【ポケカ】
奈良行ってないです。
三日前ぐらいまで遠征する予定だったんですが
急務のため敢えなく断念。
相変わらずボーマンダLvXを中心に動いている夕輝亭ですが、
週末の会でいろいろ議論した結果
やっぱりボーマンダLvXという結論に至りました。
◆
スタン4枚戦
・ガブリアスCXレントラーGLXディアルガGX
SP軸のバシャガブレンのコントロール系を継承するデッキ派生の中では
やはり最有力候補ではないかと思います。
ガブCを確実に運用できる調整であれば
ボーマンダLvX派生のかなりの部分に若干有利がつきます。
カイリキーゲンガーには明らかに不利です。
ミカルゲ採用型のスキップゲンガーに対してやや不利です。
フライゴンLvXに対して互角からやや有利です。
かなりのデッキに安定して勝利が見込めますが
カイリキーゲンガーに対して勝ち目が薄すぎるのが最大の欠点です。
(ユクシーでなんとかできると言う人がいますが、
10回やって何回勝てますか?実際に当たったときには、
それでなんとかするしかないんですが、
それは現実的とは言い難いと思います)
・アルセウスX
アルセウスのデッキにおいて最有力は、
後手2確定うねり調整のルカリオGL挿し
メインウェポンは紅蓮の炎とてんのやり型かと思われます。
カイリキーが含まれた全てのデッキに対して不利がつきます。
粘土非採用のガブレン系全てに不利がつきます。
トレーナーに頼りすぎる構造なので
ミカルゲ展開を用いたほぼ全てにやや不利がつきます。
実際には決して弱いデッキタイプではなく
むしろネタとかでは済まない実力はあります。
今の夕輝亭では、アルセウスを持ち込んで趣味でとか遊びでとか
そういう言い訳は通用しません。強いです。
ただ、メタの多くに不利がつくため有効ではありません。
・闘系フライゴンX(安定指向)
カイリキー非採用型です。
確定的に不利のつく相手が少なく
安定して戦えます。
メタ上にも高速特化したSPこそ不利であっても
それ以外の全てのデッキに対して互角以上の戦いが期待できます。
ボーマンダLvXに対してもやや有利がつくため
今後、有効なアーキタイプです。
・スキップゲンガー派生
メタ上のほぼ全てのデッキよりも速度が一段階遅いため
その欠点をどう補うかが今後のポイントのようです。
ミカルゲ採用でSPの速度を低下されることができます。
ニドクインとシャドルーゲンガーを採用して
宣告で相手を苦しめることも可能です。
実際にはスキップ単独では打点の低さ、HPの低さ、3エネという重さ
リスクばかりが目に付きます。
個人的には3ライン積むならうち1枚をスキップとし
2枚をシャドルーにして、スキップからシャドルーに繋げるのが
もっとも有効な感じです。
派生によってメタに対するダイヤグラムはマチマチです。
しかし、いずれにしてもボーマンダLvXに若干有利がつきます。
・カイリキーXゲンガーX
メタ上のほぼ全てのデッキに互角か有利がつく超有効な
アーキタイプと言わざるを得ません。
これが不利を付けるデッキは調整された闘系フライゴンぐらいです。
あらためて議論する余地さえありませんが、
ゲンガーLvXは採用しないという選択肢は存在しません。
アンノーンGはミラーを考えて2積みが最低ラインです。
展開エンジンはユクシー粘土のWエンジンがたぶん一番安定します。
・ボーマンダLvX派生
単体ではゲンガー、フライゴン、ガブリアスCに対して若干不利がつきます。
よって、ボーマンダLvX以外の部分でどう対応するかが要求されます。
現時点で可能性のあると思われるのは、
レントラーGLXゴウカザル四XボーマンダLvX
ガブリアスボーマンダ
ブーバーンボーマンダ
カイリキーボーマンダ
ゲンガーボーマンダ
辺りです。
残念ながら、エネコロロボーマンダではゲンガーやフライゴンを
突破できないと判断しています。
ただし、ダブルフォールの関係上、
ボーマンダのサイドは1枚少ないと書いてあるので
どんな相手でも戦えます。激しく強いです。
◆
たつじんのおびは、投入にはそれがそれである理由が必要です。
今後、ワープポイントが重要になってくる可能性があります。
ミカルゲは強いカードですが、
展開だけならミカルゲよりヤミラミのが有利です。
よって、搭載にはトレーナーを縛ることに大きな利点が必要です。
ハマナコール展開前提なら、ミカルゲとヤミラミの両方採用型は
悪いものではありません。
◆
スタン"4枚"だというので
確実に2枚取りできるボーマンダLvXが一番強いと言わざるを得ないのです。
そして、同時に2枚取りは1回だけすれば十分だというのが
一番大きい理由なのかも知れません。
(サイド6枚だとそうは2回目を試みなければたぶん厳しいですからね)
◆
追伸:少しの間、ポケカ関係の活動は停止します。
書くまでもないことだからかいて無いけど
当然ですが、しこたまドラクエ9やってます。
普通の人はスルーしてるだろう良いとこ探しの旅です。
とりあえず、すれちがい通信の細部仕様に感激です。
難しいことは何一つしてないのに
スマートでかつ完璧な"仕様"に涙を禁じ得ません。
◆
一方で、錬金周りの回りくどさというかややこしさというか
わざとか知らずかは別としても難点山積という感じです。
素材が全く集まらないわりには、
苦心して作り上げた装備品が次の街で店売りされてたり
むしろ、店売りの方が良かったり
終盤及びクリア後の高難度錬金は悪い仕様ではありませんが
序盤から錬金を解禁するなら、
もっとわかりやすく簡単でそれなりにやりがいのある
チュートリアルなものが欲しかったですね。
クエストについても同様。
同時に10までというのはわからないでもないが
それなら、序盤に絶対無理なクエストを受領させないで欲しいかな。
夕輝と魔法公国ユレイカ[3]
2009年8月4日 ShortStory【魔法公国ユレイカ-3】
ユレイカ国内には、魔法学院は十字都にエルドラ学院エウレカ支部ひとつしか無い。規模も決して大きなものではなく、またユレイカ国内では観光学及び経営学が盛んであり、魔法に関する研究施設はあまり多いとはいえない。
エルドラ学院は大陸西部でもっとも多くの支部を持つ学院で、生徒数はエウレカ支部だけでは百人にも満たないのだが、全ての支部を合わせると時期によって前後するも数千人に上る。とはいえ、規模が大きいだけで優秀とは言い難いのが残念ではある。
魔法学院でもっとも優秀なのは大陸西海岸地方のセリア王国ナルデに存在する誉れ高き岬の楼閣か共和国内のトト学院のいずれかであろう。岬の楼閣の生徒数は公にされてないが、人数だけなら百人から二百人程度と言われている。秘密主義的な雰囲気があり、ライバルであるトト学院はもとより帝国軍部からさえ敵視されている節がある。トト学院は開かれており、生徒数は五百余りで入学手続きも簡単で人気があり、これに入学するために他国からやってくる人間もいるぐらいだ。一方で岬の楼閣は入学したいと思っても、それだけでは入学できない。各国を巡る巡礼者からスカウトされる必要がある。
