夕輝と世界樹の辺境で屍を晒す
2007年1月26日 日常+α【世界樹の迷宮】
画像の通り。今のところ不満らしい不満は無い。
強いて言うなら、
装備やステータス画面、スキル振り分け画面で
キャラクターの切り替えをLR(かなにか)に割り当てて欲しかった。
それくらい。
重箱の隅を突くようなところしかない。
重箱の底が抜けていたメタルサーガ季節や
そもそも重箱の蓋が開かなかったカルドセプトサーガとは
えらい違いである。
ここからは、私的な意見であるが
やはり、ワイヤーフレームが欲しかったというのは
我が儘なのだろう。
たぶん、今時のゲーマーとやらには
古き時代の産物は理解できないに違いない。
やはり、この手のゲームの最高峰はWizなんだなぁと
改めて思い知らされる。
モンスターを倒しても、
換金用の素材しかドロップが無いのも少し寂しい。
しかし、世界観は賛否あれども
私が思うに良い雰囲気を出している。
萌えと呼び習わされるものに偏ったイラストも
アレはアレで良いのだろう。
スキルツリーに関しては、なかなか良い試みであり
まずまず成功している。
転職の概念を無くしたことがプラスになっていて、
考えるのが楽しい。
が、選択肢が少ない。せいぜい20程度のスキルしか無いので
考える余地が少ないと思ってしまう。
そのくらいが、ゆとり世代には丁度良いのだろうが
もう少し楽しめるところが欲しかったのは否めない。
個人的には、毎レベルごとに得られるスキルポイントの数を増やし、
スキル自体を三倍ぐらいに水増しすれば、
ボリュームが増えて、良い感じになりそうだが。
とにかく、ゆとり世代や甘やかされて育ったゲーマーが
ゲームとは何かを再確認するには良い教材だろう。
殴られもせずに大人になれる人間が居ないように、
全滅もせず強くなれるRPGは存在しないんだよ。
さて、私的な意見以下は私の勝手な意見であり
私の好みに依存する部分が大きい。
故にアトラスにこの辺りを求めることはしていない。
私の好みに完全に沿ったゲームが欲しいなら
私は、それを自分の手で作ることを選んでいる。
最近ハズレが多かったコンピューターゲームの中で
久しぶりの大当たりなだけに嬉しかったのである。
このゲームをプレイして強く思うことがあって、
それは、昨今の乱立しているMMORPGであるが、
本当にMMOである必要があるのかという考えだ。
ギルドとチャット部分だけをネット上で行い
それ以外は全てクライアントで処理するRPGで良いのではないか。
もちろん、MMORPGには良いところがありそれを否定しているのではない。
しかし、それがMMOである必要が本当にあるのか、という点である。
チートやらボットやらRMT、
この辺りを全てスルーできて、
オンラインで行えるのはトレードとチャットのみ、ぐらい。
後は、報酬が外部に漏れない共同ミッションか。
それでもそこそこ良いところにつけそうな気がする。
MMORPGはどうしても
多くのプレイヤーが集まる(というか集まらなければ死亡)。
そして、プレイ時間も長くなる傾向にある。
だから、不満が蓄積されやすい。
しかも、現実世界に比べて民度が低く、
常識を一定量以上持たない人間も多い。
ゆえに、日本のゲーム業界では
MMORPGは儲からないモノとして、
新規のモノはほとんど取り組まれていないのが現状。
外国産でも、日本はMMORPGが育たないとして
日本語版の開発を避ける傾向にある。
(特に、日本版の開発は嫌でもカネがかかってしまう)
そもそも日本人は、既存のMMORPGには向かない民族であるので、
そういう意味でも、より日本人の体質にあったMMORPGの開発は
急務である。
にも関わらず、
日本では新しいMMORPGの開発はほとんど行われていない。
理由はMMORPGをプレイしている人間が一番知っているだろう。
どんな仕事でも、物作りである以上
喜ばれなければ作り手はやる気を失うのである。
スクエニが制作しているMMORPGが既存のワクを越えた
日本人による日本人のためのMMORPGであることを祈るばかりだな。
(まあ、FFXIの教訓もあるし期待はしているが・・・)
まあ、結論としては、
Wizardryは良いものだが、
世界樹の迷宮もまた良いものなのである。
そして、私はまた良いアイデアを頂いたのである。