【ヴァンガード】
ヴァンガードにおいて、最初の手札は5枚であるが、
ツクヨミ軸(三日月の女神ツクヨミ4枚半月の女神ツクヨミ4枚)において
その5枚の中に三日月の女神ツクヨミが無いが
半月の女神ツクヨミが1枚ある場合において、
引き直すべき枚数は5枚すべてを引き直すべきか
半月の女神ツクヨミを除いた4枚だけを引き直すべきか
どちらがよいか。
たぶん、ほぼすべてのプレイヤーが無条件に半月の女神ツクヨミを手札に残すと思う。
それは本当に正しいプレイングといえるのか。
そもそも、それ自体を考えたことはあるかね。
◆
結論から言おう。
2t目に半月の女神ツクヨミにライドしたい場合は戻さないほうが良い。
では、その理由であるが
以下の計算式では簡略のため小数点3桁(%表示の場合は1桁)まで表示しているが
実際の計算の小数点4桁(5桁目を四捨五入)まで求めているため
表示数字自体を加算減算しても合わない場合がある。
1)
初手5枚に三日月の女神ツクヨミ(以下三日月)がある確率は
1-(45C5/49C5)で求められる。(Cはコンビネーション)
その確率は35.9%。
初手5枚に三日月は無いが半月がある場合の確率は
初手5枚に三日月も半月も無い確率を求め、その余事象から三日月がある確率を引くことで求められる。
1-(41C5/49C5)-35.9%=1-39.3%-35.9%=24.8%
なお、初手5枚に半月だけがある確率とはすなわち三日月だけがある確率と同じなので
それらとどちらも無い場合のすべての余事象を取れば
初手5枚に三日月と半月がどちらもある確率が求められる。
その確率は11.2%。
2)
手札の三日月と半月を残して他をすべて引き直すことにすると
どちらもない場合である39.3%は初手5枚を引き直す場合と同等として確立を求められる。
両方ある場合は、引き直しの結果に限らず、2t目に半月をライドさせることができるとみなせるので計算をしない。
三日月のみ、あるいは半月のみの場合は4枚引き直すことになる。
手札に三日月がある場合に4枚引き直して半月を引く確率は
1-(44C4/48C4)=30.2%である。
もちろん、手札に半月がある場合に4枚引き直して三日月を引く確率も同様である。
よって、
引き直し後に手札に三日月と半月が両方ある確率は
初手5枚に三日月と半月が両方あった 11.2%
初手に三日月があり4枚引き直した場合に半月を引いた 24.8%x30.2%
初手に半月があり4枚引き直した場合に三日月を引いた 24.8%x30.2%
初手にはなかったが5枚引き直して、三日月と半月を両方引いた 39.3%x11.2%
これらの合計となり、その値は30.5%となる。
引き直し後に三日月だけがある場合は
初手5枚に三日月があり、4枚引き直したが何も引かなかった 24.8%x(1-30.2%)
初手5枚に何もなかったが、5枚引き直して三日月だけを引いた 39.3%x24.8%
これらの合計は27.0%
引き直し後に半月だけがある場合も同様で27.0%
そして、引き直し後に三日月も半月もない場合はこれらの余事象であるので15.5%
3)
1t目のドローにおいて
特定のカードをドローで引く確率というのは残りのデッキ枚数と
デッキ内に残っているそのカードの枚数から求められる。
引く確率=そのカードのデッキ内の残り枚数/デッキの枚数
なお、1t目のドロー時には山札の残り枚数は44のため
4/44=9.1%
これにより
ドロー後に三日月と半月が手札にある確率は
ドロー前に手札に両方ある場合
ドロー前に三日月だけが手札にあり、ドローで半月を引いた場合
ドロー前に半月だけが手札にあり、ドローで三日月を引いた場合
以上の合計で35.4%
ドロー後に三日月だけある場合は
ドロー前に手札に何もなく、ドローで三日月を引いた場合のみなので
これは26.0%
ドロー後に半月だけある場合も同様に26.0%
ドロー後にも何もない場合はこれらの余事象で12.6%
この時点で手札に三日月がある場合は
1t目三日月の女神ツクヨミへのライドは成功となる。
ない場合は神鷹一拍子の能力で山札の上から5枚を見て
そのなかに三日月があればスペリオルライドすることが許される。
この確率は
手札に三日月が無い場合には
1-(39C5/43C5)で求められる。この値は40.2%
以上より、