ユレイカにある魔法学院はエルドラ学院支部だけであるが、観光客にも人気で、また岬の楼閣から研究員が派遣されるほどの史跡が実はある。それが球体図書館である。観光名所になるぐらいなので自由に立ち入ることが出来るが、一般人が観光できるのはほんの一部だけになっている。ユレイカ公国の国内にあるが、球体図書館は第一級管理指定史跡に認定されており、三国会議及び情報ギルドが、その管理権を一部持っている。
ユレイカ公国自身も、情報ギルド及び岬の楼閣との協力し球体図書館の研究を続けている。球体図書館は暗黒戦争時代の遺物の一つであり、外界からの墜とし物とみられている。
外見は半分以上が地下に埋まっているため球体に見えないが、情報ギルドの魔法探査により史跡自体は球体であると推測されている。観光客が立ち入れる部分は、上層部の一部だけであり、それだけでは球体図書館がどんなものかは一切わからない。書物さえ無いので、"図書館"とされる由来さえわからないのである。
内部は季節時期に拘わらずひんやりとしており、銀色の光沢をもった金属で覆われた壁や床に描かれた幾何学的な模様と、いびつな形に区切られた区画を不思議そうに眺めることが観光客の出来る全ての事である。
岬の楼閣の攻性探索員が到達しているのは、丁度半分ぐらいで球体の中心にあたる区画は未踏地区になっている。一般的には知られていないが、中層以降の区画では危険も多く、何人もの死傷者が出ている。また、遭難者も多く出ているため、球体図書館の探索は情報ギルドと岬の楼閣でも高レベルの探索チームが組まれている。噂では、その中にこそユレイカの使徒がいるのではないかとも言われているが、定かではない。
夕輝と魔法公国ユレイカ[4]
2009年8月9日 ShortStory球体図書館中層部には至る所にマナが薄い場所が存在する。元々マナは大気中に普遍に存在するのだが、意図的に外部に排出されて濃度が薄くなっているのである。こういう場所では、我々の言うところの魔法は使うことが出来ない。
そもそも魔法を使うのは人間とドワーフと猫人の三種のみ。エルフやデーモン、ナイトウォーカーが使う魔法に良く似た行為は魔法とは根本的に異なる。彼らは生きるための糧として何らかの方法で体内にマナを大量に持っている。これを体外に放出し、それをエネルギーとして現実世界に影響を与えている。一方で人間などは体内に微々たるマナしか持たないため、体内のマナだけでは、そよ風ひとつ吹かせることは出来ない。だから、体内のマナを核として大気中のマナを一端集結させて、現実世界に影響を与える。これが魔法という手順である。よって、エルフなどの行為に対して余分な手順があり、また大気中のマナは体内のマナほどエネルギー変換効率が良いわけではないため、魔法は彼らの行為より小規模で時間が掛かるのである。これからは便宜上、魔法というのは人間、ドワーフ、猫人のマナを行使する行為に限定する。
魔法は二種類の体系に分かれている。多くの学院で教えられ、多くの魔法使いに馴染みのあるのが、十三系統魔法である。これは、直感的に理解しやすい火水風土の四界属性にいくつかの補助属性を組み合わせたものであり、大抵の魔法使いはこちらの体系によって魔法を理解して行使している。
しかし、岬の楼閣を始め一部では五行術式を用いる。こちらは木火土金水の五行によって魔法を構成している。
ふたつの体系には大きな違いがあるが、魔法としては同じものである。そもそも体系というのは魔法を簡便に理解するための手法でしかなく、あくまで魔法は魔法であり、林檎を果物として理解するか、植物として理解するかの差でしかない。
魔法は前述のとおり小規模である。全盛期のエルフやデーモンのような大きな事を実現することはできない。さらに、猫人は体内のマナが人間に比べてさらに微量のため、魔法を行使することが安定せず、猫人で魔法を扱うものは少ない。そもそも、魔法と大気中のマナを自分の体内のマナで集めるという手順において、素質というか才能というか、ともかく個人の本質に大きく依存するため、ある程度以上の魔法は誰にでも扱えるわけではない。
また、ドワーフは魔法を好まず、自分たちの技術力でこれを克服しようとすることが多い。実際には、人間の戦争の攻城戦では魔法による破城が一般的なのに対し、ドワーフは大砲を用いる。ユレイカ公国の軍隊は大規模ではないが、白銀連山にドワーフが出入りすることもあり、小口径大砲の装備がある。もっとも、これが実戦で使用されたことは一度もないようだが。
大砲などの火器は人間社会ではあまり一般的ではない。小規模とはいえ、相手に危害を加えたり物体を破壊するのなら魔法で事足りるからだ。事実、昨今の帝国の隆盛には魔導師団の影響が大きい。ドワーフ製の火器は人間が手に入れるには値が張るし、暴発などの危険もあるため装備として取り入れることはあまり多くはない。帝国でも単発式大口径大砲と火縄銃が少数の部隊に配備されているだけであり、セリア王国に至っては火器の装備がひとつもない。共和国は、ドワーフの国にほど近いところにあるため、他の大国より火器の装備が多いようだ。一節では、連射が可能な火縄銃を所持してるとも言われている。
いずれにせよ、大筒のように暴発の危険性があったり火縄銃のように発射に時間が掛かったりするため、魔法に対抗できる術とは言い難い。しかしながら、各国は秘密裏に開発を競うものがある。それが拳銃である。拳銃とは小さく持ち運びやすく短時間で発射できる小型の火器である。だが、小型であるがゆえに暴発の危険も高く、命中精度も低く零距離より離れると当たらないなど欠点だらけのしろものだ。さらに、建前上は三国会議では製造を禁じている。
しかし、世の中は広いもので、この拳銃に精度と安定を高めたものがいくつか開発されていると言われている。それは、情報ギルドの密造拳銃、青嵐である。もちろん、これは単なる噂に過ぎないし、当然ながら情報ギルドは存在を否定している。都市伝説に毛が生えた程度しか信頼性が無いが、噂では、本体に純度の高いブルーメタルを使用し、安定性を高めているらしい。
帝国や共和国の成果はあまり芳しくないようだ。帝国が拳銃を一部部隊の制式装備に採用しようとしたが、結局事故だらけで採用しない方が勝率があがるという意味不明な結果に終わっている。
岬の楼閣では情報ギルドの青嵐に匹敵する拳銃の開発に成功したとされるが秘密主義の岬の楼閣では否定の声明さえ聞かれない。案外、当たっているのかも知れない。
