夕輝とポケカつれづれ良いとこ悪いとこ
2008年10月28日 日常+α【ポケモンカードゲーム】
ポケモンカードゲーム(以下ポケカ)について思ったことを書いてみる。
まず、最初に他のカードゲームと大きく違う点をひとつだけあげる。
ポケカはゲーム人口に対して、驚くほどインターネット上での活動が少ない。
例えば、ワールドチャンピオンシップの予選で
入賞したデッキの詳細がインターネットでわからないなんてことが
このゲーム人口を誇るカードゲームで発生しうるというのが
不可解かつ信じられない。
"メタ"と呼ばれる存在はカードゲームにつきものであるが
その"メタ"とやらも局地的で大局的な"メタ"がほとんど存在しない。
例えば、"ラムパルド"が強い。これはメタの中心だ。
という言があり、私もそれを真実だと考えるが
その論証が存在しない。
だって、どこにも成果を残したデッキレシピが存在しないからだ。
つまりは、インターネット上において、
ポケカは発展途上も良いとこである。
後述するが、これはデメリットであるが、同時に長所になる。
ちなみに、メタの中心として"ラムパルド"をあげたが
夕輝亭で想像されるメタは
グラエナ、キングドラ、ドサイドン、ノクタスである。
現実世界と極めて剥離している感があるが
実際に蓋を開けたらわからない・・・
というか、このメタが現実から剥離していることが"わからない"
◆
まあ、ネットで情報が流れないこと自体は
デメリットであるが、
様々な未踏査領域があり今後の発展性が期待可能、
また、単に情報戦に終始しない
ある意味メタジャンケンに依存しない環境の土台でもある。
で、ポケモンカードゲームで論議の中心となる
DPハーフという環境について語ることにしよう。
まず、"いやならやめてもいいんじゃよ"的な議論は
水掛け論、まさに無意味なのでやめる。
また、ハーフが無いならスタンをすればいいじゃない的な議論も
たいした意味があるとは思えない。
ワールドチャンピオンシップのレギュレーションが
DPハーフである以上、大きな大会のほとんどが
それに合わせてくるのは明白だ。
(本来なら、ここで一念発起した団体がスタンの大規模大会などを
積極的に開くのが望ましいが、ポケカはカードゲームとして
そこまで熟していないのが現状だ。後述になるが、
前述のネットもそうだが、これにはポケカプレイヤーの性質が
大きな影響を与えている。)
DPハーフは運ゲーである。
とよく言われる。私に言わせれば
ゲームは全て運ゲーである。
運の関与しないゲームは存在しないし、
運が関与しないなら、それはゲームではない。
(つまり将棋や囲碁はゲームではない。でも将棋は大好きだよ!)
運が関与する余地が大きいことが気にくわないのだろうと思うが
そんなことは本質ではないはずだ。
全てが運で決定されるゲームではない以上
どこかにスキルが関与する。それを磨かずして運ゲー呼ばわりとは
ゲーマーの風上にも置けぬ。
だが、一方でこのゲームを運ゲーと呼ぶ人たちの
魂の叫びも理解できる。確かに。私にもちゃぶだいを
ひっくりかえしたくなる瞬間がある。
我々は、よく"ルールが変わった"という言葉を用いたが
まさしくそうなのだ。現在のDPハーフは
"ルールが変わって"しまったのだ。
私はポケカを
マネージメントのゲームだと評したことがある。
某所で良い例えを得たが、
まさしく"詰め将棋"なのだ。
ポケカのスキルは詰め将棋に通ずるところがある。
相手のアクションを読み切ることも重要だが
アクティベートできるアクションが限定されすぎてるので
どの順序でアクティベートするか
どのカードをどの局面に投入するかが非常に重要となる。
私はそれをマネージメントのゲームと評した。
だが、DPハーフはどうだ。
