夕輝とJourneys in the Dark Second Edition
2012年12月30日 日常+α
Descent: Journeys in the Dark 第二版日本語版を手に入れたぞ。
第一版(オリジン)との違い。
1シナリオ辺りの全体的なスケールダウン
時間を消費する各種部分をかなりオミット。
結果として、よく似た別のゲームになっている感じはある。
オリジンにはオリジンの良さがあり
第二版には第二版の良さがあるといったところ。
第二版はキャンペーンすることを主眼に置いてるため
キャンペーン指向ではない場合は、若干の手直しが欲しくなる。
オリジンの悪いところは、かなり修整されているように感じるので
はっきりいって、とりあえず買っておいて損はない。
一緒にプレイする相手がいるなら、オススメではある。
◆
最初のスキルや装備がほぼ固定のため
セットアップにかかる時間が一瞬。
今までの買い物は時間と体力をわりと消費していたように思うので
思い切ってはあるが、かなりの良修整。
また、スキルも固定のため今までのような
スキルの引きムラによる難易度の超絶な変化が無くなった。
これも、オーバーロードから見れば、やりやすくなった。
(シナリオ自体でほぼ難易度が決定できる)
迎撃が無くなった。
迎撃周りは、複雑な思考と戦略を双方に要求していたので
時間と体力を消費していた部分だが、オミットされたことで
簡略化された。その分、オーバーロード有利ではあるが
良修整と思う。
オーバーロードカードから、スポーンが無くなった。
視線を通すことが非常に重要なオリジンだが、スポーンカードがなくなって
視線を通す必要がなくなったため、ヒーローサイドは格段に動きやすくなった。
オーバーロードも、スポーンに必要な準備などが不要のため、楽になった。
シナリオごとで増援の設定などがあり、これがスポーンに相当する。
シナリオが遭遇という小単位に分けられ
今までのエリアの概念が無くなった。
マップが狭くなり準備が楽になり、両者とも動きやすくなった。
今までのように広い後方に視線を通す必要もない。
もっとも、シナリオによっては後方から増援がくることはある。
モンスターの強さがヒーローの数依存だったオリジンに対して
第二版は、モンスターの数がヒーロー依存になった。
前回よりヒーローの数によるバランスの変化がかなり是正されている。
それでも、ヒーローが多いほうが強いのは変わらないが
今までのようにヒーロー二人は瞬殺だが、ヒーロー四人が絶望的なとかはなくなった。
▽▲▽
シナリオ中に宝箱を入手できる機会が激減した。
銅銀金で金が強すぎてお話にならないというのが無くなった代わりに
宝箱自体が手に入らない。
結果として、シナリオ中はヒーロー自身は強くならず
最初から最後まで同じ強さ。
そのため、ゾンビのグループとドラゴンのグループの強さにも大差がなく
派手さがなくなってしまった。
ドラゴンのグループよりゴブリンアーチャーのグループのほうが強いまである。
(シナリオ中の成長要素がオミットされたとも言う。キャンペーンではシナリオ間ではもちろん成長する)
各シナリオに勝利条件敗北条件が設定され、
ヒーロー側は何人死んでも大丈夫になった。
ルール的にはその場で立ち上がるが、
立ち上がる際に得られるライフが少なく、
敵に囲まれた状態では即座に殺される危険が大きいのと
死亡が負けに直接つながらない(間接的には死亡は負けにつながるが)ために
今までの死亡=負けの緊張感が無くなった。
また、そのためか、ヒーロー自体はすごく死にやすくなった。
オリジンに比較すると、全員の防御力が2少ないさらに敵の攻撃はすべて+2ダメとか。
オーバーロードカードが簡易になり、
イビルジーニアスのような大技も無くなったし
トラップカードも軒並み弱体化された。
キャンペーンでは、オーバーロード自身も成長し最終的には
大技のカードも得られるには得られるが。
▽▲▽
キャラクター数が8、モンスターが7種類。
少なくは無いが、オリジンのコンバータ(未入手)が無いと
少し物足りない気もする。
キャラクターでは、
盗賊と野伏が他に比べてかなり弱い。
祈祷師も、初期性能は弱い。成長すると十分強いが
盗賊や野伏は成長しても、弱さがヤバイ。
モンスターの種類が少ないせいか、
シナリオごとに個性が出しにくく、さらに強いモンスターがいない。
シャドウドラゴングループよりゴブリンアーチャーグループの方が頼りになるのは辛い。
オリジンにおける、銅の宝箱直後のオーガやナーガのような
成長がキーポイントになるような相手が無いので盛り上がりに欠ける。
用意されているシナリオが全体的にオーバーロードに有利か
どちらも勝利条件を満たせないままににらみ合いになりかねないものが多い。
イライザなどのせっかくのボスキャラクターのフィギュアが無い。
◆
オリジンにはオリジンの良さがあり、第二版には第二版の良さがある。
欠点の方を多く書いてしまったが、
日本でオリジンをプレイしたことがあるヒトが誰もが思う
"時間がかかりすぎて辛い、使うスペースが広すぎて辛い"という
最大の欠点をどちらも解消しているという点においては
まさに神ゲー。
