♪お前に巫女を薦める前に
言っておきたい、事がある
かなり厳しい話もする〜が
俺の本音を聞いておけ
メイン酸化でも、親和に勝てない。
メイン頭蓋摘出でも、トロンに勝てない。
巫女は巧く使え、いつも集中していろ
できるかぎりでかまわないから
忘れて〜くれるな
巫女も使えない男に
家庭を守れるはずなんて、無いってことを
>挨拶。
ま、実際
作り手の趣味趣向で千差万別。プレイングも様々
見てて、作ってて楽しいデッキタイプではありますな。
【パン屋の娘】
例のパン屋のバイトの娘が、今日店に行ってみると
_, ._
( ゜ Д゜)
_, ._
( ´ Д⊂ ゴシゴシ
_, ._
( ゜ Д゜)・・・メガネ?
メガネっ娘になってました
(´ー`)でも似合ってなかったよ。残念。
【社会契約論】
国は国を守るために個を犠牲にしなければならない。
ぶっちゃけ、国が行くなと言ってる場所に行ってる以上
目的がなんであれ、国に助けを求めるのはお門違い。
それでも助けるのが国の仕事っちゃー仕事だけど
そんな一人を助けるより
国内の1000人助ける方が先。
命の価値が平等なら、一人<千人
ま、力と武器の無い形だけの軍隊にも問題はあるけどな。
でも、自衛隊の形は国民が望んだことだからな。
今の自衛隊に(形だけじゃない)力があればなんとかできた事かも知れん。
自衛隊が悪いんじゃない。彼らはとても良くやってくれてる。
私は自衛隊の活動を国民の一人として誇りに思っている。
なあ、そろそろ大統領制にしようぜ。
首相を国民が決めることが出来ない内閣なんて意味無いじゃん。
正直な話、全ての大臣を国民投票で選びたいし選ぶべきだ。
小泉さんは比較的良くやってると思うけどな。
小渕さんも良かった。確かに経済関連はイマイチだったかも知れないけど
あの人の功績はIT事業関連。
(昨日の捕捉)
報道が如何に大事なことであるかは重々承知している。
というか、私の専門分野は一応情報なんでね。
情報を国民に正しく伝えることは何よりも大事である。
だからこそ、報道に携わる人間はその重要性を理解し
それが聖職であることを知るべきだ。
日本を支える根幹となる職業を私が選ぶならば
それは、
政治家、教職員、報道関係者
である。
これらが腐ってるようでは国の未来も暗い。
西暦3000年には国民が27人よりも少なくなってしまうであろう。
ま、どんなに重要な職についてようが
どんなに偉い人であろうが
まだ小さい女の子を泣かすような人間は許されん。
言っておきたい、事がある
かなり厳しい話もする〜が
俺の本音を聞いておけ
メイン酸化でも、親和に勝てない。
メイン頭蓋摘出でも、トロンに勝てない。
巫女は巧く使え、いつも集中していろ
できるかぎりでかまわないから
忘れて〜くれるな
巫女も使えない男に
家庭を守れるはずなんて、無いってことを
>挨拶。
ま、実際
作り手の趣味趣向で千差万別。プレイングも様々
見てて、作ってて楽しいデッキタイプではありますな。
【パン屋の娘】
例のパン屋のバイトの娘が、今日店に行ってみると
_, ._
( ゜ Д゜)
_, ._
( ´ Д⊂ ゴシゴシ
_, ._
( ゜ Д゜)・・・メガネ?