ユレイカ公国は小国でそのような開発には力を注いでいない。ドワーフの技術を輸入しているが、火器よりも蒸気機関に執着のようだ。特に蒸気機関で稼働する鋼鉄の馬車の開発に躍起だ。
さて、話は変わるが、青嵐の材料になっているとされるブルーメタルであるが、これはいわゆる稀少な魔導金属の一種である。特性はマナに対する完全な絶縁性と途方もない硬度である。さらに熱にも強い。そのため加工が難しい。魔導金属の中でもオリハルコンと並んでもっとも量の少ない金属である。
そもそも魔導金属と普通の金属の違いというのは実は明確な規定は存在しない。ドワーフ工業組合では鉱物を十数種に分類しているが、その分類法に従うと魔導金属に分類されるのは、ミスリル、クレリア、ブルーメタル、オリハルコンの四種類しか無い。我々が一般的に思い浮かべるだろう白銀や銀は反光金属に分類されている。
いずれにしても、ブルーメタルやオリハルコンは滅多に産出されるものではなく、既知の鉱脈自体が存在しない。クレリアとミスリルは鉱脈が発見されているも、クレリアは加工の難しさから現時点では実用にはほど遠い。ユレイカ国内にもクレリアの鉱脈が存在するが、ユレイカ国ではこれの採掘を禁止するのが精一杯でこれを活用しようという動きはあまり無い。ドワーフとの連携して加工技術の発達に対する動き自体は建前上有るが、難航を極めて遅々として進んでいないようだ。
クレリアはマナに対して完全伝導体である。オリハルコンも高い伝導性も持っているが、伝導性だけならクレリアの方が高い。金属としては硬度は鋼と同程度で自然の鉱物にしては硬いが金属としては決して硬くはない。しかし、完全伝導という性質と熔けないというやっかいな性質が加工を阻んでいる。おおよそ、熱によって溶解しない物質というのは存在しないはずなのだが、現在までにクレリアが熔けたという話は聞かない。オリハルコンやブルーメタルでさえ溶解する超高温術式土竜釜においてもクレリアは熔けない。
ユレイカ国内の博物館で一点展示されているが、この世界には、高い純度のクレリアによって造られた剣が何振りか存在している。誰がどのようにして作り上げたかはわからない。しかし、現存しているという事実だけが、クレリアの加工に対する希望なのである。知られている限りでは、ユレイカ国立博物館に一振り、情報ギルド自衛隊に一振り、セリア王国軍の准将格が常に一振りを携帯している。ここまでで三本だが、これに英雄戦争から大天争に続く混乱で失われた二振りを加えて少なくとも五本は存在する。これらのクレリア製の剣を"白刃"と呼んでいる。ユレイカ国内にある"白刃"は英雄戦争前から存在し、国会議場に保管されていた。
ミスリルは他の三種に比べ割と多く産出されるため、いろいろと目にする機会も多い。融解点が多少高いだけでほとんど鉄と同感覚で加工できるのも強みだ。一方、ブルーメタルとオリハルコンは存在さえ定かではないぐらい稀少だ。ユレイカ国内ではそもそも産出されないし、見かけることができるとしたら、博物館にある小指の先ほどの小さなオリハルコンの欠片ぐらいだろう。金にも似た光沢をもつオリハルコンは、周囲のマナに対して斥力を持っているという不思議な特性があり、研究者の間では大きなオリハルコンの近辺では極度にマナが薄くなるだろうと予想されている。これが予想に過ぎないのは、拳より大きなオリハルコンは未だ見つかっていないからだ。オリハルコン自体はマナに対する絶縁性などを持ち合わせてはおらずむしろ、伝導性が高いのだが原因はわからないが強い斥力を働かせている。
この特性のため、球体図書館にオリハルコンの存在が期待されているのだが、残念ながら現時点では全く発見されていない。
夕輝とたつじんのおびと最強いきもの。
2009年8月10日 日常+α【ポケカ】
もう一週間以上ポケカに触ってないんですがね。
◆
たつじんのおびは強いカードですよ。ええ。
+20が弱いわけないじゃないですか奥さん。
でもね。強いカードを入れてるほど
デッキにスペースがあるはず無いんです。
デッキに強いカードは入りません。
デッキには必要カードしか入るスペースが無いんですもの。
強いカードがお好みならプラスパワー4積みでもいいんですよ?
◆
いや、しかし
たつじんのおびは良いカードです。
これに対する考え方とか意見とか評価を見れば
その人がある程度わかります。
逆に言えば、このカードの評価ほど慎重にならざるを
得ないものも無いかも知れないです。
いやはや難しい。
◆
デパガが環境を書き換えるとか大袈裟なこと宣ったわりには
書き換わったという話を聞かないので
当面は、デパガを活用したデッキを造りたい今日この頃
いかがお過ごしですが。
自分の発言にはある程度の責任は持たないといけないので
なんとか書き換わらないかぁとか思ってますが
ボーマンダが既にこれでもかというほど書き換えてしまったので
なんともかんとも。
でも、そのボーマンダに強いゲンガーが復権して
結局、カイゲン一択という輪廻転生状態です。
うわーカイゲン強ぇ
◆
というわけで、現環境の最強生き物はゲンガーです。
次点がフライゴンとボーマンダ。
これにカイリキーとレントラーGLを加えて五傑といったところです。
ここは変わりません。
◆
しかし、ゲンガーはホント強い。
0エネ:まっくらやみ
1エネ:シャドールーム
2エネ:ポルターガイスト
3エネ:ダメージペイン、シャドースキップ
なにこの赤スライもびっくりなマナカーブ。
でもって、死の宣告とのろいを持ち
逃げるゼロで無色に対して抵抗力を持っている。
なにこの完全無欠生き物。
◆
とにかく無色抵抗が厳しい。
フライゴンとボーマンダはおかげで後手に回らされる上に
死の宣告ゲーを仕掛けられる。
他デッキも、宣告を安全回避する手段が基本2ターンに及ぶ。
HP110のゲンガーを安全に即殺できる手段を持ってるデッキは
たぶん、重ギンガコンだけ。
それもアブソルGのダークスラッガー+10点で弱点と
スカタンクの毒でジャスト計算だからLvXになられると狂う。
机上じゃ目下最強生き物なんだけど
高い打点が安定しないのでPP持たない2進化重量級が
出てこられると実は厳しいんだけどもね。
◆
その打点の低さと重ギンガコンに対する脆弱性を一気に解消する
カイリキー偉い。こいつらホントやばい。
夕輝と自分の後ろから自分を眺めて
2009年8月11日 日常+α コメント (3)若者。
一応、夕輝も若者のグループに入ってるとは思ってるんですがね
気が付いたら、時が過ぎゆくのは速いもので。
子供の名前とかあるじゃないですか。
なんていうか、さ。
いろんな名前の子供達がいるんですよ。
それは知ってると思います。
けど、実態を経験し認識してる人はそんなに多くないと思います。
マスコミが面白可笑しく報道してることとか
2chとかの適当な煽り混じりの微妙なソースばっかりじゃないですか?
