試験中なら一日に何回だって更新できちゃうよ☆>挨拶
【スターウォーズ】
Ep:VI放映。
邦題はジェダイの復讐となってるが、これは誤訳である。
Return of the Jediが正式な名称で、
これを直訳すれば、「ジェダイの帰還」となる。
仮に意訳であったとしても、
このジェダイが"アナキン・スカイウォーカー"を指しているのは間違いなく、復讐はタイトルに相応しくない。
さらに仮の仮にジェダイがルークを指してるとしても、復讐では無いだろう。そもそも復讐とか考えてたら、ダークサイドに墜ちてしまっているだろうし。
で、まあ特別編に合わせて、
邦題をジェダイの帰還に改めようという運動が起こったりしていた。
なにもかもみな懐かしい。
で、
もう何も言うことはない有名作である。
なにやら、リスの間でさえ流行っているらしいとかなんとか。
ボバ・フェット。
ハン・ソロの捕獲に成功し、ジャバから莫大な報酬を受け取った彼は、そのままジャバの宮殿に留まった。EP:VとEP:VIの間には1年の時間があり、その間、ボバはジャバの護衛として雇われていたのだ。最初は、ジャバはこのボバを雇うのを嫌がっていた(彼が莫大な報酬を要求したからだ)が、結局はボバはそんじょそこらの賞金稼ぎ、それこそグリードのような役立たずとは違って優秀なのだ。クレイトドラゴンを生け捕りに出来るほどに。
ルークとジャバの戦いのさなか、不幸にも、意図せずしてハン・ソロの振り回した棒にバックパックが誤作動し、ジャバのセールバージに叩きつけられて、そのまま哀れにも怪獣、まさに怪獣と呼ぶに相応しいサルラックに飲み込まれてしまった。ここだけの話、サルラックは怪獣ではなく植物の一種では無いかという噂もあるが、サルラックの個体数が少ないため、結局、コレが何かはわかっていない。
劇中では此処までで終わっているが、サルラックは獲物をゆっくりと消化する特性を持っていて、さらにボバはちょっとやそっとではビクともしない装甲服を装着していたので、辛くも生きてサルラックから脱出することに成功した。しかし、重傷を負っていたボバは幸運にも、ジャバの財宝目当てでセールバージを捜索に来ていたデンガーに助けられる。デンガーは、幾度かボバと協力していた賞金稼ぎである。
ピエット艦長。
第二デススターの攻防で、同盟軍は結果的に勝利を収めたが、それは皇帝の過信が全てであった。皇帝はルークを追いつめ、ダークサイドに引き込むため、同盟軍艦隊を全滅させるのではなく、痛めつけるのを優先した。戦闘機を大量に出撃させる一方で、全てのスターデストロイヤーに対して一切攻撃せぬように勅令を出していた。これにはエグゼクターとて例外ではない。
結局、攻撃も出来ぬままに、ピエット艦長はエグゼクターと共に第二デススターの表面へ激突してその生涯を終えた。
皇帝の勅命も直接の原因ではあったが、もうひとつ致命的な欠陥がスターデストロイヤーにはあった。それは、偏向シールド発生装置が一カ所に集中していることだった。そこを破壊されるだけで一気にシールドがその力を失ってしまい、結局はエグゼクターの沈没に繋がったのだ。
その点を帝国の捕虜時代に理解していたアクバー提督は、ホームワンを始めとするモンカラマリスタークルーザーのシールド発生装置を分散させて配置させていた。
この偏向シールドは2種類あって、ひとつは物理衝突に対するシールドで、隕石や他の宇宙船との接触に対して、その運動エネルギーを失わせ被害を最小限に抑えるものだ。もうひとつは、ターボレーザーなどのレーザー兵器のダメージを防ぐためのもの。前者は必要なエネルギー量が少なく常に展開されているが、後者はエネルギー消費が激しいので、戦闘時にのみ展開される。
小ネタ。
第二デススター攻撃の際にゴールドI(ミレニアムファルコン)でランドの横に座っているカエルサラスト人の名前は、エニン・ナン。
ゴールドIと呼ばれてはいたが、ゴールド中隊はランドのミレニアムファルコン1機のみ。
第二デススター攻撃の際、ウェッジの隊は皆からレッド中隊と呼ばれているが、正式な名前は当然ローグ中隊。ヤヴィンの戦いでのウェッジの功績を讃えてレッド中隊と呼んだ。
第二デススター攻撃の際、エグゼクターの艦首に突っ込んだのは、グリーン中隊リーダー・アーヴェルのAウィング。
エンドアでスピーダーから投げ出されたレイアを見つけたイウォークの名前は、ウィケット。
ヴィクトリー級スターデストロイヤー設計者、ワレックス・ブリセックスは、同盟軍としてエンドアの戦いに参加している。しかも、位は将軍。
【スターウォーズ】
Ep:VI放映。
邦題はジェダイの復讐となってるが、これは誤訳である。
Return of the Jediが正式な名称で、
これを直訳すれば、「ジェダイの帰還」となる。
仮に意訳であったとしても、
このジェダイが"アナキン・スカイウォーカー"を指しているのは間違いなく、復讐はタイトルに相応しくない。
さらに仮の仮にジェダイがルークを指してるとしても、復讐では無いだろう。そもそも復讐とか考えてたら、ダークサイドに墜ちてしまっているだろうし。
で、まあ特別編に合わせて、
邦題をジェダイの帰還に改めようという運動が起こったりしていた。
なにもかもみな懐かしい。
で、
もう何も言うことはない有名作である。
なにやら、リスの間でさえ流行っているらしいとかなんとか。
ボバ・フェット。
ハン・ソロの捕獲に成功し、ジャバから莫大な報酬を受け取った彼は、そのままジャバの宮殿に留まった。EP:VとEP:VIの間には1年の時間があり、その間、ボバはジャバの護衛として雇われていたのだ。最初は、ジャバはこのボバを雇うのを嫌がっていた(彼が莫大な報酬を要求したからだ)が、結局はボバはそんじょそこらの賞金稼ぎ、それこそグリードのような役立たずとは違って優秀なのだ。クレイトドラゴンを生け捕りに出来るほどに。
ルークとジャバの戦いのさなか、不幸にも、意図せずしてハン・ソロの振り回した棒にバックパックが誤作動し、ジャバのセールバージに叩きつけられて、そのまま哀れにも怪獣、まさに怪獣と呼ぶに相応しいサルラックに飲み込まれてしまった。ここだけの話、サルラックは怪獣ではなく植物の一種では無いかという噂もあるが、サルラックの個体数が少ないため、結局、コレが何かはわかっていない。
劇中では此処までで終わっているが、サルラックは獲物をゆっくりと消化する特性を持っていて、さらにボバはちょっとやそっとではビクともしない装甲服を装着していたので、辛くも生きてサルラックから脱出することに成功した。しかし、重傷を負っていたボバは幸運にも、ジャバの財宝目当てでセールバージを捜索に来ていたデンガーに助けられる。デンガーは、幾度かボバと協力していた賞金稼ぎである。
ピエット艦長。
第二デススターの攻防で、同盟軍は結果的に勝利を収めたが、それは皇帝の過信が全てであった。皇帝はルークを追いつめ、ダークサイドに引き込むため、同盟軍艦隊を全滅させるのではなく、痛めつけるのを優先した。戦闘機を大量に出撃させる一方で、全てのスターデストロイヤーに対して一切攻撃せぬように勅令を出していた。これにはエグゼクターとて例外ではない。
結局、攻撃も出来ぬままに、ピエット艦長はエグゼクターと共に第二デススターの表面へ激突してその生涯を終えた。
皇帝の勅命も直接の原因ではあったが、もうひとつ致命的な欠陥がスターデストロイヤーにはあった。それは、偏向シールド発生装置が一カ所に集中していることだった。そこを破壊されるだけで一気にシールドがその力を失ってしまい、結局はエグゼクターの沈没に繋がったのだ。
その点を帝国の捕虜時代に理解していたアクバー提督は、ホームワンを始めとするモンカラマリスタークルーザーのシールド発生装置を分散させて配置させていた。
この偏向シールドは2種類あって、ひとつは物理衝突に対するシールドで、隕石や他の宇宙船との接触に対して、その運動エネルギーを失わせ被害を最小限に抑えるものだ。もうひとつは、ターボレーザーなどのレーザー兵器のダメージを防ぐためのもの。前者は必要なエネルギー量が少なく常に展開されているが、後者はエネルギー消費が激しいので、戦闘時にのみ展開される。
小ネタ。
第二デススター攻撃の際にゴールドI(ミレニアムファルコン)でランドの横に座っている
ゴールドIと呼ばれてはいたが、ゴールド中隊はランドのミレニアムファルコン1機のみ。
第二デススター攻撃の際、ウェッジの隊は皆からレッド中隊と呼ばれているが、正式な名前は当然ローグ中隊。ヤヴィンの戦いでのウェッジの功績を讃えてレッド中隊と呼んだ。
第二デススター攻撃の際、エグゼクターの艦首に突っ込んだのは、グリーン中隊リーダー・アーヴェルのAウィング。
エンドアでスピーダーから投げ出されたレイアを見つけたイウォークの名前は、ウィケット。
ヴィクトリー級スターデストロイヤー設計者、ワレックス・ブリセックスは、同盟軍としてエンドアの戦いに参加している。しかも、位は将軍。
夕輝とエクステンドアッシュ
2005年7月14日 日常+α目指せ1日5回更新>挨拶
タイトルは現在のお気に入り。
明日(正確には今日)の解析力学は盤石なんだが、
信号解析が問題。テストの傾向が掴めてるようで掴めてない。
フィルタ設計の理念だとか方針だとかの記述は問題ないが、
計算問題がどの辺りから出てくるかで結果が変わる。
ぶっちゃけ授業に出てたとこから出てきたら堅いが
そうでなければ《ラースの死の奈落》
あーカルドセプトやりたくなってきた。
PC版でかつネット対戦可能とかやってくれたらいいのに。
スチームギアは無くしてしまった方が良いと思うけどナ。
スチームギア強すぎ修正しる。
というか、対戦で普通に取り合いしようと思うと
スチームギアを排除できるかどうかに掛かってくるから
結局スチームギアは入れないと話にならない。
まあバインディングしたり、
あるいはテンペスト4枚入ってますからなんてブックなら別だがな。
それでも良くできたゲームだとは思うな。マジック並みよ。
公式ルールのような制限ルールでは無く、
無差別ルールで上級者の戦闘になると、
デッキ構築が物凄くなるし、
メテオ投入の是非から何まで議論することは山ほどあるしね。
夕輝的ブック構築の基本(inカルドセプト2ex)は
どんなブックも、シャターとホープとマナは必須。
バリアしないなら、ホーリーワードXも必須。
余裕があるなら、メズマライズとサプレッションを1枚ずつ当確。
アイテムは(人より)多め。
基本的にフュージョンとトラペゾンは1枚ずつ当確。
クリーチャーは趣味で。
スチームギアを入れないのには理由が必要。
クレイアイドルとバサルトアイドルは入れて損無し。
EX禁止無差別級多人数戦用チューン。
対スペルオンリー(及びスペル重視ブック)にシフト。
護符ブックはプレイングで頑張れ。
主力がニンジャってのが、個性があって良いっしょ?