メガネっ娘になってました
(´ー`)でも似合ってなかったよ。残念。
【社会契約論】
国は国を守るために個を犠牲にしなければならない。
ぶっちゃけ、国が行くなと言ってる場所に行ってる以上
目的がなんであれ、国に助けを求めるのはお門違い。
それでも助けるのが国の仕事っちゃー仕事だけど
そんな一人を助けるより
国内の1000人助ける方が先。
命の価値が平等なら、一人<千人
ま、力と武器の無い形だけの軍隊にも問題はあるけどな。
でも、自衛隊の形は国民が望んだことだからな。
今の自衛隊に(形だけじゃない)力があればなんとかできた事かも知れん。
自衛隊が悪いんじゃない。彼らはとても良くやってくれてる。
私は自衛隊の活動を国民の一人として誇りに思っている。
なあ、そろそろ大統領制にしようぜ。
首相を国民が決めることが出来ない内閣なんて意味無いじゃん。
正直な話、全ての大臣を国民投票で選びたいし選ぶべきだ。
小泉さんは比較的良くやってると思うけどな。
小渕さんも良かった。確かに経済関連はイマイチだったかも知れないけど
あの人の功績はIT事業関連。
(昨日の捕捉)
報道が如何に大事なことであるかは重々承知している。
というか、私の専門分野は一応情報なんでね。
情報を国民に正しく伝えることは何よりも大事である。
だからこそ、報道に携わる人間はその重要性を理解し
それが聖職であることを知るべきだ。
日本を支える根幹となる職業を私が選ぶならば
それは、
政治家、教職員、報道関係者
である。
これらが腐ってるようでは国の未来も暗い。
西暦3000年には国民が27人よりも少なくなってしまうであろう。
ま、どんなに重要な職についてようが
どんなに偉い人であろうが
まだ小さい女の子を泣かすような人間は許されん。
夕輝と巫女覚醒への道[1]
2004年10月28日巫女覚醒への道
イノシシが校内を闊歩する某大学工学部情報知能学科所属 夕輝
1.はじめに巫女覚醒とは
巫女覚醒とは、以後"刻まれた巫女/Etched Oracle"を使ったデッキの総称とする。デッキによっては、"粗野な覚醒/Rude Awakening"を含まない可能性もあるからである。その場合においても、この場では、巫女覚醒の創始者達に敬意を表し、巫女覚醒と呼称する。
巫女覚醒が、初めてインターネット上に公開されたのは
http://diarynote.jp/d/41406/20040617.html
(引用元:エイトグ様が見てる/枝豆さん)
であったと記憶している。
以後、創始者様や有志の手によって様々な巫女覚醒がこの世に生まれ、そして消えていった。
巫女覚醒はそのキーカードである"刻まれた巫女/Etched Oracle"のカードパワーの高さとその名前のインパクトが土台となっている。そのカード名のインパクトは、フィフスドーンのプレリリースの時に既に巫女さんとの愛称で呼ばれ親しまれていた。能力はフィフスドーンの目玉である烈日能力を持ち、ブースターパックの表紙を飾るなどその功績は輝かしい。4マナで4/4という高い肉体能力に加え、カードを3枚ドローできるコストパフォーマンスに極めて優れたクリーチャーである。が、その反面、烈日能力のために多色デッキでしか使うことは許されず、その事実が多くのプレイヤーから、"刻まれた巫女/Etched Oracle"を遠ざける結果となってしまっている。
2.巫女覚醒のキーカード
刻まれた巫女/Etched Oracle
4
アーティファクト・クリーチャー
0/0
烈日
1, 刻まれた巫女の上から+1/+1カウンターを4個取り除く:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはカードを3枚引く。
烈日持ちとはいえ、4マナで4/4でこの能力は一種破格なものがある。たいていの場合、4色5マナが揃った時点で場に投入される。また、本体は0/0であるため、コピーしたり、通常の召喚以外の方法で以て場に加えても無意味であるので注意されたい。能力の起動には1マナ必要であるものの、カードを3枚ドローできる(あるいは強制させることができる)という能力は強い。同種の効果を持つ"集中/Concentrate"は4マナのソーサリーである。欠点はアーティファクトクリーチャーであり、簡単に除去されてしまう点であるが、除去に対してレスポンスでカードをドローする能力を起動することで、カードアドバンテージにおいてかなり有利に立つことが可能だ。
