夕輝と空飛ぶ巫女の不思議な毎日
2006年12月21日 日常+α【カルドセプトサーガ】
ああ、またバグ不具合か。
ストーリーモードでディナール山脈をクリアしたあとの
ムービーがカットされまつた。
一周目で見てるから良いけど
もし、これが一周目だったら話わけわかめになるぞ。ココは。
AIが頭悪い仕様なんだが、
もしかしたら、
AIはダイス振ったあとに何処に止まるか把握しきれてない可能性あり。
だとすれば、高額領地回避しなかったり行ったり来たりしてるのもわかる・・・気がする。
理由:
某スレで先日うpされたバグで
どう考えても到達不能な場所に
到達可能アイコン(▽)が出ていたこと。
到達可能場所の把握のアルゴリズムが意外と難しいことwwwwwwww
バカ学生集団ロケットスタジオにつくれるわけねーとかオモタ
いやマジで難しいんスよ。
前回にも言ったように、
究極的には変数10個の配列を256だけ確保するという
ゴリ押しぐらいしか思い浮かばんのですよ。
最終的にはCPUは到達可能場所の優劣比較と
決定から行き方巻き戻さないと逝けないので。
木を作る方法で簡潔にできそうなんだけど
一ゲーム中に何十回と呼び出す関数なわけで
いちいちメモリ操作してたら
そっちの方がなんかマズーな木もするし。木だけに。
じゃあゴリ押しのがむしろスマート?
正直な話、いざ本気で制作ってことになったら
ココ(移動関係)が一番悩むところになりそう。
ああ、また
ストーリーモードでディナール山脈をクリアしたあとの
ムービーがカットされまつた。
一周目で見てるから良いけど
もし、これが一周目だったら話わけわかめになるぞ。ココは。
AIが頭悪い仕様なんだが、
もしかしたら、
AIはダイス振ったあとに何処に止まるか把握しきれてない可能性あり。
だとすれば、高額領地回避しなかったり行ったり来たりしてるのもわかる・・・気がする。
理由:
某スレで先日うpされたバグで
どう考えても到達不能な場所に
到達可能アイコン(▽)が出ていたこと。
到達可能場所の把握のアルゴリズムが意外と難しいことwwwwwwww
いやマジで難しいんスよ。
前回にも言ったように、
究極的には変数10個の配列を256だけ確保するという
ゴリ押しぐらいしか思い浮かばんのですよ。
最終的にはCPUは到達可能場所の優劣比較と
決定から行き方巻き戻さないと逝けないので。
木を作る方法で簡潔にできそうなんだけど
一ゲーム中に何十回と呼び出す関数なわけで
いちいちメモリ操作してたら
そっちの方がなんかマズーな木もするし。木だけに。
じゃあゴリ押しのがむしろスマート?
正直な話、いざ本気で制作ってことになったら
ココ(移動関係)が一番悩むところになりそう。