タイトルは現在のお気に入り。
明日(正確には今日)の解析力学は盤石なんだが、
信号解析が問題。テストの傾向が掴めてるようで掴めてない。
フィルタ設計の理念だとか方針だとかの記述は問題ないが、
計算問題がどの辺りから出てくるかで結果が変わる。
ぶっちゃけ授業に出てたとこから出てきたら堅いが
そうでなければ《ラースの死の奈落》
あーカルドセプトやりたくなってきた。
PC版でかつネット対戦可能とかやってくれたらいいのに。
スチームギアは無くしてしまった方が良いと思うけどナ。
スチームギア強すぎ修正しる。
というか、対戦で普通に取り合いしようと思うと
スチームギアを排除できるかどうかに掛かってくるから
結局スチームギアは入れないと話にならない。
まあバインディングしたり、
あるいはテンペスト4枚入ってますからなんてブックなら別だがな。
それでも良くできたゲームだとは思うな。マジック並みよ。
公式ルールのような制限ルールでは無く、
無差別ルールで上級者の戦闘になると、
デッキ構築が物凄くなるし、
メテオ投入の是非から何まで議論することは山ほどあるしね。
夕輝的ブック構築の基本(inカルドセプト2ex)は
どんなブックも、シャターとホープとマナは必須。
バリアしないなら、ホーリーワードXも必須。
余裕があるなら、メズマライズとサプレッションを1枚ずつ当確。
アイテムは(人より)多め。
基本的にフュージョンとトラペゾンは1枚ずつ当確。
クリーチャーは趣味で。
スチームギアを入れないのには理由が必要。
クレイアイドルとバサルトアイドルは入れて損無し。
ブック名:魔術師の晩餐
4 スチームギア
3 ニンジャ
2 バサルトアイドル
2 ケットシー
3 コンジャラー
2 ドモビー
1 フレイムロード
3 フェイト
2 ガセアスフォーム
2 グレムリンアムル
2 ダイヤアーマー
1 トラペゾン
2 フュージョン
1 アップヒーバル
1 サプレッション
4 シャター
4 ホープ
4 ホーリーワードX
1 マスファンタズム
4 マナ
1 メズマライズ
1 レイオブロウ
EX禁止無差別級多人数戦用チューン。
対スペルオンリー(及びスペル重視ブック)にシフト。
護符ブックはプレイングで頑張れ。
主力がニンジャってのが、個性があって良いっしょ?
夕輝とエクステンドアッシュ3周目
2005年7月14日 日常+αもし、夕輝が教授になれるほどの人材なら
留年などしていなqあwせdrftgyふじこlp;@:
そもそも夕輝は人にモノを教えられるほど人間出来てませんがね。
そういれえば、誰かが言ってたな、
教師に必要なのは、
生徒に質問されたことに答えられること、と
生徒をやる気にさせることができること。
それ以外は必要ない。
今の夕輝なら、
通信工学とアルゴリズム論ぐらいだな。
もうちょっと頑張れば、計算機システム(アーキテクチャ)もいけるか。
なんとなく、神学とかも面白そうだ。
あとロボット工学。
昨年単位を落としたヤツが何をいうか。
むこうぶちを読むと麻雀したくなる罠。
傀カッコイイよな。うん。
傀って漢字登録するぐらい(登録しなきゃ出てこない)カッコイイよな。
留年などしていなqあwせdrftgyふじこlp;@:
そもそも夕輝は人にモノを教えられるほど人間出来てませんがね。
そうい
教師に必要なのは、
生徒に質問されたことに答えられること、と
生徒をやる気にさせることができること。
それ以外は必要ない。
今の夕輝なら、
通信工学とアルゴリズム論ぐらいだな。
もうちょっと頑張れば、計算機システム(アーキテクチャ)もいけるか。
なんとなく、神学とかも面白そうだ。
あとロボット工学。
むこうぶちを読むと麻雀したくなる罠。
傀カッコイイよな。うん。
傀って漢字登録するぐらい(登録しなきゃ出てこない)カッコイイよな。
解析力学と信号解析終了>挨拶
単位?
俺たちはそんなもんのために勉強してるんじゃねぇぇぇぇぇぇぇぇ
右手の人差し指を少し切りました。かき氷で。
単位?
俺たちはそんなもんのために勉強してるんじゃねぇぇぇぇぇぇぇぇ
右手の人差し指を少し切りました。かき氷で。
だらだらするのだ>挨拶
だらだらしてます。
世の中いろいろあるけどさ、
街往く女性を見ていると、
惜しいなァとか思う人が結構居る。
もう少しきちんと化粧すれば良いセン行くのになってね。
そりゃ、化粧することの大変さは重々承知さ。
あのアイラインってやつが平気で引けることに驚愕してるよ。
目元に線書くなんて、よく一人でできるわ。
アイシャドウも入れると難しいモンなぁ。
手順もさ、化粧水で保湿して、下地造って、ファンデーション縫って、アイライン引いて、シャドウ入れて、チーク入れて、口紅縫って、眉毛書いて、他いろいろ。複雑すぎるやろ。
で、話戻すと、
綺麗な女性のほとんどは化粧の力だと思うわけですよ。
だから、綺麗でちやほやされるのは当然の利益なんですよね。
そう思うわけですよ。
いやオチは無いんですよ。
【リンゴの国】
アヴァロンの鍵ってあったやん?
いまはどうなってるかはしらんねんけどや、
アレさ、システムとかすごいよくできてるとは思うんよ
イラストも結構良いし。
今ならレアだろーがなんだろーが
Uレア見なければ二束三文やしさ
でもさ、ゲセンでやるのは嫌やん?
だから、アレをオフラインでなんとかできないかと思案中。
案a
とりあえず、紙にマップを写し取る。
カードは全て常に他プレイヤーに対して公開。
ターン制度を導入する。
ライフを失ったら敗北。もしくは鍵3つで勝利。
10ダイス2個で確率を再現する。
戦闘時の援護決定は、いっせいのーで。
案2
とりあえず、紙にマップを写し取る。
カードは全て裏の見えないスリーブに入れることで
他人からわからないようにする。
ターン制度を導入する。
ライフを失ったら敗北。もしくは鍵3つで勝利。
10ダイス2個で確率を再現する。
千等時の援護決定は、攻撃側が選択し裏のまま場にセット
その後、防衛側が裏のままセット
案C
新たなルールを創り出す。
まあフツーなら案2で問題ないが、
これだと、イラストが見えないという寂しさがある。
案aはイラストが見える代わりにライブラリの扱い(公開非公開)や
その他、いろいろと複雑だ。
あいであ募集中。
カルドセプトつながりっつーことで。
(デザインチームが同じ猿楽庁)
良いアイデアが見つかって準備もできて
ルールも煩雑にならず簡単で
短時間でプレイ可能なまでに調整できたら良いね。
だらだらしてます。
世の中いろいろあるけどさ、
街往く女性を見ていると、
惜しいなァとか思う人が結構居る。
もう少しきちんと化粧すれば良いセン行くのになってね。
そりゃ、化粧することの大変さは重々承知さ。
あのアイラインってやつが平気で引けることに驚愕してるよ。
目元に線書くなんて、よく一人でできるわ。
アイシャドウも入れると難しいモンなぁ。
手順もさ、化粧水で保湿して、下地造って、ファンデーション縫って、アイライン引いて、シャドウ入れて、チーク入れて、口紅縫って、眉毛書いて、他いろいろ。複雑すぎるやろ。
で、話戻すと、
綺麗な女性のほとんどは化粧の力だと思うわけですよ。
だから、綺麗でちやほやされるのは当然の利益なんですよね。
そう思うわけですよ。
いやオチは無いんですよ。
【リンゴの国】
アヴァロンの鍵ってあったやん?