粗野な覚醒/Rude Awakening
4G
ソーサリー
以下の2つから1つを選ぶ。「あなたがコントロールするすべての土地をアンタップする。」「ターン終了時まで、あなたがコントロールする土地は2/2のクリーチャーであるとともに土地でもある。」
双呪 2G
全ての巫女覚醒に投入されるカードでは無いもののその効果は強烈である。ゲームの最後を飾るに相応しい派手なソーサリースペルであり、勝ちを決める瞬間以外に使用する機会はほとんど無い。だが、クリーチャー化した土地は時としてインスタント速度の全体除去を受けることがあり、そうなれば壊滅は避けられない。使用するタイミングを間違うと自分の首を絞めることになる。
巫女覚醒は"刻まれた巫女/Etched Oracle"が持つカードパワーを最大限生かした造りになっていることが多い。また、多色をサポートするために、不屈な自然や旅人のガラクタと言ったランドを場に引きずり込むカードを使用することが多いため、粗野な覚醒との相性も良い。"刻まれた巫女/Etched Oracle"はそれ自体がフィニッシャーとして十分なサイズを持っていて、対戦相手に除去を必要とさせる。そして、いざ除去される段階になって使用者にカードを3枚引かせカードアドバンテージを引き離す。理想は、そこで次のフィニッシャーを場に投入することである。
3.巫女覚醒の勝ち手段
巫女覚醒が勝利する方法は大きく2つある。
ひとつは"刻まれた巫女/Etched Oracle"や他の中堅クリーチャーで相手をビートダウンすることである。後述するが、ほとんどの巫女覚醒のデッキタイプは緑が濃くなることが多く、緑の優良小型クリーチャーを投入することが容易であり、それらで相手のライフを削りつつ、"刻まれた巫女/Etched Oracle"などでトドメを差すことに繋がる。
もうひとつは粗野な覚醒による一撃必殺の攻勢である。相手がこれに対する明確な対応手段(カウンターや残響する微衰など)を持っていなければ、一瞬で勝負にケリがつくことになる。序盤で相手のライフを削ることに成功していれば、さらに早い段階で粗野な覚醒を決めることが可能となるだろう。
ほとんどの巫女覚醒の勝利手段は上のいずれかである。
逆に巫女覚醒が敵に打破される場合を考えてみよう。
それらはひとつに集約される。
それは、敵の序盤の攻撃を凌ぎきることができなかった場合である。ほとんどの巫女覚醒のデッキはリアクション主体の動きをするため、どうしてもゲーム中は後手後手に回ることになってしまう。そのため、序盤に相手に押し切られるという敗北パターンが大半を占めるだろう。
逆に言えば、相手の序盤の攻勢を凌いでしまえば、巫女覚醒はかなり勝利に近づくことが言える。特に"刻まれた巫女/Etched Oracle"の能力もあり、巫女覚醒はコントロール主体のリアクションデッキに対してかなり強い。しかし、多色で低速であるが故に高速指向のアクションデッキに対しては若干弱い。
4.巫女覚醒の環境
以後、一般的な巫女覚醒は創設者が提唱した、白緑青のコントロールに黒をタッチさせた、トリーヴァカラー(タッチ黒)で粗野な覚醒を切り札とするタイプを一般形とすることにする。
オンスロートブロックを失って巫女覚醒が失ったものは大きい。まずは、優秀なランドサーチであるクローサの大牙獣と、緑のパワーカードの貪欲なベイロス、黒の定員過剰の墓地、そして白のアクローマの復讐と正義の命令である。貪欲なベイロスと正義の命令は明確な第三の勝ち手段であり、序盤の猛攻を凌ぐためにも利用できる優秀なカードである。定員過剰の墓地の強力さは語るまでも無い。これら、多くの物を失ったわけではあるが、オンスロートブロックが退場したことは実質的に巫女覚醒に取っては追い風であった。苦手なゴブリンデッキがスタンダードから退場したからだ。これにより、巫女覚醒は大量の軽量クリーチャーを捌ききれずに不遇の死を迎える悪夢に苛まれることは無くなったのである。