ハウスルールを整備して、第二版を若干オリジンに近づけて
第二版をプレイする方向で検討している。
第一版(オリジン)との違い。
1シナリオ辺りの全体的なスケールダウン
時間を消費する各種部分をかなりオミット。
結果として、よく似た別のゲームになっている感じはある。
オリジンにはオリジンの良さがあり
第二版には第二版の良さがあるといったところ。
第二版はキャンペーンすることを主眼に置いてるため
キャンペーン指向ではない場合は、若干の手直しが欲しくなる。
オリジンの悪いところは、かなり修整されているように感じるので
はっきりいって、とりあえず買っておいて損はない。
一緒にプレイする相手がいるなら、オススメではある。
◆
最初のスキルや装備がほぼ固定のため
セットアップにかかる時間が一瞬。
今までの買い物は時間と体力をわりと消費していたように思うので
思い切ってはあるが、かなりの良修整。
また、スキルも固定のため今までのような
スキルの引きムラによる難易度の超絶な変化が無くなった。
これも、オーバーロードから見れば、やりやすくなった。
(シナリオ自体でほぼ難易度が決定できる)
迎撃が無くなった。
迎撃周りは、複雑な思考と戦略を双方に要求していたので
時間と体力を消費していた部分だが、オミットされたことで
簡略化された。その分、オーバーロード有利ではあるが
良修整と思う。
オーバーロードカードから、スポーンが無くなった。
視線を通すことが非常に重要なオリジンだが、スポーンカードがなくなって
視線を通す必要がなくなったため、ヒーローサイドは格段に動きやすくなった。
オーバーロードも、スポーンに必要な準備などが不要のため、楽になった。
シナリオごとで増援の設定などがあり、これがスポーンに相当する。
シナリオが遭遇という小単位に分けられ
今までのエリアの概念が無くなった。
マップが狭くなり準備が楽になり、両者とも動きやすくなった。
今までのように広い後方に視線を通す必要もない。
もっとも、シナリオによっては後方から増援がくることはある。
モンスターの強さがヒーローの数依存だったオリジンに対して
第二版は、モンスターの数がヒーロー依存になった。
前回よりヒーローの数によるバランスの変化がかなり是正されている。
それでも、ヒーローが多いほうが強いのは変わらないが
今までのようにヒーロー二人は瞬殺だが、ヒーロー四人が絶望的なとかはなくなった。
▽▲▽
シナリオ中に宝箱を入手できる機会が激減した。
銅銀金で金が強すぎてお話にならないというのが無くなった代わりに
宝箱自体が手に入らない。
結果として、シナリオ中はヒーロー自身は強くならず
最初から最後まで同じ強さ。
そのため、ゾンビのグループとドラゴンのグループの強さにも大差がなく
派手さがなくなってしまった。
ドラゴンのグループよりゴブリンアーチャーのグループのほうが強いまである。
(シナリオ中の成長要素がオミットされたとも言う。キャンペーンではシナリオ間ではもちろん成長する)
各シナリオに勝利条件敗北条件が設定され、
ヒーロー側は何人死んでも大丈夫になった。
ルール的にはその場で立ち上がるが、
立ち上がる際に得られるライフが少なく、
敵に囲まれた状態では即座に殺される危険が大きいのと
死亡が負けに直接つながらない(間接的には死亡は負けにつながるが)ために
今までの死亡=負けの緊張感が無くなった。
また、そのためか、ヒーロー自体はすごく死にやすくなった。
オリジンに比較すると、全員の防御力が2少ないさらに敵の攻撃はすべて+2ダメとか。
オーバーロードカードが簡易になり、
イビルジーニアスのような大技も無くなったし
トラップカードも軒並み弱体化された。
キャンペーンでは、オーバーロード自身も成長し最終的には
大技のカードも得られるには得られるが。
▽▲▽
キャラクター数が8、モンスターが7種類。
少なくは無いが、オリジンのコンバータ(未入手)が無いと
少し物足りない気もする。
キャラクターでは、
盗賊と野伏が他に比べてかなり弱い。
祈祷師も、初期性能は弱い。成長すると十分強いが
盗賊や野伏は成長しても、弱さがヤバイ。
モンスターの種類が少ないせいか、
シナリオごとに個性が出しにくく、さらに強いモンスターがいない。
シャドウドラゴングループよりゴブリンアーチャーグループの方が頼りになるのは辛い。
オリジンにおける、銅の宝箱直後のオーガやナーガのような
成長がキーポイントになるような相手が無いので盛り上がりに欠ける。
用意されているシナリオが全体的にオーバーロードに有利か
どちらも勝利条件を満たせないままににらみ合いになりかねないものが多い。
イライザなどのせっかくのボスキャラクターのフィギュアが無い。
◆
オリジンにはオリジンの良さがあり、第二版には第二版の良さがある。
欠点の方を多く書いてしまったが、
日本でオリジンをプレイしたことがあるヒトが誰もが思う
"時間がかかりすぎて辛い、使うスペースが広すぎて辛い"という
最大の欠点をどちらも解消しているという点においては
まさに神ゲー。
ハウスルールを整備して、第二版を若干オリジンに近づけて
第二版をプレイする方向で検討している。