いまはどうなってるかはしらんねんけどや、
アレさ、システムとかすごいよくできてるとは思うんよ
イラストも結構良いし。
今ならレアだろーがなんだろーが
Uレア見なければ二束三文やしさ
でもさ、ゲセンでやるのは嫌やん?
だから、アレをオフラインでなんとかできないかと思案中。
案a
とりあえず、紙にマップを写し取る。
カードは全て常に他プレイヤーに対して公開。
ターン制度を導入する。
ライフを失ったら敗北。もしくは鍵3つで勝利。
10ダイス2個で確率を再現する。
戦闘時の援護決定は、いっせいのーで。
案2
とりあえず、紙にマップを写し取る。
カードは全て裏の見えないスリーブに入れることで
他人からわからないようにする。
ターン制度を導入する。
ライフを失ったら敗北。もしくは鍵3つで勝利。
10ダイス2個で確率を再現する。
千等時の援護決定は、攻撃側が選択し裏のまま場にセット
その後、防衛側が裏のままセット
案C
新たなルールを創り出す。
まあフツーなら案2で問題ないが、
これだと、イラストが見えないという寂しさがある。
案aはイラストが見える代わりにライブラリの扱い(公開非公開)や
その他、いろいろと複雑だ。
あいであ募集中。
カルドセプトつながりっつーことで。
(デザインチームが同じ猿楽庁)
良いアイデアが見つかって準備もできて
ルールも煩雑にならず簡単で
短時間でプレイ可能なまでに調整できたら良いね。
夕輝と蓬莱の薬2服目
2005年7月16日 日常+αだらだらしてるのだ>挨拶
だらだらしてました。
某樂団の神主さんのCDが再販されるとのことなので
生涯3度目になる虎穴に侵攻。
無かった。
っていうか、音楽CDは再販対象外だったのかね。
蓬莱人形を未入手だったので、それを探しに行ったんだけどさ。
しっかし、右を見ても左を見ても
同じ様な格好した汚らしい生き物が多いですね。
なんでみんな太ってるんだろうとか思ったり。
なんでみんな示し合わせたようにリュック背負ってるんだろうとか。
はっ
まさか、これが流行の最先端!?
さすがヲタクの皆さんは流行に敏感なのですね。
そんなところに居る時点でお前も同類だよとか気がついてはならない。
で、古本屋巡り。
意味もなく中古ゲームショップで、
メタルサーガの値段見てにやにやしてたり、
ロマンシングサガがまだまだ高いのなとか思ったり、
エロ本でも買おうかと思ったら、
店内にやけに綺麗な姉ちゃんが居て断念。
仕方ないので彼女にうわなにをするやめr
コンビニよって、
ソフトクリームとボテトチップ大と三ツ矢サイダーペットボトルを買う。
うむ。まるでダメ大学生のようだ。
当たってるので問題ない。
古本屋で見つからなかったので、
結局、ジュンク堂でカルドセプト(かねこしんや)をまとめ買い。
カルドセプトやりてー
で、やる。
2exの方だけど。
ダーハン(アルダ)まで撃破。
相変わらずアルダは強い。
初期ブックにちょっと手が入った程度では五分五分。
初期ブックが風水で、
運良くナイキーとケンタウロスとミルメコレオが入って、
マサムネとグレムリンアムルが入ったのに、
それでもちょー互角。ちょーギリギリ。
なんかムカつくので、
コンプリート済みのメインの方でボコってやろうかしら。
しかもテンペで。
アヴァロンの鍵は、少なくともターン制にルールを変更しないと、
殴り合いのリアルファイトに発展するので、
良いアイデアが見つかって準備もできて
ルールも煩雑にならず簡単で
短時間でプレイ可能で、
仲良くできるように調整できたら良いね。
そんなのめんどくさい。
流行に流されるままに、東方を題材にツクールでRPG作ってみる罠。
永夜組のキャラ用ドット絵が見つからない罠。
(ノ ゜Д゜)ノ ==== ┻━┻
夕輝はファイブサムなので、ドット絵なんてモノは描けません。
== ┻━┻)゜з゜)・.:。゜
作るのが目的。完成させるのは目的じゃないのであしからず。
女性専用車両ってあるじゃん。
差別とかそんな以前にさ
男性専用車両も作ったらいいんじゃね?
なに?そんなの誰も乗りたくないだって?
夕輝だって乗りたくねーよ。バーヤバーヤ
つまり、女性専用車両しかないのはそういうことなのだ。
スカート履いても、ウィッグつけても、化粧しても、メイド服着ても
生物学的な男性は女性専用車両に乗れないのですよ。
だらだらしてました。
某樂団の神主さんのCDが再販されるとのことなので
生涯3度目になる虎穴に侵攻。
無かった。
っていうか、音楽CDは再販対象外だったのかね。
蓬莱人形を未入手だったので、それを探しに行ったんだけどさ。
しっかし、右を見ても左を見ても
同じ様な格好した汚らしい生き物が多いですね。
なんでみんな太ってるんだろうとか思ったり。
なんでみんな示し合わせたようにリュック背負ってるんだろうとか。
はっ
まさか、これが流行の最先端!?
さすがヲタクの皆さんは流行に敏感なのですね。
そんなところに居る時点でお前も同類だよとか気がついてはならない。
で、古本屋巡り。
意味もなく中古ゲームショップで、
メタルサーガの値段見てにやにやしてたり、
ロマンシングサガがまだまだ高いのなとか思ったり、
エロ本でも買おうかと思ったら、
店内にやけに綺麗な姉ちゃんが居て断念。
仕方ないので彼女にうわなにをするやめr
コンビニよって、
ソフトクリームとボテトチップ大と三ツ矢サイダーペットボトルを買う。
うむ。まるでダメ大学生のようだ。
当たってるので問題ない。
古本屋で見つからなかったので、
結局、ジュンク堂でカルドセプト(かねこしんや)をまとめ買い。
カルドセプトやりてー
で、やる。
2exの方だけど。
ダーハン(アルダ)まで撃破。
相変わらずアルダは強い。
初期ブックにちょっと手が入った程度では五分五分。
初期ブックが風水で、
運良くナイキーとケンタウロスとミルメコレオが入って、
マサムネとグレムリンアムルが入ったのに、
それでもちょー互角。ちょーギリギリ。
なんかムカつくので、
コンプリート済みのメインの方でボコってやろうかしら。
しかもテンペで。
アヴァロンの鍵は、少なくともターン制にルールを変更しないと、
殴り合いのリアルファイトに発展するので、
良いアイデアが見つかって準備もできて
ルールも煩雑にならず簡単で
短時間でプレイ可能で、
仲良くできるように調整できたら良いね。
そんなのめんどくさい。
流行に流されるままに、東方を題材にツクールでRPG作ってみる罠。
永夜組のキャラ用ドット絵が見つからない罠。
(ノ ゜Д゜)ノ ==== ┻━┻
夕輝はファイブサムなので、ドット絵なんてモノは描けません。
== ┻━┻)゜з゜)・.:。゜
作るのが目的。完成させるのは目的じゃないのであしからず。
女性専用車両ってあるじゃん。
差別とかそんな以前にさ
男性専用車両も作ったらいいんじゃね?
なに?そんなの誰も乗りたくないだって?