相手のアクションに関係なく
特定の手順を踏めば、いかなるデッキにも勝利可能なデッキが
いくつか存在する(ラムパルドなんかまだ優しい)。
そのひとつがにげごしグラエナであり、5連ドサイドンである。
◆
元々、ポケカは運ゲーとして設計されている。
ほとんどの局面でコインフリップを要求し、
結局、コインフリップで結果が決まることはめずらしくない。
それはなぜか。
それは、ポケカが子供向けにデザインされているからだ。
スキル差が如実に出るゲームだと
子供たちの間の対戦で勝敗が固定され、
多くの子供が楽しみにくくなる。
しかし、コインフリップ依存が強くなればなるほど
勝敗は平均的に分布するため、
多くの子供に勝つ楽しみを与えることが可能になる。
これがマジックになると、運関与が減少しスキル差が強く出てくる。
さらに、旧モンコレやSWCCGのように運関与の要素が減ってくると
少しでもスキルに劣るプレイヤーは負け続けることになる。
◆
さらに、元々が子供向けゆえ
プレイヤー層の多くの子供とその親が占める。
ゆえにネット上の情報も出にくくなり、
マジックのような情報源となりうるプレイヤーも少ない。
何度も言うが、
それはメタという概念に影響されにくい環境に他ならない。
それはとても良いことだ。私にとっては
◆
で、結論から言ってしまうと
そういう環境だから受け入れるしか無いってなってしまう。
確かに運の余地が大きいからこそ
技術で勝つことに意味がある。とね。
実際には、
こんなことを言うのは何だけど
超上級以外の場所では、この環境棄てたもんじゃない。
たぶん、ドサイドンの"危険性"に気が付いている人も
少ないだろうし、ラムパルドがちやほやされてるんだから。
ダイヤモンドが無ければ安定とはほど遠いし
あったとしても、それでもノールールの殴り合いなら
全然勝ちにいける。
ただ、スキルを稼いでも運の要素は大きいので
明らかに自分以下の相手にも負けること多々ある。
それを納得できるかってところは大きいな。
あと、超上級戦でみんなのデッキが反則デッキになってきたら
・・・それはちょっと興ざめするわ。
さきにドサイドン起てた方が勝ち、みたいなゲームは御免したい。
◆
つまるところ、ドサイドン、グラエナ、ミラクルダイヤモンドの三種類を禁止カードとし、
ハッサム、ビークイン、月光のスタジアム辺りの強カードを
点数制度で制限すると良い環境になるんだが、
それは子供向けじゃないからな。
逆に有志が集まってそういう環境を作り上げることに意味はあると思う。
2chダードの例もある。
私はもう老いてしまったが、
まだ若い人たちにできるはずだ。
そういう意味で発展性があって良いと思うんだ。
結局、ゲームは人と人がするもの、
人のチカラが全てを決めるんだよ。
◆
一例:
レギュレーション
DPシリーズ以降のみ、
サイド3枚ハーフ
マッチ戦(先に2勝した方の勝ち)
先行後攻に限らず1ターン目にきぜつしたポケモンは
きぜつする代わりにHPが10残った状態で場に留まる
(その際にきぜつさせた相手はサイドを1枚引く)
禁止カード(or3点カード)
ドサイドン(Dp1)
グラエナ(DPt)
ミラクルダイヤモンド
ミステリアルパール
2点カード(デッキ内の合計点数は5点まで)
アブソル(Dp3)
アグノム(Dp5)
ハッサム(Dps)
ビークイン(Dps)
ラムパルド(Dpt)
時空のゆがみ
月光のスタジアム
破れた時空
ポケモンパルシティ
1点カード
ハピナス(Dp2)
アンノーンG(Dp4)
ユクシー(Dp5)
エムリット(DP5)
キングドラ(Dp5)
カイリキー(Dps)
シェイミLvX(Dpt)
ワープポイント
ゴージャスボール
マルチエネルギー