そういえば、世帯年収と子供の学力は比例するとかいう記事もありましたよね。
アレね。正しいとは思うんですけど、曲解したデータのような気がしますよ。
実際は
親の能力と親の年収が比例して
親の能力と子の能力が比例しているだけで
間接的には比例しているように見えるだけですよ。
◆
夕輝は、これでも国立大学に現役で滑り込んだ人間です。
大きく自慢するほどのことではないですが、
それでも、誰にでも出来ることでは無いと思っています。
それなりに努力もしました。全然足りなかったですけどね。
努力っていうのは難しいですね。
自分がこれで十分だと感じた量の十倍やって初めて糧となり
百倍やって初めて成果が得られます。
自分の能力より上のことしようと思うと千倍必要になります。
比喩とか揶揄とかそんなんじゃなくて
自分の能力値を上昇させるには並大抵のコストでは足りません。
◆
夕輝は現在フリーターです。
来年の今頃は実業家にでもなってるかもしれませんがね。
エスカレーター式にどこぞの企業に入って
普通に社会人してれば、それなりの収入が得られてるとは思いますよ。
同期には、スクエニ、任天堂、トヨタ、ドコモなんか普通にいます。
直接の知り合いにソニーが居ないんですよ。すこし残念です。
任天堂はヤバイです。アソコすげーです。
つーか日本が沈没しても任天堂は不滅です。
夕輝はおちこぼれなんでね。私はすごくないです。
でも、私の同期や友人は皆すごいです。
東大が居ないんですけど、京大阪大早稲田慶応とかみなさん行ってます。
だから、上の方がどんな感じになってるのかなんとなくわかります。
一方で彼女さんが看護婦やってたりします。
そこそこ大きい病院です。
病院ってどういう人が多く来るかご存じですか?
もちろん、普通のお客さんもたくさん来るんですが
最下層民の方々がたくさん来られます。
こんな書き方するとご批判受けそうな気もしますが、
これで批判するようなら現実が認識できていないと言わざるを得ない。
生活保護を受けてる方々がどういった方々がご存じですか?
今の日本はいろいろと恵まれてますので
働く気と働く能力があれば働く場所はいろいろとあります。
マスコミの言ってるのはアレは半分はウソです。
日本人は皆日本語をしゃべれて日本語が読み書きできるとか思ってませんか?
よく、ネットでは自虐的に自身のコミュニケーション能力の不足
をネタにする人も多いですが、
"本当に"コミュニケーション能力が欠落している人がどんな人かわかりますか?
あくまでみなさん健常者なんですよ。
びっくりですよ。
生活保護を長く受けるとね
なんか勘違いしてしまうみたいですよ。
何もしなくてもお金が貰えるもんだから
自分がまるで偉くなったような気分になるみたいですよ。
他人は自分のために動いて当たり前だとかそういう感覚。
ましてや生まれたときから生活保護だったりしたら、
子供が"普通"に育つわけもない。
学力とか収入とかそんなところとは別次元の問題があるんです。
貧困とか在日とかそんな次元を超越した問題があるんですよ。
見ないふりしてるのか本当に見えてないのかは知りませんけどね。
◆
履歴書にプリクラ。
最近、ウチの仕事先で新人入れるために
バイト募集とかやったんですよ。
すげー面白いですよ。
年齢も職業もテンバラ。
上は50越えた方とか下は16まで幅広く、
職業も学生やらフリーターやら無職やら。
性別は男と女の二種類だけでしたけどね。
履歴書の書き方もいろんな人がいるんですよ。
ここだけの話ですけどね。
採用の是非は
履歴書の文字の綺麗さと"抜け"が無いかどうか
面接時に挨拶できてるかどうか
こちらの質問に内容は別として答えが出せるかどうか
それでほぼ決まります。
能力とかは二の次ですよ。
あと、笑顔。
笑ってないヤツと一緒に仕事してもつまんないだけですから
そんなヤツと一緒に仕事する気はさらさら無いです。
声が小さいヤツもダメ。
もうひとつ残念なことをお知らせしましょう。
学歴は大事です。
高校大学のレベルで、その人の能力レベルを計るのが一番簡単ですから。
商品知識の習得の速度と高校大学レベルは比例します。
◆
なんていうか。
学力社会とかそういうんじゃなくて
能力の高い人間
コミュニケーション能力の高い人間
努力ができる人間
そういうのは現役から二浪くらいでレベルの高い大学に入ってます。
つまり、逆はそういうことになります。
◆
もちろん、能力が高くなくても仕事はできます。
ちょっとぐらいコミュニケーションが苦手でも困ることはありません。
努力しなくても生きていけます。
でも、いざ
やってきた人たちを順番に一列にならべるときに
どうしても、その辺りで優劣を付けざるを得ない。
ジレンマではないけれども仕方ないところはあります。
誰でも任天堂に入社できるわけではありません。
◆
あーそうそう
生活保護の部分、だいぶぼやかして書いてるけど
ホントに悲惨です。酷いです。ヤバイです。
戦争とか比べものにならないかもしれません。
ウチの仕事場も
ちょうどガラの良い地域と悪い地域の境目辺りでして
両方から客が来るんですよ。
仕事の内容柄、客の住所押さえることが多くてね。
最近は格好としゃべり口調だけで
どっち側に住んでるかわかるようになってきましたね。
具体的に言うと初対面でタメ口きいてくる人間は
大抵、下の方からやってきてます。
別に表面上は困ったことは無いと思うけど
俺らは客の態度で対応決めてるから
知らないところで不利益を被ってるわけだ。
"上客"により利益回したいと思うのは
たぶん何処でも一緒だと思う。
◆
で、子供が悪いわけじゃないんですよ。
悪いのは"環境"なんですよ。
そう思います。
あ、この環境ってのは"親"のことですよ。
しかし、今や、名前から育った"環境"が判断できる時代ですなぁ。