夕輝だって乗りたくねーよ。バーヤバーヤ
つまり、女性専用車両しかないのはそういうことなのだ。
スカート履いても、ウィッグつけても、化粧しても、メイド服着ても
生物学的な男性は女性専用車両に乗れないのですよ。
アヴァロンを邦訳するとリンゴの国>挨拶
ちょっと嘘。
正確には、アヴァロンは、アーサー王伝説に登場する楽園で、
傷つき倒れたアーサー王が妖精モリガンに連れられて休養を取った場所。
アヴァロンは、たくさんのリンゴが実をつけた木々が生い茂り、
川には蜜が流れる楽園だという表現があり、
そこから、アヴァロンをリンゴの国と例えるようになったとかならないとか。
信用しないことをオススメする。記憶が凄く曖昧だから。
【アヴァロンの鍵】
※夕輝はアヴァロン1しかやってないのでルールはそれに準じる。
準備。
プレイヤーは、裏が見えない色つきスリーブで保護された
30枚のデッキを用意する。
マップは大きな紙に写し取ったモノを利用する。
そのとき、小さすぎると、配置されたモンスターを置けなくなるので、
やや大きめのものを使用する。
ディスプレイスやチャイリン等使用するプレイヤーは
トークンチットを用意すること。
配置されてから経過したターンを数えるために大量のカウンター
もしくはダイスが必要。
確率を表現するための10ダイスx2が必要。
ゲーム開始時に、全てのプレイヤーはカードを6枚ドローする。
このとき、1枚もクリーチャーがいない場合に限り、
さらに1度までノークリーチャーマリガンができる。
マリガンしたら6枚引き直す。
各プレイヤーはダイスを振り、最も低いプレイヤーはホルダーとなり、
高いプレイヤーから順番に行動する。
ホルダーで開始したプレイヤーは手札から1枚選んで自分の場所に配置
する。
各プレイヤーはゲーム開始時に10点のライフを持つ。
各プレイヤーの墓地の内容とライブラリの枚数は公開データであり、
他プレイヤーから要求を受けた場合、教えなければならない。
各プレイヤーの手番は、
アンタップ
アップキープ
ドロー
メイン
戦闘
クリンナップ
エンド
で構成する(わかりやすいように)。
・アンタップフェイズ
配置済みの全てのクリーチャーに時間カウンターを1つ乗せる。
カウンターが6つ以上乗ったクリーチャーは破壊される。
・アップキープフェイズ
ホルダーでかつほこらの上に乗っている場合は、
ほこらに入ったカウントが行われる。
次のほこらが指定される。
・ドローフェイズ
手札枚数が6枚になるようにドローする。
ライブラリが無くなった場合は、ライフを1点失い、
墓地をシャッフルして新たなライブラリとする。
・メイン
各手番にプレイヤーがメインフェイズに行えることは、
移動/アヴァロンの移動制度に準じる。
スペル/アヴァロンのスペル制度に準じる。
配置/アヴァロンの制度に準じる。
時間制限は存在せず(夕輝は思考を狭めるための時間制限が嫌いだ)、
各行動は任意の回数、任意の順番で行える。
・戦闘
ホルダーとチェイサーの接触があった場合、戦闘となる。
1.まず攻撃側がクリーチャーを選択する。
2.攻撃側が支援カードの使用不使用を選択し、
使用する場合は手札から裏向きで場にセットする。
3.防衛側が支援カードの使用不使用を選択し、
使用する場合は手札から表向きでセットする。
4.攻撃側の支援カード(があれば)を表向きにし、
戦闘をアヴァロンのシステムに沿って解決する。
オーバーキルは存在せず、
勝者が1ライフを獲得し、敗者が2ライフ失う。
どちらも死ななければ、ライフの増減は無し。
チェイサーが勝った場合は、ホルダーが移り変わって、
新しいほこらが選択される。
チェイサーがホルダーから鍵を奪った場合は、
追加のターンを得ることが出来る。
・クリンナップ
手札から好きな枚数だけ選んで捨てて良い。
ライフを1点失う。
ただし、鍵を入手したターンは失わない。
・ターン終了
次のプレイヤーにターンを移す。
ほこら
ほこらに入ると、ホルダーはライフを2点得る。
(ただしクリンナップに1点失う)
新たなほこらがランダムに選択される。
ほこらを3カ所巡ったら勝ち。
その他
ライフが無くなると、ゲームから除外される。
効果の持続が不透明な場合は、
使用したターンの次の自分のアップキープで効果が消滅する。
NEXT札は無し。
相手に攻撃を仕掛け失敗したら、
防衛側が6面体ダイスをひとつふり、出た目だけ動かす。
その後、気絶する。
ターンが1度も回ってきていない
ホルダー以外のプレイヤーに対して攻撃することはできない。
こんな感じかな。
あとはカード個別で対応する必要のあるカードがいくつか。
ちょっと嘘。
正確には、アヴァロンは、アーサー王伝説に登場する楽園で、
傷つき倒れたアーサー王が妖精モリガンに連れられて休養を取った場所。
アヴァロンは、たくさんのリンゴが実をつけた木々が生い茂り、
川には蜜が流れる楽園だという表現があり、
そこから、アヴァロンをリンゴの国と例えるようになったとかならないとか。
信用しないことをオススメする。記憶が凄く曖昧だから。
【アヴァロンの鍵】
※夕輝はアヴァロン1しかやってないのでルールはそれに準じる。
準備。
プレイヤーは、裏が見えない色つきスリーブで保護された
30枚のデッキを用意する。
マップは大きな紙に写し取ったモノを利用する。
そのとき、小さすぎると、配置されたモンスターを置けなくなるので、
やや大きめのものを使用する。
ディスプレイスやチャイリン等使用するプレイヤーは
トークンチットを用意すること。
配置されてから経過したターンを数えるために大量のカウンター
もしくはダイスが必要。
確率を表現するための10ダイスx2が必要。
ゲーム開始時に、全てのプレイヤーはカードを6枚ドローする。
このとき、1枚もクリーチャーがいない場合に限り、
さらに1度までノークリーチャーマリガンができる。
マリガンしたら6枚引き直す。
各プレイヤーはダイスを振り、最も低いプレイヤーはホルダーとなり、
高いプレイヤーから順番に行動する。
ホルダーで開始したプレイヤーは手札から1枚選んで自分の場所に配置
する。
各プレイヤーはゲーム開始時に10点のライフを持つ。
各プレイヤーの墓地の内容とライブラリの枚数は公開データであり、
他プレイヤーから要求を受けた場合、教えなければならない。
各プレイヤーの手番は、
アンタップ
アップキープ
ドロー
メイン
戦闘
クリンナップ
エンド
で構成する(わかりやすいように)。
・アンタップフェイズ
配置済みの全てのクリーチャーに時間カウンターを1つ乗せる。
カウンターが6つ以上乗ったクリーチャーは破壊される。
・アップキープフェイズ
ホルダーでかつほこらの上に乗っている場合は、
ほこらに入ったカウントが行われる。
次のほこらが指定される。
・ドローフェイズ
手札枚数が6枚になるようにドローする。
ライブラリが無くなった場合は、ライフを1点失い、
墓地をシャッフルして新たなライブラリとする。
・メイン
各手番にプレイヤーがメインフェイズに行えることは、
移動/アヴァロンの移動制度に準じる。
スペル/アヴァロンのスペル制度に準じる。
配置/アヴァロンの制度に準じる。
時間制限は存在せず(夕輝は思考を狭めるための時間制限が嫌いだ)、
各行動は任意の回数、任意の順番で行える。
・戦闘
ホルダーとチェイサーの接触があった場合、戦闘となる。
1.まず攻撃側がクリーチャーを選択する。
2.攻撃側が支援カードの使用不使用を選択し、
使用する場合は手札から裏向きで場にセットする。
3.防衛側が支援カードの使用不使用を選択し、
使用する場合は手札から表向きでセットする。
4.攻撃側の支援カード(があれば)を表向きにし、
戦闘をアヴァロンのシステムに沿って解決する。
オーバーキルは存在せず、
勝者が1ライフを獲得し、敗者が2ライフ失う。
どちらも死ななければ、ライフの増減は無し。
チェイサーが勝った場合は、ホルダーが移り変わって、
新しいほこらが選択される。
チェイサーがホルダーから鍵を奪った場合は、
追加のターンを得ることが出来る。
・クリンナップ
手札から好きな枚数だけ選んで捨てて良い。
ライフを1点失う。
ただし、鍵を入手したターンは失わない。
・ターン終了
次のプレイヤーにターンを移す。
ほこら
ほこらに入ると、ホルダーはライフを2点得る。
(ただしクリンナップに1点失う)
新たなほこらがランダムに選択される。
ほこらを3カ所巡ったら勝ち。
その他
ライフが無くなると、ゲームから除外される。
効果の持続が不透明な場合は、
使用したターンの次の自分のアップキープで効果が消滅する。
NEXT札は無し。
相手に攻撃を仕掛け失敗したら、
防衛側が6面体ダイスをひとつふり、出た目だけ動かす。
その後、気絶する。
ターンが1度も回ってきていない
ホルダー以外のプレイヤーに対して攻撃することはできない。
こんな感じかな。
あとはカード個別で対応する必要のあるカードがいくつか。
夕輝と妖怪に何か用かね
2005年7月19日 日常+α姑獲鳥の夏が映画化されたらしいね>挨拶
妖怪に関する資料としての作品では、
やはり、京極堂シリーズは外せないのだろうか。
読んでおくべきだろうか。
なんて思いつつ、足洗邸の住人を読んで満足してるっス。
聖書とか北欧神話ならそこそこ堅いんだけど、
意外に日本妖怪とかって手厳しい。
ゲゲゲの鬼太郎っていっても記憶が曖昧だ。
ホントなら百鬼夜行が一番なのだろうが、そんな金も時間も無い。
妖怪になんかようかい?ってか。
【まじっく?】
まーどうなんだろうな。
この氾濫する情報が、
デッキの構築というゲームの根幹、
基本的な部分をないがしろにさせているっていう事実はあるのかもね。
コピーデッキが悪いというワケじゃ・・・
いや、非難承知で言うと
コピーデッキなんかでトーナメントに出るのは恥だと思う。
それで勝てたところで意味なんか無いように思うのは私だけ?
デッキはそのカード一枚一枚全てに、構築した人間の考えがある。
どんなに馬鹿らしくても、ズレていたとしても
それには価値が大いにある。
他人が築き上げたもので、他人の褌で相撲を取ってどうしようていうんだ。
まあ、考え方は人それぞれ。好きにすれば良いとは思うけどね。
私には耐えられない。
コピーデッキを使って、新しいアーキタイプに触れるのは良いと思う。
それは、純粋に練習として訓練として身につく。
動き方を理解でき、さらに弱点や脆弱性を見抜くところまで
いけるかも知れない。
しかし、コピーデッキにお世話になれるのはそこまでだろう。
そもそも、デッキ構築がゲームにとって不要な部分であるならば、
TCGで無くても良いのだろうしね。
あと、全く調整してないデッキでの
大規模トーナメントの参加もどうかと思う。
そりゃ、きっと物凄いデッキ構築術かプレイングスキルがあって、
調整しなくても問題ないのかもしれないけど、
それって、真面目に参加してる人への侮辱じゃね?
少なくともスポーツマンシップに欠けた行為ではあると思うんだ。
全力を出すから良い試合、GGであるのであって、
対戦相手は手を抜かれて嬉しいのか?
