瞬。
今までの買い物は時間と体力をわりと消費していたように思うので
思い切ってはあるが、かなりの良修整。
また、スキルも固定のため今までのような
スキルの引きムラによる難易度の超絶な変化が無くなった。
これも、オーバーロードから見れば、やりやすくなった。
(シナリオ自体でほぼ難易度が決定できる)
迎撃が無くなった。
迎撃周りは、複雑な思考と戦略を双方に要求していたので
時間と体力を消費していた部分だが、オミットされたことで
簡略化された。その分、オーバーロード有利ではあるが
良修整と思う。
オーバーロードカードから、スポーンが無くなった。
視線を通すことが非常に重要なオリジンだが、スポーンカードがなくなって
視線を通す必要がなくなったため、ヒーローサイドは格段に動きやすくなった。
オーバーロードも、スポーンに必要な準備などが不要のため、楽になった。
シナリオごとで増援の設定などがあり、これがスポーンに相当する。
シナリオが遭遇という小単位に分けられ
今までのエリアの概念が無くなった。
マップが狭くなり準備が楽になり、両者とも動きやすくなった。
今までのように広い後方に視線を通す必要もない。
もっとも、シナリオによっては後方から増援がくることはある。
モンスターの強さがヒーローの数依存だったオリジンに対して
第二版は、モンスターの数がヒーロー依存になった。
前回よりヒーローの数によるバランスの変化がかなり是正されている。
それでも、ヒーローが多いほうが強いのは変わらないが
今までのようにヒーロー二人は瞬殺だが、ヒーロー四人が絶望的なとかはなくなった。
▽▲▽
シナリオ中に宝箱を入手できる機会が激減した。
銅銀金で金が強すぎてお話にならないというのが無くなった代わりに
宝箱自体が手に入らない。
結果として、シナリオ中はヒーロー自身は強くならず
最初から最後まで同じ強さ。
そのため、ゾンビのグループとドラゴンのグループの強さにも大差がなく
派手さがなくなってしまった。
ドラゴンのグループよりゴブリンアーチャーのグループのほうが強いまである。
(シナリオ中の成長要素がオミットされたとも言う。キャンペーンではシナリオ間ではもちろん成長する)
各シナリオに勝利条件敗北条件が設定され、
ヒーロー側は何人死んでも大丈夫になった。
ルール的にはその場で立ち上がるが、
立ち上がる際に得られるライフが少なく、
敵に囲まれた状態では即座に殺される危険が大きいのと
死亡が負けに直接つながらない(間接的には死亡は負けにつながるが)ために
今までの死亡=負けの緊張感が無くなった。
また、そのためか、ヒーロー自体はすごく死にやすくなった。
オリジンに比較すると、全員の防御力が2少ないさらに敵の攻撃はすべて+2ダメとか。
オーバーロードカードが簡易になり、
イビルジーニアスのような大技も無くなったし
トラップカードも軒並み弱体化された。
キャンペーンでは、オーバーロード自身も成長し最終的には
大技のカードも得られるには得られるが。
▽▲▽
キャラクター数が8、モンスターが7種類。
少なくは無いが、オリジンのコンバータ(未入手)が無いと
少し物足りない気もする。
キャラクターでは、
盗賊と野伏が他に比べてかなり弱い。
祈祷師も、初期性能は弱い。成長すると十分強いが
盗賊や野伏は成長しても、弱さがヤバイ。
モンスターの種類が少ないせいか、
シナリオごとに個性が出しにくく、さらに強いモンスターがいない。
シャドウドラゴングループよりゴブリンアーチャーグループの方が頼りになるのは辛い。
オリジンにおける、銅の宝箱直後のオーガやナーガのような
成長がキーポイントになるような相手が無いので盛り上がりに欠ける。
用意されているシナリオが全体的にオーバーロードに有利か
どちらも勝利条件を満たせないままににらみ合いになりかねないものが多い。
イライザなどのせっかくのボスキャラクターのフィギュアが無い。
◆
オリジンにはオリジンの良さがあり、第二版には第二版の良さがある。
欠点の方を多く書いてしまったが、
日本でオリジンをプレイしたことがあるヒトが誰もが思う
"時間がかかりすぎて辛い、使うスペースが広すぎて辛い"という
最大の欠点をどちらも解消しているという点においては
まさに神ゲー。
ハウスルールを整備して、第二版を若干オリジンに近づけて
第二版をプレイする方向で検討している。
この拙い雑記に目をお通しの皆々様、
今年度は大変お世話になりました。
来年もまたよろしくお願い致します>年末の挨拶
日は巡り、時は進む。
誰にも黄昏は訪れ、すぐに夜が来る。
そして、いつか夜は明けて、朝日が輝く。
【今年の総括】
そんなこと忘れたよ。
【来年の目標】
死なないこと。
以上、2004年より変わらぬ年末の挨拶でした。
多くの出会いとともに多くの別れがあり
そして、変わる多くのものと変わらないいくつかのものがあると
学ばされた一年でした。
世界には多くの種々雑多な問題があり、
身近にも多くの困難や障害があり、
されども、自分が独りでは無いことに感謝しかありません。
来年もまた、多くの助けを受け、その恩に少しでも報い
恥じる事のないようにしていきたい所存であります。
また来年も今年同様によろしくお願い申し上げます。
今年度は大変お世話になりました。
来年もまたよろしくお願い致します>年末の挨拶
日は巡り、時は進む。
誰にも黄昏は訪れ、すぐに夜が来る。
そして、いつか夜は明けて、朝日が輝く。
【今年の総括】
そんなこと忘れたよ。
【来年の目標】
死なないこと。
以上、2004年より変わらぬ年末の挨拶でした。
多くの出会いとともに多くの別れがあり
そして、変わる多くのものと変わらないいくつかのものがあると
学ばされた一年でした。
世界には多くの種々雑多な問題があり、
身近にも多くの困難や障害があり、
されども、自分が独りでは無いことに感謝しかありません。
来年もまた、多くの助けを受け、その恩に少しでも報い
恥じる事のないようにしていきたい所存であります。
また来年も今年同様によろしくお願い申し上げます。