履歴書携えて面接に行くときに
名前で墜とされるなんて可哀想の一言ですね。
本人の落ち度じゃないですもの。ええ、可哀想です。
もし、私が人事担当してたら
一般的な常用漢字の読み仮名以外の人間は
躊躇無く墜としますけどね。面接するだけ時間の無題です。
月と書いてライトと読ませるのもダメです。死神は危険です。
しっかし、子供が親を選べないってのは
この世のありとあらゆる悲しいことの中で
もっとも悲劇的な事ですよ。
◆
子供が親の能力を超えることはまず無いですから。
結局、子供は親に似ます。
どうあがいても、それは避けられません。
最近思うんですよ。
自分がオヤジに似てきたなぁって。
元々顔立ちが似てるんですけどね。
最近は中身もなんだかなぁって。
悪い気はしないけどねぇ
◆
いろいろと言われてますけど
いろんな経験してきました。
いろんな人々見てきました。
おおよそ一般人にかけ離れたこともしてきました。
最近、思うのは
もうちょっと勉強して
もうちょっと上に行ってた方がよかったなぁ。って
まあ、勉強しなかった分、
いろんな人と会って話したりしてきたことが
自分の大きな財産ではあるんですけどね。
はてさて。
まあ、滑り止めでも今思えば国立大学でよかったと思うよ。
良くも悪くも箔が付くってもんだから。
夕輝とポケカにおける序盤中盤終盤
2009年8月12日 日常+αまーあれだ。
おおよそ大多数には必要のないグダグダ話とか
ショートストーリーみたいな意味のない話とかは
どうでもいいよな。うん。でも、あやまらない。
【ポケカ】
最近、ふと思うことがある。
自分たちがやってるポケカと
みんながやってるポケカは全く別のゲームなんじゃないだろうか、と。
いや、そりゃハーフとスタン4枚とスタン6枚は全くの別のゲームなんだけどね。
◆
スタン4枚の話だと
"ワザ"を使う機会って10回ぐらいしか無くね?
つーか、もっと少ないかも。
ボーマンダXとゴウカザル四レントラーGLを使うじゃん。
1.ヤミラミ(ひとまね)
2.ヤミラミ(ひとまね)
3.ゴウカザル四(ばくれつだん)
4.ゴウカザル四(ばくれつだん)
5.レントラーGLX(フラッシュインパクト)
6.ゴウカザル四X(ほのおのうず)
7.ボーマンダX(スチームブラスト)
これで終わり。
つまり7回。
カイゲン使うじゃん。
1.ゴース(まっくらやみ)
2.カイリキー(おとす)
3.カイリキーX(おとす)
4.ゲンガー(シャドールーム)
5.ゲンガー(シャドールーム)
6.カイリキーX(おとす)
これで終わり。
つまり6回。
フライゴンになってくると長いからもう少しかかる。
1.ヒポポタス(あくび)
2.ヒポポタス(あくび)
3.カバルドン(すなをためこむ)
4.フライゴン(すなのかべ)
5.フライゴン(パワースイング)
6.フライゴンX(エクストリームアタック)
7.カバルドンX(すなをためこむ)
8.カバルドン(すなをためこむ)
9.フライゴン(パワースイング)
10.フライゴン(パワースイング)
ちょっと長いけど10回。
◆
まあーどれも1,2回は誤差あるよ。
ゴースのまっくらやみが1ターン長かったり
ワンリキーのけたぐりが入ったり
ヤジロンのサイコバランス(orなにもしない)があったり
それでも、だいたい10回。
◆
というか、事故とか論外。
予定表通りに進行しないなら、そのデッキは崩した方がイイ。
そもそも、
ハマナのリサーチとかミズキの検索とか
アカギの策略とか地底探検隊とか
4マナ圏とか1枚制限級のカードを
4枚積んで、1ターン目から使って良いルールで
何が事故るのか。と小一時間問いつめたい。
◆
そうなんです。予定表。これが超大事です。
あなたのデッキに予定表はありますか?
先手1ターン目に何をしましょう。
先手2ターン目はトレーナー解禁ですよ?何するんですか?
ネンドールは当然起ってますよね?
どうして起てないんですか?
起たないのにミズキ4枚入れない理由を教えてください。
そんな感じ。
◆
ブン回ったら、という仮定ではなく
本当に質実のある予定。
ブン回ったら10回もターン来ないしな。
カイゲン(ブンまわり)
1.カイリキー(おとす)
2.カイリキーX(おとす)
3.ゲンガー(シャドルー)
4.カイリキーX(ハリケンパンチ)
ほら終わった。
◆
なんで、こんな話をしてるかっていうと
カードに関しては"強い"って言葉は曖昧すぎる。
というか、ぶっちゃけ意味のない言葉。
強いとかそんなのはどうでもいい。
勝てるか勝てないかという問題なわけで
"強さ"はどうでもいい。勝てるなら"弱い"カードで十分だ。
逆に、ここが勝てるか勝てないかがさしたる問題で無いなら
それこそ、
つよいかーどよわいかーどいっぱいあるけど
じぶんのすきなかーどをつかうべき
になるわけ。
◆
なんていうかなぁ。
最強のカードはどれですか?という発想が許されるのは小中学生までだと思うですよ。
だから、強いカードなんて必要ないんですよ。
◆
で、本題の、序盤中盤終盤っていうのは
ボーマンダXの予定表を見ればわかりやすいと思う。
ヤミラミの二回が序盤
レントラーGLXのフラッシュインパクトまでが中盤
後は終盤。
カイゲンに至っては序盤は1ターン目だけだし。
序盤
自軍の陣形を整える盤。
取れる得点は取りに行くが
得点を取るのではなく戦い全体を有利にするための準備の盤
中盤
整いつつある自軍の陣営で相手の陣形を崩しにかかる盤。
積極的に得点を取りには行くが
あくまで相手の陣営を崩すのが史上目的である工作の盤
終盤
自軍の陣営は完璧の整った。
あとは持てる力を全力で得点獲得に傾ける決戦の盤。
逆に陣営が整うまでに終盤に入られると非常に苦しい。
というわけで中盤のやりとりは物凄い大事になる。
一方で、ポケカは禁止級のライブラリサポートが充実していて