パワースプレー
ポケターン
特殊鋼エネルギー
特殊悪エネルギー
ポケモンカードゲーム(以下ポケカ)について思ったことを書いてみる。
まず、最初に他のカードゲームと大きく違う点をひとつだけあげる。
ポケカはゲーム人口に対して、驚くほどインターネット上での活動が少ない。
例えば、ワールドチャンピオンシップの予選で
入賞したデッキの詳細がインターネットでわからないなんてことが
このゲーム人口を誇るカードゲームで発生しうるというのが
不可解かつ信じられない。
"メタ"と呼ばれる存在はカードゲームにつきものであるが
その"メタ"とやらも局地的で大局的な"メタ"がほとんど存在しない。
例えば、"ラムパルド"が強い。これはメタの中心だ。
という言があり、私もそれを真実だと考えるが
その論証が存在しない。
だって、どこにも成果を残したデッキレシピが存在しないからだ。
つまりは、インターネット上において、
ポケカは発展途上も良いとこである。
後述するが、これはデメリットであるが、同時に長所になる。
ちなみに、メタの中心として"ラムパルド"をあげたが
夕輝亭で想像されるメタは
グラエナ、キングドラ、ドサイドン、
現実世界と極めて剥離している感があるが
実際に蓋を開けたらわからない・・・
というか、このメタが現実から剥離していることが"わからない"
◆
まあ、ネットで情報が流れないこと自体は
デメリットであるが、
様々な未踏査領域があり今後の発展性が期待可能、
また、単に情報戦に終始しない
ある意味メタジャンケンに依存しない環境の土台でもある。
で、ポケモンカードゲームで論議の中心となる
DPハーフという環境について語ることにしよう。
まず、"いやならやめてもいいんじゃよ"的な議論は
水掛け論、まさに無意味なのでやめる。
また、ハーフが無いならスタンをすればいいじゃない的な議論も
たいした意味があるとは思えない。
ワールドチャンピオンシップのレギュレーションが
DPハーフである以上、大きな大会のほとんどが
それに合わせてくるのは明白だ。
(本来なら、ここで一念発起した団体がスタンの大規模大会などを
積極的に開くのが望ましいが、ポケカはカードゲームとして
そこまで熟していないのが現状だ。後述になるが、
前述のネットもそうだが、これにはポケカプレイヤーの性質が
大きな影響を与えている。)
DPハーフは運ゲーである。
とよく言われる。私に言わせれば
ゲームは全て運ゲーである。
運の関与しないゲームは存在しないし、
運が関与しないなら、それはゲームではない。
(つまり将棋や囲碁はゲームではない。でも将棋は大好きだよ!)
運が関与する余地が大きいことが気にくわないのだろうと思うが
そんなことは本質ではないはずだ。
全てが運で決定されるゲームではない以上
どこかにスキルが関与する。それを磨かずして運ゲー呼ばわりとは
ゲーマーの風上にも置けぬ。
だが、一方でこのゲームを運ゲーと呼ぶ人たちの
魂の叫びも理解できる。確かに。私にもちゃぶだいを
ひっくりかえしたくなる瞬間がある。
我々は、よく"ルールが変わった"という言葉を用いたが
まさしくそうなのだ。現在のDPハーフは
"ルールが変わって"しまったのだ。
私はポケカを
マネージメントのゲームだと評したことがある。
某所で良い例えを得たが、
まさしく"詰め将棋"なのだ。
ポケカのスキルは詰め将棋に通ずるところがある。
相手のアクションを読み切ることも重要だが
アクティベートできるアクションが限定されすぎてるので
どの順序でアクティベートするか
どのカードをどの局面に投入するかが非常に重要となる。
私はそれをマネージメントのゲームと評した。
だが、DPハーフはどうだ。
相手のアクションに関係なく