三日月の女神ツクヨミへのライドを成功し、手札に半月がある場合は
ドロー後に両方揃っている場合、
ドロー後の手札に半月だけがあり、神鷹一拍子の能力でスペリオルライドに成功した場合
以上の合計で45.9%
三日月の女神ツクヨミへのライドを成功し、手札に半月が無い場合は
ドロー後の手札に三日月だけがある場合
ドロー後の手札に何もなかったが、神鷹一拍子の能力でスペリオルライドに成功した場合
以上の合計で31.0%
ライドに失敗する確率はこの余事象であり、その確率は23.1%
つまり、初手の引き直しにおいて常に半月を残すという選択を行う場合に
三日月の女神ツクヨミにライドが成功する確率は76.9%となる。
4)
先手番で三日月の女神ツクヨミに1t目のライドが成功した場合
半月を手に入れるには2t目のドロー、
もしくは2t目の三日月の女神ツクヨミの能力によるスペリオルライドに成功する必要がある。
もちろん、1t目のドロー後の時点で手札に半月があれば、
2t目に半月の女神ツクヨミへのライドは成功する。
以下の確率の合計が、半月の女神ツクヨミへのライド成功率である。
1t目ドローまでに半月が手札にある場合
それまで半月は手札になかったが2t目のドローで半月を引いた場合
2t目のドローまで半月はなかったが、三日月の女神ツクヨミの能力によるスペリオルライドに成功した場合
なお、後手番の場合は、これに1t目のドライブチェックで半月が出た場合が加わる。
先手番の場合のこの確率の合計は60.3%である。
後手番の場合のこの確率は62.1%となる。
◆
同様に引き直しの場合に半月を戻す場合を計算すると、
三日月の女神ツクヨミにライドが成功する確率は77.7%となり、
半月の女神ツクヨミにライドが成功する確率は58.3%となる(先手番)。
三日月の女神ツクヨミへのライド成功率が0.8%上昇する代わりに
半月の女神ツクヨミへのライド成功率が2%落ちる。
これらの結果により、初手の半月の女神ツクヨミを戻して引き直すのは
半月の女神ツクヨミにライドしたい場合はリスクの方が大きいと言える。
△▼△
ただし、半月の女神ツクヨミにライドする必要が必ずしもない場合に
三日月の女神ツクヨミにはライドしたい場合、
半月の女神ツクヨミを戻して引き直す方が良い。
半月の女神ツクヨミにライドが成功する確率は大きく下がるが
実際に最初の手札に半月の女神ツクヨミだけが来てしまった場合だけを考えると
これを戻して5枚引き直すことで、4枚しか引き直さなかった場合に比べて
三日月の女神ツクヨミにライドが成功する確率が約3%あがるからだ。
たかが数%だが、十分回数試行した場合にその数%は必ず影響を与える。
ヴァンガードにおいて、最初の手札は5枚であるが、
ツクヨミ軸(三日月の女神ツクヨミ4枚半月の女神ツクヨミ4枚)において
その5枚の中に三日月の女神ツクヨミが無いが
半月の女神ツクヨミが1枚ある場合において、
引き直すべき枚数は5枚すべてを引き直すべきか
半月の女神ツクヨミを除いた4枚だけを引き直すべきか
どちらがよいか。
たぶん、ほぼすべてのプレイヤーが無条件に半月の女神ツクヨミを手札に残すと思う。
それは本当に正しいプレイングといえるのか。
そもそも、それ自体を考えたことはあるかね。
◆
結論から言おう。
2t目に半月の女神ツクヨミにライドしたい場合は戻さないほうが良い。
では、その理由であるが
以下の計算式では簡略のため小数点3桁(%表示の場合は1桁)まで表示しているが
実際の計算の小数点4桁(5桁目を四捨五入)まで求めているため
表示数字自体を加算減算しても合わない場合がある。
1)
初手5枚に三日月の女神ツクヨミ(以下三日月)がある確率は
1-(45C5/49C5)で求められる。(Cはコンビネーション)
その確率は35.9%。
初手5枚に三日月は無いが半月がある場合の確率は
初手5枚に三日月も半月も無い確率を求め、その余事象から三日月がある確率を引くことで求められる。
1-(41C5/49C5)-35.9%=1-39.3%-35.9%=24.8%
なお、初手5枚に半月だけがある確率とはすなわち三日月だけがある確率と同じなので
それらとどちらも無い場合のすべての余事象を取れば
初手5枚に三日月と半月がどちらもある確率が求められる。
その確率は11.2%。
2)