神河物語が加入したことで巫女覚醒が得た物は非常に大きい。まず、なんと言っても、桜族の長老は巫女覚醒の序盤の耐久性を高めてくれる。他にも、頭蓋の摘出やケチな贈り物といった色マナ拘束が薄いパワーカードは全て巫女覚醒が得た物と言っていいだろう。しかし、同時に最強の敵であるトロンが鏡割りのキキジキと師範の占い独楽という二枚のパワーカードを手に入れ、さらに手に負えないものとなってしまったのはトロンを苦手とする巫女覚醒には良い知らせではなかった。
[2]へ続く。
イノシシが校内を闊歩する某大学工学部情報知能学科所属 夕輝
1.はじめに巫女覚醒とは
巫女覚醒とは、以後"刻まれた巫女/Etched Oracle"を使ったデッキの総称とする。デッキによっては、"粗野な覚醒/Rude Awakening"を含まない可能性もあるからである。その場合においても、この場では、巫女覚醒の創始者達に敬意を表し、巫女覚醒と呼称する。
巫女覚醒が、初めてインターネット上に公開されたのは
http://diarynote.jp/d/41406/20040617.html
(引用元:エイトグ様が見てる/枝豆さん)
であったと記憶している。
以後、創始者様や有志の手によって様々な巫女覚醒がこの世に生まれ、そして消えていった。
巫女覚醒はそのキーカードである"刻まれた巫女/Etched Oracle"のカードパワーの高さとその名前のインパクトが土台となっている。そのカード名のインパクトは、フィフスドーンのプレリリースの時に既に巫女さんとの愛称で呼ばれ親しまれていた。能力はフィフスドーンの目玉である烈日能力を持ち、ブースターパックの表紙を飾るなどその功績は輝かしい。4マナで4/4という高い肉体能力に加え、カードを3枚ドローできるコストパフォーマンスに極めて優れたクリーチャーである。が、その反面、烈日能力のために多色デッキでしか使うことは許されず、その事実が多くのプレイヤーから、"刻まれた巫女/Etched Oracle"を遠ざける結果となってしまっている。
2.巫女覚醒のキーカード
刻まれた巫女/Etched Oracle
4
アーティファクト・クリーチャー
0/0
烈日
1, 刻まれた巫女の上から+1/+1カウンターを4個取り除く:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはカードを3枚引く。
烈日持ちとはいえ、4マナで4/4でこの能力は一種破格なものがある。たいていの場合、4色5マナが揃った時点で場に投入される。また、本体は0/0であるため、コピーしたり、通常の召喚以外の方法で以て場に加えても無意味であるので注意されたい。能力の起動には1マナ必要であるものの、カードを3枚ドローできる(あるいは強制させることができる)という能力は強い。同種の効果を持つ"集中/Concentrate"は4マナのソーサリーである。欠点はアーティファクトクリーチャーであり、簡単に除去されてしまう点であるが、除去に対してレスポンスでカードをドローする能力を起動することで、カードアドバンテージにおいてかなり有利に立つことが可能だ。
粗野な覚醒/Rude Awakening
4G
ソーサリー
以下の2つから1つを選ぶ。「あなたがコントロールするすべての土地をアンタップする。」「ターン終了時まで、あなたがコントロールする土地は2/2のクリーチャーであるとともに土地でもある。」
双呪 2G
全ての巫女覚醒に投入されるカードでは無いもののその効果は強烈である。ゲームの最後を飾るに相応しい派手なソーサリースペルであり、勝ちを決める瞬間以外に使用する機会はほとんど無い。だが、クリーチャー化した土地は時としてインスタント速度の全体除去を受けることがあり、そうなれば壊滅は避けられない。使用するタイミングを間違うと自分の首を絞めることになる。
巫女覚醒は"刻まれた巫女/Etched Oracle"が持つカードパワーを最大限生かした造りになっていることが多い。また、多色をサポートするために、不屈な自然や旅人のガラクタと言ったランドを場に引きずり込むカードを使用することが多いため、粗野な覚醒との相性も良い。"刻まれた巫女/Etched Oracle"はそれ自体がフィニッシャーとして十分なサイズを持っていて、対戦相手に除去を必要とさせる。そして、いざ除去される段階になって使用者にカードを3枚引かせカードアドバンテージを引き離す。理想は、そこで次のフィニッシャーを場に投入することである。