考え方も人それぞれだし、事情もあろう。
調整する時間を満足に取れない人だって決して少なくない。
しかし、大規模で公の場では、
競技であるからして言い訳はできないとも思う。
単なる遊技か、それとも競技か。
その差は参加している人の考え方の違いだけなんだよ、たぶん。
競技が良いか遊技が良いかはまた別の問題だけどもな。
話変わって、
よく聞くセリフ。
なんとか(デッキタイプ)が強くすぎ、面白くない。もう引退する〜
一昔前なら親和。
今ならトロン。
はぁ。何が望みなんだろうかって思う。
強すぎだと思うんだったら、それメタったデッキ組むなり、
もしくは、ソレ自体を使えば良いんじゃないのか?
拘りのあるデッキがあるんなら、それを堂々と使えば良いじゃない?
なに?
もしかして、自分の使ってるデッキが最強じゃないと満足できないわけ?
デザインチームだって神様じゃないんだ。
強いカード弱いカード強いデッキ弱いデッキだってあるさ。
なんだって自分の思い通りになると思ったら大間違いだ。
母聖樹のときもなんかあったな。
結局、青コンは死ぬどころか第一線張ってるわけだが、
それは、青コン使いの執念と努力が生み出したモンだろ。
強くなりたければ、強くなろうとすればいいのに。
そうじゃないなら、そうじゃないんだからおとなしくしてれば良いんだよ。
まあ、考え方は人それぞれっちゅーことで
これが夕輝の考え方の一端ってとこかな。
MTGはそこまで真剣にやってるわけじゃないからなー
トーナメントなんか出てないしさ。
でも、トーナメントプレイヤーだったモンコレとかSWCCGは
とても真剣だったよ。金も使ったし、時間も使った。
その使ったモノの分だけ強くなれたよ。
夕輝は結果残せるほど強くはなれなかったけどね。
でも、弱くても、それで得た強さはいろんな意味で糧になったよ。きっと。
妖怪に関する資料としての作品では、
やはり、京極堂シリーズは外せないのだろうか。
読んでおくべきだろうか。
なんて思いつつ、足洗邸の住人を読んで満足してるっス。
聖書とか北欧神話ならそこそこ堅いんだけど、
意外に日本妖怪とかって手厳しい。
ゲゲゲの鬼太郎っていっても記憶が曖昧だ。
ホントなら百鬼夜行が一番なのだろうが、そんな金も時間も無い。
妖怪になんかようかい?ってか。
【まじっく?】
まーどうなんだろうな。
この氾濫する情報が、
デッキの構築というゲームの根幹、
基本的な部分をないがしろにさせているっていう事実はあるのかもね。
コピーデッキが悪いというワケじゃ・・・
いや、非難承知で言うと
コピーデッキなんかでトーナメントに出るのは恥だと思う。
それで勝てたところで意味なんか無いように思うのは私だけ?
デッキはそのカード一枚一枚全てに、構築した人間の考えがある。
どんなに馬鹿らしくても、ズレていたとしても
それには価値が大いにある。
他人が築き上げたもので、他人の褌で相撲を取ってどうしようていうんだ。
まあ、考え方は人それぞれ。好きにすれば良いとは思うけどね。
私には耐えられない。
コピーデッキを使って、新しいアーキタイプに触れるのは良いと思う。
それは、純粋に練習として訓練として身につく。
動き方を理解でき、さらに弱点や脆弱性を見抜くところまで
いけるかも知れない。
しかし、コピーデッキにお世話になれるのはそこまでだろう。
そもそも、デッキ構築がゲームにとって不要な部分であるならば、
TCGで無くても良いのだろうしね。
あと、全く調整してないデッキでの
大規模トーナメントの参加もどうかと思う。
そりゃ、きっと物凄いデッキ構築術かプレイングスキルがあって、
調整しなくても問題ないのかもしれないけど、
それって、真面目に参加してる人への侮辱じゃね?
少なくともスポーツマンシップに欠けた行為ではあると思うんだ。
全力を出すから良い試合、GGであるのであって、
対戦相手は手を抜かれて嬉しいのか?
考え方も人それぞれだし、事情もあろう。
調整する時間を満足に取れない人だって決して少なくない。
しかし、大規模で公の場では、
競技であるからして言い訳はできないとも思う。
単なる遊技か、それとも競技か。
その差は参加している人の考え方の違いだけなんだよ、たぶん。
競技が良いか遊技が良いかはまた別の問題だけどもな。
話変わって、
よく聞くセリフ。
なんとか(デッキタイプ)が強くすぎ、面白くない。もう引退する〜
一昔前なら親和。
今ならトロン。
はぁ。何が望みなんだろうかって思う。
強すぎだと思うんだったら、それメタったデッキ組むなり、
もしくは、ソレ自体を使えば良いんじゃないのか?
拘りのあるデッキがあるんなら、それを堂々と使えば良いじゃない?
なに?
もしかして、自分の使ってるデッキが最強じゃないと満足できないわけ?
デザインチームだって神様じゃないんだ。
強いカード弱いカード強いデッキ弱いデッキだってあるさ。
なんだって自分の思い通りになると思ったら大間違いだ。
母聖樹のときもなんかあったな。
結局、青コンは死ぬどころか第一線張ってるわけだが、
それは、青コン使いの執念と努力が生み出したモンだろ。
強くなりたければ、強くなろうとすればいいのに。
そうじゃないなら、そうじゃないんだからおとなしくしてれば良いんだよ。
まあ、考え方は人それぞれっちゅーことで
これが夕輝の考え方の一端ってとこかな。
MTGはそこまで真剣にやってるわけじゃないからなー
トーナメントなんか出てないしさ。
でも、トーナメントプレイヤーだったモンコレとかSWCCGは
とても真剣だったよ。金も使ったし、時間も使った。
その使ったモノの分だけ強くなれたよ。
夕輝は結果残せるほど強くはなれなかったけどね。
でも、弱くても、それで得た強さはいろんな意味で糧になったよ。きっと。
デッキ名:ヴァル賛歌
4 スチームギア
2 クレイアイドル
4 ヴァルキリー
3 エグゼキューター
3 ケットシー
2 コンジャラー
2 ドモビー
1 フレイムロード
2 グレムリンアムル
2 ダイヤアーマー
2 ファイアアムル
3 フレイムシールド
1 フュージョン
4 シャッター
4 ホープ
4 ホーリーワードX
4 マナ
2 メテオ
え?もちろんカルドセプトIIですが、何か。
備考。対CPU仕様
もし、対人仕様(無差別)に切り替えるなら、
メテオは全抜きし、メズマライズとサプレッションに交換
ファイアアムルを全抜きし、バサルトアイドルx2に交換。
ファイアシールド1枚減らして、テアリングハローに交換。
エグゼキューターを1枚減らして、クレイアイドル1枚追加。
そんなところかなぁ。
対人戦で怖いのは、
とりあえず、
メズマライズ、テンペスト(系の虐殺スペル)、
ミルメコレオ、コーンフォーク(コーングース)
小賢しいところでルイン、デコイ、テレキネシス
マーブルアイドルとかのアイドル系は気にしても始まらん。
サマージャンボ3億円当たったら、
まず、一千万くらいの札束で人の頬を引っぱたいてみたい>挨拶
【FFXI】
バーミリオクロークの代わりになるような装備は無いらしい。がっかり。
一部のNMドロップに変更有りかー
EX装備品になるクジャタとかより、
ボヤ樹のNM、たぶんアクエリだと思うけど、
が、何落とすようになったのか。
そして、ダマスク織物はどうなったのかが知りたい。
まあ、明日にでもなれば、いろいろと情報出てくるでしょー
個人的には、獣人帽子が
ギリギリ装備できるレベルだったので安心した>白61歳の心の俳句
まず、一千万くらいの札束で人の頬を引っぱたいてみたい>挨拶
【FFXI】
バーミリオクロークの代わりになるような装備は無いらしい。がっかり。
一部のNMドロップに変更有りかー
EX装備品になるクジャタとかより、
ボヤ樹のNM、たぶんアクエリだと思うけど、
が、何落とすようになったのか。
そして、ダマスク織物はどうなったのかが知りたい。
まあ、明日にでもなれば、いろいろと情報出てくるでしょー
個人的には、獣人帽子が
ギリギリ装備できるレベルだったので安心した>白61歳の心の俳句
ダメ人間な生活を送っております>挨拶
そろそろダメ人間生活から脱却せねば。
【FFXI】
いいじゃん。
フェローシップも獣人帽子も面白そうで、
かつほとんどソロでもできる仕様で。
今は混んでるだろうけど、気長に待つさね。
そもそもVupさえできてないしナ。
DDos攻撃(分散Dos)について。
まーいろいろと言われております。
□eの怠慢だとか抜かす輩もいるようですが、
少し調べればわかると思いますが、
現状では、DDos攻撃に対する有効な防護策は存在しません。
DDos攻撃は、インターネットの抱える最大の脆弱性のひとつです。
防衛できないわりには、比較的簡単に攻撃環境を構築し、
実行に移すことが出来ます。
DDosの特徴として、あらかじめ
関係の無い他者の複数のサーバーに、
プログラムを送り込んで、これを踏み台として攻撃するため、
攻撃の本丸は特定することが非常に困難です。
さらに、攻撃そのものは通常のアクセスと見分けをつけるのが非常に難しい。
Vup中の今は、過度のアクセス要求を
つまりリトライ祭りのアクセス要求を弾くわけにもいかないので
結果、無防備です。
仮に、攻撃が海外のものだと仮定して、
特定の国家からのアクセスを全て遮断したとしても全くの無意味です。
DDosの踏み台は日本国内にもあるはずです。
というか、日本国内が主たる攻撃源でしょう。
言ってしまえば、トロイを仕掛けられる踏み台のサーバーの脆弱性が
最も根本的な問題であり、
攻撃の標的が完全なセキュリティを持ったサーバーを構築していても
たいした意味が無いのが実情です。
ぶっちゃけると、DDos攻撃の被害者には非がありません。
というか、少々のDDos攻撃では
重くなってもダウンしないサーバー群の強靱さは
褒めてあげてもいいんじゃね?