手札の三日月と半月を残して他をすべて引き直すことにすると
どちらもない場合である39.3%は初手5枚を引き直す場合と同等として確立を求められる。
両方ある場合は、引き直しの結果に限らず、2t目に半月をライドさせることができるとみなせるので計算をしない。
三日月のみ、あるいは半月のみの場合は4枚引き直すことになる。
手札に三日月がある場合に4枚引き直して半月を引く確率は
1-(44C4/48C4)=30.2%である。
もちろん、手札に半月がある場合に4枚引き直して三日月を引く確率も同様である。
よって、
引き直し後に手札に三日月と半月が両方ある確率は
初手5枚に三日月と半月が両方あった 11.2%
初手に三日月があり4枚引き直した場合に半月を引いた 24.8%x30.2%
初手に半月があり4枚引き直した場合に三日月を引いた 24.8%x30.2%
初手にはなかったが5枚引き直して、三日月と半月を両方引いた 39.3%x11.2%
これらの合計となり、その値は30.5%となる。
引き直し後に三日月だけがある場合は
初手5枚に三日月があり、4枚引き直したが何も引かなかった 24.8%x(1-30.2%)
初手5枚に何もなかったが、5枚引き直して三日月だけを引いた 39.3%x24.8%
これらの合計は27.0%
引き直し後に半月だけがある場合も同様で27.0%
そして、引き直し後に三日月も半月もない場合はこれらの余事象であるので15.5%
3)
1t目のドローにおいて
特定のカードをドローで引く確率というのは残りのデッキ枚数と
デッキ内に残っているそのカードの枚数から求められる。
引く確率=そのカードのデッキ内の残り枚数/デッキの枚数
なお、1t目のドロー時には山札の残り枚数は44のため
4/44=9.1%
これにより
ドロー後に三日月と半月が手札にある確率は
ドロー前に手札に両方ある場合
ドロー前に三日月だけが手札にあり、ドローで半月を引いた場合
ドロー前に半月だけが手札にあり、ドローで三日月を引いた場合
以上の合計で35.4%
ドロー後に三日月だけある場合は
ドロー前に手札に何もなく、ドローで三日月を引いた場合のみなので
これは26.0%
ドロー後に半月だけある場合も同様に26.0%
ドロー後にも何もない場合はこれらの余事象で12.6%
この時点で手札に三日月がある場合は
1t目三日月の女神ツクヨミへのライドは成功となる。
ない場合は神鷹一拍子の能力で山札の上から5枚を見て
そのなかに三日月があればスペリオルライドすることが許される。
この確率は
手札に三日月が無い場合には
1-(39C5/43C5)で求められる。この値は40.2%
以上より、
三日月の女神ツクヨミへのライドを成功し、手札に半月がある場合は
ドロー後に両方揃っている場合、
ドロー後の手札に半月だけがあり、神鷹一拍子の能力でスペリオルライドに成功した場合
以上の合計で45.9%
三日月の女神ツクヨミへのライドを成功し、手札に半月が無い場合は
ドロー後の手札に三日月だけがある場合
ドロー後の手札に何もなかったが、神鷹一拍子の能力でスペリオルライドに成功した場合
以上の合計で31.0%
ライドに失敗する確率はこの余事象であり、その確率は23.1%
つまり、初手の引き直しにおいて常に半月を残すという選択を行う場合に
三日月の女神ツクヨミにライドが成功する確率は76.9%となる。
4)
先手番で三日月の女神ツクヨミに1t目のライドが成功した場合
半月を手に入れるには2t目のドロー、
もしくは2t目の三日月の女神ツクヨミの能力によるスペリオルライドに成功する必要がある。
もちろん、1t目のドロー後の時点で手札に半月があれば、
2t目に半月の女神ツクヨミへのライドは成功する。
以下の確率の合計が、半月の女神ツクヨミへのライド成功率である。
1t目ドローまでに半月が手札にある場合
それまで半月は手札になかったが2t目のドローで半月を引いた場合
2t目のドローまで半月はなかったが、三日月の女神ツクヨミの能力によるスペリオルライドに成功した場合
なお、後手番の場合は、これに1t目のドライブチェックで半月が出た場合が加わる。
先手番の場合のこの確率の合計は60.3%である。
後手番の場合のこの確率は62.1%となる。
◆
同様に引き直しの場合に半月を戻す場合を計算すると、
三日月の女神ツクヨミにライドが成功する確率は77.7%となり、
