夕輝と魔術師メリー
 
 
 
 
 

最も強力な力とは何か、
それは人脈だよ。

 ◆

自分には出来ないことでも、
それを出来る人がどこかに存在する。
その人と知り合っておくことは損にはならない。

しかし、損得勘定だけで人付き合いしてると破滅する罠。

結局、他人と円滑なコミュニケーションを取れる人間が最強である。

コミュニケーション能力が欠如している人間は大成しない。

 ◆

・・・私もか。

 ◆

女性がダイエットしようとするとき、
往々にして、目的を見誤っている。

綺麗になることが目的であって
体重を減らすことが目的で無いはずだ。

まあ、体重を減らすことを目的にしてくれてもかまわないが、

ぶっちゃけ、
男は細身の女性よりは綺麗な女性を好む場合が多い。

 ◆

わからないわからない、お前の心が
なぜだよ本当は魔術士かい?
おーいえー
夕輝と過去の花 〜 Fairy of Flower
 
 
 
 
 

ゲームは一人では出来ない。

もちろん、ここでのゲームはコンピュータゲームに限らないが、
コンピュータゲームももちろんゲームである。

 ◆

参加者が増えると、
そのマナーは反比例する。

よって、優良な多人数参加型ゲームとは
参加者の数に対して全体のマナーの質が良いものである。

ゲームを面白くさせる最も大きな要素は
良好な交友関係にあるので、
ある意味では、ホストは把握できないほどの数のゲストに対して
優良なゲームを提供するのは難しい。

どんなに優れたレストランでも、
心ない客が喧嘩を始めただけで
料理が不味くなるのと同じである。

 ◆

そして、今
数年前にあれだけ囃し立てられた
インターネットを通じた多人数参加可能なゲームが
劇的な速度で衰退の一途を辿っていることに対して
ゲストは、自身に対して危機感を抱くべきかも知れぬ。

 ◆

ゲームが文化かどうかはさておき、
全てのことには意味があり価値はある。

もし、この世に無価値なものがあると感じたならば、
無価値と感じたその数だけ、
人生を存していることに他ならぬ。

しかし、不倫は文化だ。

 ◆

つまり、文化とは環境が創るものではなく
人が創るものなのである。

そして、一度創られた文化は
文化として後世に伝えられるかどうかはわからないが、
その時点では、存在する確固たる文化なのである。

仮に文化で無いとしても、
それに尽力している人間が存在するのならば、
それを軽視すべきでは無いし、
軽視するというのは人間として低俗な行為であろう。

 ◆

結局の所、ゲームという非生産的な行為と
それに関わる全ての行動にこそ
人間の本質が滲み出る。
そして、そのこと自体が
非生産的な行為に意味を与え、
それは人格の淘汰としての
生産的な行為とも受け取られるのである。
 
 
 
そもそも、無意味で無価値なものが
何十年もかけて発展し続けるわけが無いじゃないのかね。
 
 
 

何が一番言いたかったかというと、
ゲームは一人では出来ないということだ。
夕輝と魔法少女十字軍
 
 
 
 
 

ルーシーブラックマン氏の事件に関して、
無罪判決が出た事例について
少しだけ書いておく。

確かに、私も疑念が残る
釈然としない判決ではあったが、
それを踏まえておいて欲しい。
 
 
 
残念なことにある意味当然の結果と言える。
証拠がないのだから。

状況証拠は証拠になり得ないし、
裁判官の言葉ももっともであり、
第三者の関与を否定しうるものが無い。
言ってしまえば、検察側の力不足である。

今も真犯人が彼に罪をかぶせて逃げおおせている可能性が
否定できないのである。
彼だと決めつけるのは容易いが、
その結果、犯人を逃しているとしたならば
それは大きな問題である。