3.巫女覚醒の勝ち手段
巫女覚醒が勝利する方法は大きく2つある。
ひとつは"刻まれた巫女/Etched Oracle"や他の中堅クリーチャーで相手をビートダウンすることである。後述するが、ほとんどの巫女覚醒のデッキタイプは緑が濃くなることが多く、緑の優良小型クリーチャーを投入することが容易であり、それらで相手のライフを削りつつ、"刻まれた巫女/Etched Oracle"などでトドメを差すことに繋がる。
もうひとつは粗野な覚醒による一撃必殺の攻勢である。相手がこれに対する明確な対応手段(カウンターや残響する微衰など)を持っていなければ、一瞬で勝負にケリがつくことになる。序盤で相手のライフを削ることに成功していれば、さらに早い段階で粗野な覚醒を決めることが可能となるだろう。
ほとんどの巫女覚醒の勝利手段は上のいずれかである。
逆に巫女覚醒が敵に打破される場合を考えてみよう。
それらはひとつに集約される。
それは、敵の序盤の攻撃を凌ぎきることができなかった場合である。ほとんどの巫女覚醒のデッキはリアクション主体の動きをするため、どうしてもゲーム中は後手後手に回ることになってしまう。そのため、序盤に相手に押し切られるという敗北パターンが大半を占めるだろう。
逆に言えば、相手の序盤の攻勢を凌いでしまえば、巫女覚醒はかなり勝利に近づくことが言える。特に"刻まれた巫女/Etched Oracle"の能力もあり、巫女覚醒はコントロール主体のリアクションデッキに対してかなり強い。しかし、多色で低速であるが故に高速指向のアクションデッキに対しては若干弱い。
4.巫女覚醒の環境
以後、一般的な巫女覚醒は創設者が提唱した、白緑青のコントロールに黒をタッチさせた、トリーヴァカラー(タッチ黒)で粗野な覚醒を切り札とするタイプを一般形とすることにする。
オンスロートブロックを失って巫女覚醒が失ったものは大きい。まずは、優秀なランドサーチであるクローサの大牙獣と、緑のパワーカードの貪欲なベイロス、黒の定員過剰の墓地、そして白のアクローマの復讐と正義の命令である。貪欲なベイロスと正義の命令は明確な第三の勝ち手段であり、序盤の猛攻を凌ぐためにも利用できる優秀なカードである。定員過剰の墓地の強力さは語るまでも無い。これら、多くの物を失ったわけではあるが、オンスロートブロックが退場したことは実質的に巫女覚醒に取っては追い風であった。苦手なゴブリンデッキがスタンダードから退場したからだ。これにより、巫女覚醒は大量の軽量クリーチャーを捌ききれずに不遇の死を迎える悪夢に苛まれることは無くなったのである。
神河物語が加入したことで巫女覚醒が得た物は非常に大きい。まず、なんと言っても、桜族の長老は巫女覚醒の序盤の耐久性を高めてくれる。他にも、頭蓋の摘出やケチな贈り物といった色マナ拘束が薄いパワーカードは全て巫女覚醒が得た物と言っていいだろう。しかし、同時に最強の敵であるトロンが鏡割りのキキジキと師範の占い独楽という二枚のパワーカードを手に入れ、さらに手に負えないものとなってしまったのはトロンを苦手とする巫女覚醒には良い知らせではなかった。
[2]へ続く。
夕輝と巫女覚醒への道[2]
2004年10月28日5.巫女覚醒のダイヤグラム
では、現環境における他のデッキに対して一般的な巫女覚醒はどの程度の勝率を上げることが出来るだろうか。以下の推測は全てメイン時のみのものとし、サイドボードは考慮しないことにする。
対親和:若干不利
対ワークス:不利
対トロン:極めて不利
対黒コン:若干不利
対赤コン:互角
対ポンザ(赤単ランデス):若干不利
対ランデス(赤緑系):互角
対緑青:不利
対青コン:若干有利
それぞれの推測の根拠であるが、親和戦においては、メインに酸化を投入している場合であり、そうでない場合は不利が付くだろうと思われる。理由としては、頭蓋囲いからちらつき蛾に対して、ほとんど対処できない点と大聖堂の信望者やクリーチャーの攻勢を止められずダメージを受けた状態で爆片破や荒廃者などからの大ダメージを止めきれない点である。トロンに対して極めて不利なのは説明の必要もないかと思う。黒コンに対しても若干の不利が付く。死の雲からの立ち直りでは巫女を絡めてもなんとかならない場合も多い。通常のランデスに対しては、すきこみ連打を除けばあまり怖くない。ランドの供給量は尋常ではないし、4色が必要なのは巫女を出す一瞬だけでよい。ただし、赤単色のポンザに対しては不利を付けざるを得ない。ゾーズーのダメージは脅威であるし、初手の炎歩スリスからの火力で容易に死ねるからだ。その他は推測も若干適当になってるので、参考程度に考えて欲しい。