半月の女神ツクヨミにライドが成功する確率は58.3%となる(先手番)。
三日月の女神ツクヨミへのライド成功率が0.8%上昇する代わりに
半月の女神ツクヨミへのライド成功率が2%落ちる。
これらの結果により、初手の半月の女神ツクヨミを戻して引き直すのは
半月の女神ツクヨミにライドしたい場合はリスクの方が大きいと言える。
△▼△
ただし、半月の女神ツクヨミにライドする必要が必ずしもない場合に
三日月の女神ツクヨミにはライドしたい場合、
半月の女神ツクヨミを戻して引き直す方が良い。
半月の女神ツクヨミにライドが成功する確率は大きく下がるが
実際に最初の手札に半月の女神ツクヨミだけが来てしまった場合だけを考えると
これを戻して5枚引き直すことで、4枚しか引き直さなかった場合に比べて
三日月の女神ツクヨミにライドが成功する確率が約3%あがるからだ。
たかが数%だが、十分回数試行した場合にその数%は必ず影響を与える。
夕輝とツクヨミ問題蛇足
2011年9月6日 日常+αツクヨミ問題(初手の引き直しと半月の女神ツクヨミにライドする確率)
http://52041.diarynote.jp/201109050000227071/
【カードゲーム】
とまあ、別にツクヨミにライドできる確率が50%だろうが70%だろうが
そんなことしったこっちゃないと思う人も多いだろう。
そりゃそうだ。ライドできればなんでもいい。
ライド出来る確率はできるかできないかの50%だって真顔で言われたらわりと納得できる。
◆
よく事故って負けることがある。
つーか、夕輝だって前回のポケモンでのWCS予選の決勝で盛大に事故って負けた。
(相手さんは面白いデッキだったが、普段通りにいけばたぶん勝ててただろう)
3枚しかデッキに入ってないバンギラスグレートが初手に3枚もある不幸。
しかし、それは確率から考えるとわりと起こり得るものなのだ。
その事実を純粋に事実と受け止めること。
それが必要なのである。
それをするのに確率を学ぶことは多いな助けとなり、
初級者を脱する助けとなる。
◆
確率は次に、
私のような右手が光らないプレイヤーの唯一無二の武器となる。
私は、この手のカードゲームにおいて、さほど強い運を持っているわけではない。
だから、私はデッキ構築の際に確率を重要と考えている。
60枚のデッキに4枚入ってるデッキのキーパーツがあるとしよう。
私にはそれを毎回初手の7枚に握ってるという自信はまるで無い。
むしろ、4回に1回ぐらいしか引けないような気さえする。
(4枚のキーカードのうち1枚を初手7枚で引く確率は約40%である)
では、どうするか。別に運が強いならこれで問題ないだろう。
でも私にはそれが無いので私はキーカードの枚数を増やして
この確率をあげる。
マナカーブや予定表を組み立てて、各カードの最善の枚数を探す。
その根拠にできるのは自分の勘よりも確率になる。
◆
引ければいい。事故らなければいい。勝てればいい。
間違い無くその通りだ。
だから、人は自分の武器を持っている。
現在。
【ヴァンガード】
ドリーン様が本気出したら本気だす。
【ポケットモンスターカードゲーム】
絶賛放置中。ハマナのリサーチが帰ってきたら本気だす。
つおいサーナイトかハピナスが来たら本気だす。
【MagicTheGathering】
とりあえず次期T1はバント殻と青系ブレードと見た。
あとは
黒赤リリアナコントロールとか
赤t黒吸血鬼スライとか
青黒緑テゼレットガラクとか
そんなん組みたい。
13体のゾンビ出したい。
【ファンタシースターポータブル2i】
地道にやってる。というかオンラインとか繋げる気さらさら無し。
無駄に昭和の少年ジャンプ臭がするストーリーだけで十分すぐる。
キャラクリの体型いじれるのがおもしろい。
【しごと】
いそがしい。なんで雨とか降るのん。
夕輝とイニストラードのクリーチャー雑感
2011年9月9日 日常+α白<天使ちゃんキタわよ。スペックは派手じゃないけど5/3飛行呪禁よ
赤<1マナの吸血鬼ですよ。
ゴブリン先達の代わりが務まるように頑張りたいです。
青<1UUで5/6飛行ですが何か。
1/1ですが2マナで呪禁でブロックされませんが何か。
2/1瞬速でなぜかミニ版ヨーグモスの意思がついてきますが何か。
緑<み、みんな6/6になれますよ?