特定の手順を踏めば、いかなるデッキにも勝利可能なデッキが
いくつか存在する(ラムパルドなんかまだ優しい)。
そのひとつがにげごしグラエナであり、5連ドサイドンである。
◆
元々、ポケカは運ゲーとして設計されている。
ほとんどの局面でコインフリップを要求し、
結局、コインフリップで結果が決まることはめずらしくない。
それはなぜか。
それは、ポケカが子供向けにデザインされているからだ。
スキル差が如実に出るゲームだと
子供たちの間の対戦で勝敗が固定され、
多くの子供が楽しみにくくなる。
しかし、コインフリップ依存が強くなればなるほど
勝敗は平均的に分布するため、
多くの子供に勝つ楽しみを与えることが可能になる。
これがマジックになると、運関与が減少しスキル差が強く出てくる。
さらに、旧モンコレやSWCCGのように運関与の要素が減ってくると
少しでもスキルに劣るプレイヤーは負け続けることになる。
◆
さらに、元々が子供向けゆえ
プレイヤー層の多くの子供とその親が占める。
ゆえにネット上の情報も出にくくなり、
マジックのような情報源となりうるプレイヤーも少ない。
何度も言うが、
それはメタという概念に影響されにくい環境に他ならない。
それはとても良いことだ。私にとっては
◆
で、結論から言ってしまうと
そういう環境だから受け入れるしか無いってなってしまう。
確かに運の余地が大きいからこそ
技術で勝つことに意味がある。とね。
実際には、
こんなことを言うのは何だけど
超上級以外の場所では、この環境棄てたもんじゃない。
たぶん、ドサイドンの"危険性"に気が付いている人も
少ないだろうし、ラムパルドがちやほやされてるんだから。
ダイヤモンドが無ければ安定とはほど遠いし
あったとしても、それでもノールールの殴り合いなら
全然勝ちにいける。
ただ、スキルを稼いでも運の要素は大きいので
明らかに自分以下の相手にも負けること多々ある。
それを納得できるかってところは大きいな。
あと、超上級戦でみんなのデッキが反則デッキになってきたら
・・・それはちょっと興ざめするわ。
さきにドサイドン起てた方が勝ち、みたいなゲームは御免したい。
◆
つまるところ、ドサイドン、グラエナ、ミラクルダイヤモンドの三種類を禁止カードとし、
ハッサム、ビークイン、月光のスタジアム辺りの強カードを
点数制度で制限すると良い環境になるんだが、
それは子供向けじゃないからな。
逆に有志が集まってそういう環境を作り上げることに意味はあると思う。
2chダードの例もある。
私はもう老いてしまったが、
まだ若い人たちにできるはずだ。
そういう意味で発展性があって良いと思うんだ。
結局、ゲームは人と人がするもの、
人のチカラが全てを決めるんだよ。
◆
一例:
レギュレーション
DPシリーズ以降のみ、
サイド3枚ハーフ
マッチ戦(先に2勝した方の勝ち)
先行後攻に限らず1ターン目にきぜつしたポケモンは
きぜつする代わりにHPが10残った状態で場に留まる
(その際にきぜつさせた相手はサイドを1枚引く)
禁止カード(or3点カード)
ドサイドン(Dp1)
グラエナ(DPt)
ミラクルダイヤモンド
ミステリアルパール
2点カード(デッキ内の合計点数は5点まで)
アブソル(Dp3)
アグノム(Dp5)
ハッサム(Dps)
ビークイン(Dps)
ラムパルド(Dpt)
時空のゆがみ
月光のスタジアム
破れた時空
ポケモンパルシティ
1点カード
ハピナス(Dp2)
アンノーンG(Dp4)
ユクシー(Dp5)
エムリット(DP5)
キングドラ(Dp5)
カイリキー(Dps)
シェイミLvX(Dpt)
ワープポイント
ゴージャスボール
マルチエネルギー
パワースプレー
ポケターン
特殊鋼エネルギー
特殊悪エネルギー