序盤はほぼ一瞬で終わってしまうため、
この中盤の立ち回りで全てが決まってしまうまである。
◆
つまり、重要なのは
三手目から六手目の4ターンの間につかうワザ(とカード)。
もちろん序盤と終盤の立ち回りも重要だよ。
◆
で、本題に戻ると
そうなんです。予定表。これが超大事です。
大事なことなので二回言いました。
強いカードを詰め込んだだけで
予定が無いのなら、それは烏合の衆と同じ。
大事なのはそれらを使う戦略なのであります。
◆
でも、ガブレンのようなデッキだとまた話はちょっと違うけどね。
ああいうコントロール指向というかリアクション指向のタイプは
突きつけられた場に対応するのが全てでもあるからね。
あんまり厳密な予定は起てられないし起てない。
代わりに、リアクション表がある。
"相手がこうしてきたらああする"というのが列挙された表が必要になるというわけだ。
とはいえ、ポケカでリアクション指向の強いデッキは
少ないので、とりあえず予定を立てればいいと思うよ。
◆
んで、予定を立てると
最初の最初の文節に戻るんだけども
みんなのポケカとじぶんたちのポケカはちがうのかもしれないと思うのですよ。
どう考えても、
ワザは10回。つけれるエネも最高10枚。使えるサポーター10枚。ドローできるカード10枚。
これでサイド4枚取りきるとなると2回のワザで1枚取らないとダメなわけで
終盤は1発1枚を維持しないといけない。
とてもじゃないけど、最高打点が60とか70で安心できない。
コントロール指向なら別だけどね。
瞬間最大風速は130にリーチしたいし
そうでなくても安定して100出せるようにしたい。
そうじゃないと予定通り進んでも勝てないとかいう謎事態だし。
◆
まーそんな感じ。結論としては、
事故とかブン回りとかそういうんじゃなくて
実際にデッキがどんな動きするかどんな動きをさせたいか
そういう骨組み、いわゆるコンセプトが大事なんじゃないでしょーか。
しーゆー。
夕輝と一行でわかるポケカ
2009年8月14日 日常+α最前線で補給が足りていない局地戦仕様ウォーゲーム。
◆
一番最初にポケカの感想として持った論を
今ふたたび強く感じる。
カイリキーやゲンガーなどの省エネ軍団が猛威を振るい
一時期そんな欠片も見あたらなかったが
ゲンガーにもスキップやペインといった重量級の選択を得たり
環境にドラゴンがはびこりつつあるなかで
結局、どこまでいっても
エネルギーのマネージメントのゲームだと。
とにかく、エネルギーがボトルネックになる。
油断したら、いつでも場に1エネ足らない。
ハマナやミズキといった反則級カードのおかげで
戦力が整わないということはまずない。
しかし、補給が絶対的に足りない。
まるで終戦間際の日本軍。
◆
やっぱり自分たちがやってるポケカと
みんながやってるポケカは全く別のゲームなんじゃないだろうか。
◆
ボーマンダXゴウカザル四レントラーGLについて
誰が最初に思いついたかは知らないけど
ココでも不完全レシピは晒し上がってるので
補足事項を少し。
まず、
ゴウカザル四XとレントラーGLXを採用していることから
ゴウカザルのばくれつだんでダメカン調整して
レントラーで相手のバトル場のポケモン入れ替えて
ダブルフォール四枚取りを狙うデッキと勘違いされること多し。
最初に断っておきます。
四枚取りは無理です。このデッキで絶対に狙うことはありません。
(取ったサイド数0-3とかで絶望的な点差があるときの一発逆転狙いは
別だけども、正直、4枚取りは成功したこと無いよ)
突き抜ける四枚取りを可能にすると言うことは
相手のベンチに残りHP20が1匹存在すると言うことだよね。
十中八九、クロバットGのターンバイツで全力で1枚取りにいくわ。
もしくは、ばくれつだんで華麗に墜とす。
◆
ゴウカザル四とレントラーGLの採用理由は
浪漫飛行のためではなくて単純な戦力としての採用。
シナジー形成してるようにみえるけど
どっちかという夕輝お得意のグッドスタッフ形式。
1体でサイド1枚取れる戦力としては申し分ないからね2体とも。
実際にはばくれつだんの役割は
HP120組や130組を100点の炎の渦やスチームブラストで
バイツ込み一撃処分に処すためのもの。
もしくは、フラッシュインパクトで粘土を処分できるようにするためのもの。
まなざしはPPなのでガードされててもおかまいなしに
引きずり出して仕留められるからやっぱり強い。
4枚取りを狙うのではなくて確実に1枚ずつ取っていく。
浪漫飛行を追求しなくてもボーマンダは十分強い。
ヤミラミ展開(orミカルゲ展開)だとサイド的には相手に先行されるから
取ったサイド数2-3から一気にボーマンダで二枚取って差しきる。
◆
前回の予定表ではゴウカザルが先行してたけど
レントラーが先行する場合も多々ある。
現実的にはゴウカザルは炎の渦のため1エネ余分に必要だから
こっちから展開していった方が何かと動きやすい。
けど、ゴウカは倒されたらダメなので注意したい。
デッキの基本的な動きとしては
ばくれつだんでHP120組と粘土に20ずつ乗せて
レントラーGLで粘土引きずり出して仕留めて
HP120組をゴウカの炎の渦で仕留める。
トラッシュに落ちてる炎2枚をときをもどすマウントアクセルで
マンダに与えてフィニィッシュが理想的な動き。
◆
マウントアクセルが主軸になると最大打点が100になるので
それが課題。今の考えでは、ばくれつだんのばらまきに加えて
クロバットGのバイツとバクのトレーニングで補う方向
もちろん、帯という選択肢もあるが、帯のスペースがあるなら
ターンを1枚増やせば事足りるような気はする。
いずれにせよ、ボーマンダは間違いなく強い。
ワンピースのアニメ久々に見たんだけどさー
最近のアニメってみんなこんなに酷いの?