黒<クマー
【MTG】
荒れ野の本質
前回の記事ではネタ扱いしてるけど、
もしかして、この子出来る子なんじゃないかなと思う自分がいる。
◆
マナクリーチャー並べて
荒野の本質置いたら、あとはみんな6/6。
一瞬でケリがつきそう。
夕輝と荒れ野の本質2本質目
2011年9月12日 日常+α【MTG】
4 ラノワールのエルフ
4 極楽鳥
4 アヴァシンの巡礼者(イニストラード)
2 金のマイア
2 銅のマイア
4 パラジウムのマイア
4 荒れ野の本質(イニストラード)
3 情け知らずのガラク(イニストラード)
2 ギデオン・ジュラ
4 緑の太陽の頂点
3 忘却の輪
2 オーバーラン
4 剃刀境の茂み
4 陽花弁の木立ち
2 ガヴォニーの居住区(イニストラード)
7 森
5 平地
荒れ野の本質デッキの叩き台。
とりあえず荒れ野の本質を着地させてから話を始めるか、
マナ生物をガヴォニーの居住区やオーバーランで強化して殴り殺すか
白と緑のPWで制圧してみるか、そんな感じか。
4 ラノワールのエルフ
4 極楽鳥
4 アヴァシンの巡礼者(イニストラード)
2 金のマイア
2 銅のマイア
4 パラジウムのマイア
4 荒れ野の本質(イニストラード)
3 情け知らずのガラク(イニストラード)
2 ギデオン・ジュラ
4 緑の太陽の頂点
3 忘却の輪
2 オーバーラン
4 剃刀境の茂み
4 陽花弁の木立ち
2 ガヴォニーの居住区(イニストラード)
7 森
5 平地
荒れ野の本質デッキの叩き台。
とりあえず荒れ野の本質を着地させてから話を始めるか、
マナ生物をガヴォニーの居住区やオーバーランで強化して殴り殺すか
白と緑のPWで制圧してみるか、そんな感じか。
夕輝とゴチルゼルランクルスハハコモリラフレシアサーナイトミュウツーEX
2011年9月13日 日常+αカルドセプト(セカンド準拠)が3DSで来年発売らしい。
それだけでこの一年生きていけるッ・・・!
大げさかもしれないけど、カルドセプトシリーズの最高峰は2ex。
とりあえず3DS買っとくか。ソフトないけど。
【ポケモンカード】
やべー数日前につおいサーナイトが来たら本気だすとか言っちゃってるわーやべーわ俺やべー
ゴチルゼルランクルスハハコモリラフレシアサーナイトミュウツーEXまで脳内構築余裕でした。
問題があるとすれば、ポケモンだけで60枚ぐらいいきそうなぐらいか。
あとはサーナイトのイラストアド次第。
何を言われても、やっぱりサーナイトとか好きですが。
SRがサーナイトじゃなくてよかった。
【ぽけか】
ゴチルゼルがいるのにラフレシアとはこれいかに。
(ヒント:ゴチルゼルはアタッカー)
冗談は別としても、サーナイトはもちろんだけど
ハハコモリが強い。バクオング(Dpt)の強さは知ってるし、
バクオングほどワザは使えないけど、まぁバクオングが殴ってるときって
ガブCXに対する牽制かどうしようもないときだからどうでもいい。
ハハコモリがいるから、サザンドラが使える子に化けた気がする。
しんかのきせきがあるけど、たねポケ至高の時代は既に終わってると感じる。
今でも、バクフーンやエンブオー、ジバコイルなんかは頑張ってるし
短絡的な思考を放棄して叡智を試す時が来たのかもしれない。
まあ、おいらはごめんだがね。
【まじっく】
イニストラードの評価が人によってまちまちな件について。
私は、黒の1マナハンデスがはっきりとするまでは評価は保留。
雰囲気やイラストは、両面カードのシステムも含めてわりと好き。
夕輝とミュウツーは都市伝説(キリ
2011年9月15日 日常+α【ぽけか】
サイコドライブ2Box
シェイミ R2
カイオーガ SR1/R2
いいんだ。サーナイトが可愛かったから他には何も望まないんだ・・・
Oops...記事が消えてしまった。
書きなおすのめんどくせぇ
三行でまとめる
【かーどげーむ】
まぁ、ポケモン自体好きだし。ぼちぼちやるんじゃね。
でも、昔みたいに競技スタンスはめんどくさいから無理ー無理ー
そんなことより、サーナイトたんハァハァしてたほうが楽しそう。っていうかそっちがいい。
【ポケモンカード】
アララギはかせかオーキドはかせの新理論辺りがあれば
しんかのきせきはわりと簡単に手に入る。
ゼクロムにつけるのももちろん有効だが、
ここはレジギガスEXを使うとよさそうだ。
ダブル無色の恩恵も受けることが出来るし