少なくとも、裁判官はそういう見方をした。
 
 
そして、本当に言いたいことはこんなことではなくて、
この判決に対する人々の反応である。

確かに私も釈然としないものはある。
が、裁判によって下された判決は常に正しい。
よって、彼は無実である。

その事実を受け入れなければならない。

なぜなら、この事実を受け入れないということは
法治国家の根幹を覆すということに他ならない。

マスメディアが
彼をさも犯人のように報道しているが、
それは事実では無いのであり
そのような報道は許されるべきではない。

もちろん、誰もがそうだろうと思っていても、
それは事実では無いのだ。
 
 
 
まあ、この、もやもやした気持ちをぶつけるべきは
力不足な検察側なのではあるが、
 
 
そして、ある意味、
無罪判決と相成ったことは
司法が法に基づいた判断を行ったという証でもあるので、
迎合されるべきであるのではないか。
 
 
残念なことに、
ルーシーさんの死因は不明、
殺害現場とされる場所からは血痕や痕跡は発見されず、
他の女性の場合と違い、全く証拠がない。 

これで有罪になってしまうのであれば、
簡単に冤罪をでっちあげることが可能であるからだ。

痕跡が発見されていないということは
すなわち、そこで殺害されたのではないという証拠であり、
彼が殺したのでは無いという証拠にもなり得る。
 
 
 
まあ、私は法律は詳しくないのでよくわからないが、

受け入れるべき事実があり、
目を背けるのではなく、それを見て、
自分の胴体の上に乗ってるのが
カボチャで無いことを証明するために
自分で考えるべきなのだ。
 
 ◆
 
んー、魔法少女十字軍の回に
こんな話をせねばならんとはなんとも。

"蓮台野夜行 〜 Ghostly Field Club"の中では
魔法少女十字軍はマイベストなんだが。

もっと明るい話がしたかった。

 ◆

ちなみに、ショートストーリーの星霜の十字軍の元ネタが
魔法少女十字軍(とそのイメージ)。

"星霜の十字軍"自体は自分でも結構好きなんだが、
続編はグダグダだったな。めるぽ。
夕輝と少女幻葬 〜 Necro-Fantasy
 
 
 
 
 

少年犯罪は減少している。
画像は少年による凶悪犯罪とかの表。

調べることを怠ったとき、人は人では無くなるのである。

 ◆

まあ、殺人は増えてるように見えるが
一応、直近五年では減少傾向にある。

ソースは警察庁。さすがに信頼しても良いと思われる。

 ◆

発砲事件が増えてるとか思ってるとダウト。

確かに去年よりは今年は増えてる。
去年は暴力団同士の抗争がほとんど無かったので
発砲事件は少なかったからだ。

なお、発砲事件は平成13年をピークに減少傾向に転じている。
夕輝と幻想の永遠祭
 
【DESCENT:JOURNEYS IN THE DARK】の
べつやくメソッド
 
 

はやりものはとりあえず触ってみた。

 ◆

C++勉強中。

まあ、俺様にはどうってないこと。
Window造るのになんでこんなに行数いるん?って感じだけど。

今までWin上のCは全部コンソールのプログラムばっかだったし。
HSPはこの辺りスキップさせてくれるから楽なんだよな。

C++できたら、次はC#
 
 
とりあえず最初はテトリスかなぁ。基本に則って。
テトリスよりぷよぷよのが好きなんだけど。

 ◆

蓮台野夜行 〜 Ghostly Field Club

番号はトラック順

1.夜のデンデラ野を逝く

最もこの蓮台野夜行というサントラの目的を達成している逸品。
神主は、これの解説に流していると霊が寄ってくるようなサントラに
したいと書いておられたが、
まさに寄ってきそうな感じ。当然、かなり危険ソング。
蓮台野夜行の中ではトップクラスであるが、
心が弱ってるときには決して聴いてはいけない。
夕輝はよく東方全曲をランダムでBGMにしてるときがあるが、
これが流れたらスキップすること多し。
音楽自体は良い音楽。ここで長々と説明していることが証明。