そろそろダメ人間生活から脱却せねば。
【FFXI】
いいじゃん。
フェローシップも獣人帽子も面白そうで、
かつほとんどソロでもできる仕様で。
今は混んでるだろうけど、気長に待つさね。
そもそもVupさえできてないしナ。
DDos攻撃(分散Dos)について。
まーいろいろと言われております。
□eの怠慢だとか抜かす輩もいるようですが、
少し調べればわかると思いますが、
現状では、DDos攻撃に対する有効な防護策は存在しません。
DDos攻撃は、インターネットの抱える最大の脆弱性のひとつです。
防衛できないわりには、比較的簡単に攻撃環境を構築し、
実行に移すことが出来ます。
DDosの特徴として、あらかじめ
関係の無い他者の複数のサーバーに、
プログラムを送り込んで、これを踏み台として攻撃するため、
攻撃の本丸は特定することが非常に困難です。
さらに、攻撃そのものは通常のアクセスと見分けをつけるのが非常に難しい。
Vup中の今は、過度のアクセス要求を
つまりリトライ祭りのアクセス要求を弾くわけにもいかないので
結果、無防備です。
仮に、攻撃が海外のものだと仮定して、
特定の国家からのアクセスを全て遮断したとしても全くの無意味です。
DDosの踏み台は日本国内にもあるはずです。
というか、日本国内が主たる攻撃源でしょう。
言ってしまえば、トロイを仕掛けられる踏み台のサーバーの脆弱性が
最も根本的な問題であり、
攻撃の標的が完全なセキュリティを持ったサーバーを構築していても
たいした意味が無いのが実情です。
ぶっちゃけると、DDos攻撃の被害者には非がありません。
というか、少々のDDos攻撃では
重くなってもダウンしないサーバー群の強靱さは
褒めてあげてもいいんじゃね?
夕輝とスピニングシェイクスピピ
2005年7月21日 日常+αこの世は舞台、
人は皆フォーーーヽ(■ω■)ノーーー!!
一度やってみたかった。
今は反省している。
【カルドセプト2】
・ブックを造る
どんなブックが強いのか。
まずブックは2種類に大別できる。
クリーチャーブックか、フルスペルブックか
フルスペルなら、大抵はテンペストブック(全滅型/虐殺型)か
護符ブック(オーロラシャイン)であろう。
クリーチャーブックは
基本的な防御系ブックか、攻撃的な侵略ブックか、
一部の特殊なクリーチャーをキーにしたブック(ケルピーやバジリスクなど)のいずれか。
どんなブックにも必ず入るカードがある。
まず、魔力増幅系カード。
代表的なのはマナ。他にはパーミッションやミスルトなども。
ぶっちゃけ、よほどの大きな理由(マップがタリムだとか)が無い限り、
マナは4枚必須であると思う。
それほどにマナは強い。マナ最強。マナまんせー
もし、カルドセプト2exで最強カードを選べと言われれば、
マナはその筆頭候補だ。
対人戦を念頭にしているのなら、他にも絶対に入れるべきカードがある。
メズマライズだ。
こちらは4枚は重いが、1枚必須の2枚まで許容ってところか。
夕輝は1枚挿し派なんだが、
ネットで公開されているブックでは2枚挿しも意外と多い。
次いでサプレッションだ。
こちらは1枚必須の1枚で十分じゃないかな。
ここからは夕輝の持論になっていくが、
次に必須カードはホープとHWX(ホーリーワードX)だ。これも4枚ずつ。
今は亡きリンカーネーションの穴を埋められるスペルは
力不足であろうとホープしか無い。
HWXはバリアーやアンチマジックを使わないブックでは必須だろう。
バリアーやアンチマジックを使うなら、HWXの代わりにフライを使う。
ここまでで、ブックに限らず14枚のカードが確定した。
後のスペースはブックによって変わってくる。
優良クリーチャーを解説していこう。
無属性。
全体的にコストパフォーマンスが良い。その代わり地形効果を受けられないので、防衛にはあまり向かないが、侵略に地形効果は関係ないので、侵略には向いている。多くのブックで土地の確保用に無属性の軽量カードが使われる。
・アイドル
いずれもクセのある奴らばっかりだ。
クレイアイドル、バサルトアイドルは多くのブックで使える。アイボリーやマーブルなどはブックを選ぶがなかなかの強さを発揮する。グラニットの防御は偉大。
・アンバーモス
コストに対して異常に強い。ばらまき要員に適している。
・ゴールドトーテム
ばらまき要員。序盤の魔力ブーストとしてはかなり強い。
・コロッサス
カルドセプトに於いて大きいことは強さに直結する。
・スチームギア
最高クリーチャーの一枚。コストパフォにおいてはこれを上回るクリーチャーカードは存在しない。
・デコイ
これに対処できない、対処しずらいブックは少なくない。ばらまきや移動侵略に適している。
・ニンジャ
普通に強い。オールラウンダー。ばらまいて良し攻めて良し。
・バルダンダース
最も愛されるクリーチャーな一枚。普通に強い。
・ボージェス
普通に強いステータス持ち。
・リトルグレイ
博打なカードだが、どんな領土も奪える可能性がある一枚
火属性。
土のような硬さは無いが、拠点向きなカードに恵まれている。さらに、最高級クリーチャーのコンジャラーを擁し、色としては人気もあり実力もある。
・ウィルオーウィスプ
移動侵略に使うと嫌がられる。Hpが高いので拠点にもできる。序盤の土地取り、魔力供給から終盤の拠点形成まで幅広く役立つ。
・エグゼクター
援護のお供。単体で四神並みの攻撃力を持つのは驚愕。油断してたら、グレムリンアムル+エグゼクターで陣地が奪われる。
・オールドウィロウ
足止め。アグレッシブな防御型ブックという矛盾の塊。ウィロウを突き破る力がないと死。
・ケットシー
夕輝は強いと思う。ばらまきに適した低コストにして、高防御力、さらにアンタッチャブルで拠点に適している。Hp30には目を瞑れ。
・コンジャラー
能力が秀逸。巻物強打も地味においしい。火属性を中心にしたブックならば、入れない理由が無い。
・ソーサラー
Hp30以下の相手を即死。と考えれば十二分に強い。
・ドモビー
能力が秀逸。コストが安く、ばらまきに適している。
・バード
中盤以降でも問答無用で領土を増やすことが出来るばらまき要員。
・パイロドレイク
ばらまきに適している。単体でかなり強靱な肉体能力。
・フレイムロード
カルドセプトでは大きさは強さに直結する。巻物強打の隠し能力。
水属性。
堅いのが特徴だが、土ほど硬くない。しかし、難攻不落のアンダインを擁し、ドルールという反則系打撃能力持ちが居る。一部の特殊な能力クリーチャーが面白い。
・アイスウォール
ひたすら堅い。水地形以外に置いても堅い。
・アマゾン
中盤以降はかなりの額を吸い取れる。ばらまきや移動侵略向き。
・アンダイン
難攻不落。死なない。Hpが100越えたりする。堅すぎる。
・グレンデル
攻撃力が高い。油断したら強打がついて手も足も出なくなる。
・ケルピー
足止め。オールドウィロウ参照。
・ドルール
侵略能力は限りなく高い。アムルなんか持たれた日には・・・
・ハイド
ハイドが強いというよりは、マヒが強い。
・フェイト
PS2になって進化した。はっきりいって能力が強い。カルドセプトではカードを引いた枚数が勝利に直結する。
・ボジャノーイ
アンダインは堅いだけだが、ボジャノーイは痛い。あとは80%をどれだけ信用できるか、だ。
・リリス
ばらまき要員、移動侵略にも向いている。
[EOF]
人は皆フォーーーヽ(■ω■)ノーーー!!