バクフーンやシビビールなどのエネ加速もグッド
ゼクロムとの比較では
3エネでのダメージが80でレジギガスはやや劣る
4エネつけば150超級のダメージがわりと簡単に出せる。
ただし、サイド2枚とられるが最大HPは50ほど多い。
どっちもつかえばいいんじゃ・・・げふんげふん
闘弱点ということで、ハハコモリは必須。
2進化を絡ませるので、アメと新理論展開で
しんかのきせき着弾後にラフレシアも咲かせたい。
うむ。
レジギガスEXハハコモリラフレシアだな。
◆
たねポケモンが強く進化ポケモンが弱いと思われがちな環境が
BW1から続いているし、実際にウチもそう思ったりすることも多々あるが
BW3後の環境は(というかBW2後)、
しんかのきせき分はたねポケモン有利だが
そこまでたね一強というわけではないと思う。
もちろん、レシゼクやEX組には強力なポケモンがいるが
一方で強烈な二進化ポケモン、特にサポートに於いては強力無比なポケモンもいる。
ラフレシアやジャローダなんかもそうだろう。もちろんバクフーンやエンブオーも二進化。
今、たねばっかりで組めば手軽に簡単な強いデッキが手に入る。
それは子供向けとして絶対に必要な要素だ。
ポケカがDP時代から衰退した原因のひとつは
子供にとって難解過ぎる点だ。
今、思っても、ガブレン対ゲンガーカイリキーとか狂気の沙汰じゃない。
子供がプレイするレベルをはるかに超えている。
というか、大人も全然対応しきれてない。
だから、今の、伝説のたねポケモン環境はポケカのためには必要だ。
しかし、たねは強力だが最強ではない。そこが今のポケカのちょっとイイところだ。
ポケカは、他の大規模カードゲームのように
大会優勝レシピがネット上にほとんど無いのでなんとも言えないが
たぶん、今、T1を決めるとしたら、
それには必ず2進化が入ってるはずだ。
(もっとも、伝説のたねポケモンも入ってるだろうけど)
2進化ポケモンは捨てたものではない。
ポケモンマスターを目指すものどもよ、思考停止することなかれ。
夕輝と精神的つまづき
2011年9月20日 日常+α【MTG】
レガシーで精神的つまづきが禁止ということで、
文句は無いです。まさに妥当としかいえない。
逆に言うと、精神を刻む者ジェイスと石鍛冶の神秘家は
それ自体は問題なしと判断されたと思って良いのだね。
まあ、精神的つまづきがなくなった今、神はともかく焼き芋がどうなるかはわからんが。
◆
モダンは予想の遥か斜め上で
猛火の群れは予定調和としても
雲上の座から緑太陽まで制限されるというありさま。
しかし、モダンというフォーマット
公式には10月からサポートされるわけで
その前準備としてリストが大きく変動するのは当然。
個人的にはPTをやっておいてよかったと思う。
今までだと正直、やる気が微塵もでないクソ環境だったが
定業思案まで堕ちたので、むしろヤル気がちょっと出た。
夕輝と精神的つまづきと定業
2011年9月21日 日常+α【MTG】
レガシーで精神的つまづきが禁止になったことは前述のとおり、
妥当だと思う。
自分のZooもどきにもメイン4枚フル投入してるし
その理由も明確にあるわけで、酔狂で積んでるわけじゃない。
でも、別に、どうして刷ったし、とかは思わない。
カードのデザイン(とその意図)として悪いものではないと思うし
それによって、混沌としたメタとなり、それは十分に興味深いものになったんじゃないか、と。
精神的つまづきしか見てないみたいだけど
個人的には
定業こそ、なぜ刷ったし。
モダンというフォーマットを想定していなかったとしても
エクステンデッドというフォーマットがあり、
紅蓮術士の昇天があるこの環境で、
なぜ2枚目の(そして上位種の)思案が必要だったのか、
それを私はひたすらに問いただしたい。
石鍛冶の神秘家も精神を刻む者ジェイスも
私は別に、これを刷ったこと自体は問題だとは思わない。
神様はちょっとやりすぎた感はあるが
それはそれでエキサイティングだった。
殴打頭蓋はやりすぎた。これはデザインされるべきではなかった。
石鍛冶の神秘家がスタンダードにある間にデザインされたわけで
殴打頭蓋に関しては疑問が残る。
◆
今回の禁止裁定で
問題にしなければならないのは、
精神的つまづきより定業のハズ。
なにより、定業はデザインされた際に