2.少女秘封倶楽部

個人的には例の二人組のテーマ。
結構好きだが、何かもう一つ欲しいと思ってしまうのは欲深か。

3.東方妖々夢 〜 Ancient Temple

東方妖々夢より5st道中。
妖々夢はネクロファンタジアを筆頭に
優雅に咲かせ黒染めの桜などの名曲揃いであるが故に
目立たないが、この曲は結構秀逸。
言ってみれば、これも何か霊が浮いてる曲よな。
ちなみにお怒りを承知で言うと、紫香花の
コレのアレンジはかなり好き。

4.古の冥界寺

たぶん、コレが霊を一番意識して造られたっぽい気がするが、
夜のデンデラ野を逝くが秀逸すぎて隠れてしまうのは気のせいか。

5.幻視の夜 〜 Ghostly Eyes

東方永夜抄1st道中。STGとしては個人的に永夜抄が一番好きだ。
一番簡単だし
結構良い曲だと思う。落ち着いた感じのうえに始まり的な雰囲気。
永夜抄のイメージが強いから、霊よりも虫が集まってきそう。

6.魔術師メリー

コレが一応マエリベリーのテーマということになるのかな。
メリーの不思議っぽさがよく出てると思うんだけど、
後半とかなんかちょっと違うような・・・って気もする。
でも、それも含めてメリーっぽいんだろうな。
夕輝内では、秘封倶楽部の二人は幻想郷との接点無し。
公式では臭わせる描写とか雰囲気とかあるけど。

7.月の妖鳥、化猫の幻

いつも聴いてると飽きてくると、
たまに聴くと凄い良く聞こえる。
ピアノ(だと思うんだが)が後ろに常に付いてて
たまに前に出てきてそういうのが好き。
鳥のイメージは無いけど、猫のイメージはわかる気がする。

8.過去の花 〜 Fairy of Flower

東方妖々夢から、らしいけど未使用曲。
使うなら、中盤道中かな。
決して悪い曲じゃないんだが、好みじゃないかな。

9.魔法少女十字軍

秋霜玉より。
蓮台野夜行ではマイベストフェイバリット。
前述の通り、星霜の十字軍の元ネタ。
個人的にはうさみのテーマ。夕輝のうさみのイメージはこんなん。

10.少女幻葬 〜 Necro-Fantasy

東方妖々夢より八雲藍のテーマ。
名曲には違いないが、東方妖々夢にはネクロファンタジアがあるので
どうしても相対的に評価が・・・
前半と後半の変わり具合が八雲藍のイメージにピッタリかのぅ。
むしろ、少女幻葬で八雲藍のイメージが創られたのかも。

11.幻想の永遠祭

まあ、俺は魔法少女十字軍をベストに選ぶけど、
こっちを選ぶ人のが多そうだね。俺も好きだし。
神主って幻想とか永遠とか好きそうだけど、
全然違和感無いのが凄いよな。
ちなみに一回、永遠の幻想祭と間違えてタイトルにしたことがあったな。
首吊って祭りに参加してきま。。。

蓮台野夜行 〜 Ghostly Field Club は
魔法少女十字軍は私の好みだからともかくとして
ベストを決めるのは案外難しいかも。
名曲として幻想の永遠祭、少女幻葬があって、
好きな人は好きだろう月の妖鳥化猫の幻、東方妖々夢があって
で、たぶん初めて手に入れたときは最初から聴くだろうから、
いきなり夜のデンデラ野を逝くのインパクトを植え付けられるわけだろ。
サントラの出来としてはかなりスゴイんじゃなかろうか。
夕輝と童祭 〜 Innocent Treasures
 