もしかして絵書いてるのピカソなんじゃね?とかオモタ。
それとも、たまたまピカソが担当した回だっただけなのかな。
もちろん、どうして見てみようという気になったかというのは
敢えて語るまでもない。
しかし、アニメにまで登場したのに
ブレイクする兆しが一向に見えないんですケド
うむ・・・
まあ、今日のはわりとマシだったけど・・・
ドラゴンボールとかスラムダンクって
こんなに酷かったけなぁ
◆
動いて喋ってるのはイイよね。
声も良い感じに合ってるような気がしますよ。
でも、スネークダンスは動画になってると笑えるんですケド
夕輝と君が求めた強さ
2009年8月17日 日常+α【ポケカ】
結局の所、強くなるためには
回数をこなして経験値を積むしかない。
一回で得られる経験値は青いスライムなのか銀色のスライムなのかで
量に差はあるけど、多い少ないに関係なく数はこなさなければならない。
◆
強くなければ楽しくないということは無い。
もし、今、楽しくないと感じるならば
それは、楽しもうとしていないだけにすぎない。
ポケモンカードゲームに限らず、
おおよそゲームというのは娯楽であり
楽しむために造られたものであるからして
楽しもうとすればそれなりに楽しめるはずである。
◆
楽しければ強いということは全く無い。
それらは全く違う次元のベクトルであり
どちらがどの方向に向かっていても、相互に関係しない。
◆
スタンダード4枚戦の話だと仮定する。
一方はゴウカザルドダイトスエンペルトを持ち込んだ。
もう一方はカイリキーゲンガーを持ち込んだ。
問題1,さて、どちらが強いか。
問題2,では、どちらが楽しんだか。
◆
この二つの問題の解答には大きく異なる部分がある。
問題1の答えは二択である。
すなわち、ゴウカドダイエンペorカイゲン
問題2の答えは四択である。
両方楽しんだ。
ゴウカドダイエンペだけが楽しんだ
カイゲンだけが楽しんだ
両方楽しまなかった。
◆
回りくどい出だしになってしまったが
楽しみと強さは全く関係無いし
強い人間も弱い人間も楽しむことができるし、
楽しまねば意味が無い。
自分の話で申し訳ないが、
ある一家と懇意にさせていただいている。
一年近い付き合いになるが、
彼らは私と出会った頃はド素人だった。
実は今もさほど変わらない。ド素人ではなくなったが
強さだけで見ると弱い。
私が100回やれば98回は勝てる。
そして彼ら一家は私のことを実は"知らない"。
私は彼らからいろいろとアドバイスを請われたが
最初の半年は聞かれたことには答えたが
実践的な話はなにひとつしなかった。
これは例で実際にあったわけではないが
ハーフでこんなデッキを持ってきて、どう?って聞かれたらどうすべきか。
それはゴウカザルXエンペルトXがそれぞれ2-2-1-1ずつ入ったデッキだ。
たぶん、一般的に正しい解答は
ゴウカザルかエンペルトかどちらかを選ばせて
もう片方を切り捨てるという解答だろう。私はそう思う。
その方が絶対に安定もするし強くもなる。
しかし、そのとき、私は敢えてそうしなかった。
そのときは長い付き合いになるとは思っていなかったし
今でもそうは思っていなかったりするのだが
とにかく、私は当時Dpt1が出たてのころだったが
これにフィオネ(しんかのねがい)を突っ込ませた。
たぶん、是か非かと言われれば非だろう。
けっして強さは高まらない。安定性がもしかしたら高まるかもしれない。
◆
小学生低学年の彼は初心者でまだ右も左もわからない。
とりあえず好きなポケモンを使っているだけだったわけだ。
結局、彼は長い間、当然だが公式の場では勝利を獲得できなかった。
彼が初めて公式の場で勝利したのは私が彼らと出会ってから
実に半年近かった。
そのときの彼と彼の家族は本当に嬉しそうだった。
何気ない勝利ひとつであれほど幸せになれるのは素晴らしいことだと思った。
一方で、もっと実戦に即したアドバイスを行うことで
勝利のタイミングを早めることもできたわけだが
私は彼らが自分たちで勝利を掴むのを待っていた。
実際、この半年で彼らに具体的なアドバイスは一切しなかった。
聞かれたことには全て答えたが、自発的に何一つ行わなかった。
ハマナのリサーチは必須とさえ言わなかった。
◆
最近は少し、実戦に即した話も彼らにするようになったが
それでも、たいしたことは話していない。
彼らの家族は今や奥さんも参加して一家全員がプレイヤーになっている。
彼らは、今の時点では強くはならなかったが
十分に楽しんでいる。
最近はいろんなジムチャレンジに参加して
負けては勝って負けては負けてしているようだ。
◆
強くなること、強いこと、ってそんなに大事かなぁ。
彼らを見ているとそう思う。
最近は彼らも勝ちへの欲が出てきたようで
いろいろと模索しているようだ。
先日のジムチャレンジでデッキの改良点を
その場の"強い人"とやらから聞いてきたらしい。
確かに、その改良点はなるほどマトモだったが
私はそれについて、"そういうのもアリですね"程度にとどめた。
その改良点はマトモでデッキ自体のポテンシャルは高くなるが
その引き替えにデッキから某LvXを抜くものだったからだ。
彼らが苦労してデッキのために某LvXを手に入れたのを知ってたから
私はあえて、某LvXを使い続ける方向でいくつか改良点を示した。
どちらに進むかは彼ら次第だが
いずれにしても、勝ちに貪欲になりすぎて原点を見失わないで欲しいとは思うね。
◆
彼らを強くしようと思えばいくらでもできる。
夕輝亭で培ったノウハウを教えれば事足りる。
けど、強くなる方法と楽しむ方法は同じわけじゃない。
どちらも自分の手で見つけ出して欲しい、なんてね。
実際には攻略本を見ない方が良いんだよ。
夕輝とヘルミラージュ
2009年8月18日 日常+α【一行でわかるドラクエ9】
バニーガールや水着姿のおねーちゃんが地下ダンジョンをマラソンするゲーム
◆
まさゆき地図もロッカー地図もとりあえずゲトしてあるんですけどね。
バラモスも予備ストックゲトしてあるから、
本格的に魔王攻略も始まるお。
でも、あんまりレベルをあげたくないんですよ。
めんどくさいとかじゃなくて
レベルあがるとこっち強くなるじゃないですか。
良い勝負の出来る相手が少なくなったりいなくなったりするわけですよ。
道中のザコとか相手にもならないとかね。
Wizとかでも、最後コワイのはレベルドレインとクリティカルだけで
ワードナーは村正で撲殺して終了。とか。
いわゆる魔王どもが強いのはわかってるんだけどさ。
そう思いつつも、ヘルミラージュにぬっころされて全滅したので
もうちょっと考えていこうと思いました。
◆
そして、慢性的な金欠。
ドラクエは酷いインターネッツですね。
ゴールデントーテムとか1万ぐらいドロップしてもいいんじゃね?
ゴルスラは5万ぐらい。
とにかく、おおよそ普通の方法ではまともな金策にならない。
と思うのだ。
後半のザコはもうちょっとお金とか経験値墜としてもいいんじゃないの?