問題ないと開発陣がコラムに書いたと記憶している。
それで問題があったのだから、問題だと思うのだ。
夕輝と別れも愛のひとつだと
2011年9月22日 日常+α【ポケモンカード】
ゼクロムEXとレシラムEXのデッキが公開されました。
来月発売のものなんですが、公開が早かったですね。
いやー、このデッキ良いんじゃないですか。
ヘイルブリザードとサイコドライブは
かなりCMに力入れたらしく、
ここから参入するご新規さんも多いです。
そういう人たちには、ひとつ買うだけで
必要なサポーターがある程度揃うというのは良いものです。
◆
レシラムEXとゼクロムEXについてはとくに何も言いません。
個々人が思ったようにすればいいので、
ただし、ハイパーボールについてはスルーできませんね。
これは環境が動きかねません。
今までに障害となっていた二進化を起てづらい点がだいぶ解消できます。
ポケモン通信+ハイパーボールの6枚以上体制が敷けるので
複数2進化をアメ経由ですばやく起てやすくなりました。
前にも書きましたが、現在、二進化ポケモンは戦闘力こそ
起てる労力に見合わないところがあるものの
サポート能力については、たねの比ではない、と。
今まで単独でたねに競り負けていた二進化組が
簡単に複数組めるようになれば、環境が変わるまであります。
というか、ポケカの環境はつねにカオスなので、
たねが強いとかメタが何だとかそういう次元とはまた別次元なので。
やりたいことをすればいい思います。
というか、今のポケカはやりたいことをしても良い環境かと思います。
◆
さて、ローテーション落ちのお話ですが
MTGは毎年10月1日付でスタンダードレギュレーションから1年分のエキスパンションが脱落します。
(毎年10月1日前後には大規模エキスパンションが発売されます)
MTGでは決まっていることなので、それ自体に是も否もありません。
私たちMTGプレイヤーは、古きカードに一時の別れを告げ、新しいカードを使うのです。
その新しいカードたちもスタンダードレギュレーションで使える期間は2年だけです。
では、私たちはいずれスタンダードを去るカードたちを買わないのか、使わないのか。
そうではありません。そのカードが古くなりスタンダードを離れるときには
また十分な数の新しいカードがそこにはあります。
そのローテーション、レギュレーション落ちが
新鮮な環境をプレイヤーに提供するのです。
ポケモンカードのレギュレーション落ちについては至らないところがたくさんあり
すべてが受け入れられるものではありません。
しかし、レギュレーション落ちというのは、
競技性を求めるカードゲームには必要不可欠なものだと思います。
運営は、今発売されているカードが、いつまで使えるか。それをはっきれと明示すべきです。
1年なのか2年なのか、短くてもかまわない。
古いカードに別れを告げ新しいカードとの出会いはとても素晴らしいものであるはずです。
◆
さあ行くんだ
その顔を上げて
新しい風に心を洗おう
古い夢は 置いて行くがいい
ふたたび始まる ドラマのために
サーナイト爆上げ。
手元に6枚しか無い><
◆
レシゼクEXがゴチルゼルを一発KOできるからゴチランがいなくなるっていうのなら
とっくの昔にゴチランはいなくなってるでしょうよ。
◆
まー、しんかのきせき付いたEXどもが恐ろしいのは違いない。
とりあえずミカルゲが欲しいなぁ。
MTGがプロモ商法をしないのは
黎明期(15年以上前)に
イベントで配ったプロモカードの入手性について
訴訟沙汰になったからだよ。
今のMTGがあるのは、
そのとき声を上げた人たちのおかげってわけだね。
以降、例外を除いてプロモカードはすべてブースターから入手できるカードの
イラスト違いなどに限定されたんだ。
◆
しかし、とうとう1万円でトロピーを買う時期が迫ってきた。
残るDualLandは、バッドランド、トロピカルアイランド、アンダーグラウンドシーの三枚で
アンシーは入手のアテが出来た。
バッドランドはいつでも手に入るとして
現在、
タイガとボルカが2枚であとは1枚ずつ。上記三種がゼロ。
まだまだ道のりは遠いな。
夕輝ともっとカイオーガEXさんをつかってあげるべき
2011年9月27日 日常+α【ポケモンカードゲーム】
まあ、そうなるわな。
◆
今の、この環境が煮詰まっても続くならちとアレだが