これらの推測から、導き出される結論は巫女覚醒は一撃必殺系の切り札を搭載したデッキに不利がつくことである。巫女覚醒のデッキの速度は速くない。そのため、相手に準備を行う猶予を存分に与えてしまうのである。本来なら、ここで青のカウンターなどで相手の切り札を捌く必要があるが、巫女覚醒が搭載するカウンターは卑下やマナ漏出で確定カウンターでは無いため、それらを通してしまうことが多い。逆に青を濃くすることで問題の解決を図ることが出来るが、それではさらに速度の低下を招く可能性もある。
6.巫女覚醒に投入されるカード群
様々な巫女覚醒が構築されている今、巫女覚醒が用いるカード名を並べただけでスペースが埋まってしまう。ここでは、一般的に良く用いられる、あるいは夕輝が推奨するカード群を並べてみようと思う。
・マナ加速
巫女覚醒のデッキの根幹を為す部分がマナ加速である。如何に素早くかつ安定した大量の土地と色を供給できるかが最大の焦点である。
極楽鳥/Birds of Paradise
これの利点は、5色のいずれのマナも供給してくれることと、2ターン目に3マナへのジャンプを実現させてくれることである。これが場にあれば、それだけで色事故は起こらないと言っても過言ではない。しかし、欠点として簡単に破壊されてしまうことと、土地を供給するカードでは無い点があげられる。粗野な覚醒を切り札とするなら、土地を供給するカードを使いたいところ。また、破壊されることでアドバンテージを失うので注意。
不屈の自然/Rampant Growth
桜族の長老にお株を奪われた感のある、このミラージュ出身のソーサリースペルは、十分に強い。桜族の長老を4枚投入したうえで、さらに不屈な自然を積む可能性も大いにある。その理由は3ターン目に4マナにジャンプを実現することである。これによって、3ターン目の神の怒りが可能になり、生存率が格段に上昇するからである。
真面目な身代わり/Solemn Simulacrum
強力なカードには違いないが、コストが4マナとかなり重い。しかし、能力の高さには目を見張る物があるし、ドローは巫女に通じる物がある。問題は4マナなので、この時点で4色揃ってることが望ましく、これをマナ加速として使うのはやや疑問が残る。しかし、アクション主体の巫女覚醒には、マナ加速とアタッカーの増産のふたつの効果が期待できるため投入できるだろう。
刈り取りと種まき/Reap and Sow
基本地形以外の土地も供給できるとはいえ、4マナは重い。これをマナ加速に用いるなら、他のカードを利用すべき。ただ例外があって、このカードは土地破壊に使えるため、ランデスを視野に入れた巫女覚醒はこれを使うことになる可能性はある。
五元のプリズム/Pentad Prism
3ターン目に5マナ域に一度だけジャンプ可能な強力マナ加速。土地加速には繋がらず、効果がやや不安定なところがあるが、巫女覚醒に置いては2ターン目に2マナ出ていないということは完全なマリガンミスなので問題ない。各種夜明けの運び手が入ってるデッキや高速指向のデッキのマナ加速として採用可能なポテンシャルを秘めているだろう。
旅人のガラクタ/Wayfarer’s Bauble
1ターン目にプレイし、2ターン目の相手のターンエンドに使うことで2ターン目に2マナインスタントの余地を残しつつ、3ターン目に4マナにジャンプするためのカード。マナ漏出やマグマの噴出などを採用している場合は、不屈な自然よりこちらの方が一枚上手な感じがする。しかし、1ターン目のプレイが必要なので、師範の占い独楽とは地味に相性が悪く、また第八版に含まれるタップインランドとの相性も気になる。
桜族の長老/Sakura-Tribe Elder
緑を含む巫女覚醒の9割が4枚投入するだろうカード。チャンプブロッカーとして、アタッカーとして、そしてマナ加速として全ての点で優秀な2マナ域のカードである。ただし、使い方が広いカードは往々にして使い方が難しく、プレイングも困難になる。どの時点で土地に変えるかを見極めてプレイしたい。これの攻撃を2回通すことで、粗野な覚醒が最低1ターンは早くなることを覚えておきたい。