一度やってみたかった。
今は反省している。
【カルドセプト2】
・ブックを造る
どんなブックが強いのか。
まずブックは2種類に大別できる。
クリーチャーブックか、フルスペルブックか
フルスペルなら、大抵はテンペストブック(全滅型/虐殺型)か
護符ブック(オーロラシャイン)であろう。
クリーチャーブックは
基本的な防御系ブックか、攻撃的な侵略ブックか、
一部の特殊なクリーチャーをキーにしたブック(ケルピーやバジリスクなど)のいずれか。
どんなブックにも必ず入るカードがある。
まず、魔力増幅系カード。
代表的なのはマナ。他にはパーミッションやミスルトなども。
ぶっちゃけ、よほどの大きな理由(マップがタリムだとか)が無い限り、
マナは4枚必須であると思う。
それほどにマナは強い。マナ最強。マナまんせー
もし、カルドセプト2exで最強カードを選べと言われれば、
マナはその筆頭候補だ。
対人戦を念頭にしているのなら、他にも絶対に入れるべきカードがある。
メズマライズだ。
こちらは4枚は重いが、1枚必須の2枚まで許容ってところか。
夕輝は1枚挿し派なんだが、
ネットで公開されているブックでは2枚挿しも意外と多い。
次いでサプレッションだ。
こちらは1枚必須の1枚で十分じゃないかな。
ここからは夕輝の持論になっていくが、
次に必須カードはホープとHWX(ホーリーワードX)だ。これも4枚ずつ。
今は亡きリンカーネーションの穴を埋められるスペルは
力不足であろうとホープしか無い。
HWXはバリアーやアンチマジックを使わないブックでは必須だろう。
バリアーやアンチマジックを使うなら、HWXの代わりにフライを使う。
ここまでで、ブックに限らず14枚のカードが確定した。
後のスペースはブックによって変わってくる。
優良クリーチャーを解説していこう。
無属性。
全体的にコストパフォーマンスが良い。その代わり地形効果を受けられないので、防衛にはあまり向かないが、侵略に地形効果は関係ないので、侵略には向いている。多くのブックで土地の確保用に無属性の軽量カードが使われる。
・アイドル
いずれもクセのある奴らばっかりだ。
クレイアイドル、バサルトアイドルは多くのブックで使える。アイボリーやマーブルなどはブックを選ぶがなかなかの強さを発揮する。グラニットの防御は偉大。
・アンバーモス
コストに対して異常に強い。ばらまき要員に適している。
・ゴールドトーテム
ばらまき要員。序盤の魔力ブーストとしてはかなり強い。
・コロッサス
カルドセプトに於いて大きいことは強さに直結する。
・スチームギア
最高クリーチャーの一枚。コストパフォにおいてはこれを上回るクリーチャーカードは存在しない。
・デコイ
これに対処できない、対処しずらいブックは少なくない。ばらまきや移動侵略に適している。
・ニンジャ
普通に強い。オールラウンダー。ばらまいて良し攻めて良し。
・バルダンダース
最も愛されるクリーチャーな一枚。普通に強い。
・ボージェス
普通に強いステータス持ち。
・リトルグレイ
博打なカードだが、どんな領土も奪える可能性がある一枚
火属性。
土のような硬さは無いが、拠点向きなカードに恵まれている。さらに、最高級クリーチャーのコンジャラーを擁し、色としては人気もあり実力もある。
・ウィルオーウィスプ
移動侵略に使うと嫌がられる。Hpが高いので拠点にもできる。序盤の土地取り、魔力供給から終盤の拠点形成まで幅広く役立つ。
・エグゼクター
援護のお供。単体で四神並みの攻撃力を持つのは驚愕。油断してたら、グレムリンアムル+エグゼクターで陣地が奪われる。
・オールドウィロウ
足止め。アグレッシブな防御型ブックという矛盾の塊。ウィロウを突き破る力がないと死。
・ケットシー
夕輝は強いと思う。ばらまきに適した低コストにして、高防御力、さらにアンタッチャブルで拠点に適している。Hp30には目を瞑れ。
・コンジャラー
能力が秀逸。巻物強打も地味においしい。火属性を中心にしたブックならば、入れない理由が無い。
・ソーサラー
Hp30以下の相手を即死。と考えれば十二分に強い。
・ドモビー
能力が秀逸。コストが安く、ばらまきに適している。
・バード
中盤以降でも問答無用で領土を増やすことが出来るばらまき要員。
・パイロドレイク
ばらまきに適している。単体でかなり強靱な肉体能力。
・フレイムロード
カルドセプトでは大きさは強さに直結する。巻物強打の隠し能力。
水属性。
堅いのが特徴だが、土ほど硬くない。しかし、難攻不落のアンダインを擁し、ドルールという反則系打撃能力持ちが居る。一部の特殊な能力クリーチャーが面白い。
・アイスウォール
ひたすら堅い。水地形以外に置いても堅い。
・アマゾン
中盤以降はかなりの額を吸い取れる。ばらまきや移動侵略向き。
・アンダイン
難攻不落。死なない。Hpが100越えたりする。堅すぎる。
・グレンデル
攻撃力が高い。油断したら強打がついて手も足も出なくなる。
・ケルピー
足止め。オールドウィロウ参照。
・ドルール
侵略能力は限りなく高い。アムルなんか持たれた日には・・・
・ハイド
ハイドが強いというよりは、マヒが強い。
・フェイト
PS2になって進化した。はっきりいって能力が強い。カルドセプトではカードを引いた枚数が勝利に直結する。
・ボジャノーイ
アンダインは堅いだけだが、ボジャノーイは痛い。あとは80%をどれだけ信用できるか、だ。
・リリス
ばらまき要員、移動侵略にも向いている。
[EOF]
夕輝とスピニングシェイクスピピ2匹目
2005年7月21日 日常+α人は皆、泣きながら生まれてくる。
阿呆ばかりのこの世にフォーーーヽ(■ω■)ノーーー!!
もうなにも後悔はしていない。
【カルドセプト2】
続き。
地属性。
最も堅い。特殊能力も豊富かつ侵略要員も保持し、目下最強の属性。普通はEカード禁止だろうけど、Eカード使用可能なら目も当てられない。
・オドラデク
スペルで死なない。テンペストブックが使ってくる。
・ガーゴイル
拠点としては申し分ないクリーチャー。先制で殺せなくてもしっかりした防御力が魅力的
・グリマルキン
アンタッチャブルで援護能力。拠点として優れている。防御力の低さには目を瞑れ。
・ケルベロス
攻撃力がひたすら高い。でも、それだけ。
・コアティ
緑の侵略手。攻撃力が70や80に到達する。
・ストーンウォール
非常にばらまきに適している。
・セージ
アイテム破壊効果を防ぐので意外に頼れるが、拠点としてはやや貧弱。
・ダークマスター
カルドセプトでは大きさは強さに直結する。
・ドラゴンゾンビ
コストの重さに見合った能力はある。風地形に置けない点をどう評価するか次第。
・バジリスク
最凶クリーチャー。使うのは難しいが、使われるのはとても嫌。即死能力持ちのなかで最も使いやすい。
・マッドマン
アンダインと並んで、防御力が大変な値になるクリーチャー。堅い。
・マミー
地味に良い仕事する。ばらまきに適している。
風属性。
今や最弱の属性などという汚名は払拭した。豊富な能力と高い攻撃力で十二分に戦える。
・ウィッチ
ドレインマジックが連打できると思えば強い。でも吸える量はちょっとだけ。序盤はかなりおいしいが、序盤なら土地取りを優先すべき。
・エルフ
地属性が強いので、相対的な評価はあがる。40の先制は結構大きい。
・ガルーダ
風の神様。とんでもない身体能力を発揮したりする。
・グレムリン
相変わらず強い。Hpの低さを補ってあまりある能力。
・コーンフォーク
最強クラスのクリーチャーの一匹。
・ソウルコレクター
風の侵略手。終盤は攻撃力が結構高くなる。インシネレートさえ使われなければ、だが。
・トランプルウィード
アースシェイカーのお供にどうぞ。かなり強い。
・ナイト
非常に効率的な特殊能力を持ちオールラウンダー。ただし、重い。
・ナイトメア
貫通能力をどう見るか。
・ベールゼブブ
大きいことは良いことだ。
・ミルメコレオ
一度だけは絶対に陥落しない。高額領土に配置しておくと嫌がられる。
・レベラー
ローカストが何度も撃てるようなモン。移動侵略させると喜ばれる。
アイテム。
対人戦では一番切りつめられるところ。一般的なブックでは10枚だと入れすぎ。
・クレイモア
一般的な攻撃力をあげる目的のアイテム。
・各種シールド
属性統一がなされたブックでは非常に有用。
・ダイヤアーマー
一般的な防御力をあげる目的のアイテム。
・ベストメント
+30ではちと頼りないけど、破壊されないのは強い。
・ティアリングハロー
破壊されないのは強い。が、攻撃力が貧弱。
・フュージョン
巻物強打をからめると、75点まで届く。
・ヘルブレイズ
コスト的にも攻撃力的にも使いやすい巻物。
・アースアムル
土属性の強さを1ランク高めているアイテム。性能高い。
・ウォーターアムル
水属性の弱点を補完している良いアイテム。性能高い。
・カウンターアムル
強いことは強いけど重すぎる。
・ガセアスフォーム
基本的な防御アイテム。
・グレムリンアムル
キングオブアイテム。最強のアイテムがアイテム破壊とはこれいかに。
・ゴールドグース
馬鹿強い。
・サキュバスリング
攻撃力だけの筋肉馬鹿にはこれで十分。
・トラペゾン
有用な防御カード。特に移動侵略を防ぐのに適している。
・ネクロスカラベ
とりあえず領土陥落は避けたい方向け。
・パイエティコイン
思わぬ強さを発揮する。特に聖堂無しマップ
・ペトリフストーン
巻物が怖くて、かつ防具が装備できない人向け。
・ホーリーグレイル
完全防御。コストが重いを通り越して痛い。
スペルはまた今度。
何も考えず、地属性の土地を集めて、連鎖を組み土地レベルをあげて相馬力を確保し勝利する。最も単純なタイプのブック。クリーチャーの選択は拠点として、グリマルキンとガーゴイル。侵略はコアティにお任せする。スペルは基本的なものを選択。序盤の土地取りを見て、ややクリーチャーが多め。スチームギアを全抜きし、シャッターやイビルブラスト、レイオブロウなどのスペルを補強しても良い。レギュレーションは取り立てて考えていないので、ほとんどのマップで汎用的に使える。ただし、何かをメタって対策しているわけでは無いので、テンペストブックと戦ってもたぶん勝てない。
阿呆ばかりのこの世にフォーーーヽ(■ω■)ノーーー!!