【DESCENT:JOURNEYS IN THE DARK】の
夕輝的オーバーロードの
べつやくメソッド
 

プレイヤーやりたい。
オーバーロードは飽き・・・てない。

 ◆

くたたんの引退が決まりました。
まあ、予定調和とはいえ
なかなか感慨深いものもありますのんや。

いろいろ、さんざん、ボコボコに言った気もするけど
夕輝はくたたんのこと嫌いじゃなかったよ。

そりゃ、くたたんの意味不明語録の数々は伝説に残るとも、
彼の為し得た偉業もまた伝説に残るのです。

 ◆

ネガティブにはネガティブが集まり、
ポジティブにはポジティブが集まる。

ほりえもんを見てみろよ。

彼は大抵笑ってたろ。

笑う門には福来たるって
言うんだよ。

 ◆

童祭。

夢違科学世紀 〜 Changeability of Strange Dream の
最初の曲であり、神主が自分のテーマとして作曲した一曲。
まとめて最後で紹介するのがいつもなんだけど
コレはここで。

つーか、何も書くこと無いけど、
この曲が神主を表しているってことなんだろ。
そう思うと、いろいろ思うところもあり
さらに良い曲に聞こえてくるのですよ。

そりゃー、夕輝は音楽に関しては素人だから
よくわからんけどよ。わたしゃ良いと思うんだ。

そして、この世の中の99%は素人なんだよ。

 ◆

ゲーム制作してる人間もそのことはしっかりと理解する必要がある。

中身とかどうでもいい。結局はユーザから見えるものだけが
ユーザの全てであり、
C++だとかJavaだとかHSPだとか
ソース汚いとか綺麗とか長いとか短いとか関係ないんだ。
 
 
・・・じゃあHSPでも良いじゃん。
 
 
 
ダメだ。
ブール変数と構造体と関数の無い世界ではもう生きていけない。

 ◆

学力テストについて何か語った方が良いですかね。

ひとつだけ言わせて貰うと、
大人の都合で子供を動かしてはいけないということかな。

こういう書き方だとテスト反対っぽく聞こえるけど
そんなことはなく、むしろ賛成。
前文の意味は、
大人がその都合で子供が
テストを受ける権利を剥奪するのはよくないね。

ということ。

権利権利と叫んで、
いつだって大人は子供の権利を剥奪している。
夕輝と華胥の夢
 
 
 
 
 

本日二回目。

画像はStarWarsっぽいボドゲもどき。

NGワード:暇人

 ◆

"Assult on Hoth"というStarWarsのEPV:帝国の逆襲の中の
ホスの攻防を題材としたボードゲームがあるんだが、
絶版で極めて入手困難なのである。

というわけで、作ってみた(バカ)

 ◆

ウォーゲームとしてリメイクするので、
極めてシンプルなルールで構成する。

オンスロートをパクって参考にして、

帝国軍の勝利条件は10ターン以内に
シールドジェネレータ(二基)の制圧
反乱軍はその阻止とする。

マップの大きさは、13x9ヘクスでA4で4枚分弱。
ユニットは3cmx2cm程度で大きめで
厚手の紙にリャンメン印刷。
意外に上手くいった。

帝国軍のユニットは
スノートルーパー、AT-ST、AT-AT、ダースベイダー
反乱軍のユニットは
レベルトルーパー、スノースピーダー、ルークスカイウォーカー

戦闘はシンプルに、
攻撃側の戦闘力合計を防衛側の戦闘力合計で割って、
その値でチャートを参照してダイスで解決。

各ターンは
・両陣営のフォースの供給
・帝国軍の1アクション
・帝国か反乱のどちらか、イニシアチブで勝った方のアクションxn
・帝国軍の戦略移動
・反乱軍の戦略移動
・帝国軍の増援の配置

で構成する。

イニシアチブによるアクションは
それぞれダイスをひとつ振って大きい方が1アクションできる。
アクションを放棄した場合は相手がアクションできる。
同じ出目のダイスが出るまで繰り返す。
(あるいは両者がアクション放棄するまで)

ほぼオンスロートです。
 
 
テストプレイでは、
シールドジェネレータ1基は光速で制圧されるも、
もう一基を守りきって反乱の勝利。

客観的に見ると、かなり反乱有利。
つーか、チャートを防衛側有利にしすぎたせいで
帝国軍が攻めきれず。改善の余地大あり。

画像は序〜中盤、場所的には第四マーカー。
戦闘力は
ルークとベイダーが12、ATATが9
ATSTとスノースピーダーが6、トルーパーが3

 ◆

そんな夢を見た。
夕輝と上海紅茶館 〜 Chinese Tea
 
 
 