木霊の手の内/Kodama’s Reach
土地を2枚供給するアドバンテージの塊のようなカードであり、強いカードではあるが、肝心のマナコストが3で、3ターン目の神の怒りを実現させることができない点が巫女覚醒で嫌煙される理由か。それでも、このカードはデッキ圧縮として強力で、中盤以降の利用を視野にいれてデッキに投入したい。そのため、枚数は押さえ気味にした方が良い。
旅行者の凧/Journeyer’s Kite
多くの枚数の土地を供給するカードであり、巫女覚醒には相性はかなり良いカードであるが、序盤は役立たずであり、現環境の速さと鋭さの前に為す術もないカード。これを使うには、場を固めておく必要があるため、今の巫女覚醒では使いにくい。
マナ加速の目的は神の怒りが入っているタイプなら3ターン目の神の怒りを実現することで、そうでなくても4ターン目に5マナ揃えて巫女を降臨させたい。しかし、本当の目的はライブラリから土地を抜き、ライブラリ圧縮を行いドローの質を上昇させ、巫女の能力の最大活用に繋げつつ、粗野な覚醒へ繋げることである。そのため、土地加速で無いマナ加速は巫女覚醒では評価が一段階低下する。木霊の手の内はこの目的に最も適ったカードではあるが、3ターン目の神の怒りを実現する力が無いのが欠点。桜族の長老や旅人のガラクタを併用しつつ、木霊の手の内はデッキに2枚程度仕込むのが良いのではないかと思う。
明日執筆予定の[3]へ続く
では、現環境における他のデッキに対して一般的な巫女覚醒はどの程度の勝率を上げることが出来るだろうか。以下の推測は全てメイン時のみのものとし、サイドボードは考慮しないことにする。
対親和:若干不利
対ワークス:不利
対トロン:極めて不利
対黒コン:若干不利
対赤コン:互角
対ポンザ(赤単ランデス):若干不利
対ランデス(赤緑系):互角
対緑青:不利
対青コン:若干有利
それぞれの推測の根拠であるが、親和戦においては、メインに酸化を投入している場合であり、そうでない場合は不利が付くだろうと思われる。理由としては、頭蓋囲いからちらつき蛾に対して、ほとんど対処できない点と大聖堂の信望者やクリーチャーの攻勢を止められずダメージを受けた状態で爆片破や荒廃者などからの大ダメージを止めきれない点である。トロンに対して極めて不利なのは説明の必要もないかと思う。黒コンに対しても若干の不利が付く。死の雲からの立ち直りでは巫女を絡めてもなんとかならない場合も多い。通常のランデスに対しては、すきこみ連打を除けばあまり怖くない。ランドの供給量は尋常ではないし、4色が必要なのは巫女を出す一瞬だけでよい。ただし、赤単色のポンザに対しては不利を付けざるを得ない。ゾーズーのダメージは脅威であるし、初手の炎歩スリスからの火力で容易に死ねるからだ。その他は推測も若干適当になってるので、参考程度に考えて欲しい。
これらの推測から、導き出される結論は巫女覚醒は一撃必殺系の切り札を搭載したデッキに不利がつくことである。巫女覚醒のデッキの速度は速くない。そのため、相手に準備を行う猶予を存分に与えてしまうのである。本来なら、ここで青のカウンターなどで相手の切り札を捌く必要があるが、巫女覚醒が搭載するカウンターは卑下やマナ漏出で確定カウンターでは無いため、それらを通してしまうことが多い。逆に青を濃くすることで問題の解決を図ることが出来るが、それではさらに速度の低下を招く可能性もある。
6.巫女覚醒に投入されるカード群
様々な巫女覚醒が構築されている今、巫女覚醒が用いるカード名を並べただけでスペースが埋まってしまう。ここでは、一般的に良く用いられる、あるいは夕輝が推奨するカード群を並べてみようと思う。
・マナ加速
巫女覚醒のデッキの根幹を為す部分がマナ加速である。如何に素早くかつ安定した大量の土地と色を供給できるかが最大の焦点である。
極楽鳥/Birds of Paradise
これの利点は、5色のいずれのマナも供給してくれることと、2ターン目に3マナへのジャンプを実現させてくれることである。これが場にあれば、それだけで色事故は起こらないと言っても過言ではない。しかし、欠点として簡単に破壊されてしまうことと、土地を供給するカードでは無い点があげられる。粗野な覚醒を切り札とするなら、土地を供給するカードを使いたいところ。また、破壊されることでアドバンテージを失うので注意。
