夕輝と童祭 〜 Innocent Treasures
2007年4月27日 日常+α【DESCENT:JOURNEYS IN THE DARK】の
夕輝的オーバーロードの
べつやくメソッド
プレイヤーやりたい。
オーバーロードは飽き・・・てない。
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くたたんの引退が決まりました。
まあ、予定調和とはいえ
なかなか感慨深いものもありますのんや。
いろいろ、さんざん、ボコボコに言った気もするけど
夕輝はくたたんのこと嫌いじゃなかったよ。
そりゃ、くたたんの意味不明語録の数々は伝説に残るとも、
彼の為し得た偉業もまた伝説に残るのです。
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ネガティブにはネガティブが集まり、
ポジティブにはポジティブが集まる。
ほりえもんを見てみろよ。
彼は大抵笑ってたろ。
笑う門には福来たるって
言うんだよ。
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童祭。
夢違科学世紀 〜 Changeability of Strange Dream の
最初の曲であり、神主が自分のテーマとして作曲した一曲。
まとめて最後で紹介するのがいつもなんだけど
コレはここで。
つーか、何も書くこと無いけど、
この曲が神主を表しているってことなんだろ。
そう思うと、いろいろ思うところもあり
さらに良い曲に聞こえてくるのですよ。
そりゃー、夕輝は音楽に関しては素人だから
よくわからんけどよ。わたしゃ良いと思うんだ。
そして、この世の中の99%は素人なんだよ。
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ゲーム制作してる人間もそのことはしっかりと理解する必要がある。
中身とかどうでもいい。結局はユーザから見えるものだけが
ユーザの全てであり、
C++だとかJavaだとかHSPだとか
ソース汚いとか綺麗とか長いとか短いとか関係ないんだ。
・・・じゃあHSPでも良いじゃん。
ダメだ。
ブール変数と構造体と関数の無い世界ではもう生きていけない。
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学力テストについて何か語った方が良いですかね。
ひとつだけ言わせて貰うと、
大人の都合で子供を動かしてはいけないということかな。
こういう書き方だとテスト反対っぽく聞こえるけど
そんなことはなく、むしろ賛成。
前文の意味は、
大人がその都合で子供が
テストを受ける権利を剥奪するのはよくないね。
ということ。
権利権利と叫んで、
いつだって大人は子供の権利を剥奪している。
本日二回目。
画像はStarWarsっぽいボドゲもどき。
NGワード:暇人
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"Assult on Hoth"というStarWarsのEPV:帝国の逆襲の中の
ホスの攻防を題材としたボードゲームがあるんだが、
絶版で極めて入手困難なのである。
というわけで、作ってみた(バカ)
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ウォーゲームとしてリメイクするので、
極めてシンプルなルールで構成する。
オンスロートを
帝国軍の勝利条件は10ターン以内に
シールドジェネレータ(二基)の制圧
反乱軍はその阻止とする。
マップの大きさは、13x9ヘクスでA4で4枚分弱。
ユニットは3cmx2cm程度で大きめで
厚手の紙にリャンメン印刷。
意外に上手くいった。
帝国軍のユニットは
スノートルーパー、AT-ST、AT-AT、ダースベイダー
反乱軍のユニットは
レベルトルーパー、スノースピーダー、ルークスカイウォーカー
戦闘はシンプルに、
攻撃側の戦闘力合計を防衛側の戦闘力合計で割って、
その値でチャートを参照してダイスで解決。
各ターンは
・両陣営のフォースの供給
・帝国軍の1アクション
・帝国か反乱のどちらか、イニシアチブで勝った方のアクションxn
・帝国軍の戦略移動
・反乱軍の戦略移動
・帝国軍の増援の配置
で構成する。
イニシアチブによるアクションは
それぞれダイスをひとつ振って大きい方が1アクションできる。
アクションを放棄した場合は相手がアクションできる。
同じ出目のダイスが出るまで繰り返す。
(あるいは両者がアクション放棄するまで)
ほぼオンスロートです。
テストプレイでは、
シールドジェネレータ1基は光速で制圧されるも、
もう一基を守りきって反乱の勝利。
客観的に見ると、かなり反乱有利。
つーか、チャートを防衛側有利にしすぎたせいで
帝国軍が攻めきれず。改善の余地大あり。
画像は序〜中盤、場所的には第四マーカー。
戦闘力は
ルークとベイダーが12、ATATが9
ATSTとスノースピーダーが6、トルーパーが3
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そんな夢を見た。