まだまだ煮詰まってないと思ってるので特に喚いたりはしない。
というか、環境が煮詰まらないのがポケモンカードゲーム。
良い意味でも悪い意味でも。
◆
もちろんミュウツーEXの話です。
今、戦場にいるすべてのデッキに入っててもおかしくないほどになってるわけですが
まあ、ダブル無色エネルギーを積んでるデッキなら、とりあえず1枚入れておけばイイでしょうな。
誰だってそうする。私だってそうする。
でもね、個人的にはミュウツーEXの強さばっかりがクローズアップされてて
その弱点をあんまり考慮されてないんじゃないかなーとは思います。
その昔、ダブル無色入ってたら、猫も杓子もガブリアスCX入れておけばイイみたいな時期がありましたが
それとは全くの別次元の話ですし、
ミュウツーEXを倒すためのミュウツーEXっていうのはちょっと違う気がする。
以前のヒミツでT1にレジギガスEXミュウツーEXが入るとさらっと書いた気がするけど、
本気でミュウツーEXを使ってくるデッキに、タッチでミュウツーEX差した所で
倒せるわけでもないし、そもそも、
ミュウツーEX使う以上、常に相手の場に飛び出てくるミュウツーEXはケアすることになる。
夕輝がハハコモリハハコモリハハコモリってうわ言のように言ってるのは意味が無いわけじゃないんですよ。
ポケモンキャッチャーに対する回答さえ用意できたら、ハハコモリは母の偉大さを魅せつけてくれるでしょう。
◆
ミュウツーEXでミュウツーEXを倒せるのは、
相手のミュウツーEXがタッチに過ぎず
手札事故や予期せぬ障害で場に置かざるを得なかった場合であって
相手が本気でミュウツーEX軸で組んでるようなミュウツーEXを倒せるものじゃないし
よしんば倒しても即瞬殺されて2枚取られるだけになってしまう。
ミュウツーEXは明らかに強いカードの1枚なので
タッチで挿すこと、それ自体には異論はないし
前述のとおり、僕だってそうするモード。
しかし、闇雲に挿すことは思考停止にほかならず、
せっかく高いお金出して手に入れたミュウツーEXが無駄になってしまいかねない。
強さだけでなく弱点も知るべき。
そして、タッチするのなら、ミュウツーEXよりシェイミEXの方が強い可能性があるし
もっとカイオーガEXさんをつかってあげるべき。
◆
もっとカイオーガEXさんをつかってあげるべき。
大事なことなので二回言いました。
ついでに、タイトルももっとカイオーガEXさんをつかってあげるべきにしました。
とても大事な事です。試験に出るので要注意です。
夕輝とミュウツーEXの話の補足
2011年9月29日 日常+α【ぽけもんかーど】
ミュウツーEXの話の補足。
僕だってそうする。というミュウツーEXタッチの話ですが、
ダブル無色エネルギーが入ってるデッキなら、とりあえず1枚挿しておくと良いと書きました。
一方で、ミュウツーEX軸に対してはたっとミュウツーEX程度では話にならないとも。
じゃあ、なんのためにタッチするか。
ミュウツーEXが4枚入ってるようなデッキに
ミュウツーEXで立ち向かっても、2枚取れても返しに2枚取られるだけ。
逆に言うと、2枚取られても2枚取ることに意味があるタイミングで出すことだけが許されるわけだが、
まず、ミュウツーEXはタッチ使用の場合扱い方がとても難しい。
本来ならば、タッチのミュウツーEXは絶対に場に出してはいけないわけだが
初級者以下なら出さなくても良いミュウツーEXを出してしまう場合がある。
そこを手札からダブル無色とキャッチャー併用で狙い打つ。これがタッチする場合の主目的。
本来のゲームと関係ないところでサイド2枚奪うというのはとても強力なアクション。
次に、両者のサイド数が1枚~2枚になったところで
N経由でゲームが停滞した場合に1枚のカードでサイド2枚をもぎ取れる可能性があること。
本来は場に出すべきではないカードも出したら勝てる場なら出すのは至極当然。
自分の主たるアタッカーで勝てればもちろんそれに越したことはない。
けど、デッキ内の勝ち筋が増えること、それ自体はとても良いこと。
ミュウツーEXだけで勝てるほど甘くはないが、最後の一押しになる場合は多々ある。
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扱いが難しい点についてはタッチするガブリアスCXと似てる点があるかもしれないですに。