不屈の自然/Rampant Growth
桜族の長老にお株を奪われた感のある、このミラージュ出身のソーサリースペルは、十分に強い。桜族の長老を4枚投入したうえで、さらに不屈な自然を積む可能性も大いにある。その理由は3ターン目に4マナにジャンプを実現することである。これによって、3ターン目の神の怒りが可能になり、生存率が格段に上昇するからである。
真面目な身代わり/Solemn Simulacrum
強力なカードには違いないが、コストが4マナとかなり重い。しかし、能力の高さには目を見張る物があるし、ドローは巫女に通じる物がある。問題は4マナなので、この時点で4色揃ってることが望ましく、これをマナ加速として使うのはやや疑問が残る。しかし、アクション主体の巫女覚醒には、マナ加速とアタッカーの増産のふたつの効果が期待できるため投入できるだろう。
刈り取りと種まき/Reap and Sow
基本地形以外の土地も供給できるとはいえ、4マナは重い。これをマナ加速に用いるなら、他のカードを利用すべき。ただ例外があって、このカードは土地破壊に使えるため、ランデスを視野に入れた巫女覚醒はこれを使うことになる可能性はある。
五元のプリズム/Pentad Prism
3ターン目に5マナ域に一度だけジャンプ可能な強力マナ加速。土地加速には繋がらず、効果がやや不安定なところがあるが、巫女覚醒に置いては2ターン目に2マナ出ていないということは完全なマリガンミスなので問題ない。各種夜明けの運び手が入ってるデッキや高速指向のデッキのマナ加速として採用可能なポテンシャルを秘めているだろう。
旅人のガラクタ/Wayfarer’s Bauble
1ターン目にプレイし、2ターン目の相手のターンエンドに使うことで2ターン目に2マナインスタントの余地を残しつつ、3ターン目に4マナにジャンプするためのカード。マナ漏出やマグマの噴出などを採用している場合は、不屈な自然よりこちらの方が一枚上手な感じがする。しかし、1ターン目のプレイが必要なので、師範の占い独楽とは地味に相性が悪く、また第八版に含まれるタップインランドとの相性も気になる。
桜族の長老/Sakura-Tribe Elder
緑を含む巫女覚醒の9割が4枚投入するだろうカード。チャンプブロッカーとして、アタッカーとして、そしてマナ加速として全ての点で優秀な2マナ域のカードである。ただし、使い方が広いカードは往々にして使い方が難しく、プレイングも困難になる。どの時点で土地に変えるかを見極めてプレイしたい。これの攻撃を2回通すことで、粗野な覚醒が最低1ターンは早くなることを覚えておきたい。
木霊の手の内/Kodama’s Reach
土地を2枚供給するアドバンテージの塊のようなカードであり、強いカードではあるが、肝心のマナコストが3で、3ターン目の神の怒りを実現させることができない点が巫女覚醒で嫌煙される理由か。それでも、このカードはデッキ圧縮として強力で、中盤以降の利用を視野にいれてデッキに投入したい。そのため、枚数は押さえ気味にした方が良い。
旅行者の凧/Journeyer’s Kite
多くの枚数の土地を供給するカードであり、巫女覚醒には相性はかなり良いカードであるが、序盤は役立たずであり、現環境の速さと鋭さの前に為す術もないカード。これを使うには、場を固めておく必要があるため、今の巫女覚醒では使いにくい。
マナ加速の目的は神の怒りが入っているタイプなら3ターン目の神の怒りを実現することで、そうでなくても4ターン目に5マナ揃えて巫女を降臨させたい。しかし、本当の目的はライブラリから土地を抜き、ライブラリ圧縮を行いドローの質を上昇させ、巫女の能力の最大活用に繋げつつ、粗野な覚醒へ繋げることである。そのため、土地加速で無いマナ加速は巫女覚醒では評価が一段階低下する。木霊の手の内はこの目的に最も適ったカードではあるが、3ターン目の神の怒りを実現する力が無いのが欠点。桜族の長老や旅人のガラクタを併用しつつ、木霊の手の内はデッキに2枚程度仕込むのが良いのではないかと思う。
明日執筆予定の[3]へ続く