◆
というわけで、バリバリやってます。
おもしろいです。はい。
【ドミニオン】
手に入れましたぞ。
よくわからんけど、FGは
工房・村から改築・銀貨に流すのが強そうに見えた。
流れを理解するためだけのソロプレイだけだどもよ。
村!村!村!市場!市場!工房!工房!改築!改築!とか。
【ドラクエ9】
いやーよくできてるよ。
むしろ、これのできてないところとやらをお教え願いたいね。
まー強いて言うなら、
メイド造るときに、ヘッドドレスorメガネでandができないところ、か。
【ポケカ】
そうなんだよ。10ターンしかないんだよ。
サポーターは10回しか使えないんだよ!
エネ張るのも10枚、ワザ使うのも10回!
リソース論から言わせれば
1回たりとも無駄にはできないんですよ!
【東方】
あー最新作来たのね。おいらは委託待ち。
最近の東方周りの環境は正直、全然好きになれないけど
本家は別だども。楽しみですよ。
永夜抄の体験版が初めての東方だったんですけど、
とりあえず、すぐに妖々夢と紅魔郷買いに行ったもんねぇ
水が合うというかなんというか
もともとシューターではないんだどもね。
【ドラクエ9】
うむ。まほうつかいつおい。
【ポケカ】
んー。おいらはPt4まで入ってる環境でプレイしてるんだし
Pt2までの環境をいまさらおさらいしてもどうかなー。
スピアーとレントラとフライゴンが強いのは周知だったわけだし
いまさら何も得られる物は無い。
妥当なデッキが妥当な結果残してるだけだと思うよ。
強いて言うなら、スキップもないのに
クインゲンガーがわりと多いのがなんともかんとも。
ということは、やっぱりスキップゲンガーはもっと本格的に
使い込んでみるだけの価値はあるということなのだろう。
っていうか、SPにコールエネは日本の常識じゃなかったのか。
(おいらの三色SPとかには色の都合でコール積めないこと多々あったけど、
外で見かけるバシャガブレン派生にはみんな積んでたような気がするんだけども)
◆
今でもスピアーは十分強い。
バシャとかゴウカとか相手でも
基本は1対1トレード繰り返すだけだから
弱点とかたいした意味はない。
というか、ゴウカは渦でしか仕留められないので不利。
(まあSP相手はスプレーあるし、どうしても有利とは言えないけどな)
フライゴンが強いのは言うまでもないし
ガブCの無いSPがフライゴンに勝てるとはあんまり思えないなぁ。
◆
しかし、アレだねぇ
さすがに向こうのイベントは立派だね。いいよねぇ。
羨ましいというかなんというか。こっちもちょっとは見習えよ。
ポケカぐらいだろ、公式の大規模大会があんなに腐ってるのは。
ちょいと毒になるけど、正直あり得ない。ウチら馬鹿にされすぎ。
あんなので満足できるとか信じられない。
まーおかげさまで、そんなにポケカに熱心にならずに済んでるのは
ありがたいことなのかもしれないんだケド。
【ドミニオン-ボードゲーム】
かなり面白いんだろうと思う。
しかし、我々には少し合わないようだ。
その合わない理由を考え、
それを修整するようなハウスルールを考える。
1.我々にとっては神経衰弱ゲー
どう考えても、自分と他人のデッキ構成を逐一記憶しておく必要がある。
だが、これは常人には厳しいし我々にも厳しい。
出来なくはないが、それは神経衰弱ゲーに他ならない
2.中途半端な時間
1プレイにかかる時間が中途半端に長く、それでいて軽い。
さらに神経衰弱ゲーというのが追い打ちを掛けるので
1プレイにビモーに疲れる。
3.目的の曖昧
残念なことに、ゲーム終了時の得点を競うというゲームなのだが
何点稼げば勝ち、(あるいは相手の得点をゼロにしたら勝ち)という
"勝利条件"が存在せず、"終了条件"だけが存在するため
互いに牽制するばかりで動きが取りにくい。牽制ゲー
4.にも関わらず干渉が少ない
相手に干渉できるのはアタックカードのみだが
これもターゲットを指定できるわけでもなく
さりとて強力な妨害でもない(魔女は妨害としては強力だが)
特に特定の対象・・・つまりトップを走るプレイヤーに対して
特定的に干渉できない。
◆
まず、中途半端な時間と終了条件のみという問題を修整するため
新たな条件を設ける。
"勝利点が30点に到達すればその場で勝利"
また、この条件のためと神経衰弱ゲーの修整のために以下のルールを加える
"各プレイヤーはカウンタートークン(つまりはおはじき)で自分のデッキ内の勝利点の合計を常に公開する"
勝利点カードを獲得すれば、その場でカウンターを動かして
自分の勝利点を公開情報にしてしまう。
(なお、これに付属して庭園は禁止カードとなる)
また、神経衰弱ゲーの解決のために
相手のデッキのカードに完全非公開データを混ぜることにする。
さらに時間短縮を狙うルールとして
"初期デッキは銅貨6枚銀貨2枚屋敷3枚に追加の6枚のカードを加える(初期デッキが17枚)"
追加の6枚のカードは、
使用されるアクションカード10種類各二枚と
銀貨2枚と公領2枚の計24枚をシャッフルして
各プレイヤーに分けて与える。
(つまり6枚は4人戦の場合、3人戦なら追加カードは8枚になる)
そして、第四の課題であるプレイヤー同士の干渉であるが・・・
これは特定のプレイやーに対して干渉できる
新規のアクションカードを自己作成することで
対応せざるを得まい。
◆
これらのことからして
我々に合うためには
1プレイが非常に軽いor非常に重い
勝利条件が明確
他者へのある程度の干渉
乱数要素と完全非公開情報がそれなりに存在
以上の条件が必要そうだ。
どう見てもTCGです。
本当にありがとうございました。
◆
蛇足。
まず、これらの改変は普通にプレイするなら必要ないということ。
ドミニオンはそれだけで十分に面白いゲームであるし
軽くプレイするだけなら、記憶を要することもなく普通に遊べる。
ので、改変は推奨しない。
今週末の洛南はスルーの予定。
当初は参戦する予定だったが
合宿でノータッチという事態が発生したので
びみょーみょ。
◆
ボーマンダXwithSP持ち込むのもなぁ・・・
上級ガブレンには勝利期待薄な点以外は
サイド四枚は勝って当然な気もするし。
ましてや、初心者さんがいっぱいいるなら
ゴウカレントラで潰しゲー仕掛けるのも気が引ける。
ゲンガーサーナイトニドクインフライゴン持ち込んでも良いけど
アレはアレでなァ
◆
え?合宿ですか。
ドラクエ9ばっかやってましたが何か。
マルチプレイとかちょーおもしろい。
飛び交う罵倒とかリサイクルストーンの呪いとか
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