 
 

目的のために手段を選ばない人は
手段のために目的を選ぶ人に比べて
ほぼ必ず成果を上げるという違いがある。
 
 ◆

画像はテストプレイ第二回中盤
防衛戦のせめぎ合いの図

前回より戦闘時のチャートを一新して
防衛線の配置を少し変更してのプレイ。

ルークスカイウォーカー中佐を中央に
スノースピーダーで固める同盟軍に
AT-AT部隊をぶつける帝国軍。

ユニットの左の数字が戦闘力で右の数字が移動力。

帝国軍の方が圧倒的に戦闘力が高いが、
防衛線を挟んだ戦闘では防御側の戦力が
2倍になるシステムのために
帝国軍は攻めあぐねてる図。

ここは、ATATとATSTで強行突破するものの
シールドジェネレーターにルークとスピーダーが立てこもって
防衛戦で戦闘力倍になって48。無理。

防衛戦で戦闘力倍はやりすぎだった。
シールドジェネレーターにスピーダーが立てこもったら墜ちない。

まだまだ改善の余地あり。というか改善の余地しか無い。

 ◆

あご痛い。顎関節炎。

 ◆

いろいろと悩むこともあり、疲れることもあり、

 ◆

暇人じゃないんだよ。ホントだよ?

 ◆

ttp://2log.blog9.fc2.com/blog-entry-1869.html
いまなら憎しみでペンギンも壊せそうだ・・・
夕輝とヴォヤージュ1969
 
全地形対応型走行移送兵器
 
 
 

映画じゃわからんけど、
内部にストームトルーパー40人(たぶん2小隊程度)か
AT-ST2機を格納している。

 ◆

自作版Assult on Hothは
四回のテストプレイを終え、
まあ完成と言うことで。

帝国軍の勝利条件が
シールドジェネレータ二基制圧に加えて

シールドジェネレータのいずれか一基の制圧+エコーベース内部にダースベイダーを進軍させる

を追加。

とはいえ、三回目は
電光石火の間抜きで防衛線を突破したAT-ST部隊が
シールドジェネレータ一基を制圧するも、
もう一基はスピーダー部隊にがっちり守られ、
ダースベイダーはルークスカイウォーカーと捨て駒に
足止めを受け、結局10ターン以内に目的達成できず、
11ターンあったら達成できてるような良い感じ。

四回目はさらにシールドジェネレータ付近の防衛線を減らして
今回は、序盤からダイスが走らない帝国と
イニシアチブを取れず悶々とする同盟軍の戦いとなり、
ルークスカイウォーカー率いるスピーダー部隊が
AT-ATを盤上から排除するなどという映画さながらのシーンもありつつ
結局、防衛線に開いた穴をAT-STが駆け抜けて
シールドジェネレータ2基を制圧するという結果に。

というか、戦略の時点で
同盟軍はシールドジェネレータをお留守にしたらいけんわ。
同盟軍が全くアクション取れないターンが続く可能性もあるわけだし。

そんな感じ。とりあえず完成ということで。

ちなみにワンプレイ1時間程度。

 ◆

気晴らしに大阪日本橋を訪れるも
大量の人が歩いていて
オタクの見本市みたいになってた。
私のような一般人には厳しかったので、引き返してきた。
私のような一般人には。

 ◆

32Ae2Aydqegmr.u#
w@mejxoZzgmr.:s@u
夕輝と科学世紀の少年少女
 
 
 
 
 

お前の胴体の上に乗ってるのはカボチャか?
そうでないというのなら証明してみせろ。

 ◆

昨日の最後の二行は気にするな。
内容がわからんかった人もわかった人も。

よくあるタイプの暗号だから解読は難しくはないけど
解読するだけ無駄ってんだ。

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