もうなにも後悔はしていない。
【カルドセプト2】
続き。
地属性。
最も堅い。特殊能力も豊富かつ侵略要員も保持し、目下最強の属性。普通はEカード禁止だろうけど、Eカード使用可能なら目も当てられない。
・オドラデク
スペルで死なない。テンペストブックが使ってくる。
・ガーゴイル
拠点としては申し分ないクリーチャー。先制で殺せなくてもしっかりした防御力が魅力的
・グリマルキン
アンタッチャブルで援護能力。拠点として優れている。防御力の低さには目を瞑れ。
・ケルベロス
攻撃力がひたすら高い。でも、それだけ。
・コアティ
緑の侵略手。攻撃力が70や80に到達する。
・ストーンウォール
非常にばらまきに適している。
・セージ
アイテム破壊効果を防ぐので意外に頼れるが、拠点としてはやや貧弱。
・ダークマスター
カルドセプトでは大きさは強さに直結する。
・ドラゴンゾンビ
コストの重さに見合った能力はある。風地形に置けない点をどう評価するか次第。
・バジリスク
最凶クリーチャー。使うのは難しいが、使われるのはとても嫌。即死能力持ちのなかで最も使いやすい。
・マッドマン
アンダインと並んで、防御力が大変な値になるクリーチャー。堅い。
・マミー
地味に良い仕事する。ばらまきに適している。
風属性。
今や最弱の属性などという汚名は払拭した。豊富な能力と高い攻撃力で十二分に戦える。
・ウィッチ
ドレインマジックが連打できると思えば強い。でも吸える量はちょっとだけ。序盤はかなりおいしいが、序盤なら土地取りを優先すべき。
・エルフ
地属性が強いので、相対的な評価はあがる。40の先制は結構大きい。
・ガルーダ
風の神様。とんでもない身体能力を発揮したりする。
・グレムリン
相変わらず強い。Hpの低さを補ってあまりある能力。
・コーンフォーク
最強クラスのクリーチャーの一匹。
・ソウルコレクター
風の侵略手。終盤は攻撃力が結構高くなる。インシネレートさえ使われなければ、だが。
・トランプルウィード
アースシェイカーのお供にどうぞ。かなり強い。
・ナイト
非常に効率的な特殊能力を持ちオールラウンダー。ただし、重い。
・ナイトメア
貫通能力をどう見るか。
・ベールゼブブ
大きいことは良いことだ。
・ミルメコレオ
一度だけは絶対に陥落しない。高額領土に配置しておくと嫌がられる。
・レベラー
ローカストが何度も撃てるようなモン。移動侵略させると喜ばれる。
アイテム。
対人戦では一番切りつめられるところ。一般的なブックでは10枚だと入れすぎ。
・クレイモア
一般的な攻撃力をあげる目的のアイテム。
・各種シールド
属性統一がなされたブックでは非常に有用。
・ダイヤアーマー
一般的な防御力をあげる目的のアイテム。
・ベストメント
+30ではちと頼りないけど、破壊されないのは強い。
・ティアリングハロー
破壊されないのは強い。が、攻撃力が貧弱。
・フュージョン
巻物強打をからめると、75点まで届く。
・ヘルブレイズ
コスト的にも攻撃力的にも使いやすい巻物。
・アースアムル
土属性の強さを1ランク高めているアイテム。性能高い。
・ウォーターアムル
水属性の弱点を補完している良いアイテム。性能高い。
・カウンターアムル
強いことは強いけど重すぎる。
・ガセアスフォーム
基本的な防御アイテム。
・グレムリンアムル
キングオブアイテム。最強のアイテムがアイテム破壊とはこれいかに。
・ゴールドグース
馬鹿強い。
・サキュバスリング
攻撃力だけの筋肉馬鹿にはこれで十分。
・トラペゾン
有用な防御カード。特に移動侵略を防ぐのに適している。
・ネクロスカラベ
とりあえず領土陥落は避けたい方向け。
・パイエティコイン
思わぬ強さを発揮する。特に聖堂無しマップ
・ペトリフストーン
巻物が怖くて、かつ防具が装備できない人向け。
・ホーリーグレイル
完全防御。コストが重いを通り越して痛い。
スペルはまた今度。
一般的な属性統一型防御ブック
4 スチームギア
2 ガーゴイル
3 グリマルキン
3 コアティ
1 ダークマスター
2 ドラゴンゾンビ
3 ドライアード
3 マッドマン
2 アースアムル
2 アースシールド
3 ガセアスフォーム
1 グレムリンアムル
1 フュージョン
1 コラプション
1 サプレッション
4 ホープ
4 ホーリーワードX
4 マナ
1 メズマライズ
1 メテオ
2 ランドプロテクト
2 ワイルドグロース
何も考えず、地属性の土地を集めて、連鎖を組み土地レベルをあげて相馬力を確保し勝利する。最も単純なタイプのブック。クリーチャーの選択は拠点として、グリマルキンとガーゴイル。侵略はコアティにお任せする。スペルは基本的なものを選択。序盤の土地取りを見て、ややクリーチャーが多め。スチームギアを全抜きし、シャッターやイビルブラスト、レイオブロウなどのスペルを補強しても良い。レギュレーションは取り立てて考えていないので、ほとんどのマップで汎用的に使える。ただし、何かをメタって対策しているわけでは無いので、テンペストブックと戦ってもたぶん勝てない。
夕輝とスピニングシェイクスピピ3匹目
2005年7月21日 日常+αすまん。
実はシェイスピアってあんまりよく知らん。なにも読んでない。
この世は舞台、人はみな役者って言葉と
泣きながら生まれてくるって言葉が好きなだけ。
前者はハムレットで後者はリア王だっけ?
フォーーーヽ(■ω■)ノーーー!!>挨拶
レイザーラモンは昔から知ってたさフゥーーーヽ(■ω■)ノーーー!!
【FFXI】
昨日(20日水曜日)にとても贅沢なことをしました。
昼ぐらいにバージョンアップ成功し、ログイン成功。
競売覗いて、出品アイテムが落札されていることを確認し、
ついでにバーミリオクローク相変わらず高けぇなーとか言いながら
ログアウトしましたフォーーーヽ(■ω■)ノーーー!!
ごめん。
【カルドセプト2】
スペル。
一発逆転から地道にコツコツまでありとあらゆる要素が詰まっている。スペルを使えないと勝ち目は薄い。ザゴルを見てればよくわかる。
・アップヒーバル系
属性統一ブックには組み込んで損無し。相手の地形効果を無効化できたりも。
・イビルブラスト
常にコレの脅威は頭に入れておくべき。
・インフルエンス
効率よく連鎖が増やせるのが強み。効果が不確定なのが弱み。
・エグザイル
他のカードとのコンボとなるが、予期せぬ相手には大打撃となろう。
・エコー
後半は意外に強い。
・グレイス
もはや見る影もなく弱体化された。対象指定なのでどうしても護符ブックとは相性が悪い。
・サブサイド
防御できない打撃なので、効果は高い。
・サプレッション
これの使い方で上級者と中級者がわかれる。
・ジャッジメント
今や本当に博打。
・シャッター
対人戦なら基本装備。
・シュリンク
デコイが嫌いな人向け。
・チェンジリング
本当の意味でのデッキ破壊。コストが重く、実を結ぶまで時間がかかりすぎる。
・テレキネシス
嫌がらせカード。使い方次第でいろいろと使えるため強いことは強い。
・ドレインマジック
やはり強い。
・フライ
カルドセプトでは足の速さは勝利に直結する。
・プロフェシー
ドローは枚数より中身という人向け。
・ホープ
ドローは中身より枚数という人向け。
・マナ
最強カード。
・メズマライズ
最強カード2。
・メテオ
大勢がひっくりかえる可能性まであるカード。頭の隅には入れておいて
・ラスト
アイテムが全てたたき落とされる悪魔のようなカード。インパクトほど強くはないが、それでも怖い。
・ランドトランス
初心者には強さがわからないであろうとても強いカード。ブックに入れておいてあまり損はしない。
・リリーフ
これもかなり使い勝手の良いカード。ばらまき要員を多色にしているなら、混ぜ込んで損はしない。
・アンチマジック
バリアーと並んで防御の要。気をつけておきたいのは、アンチマジックでアンチマジックを割れるということ。
・ウェイスト
びっくりするぐらいのダメージを与えてくる。効果が不安定なのが敵。
・シャイン
護符デッキの要。テキストは2ターンの間、あなたの総魔力を1.5倍にすると読み替える。
・ソウルスチール
テンペストブックがテンペストで失った魔力の補完のために使う。
・バインド
1対1の決闘では卑怯臭いほど強い。多人数ではさほど強くない。
・バックワード
地味な効果だが、妨害系の中ではかなり高い効果を持つ。
・バリアー
防御の雄。ホーリーワードを失う代わりに鉄壁。
・ブラックアウト
これまた微妙なカード。強いのか弱いのかはっきりしろ。
・ホーリーワード0
これほど汎用性の高いカードもなかろうかと思うほど。強さは結構普通。使い方次第で鬼にも仏にもなる。
・ホーリーワードX
最強カード群の1枚。理由がないなら4枚入れる。
・ミスルト
2→2exでかなりの弱体化されたが、それでもまだ使える。というか、弱体前は反則に近かった。
・ランドプロテクト
いわずもがな。メテオやイビルブラストなどが弾ける。
・アースシェイカー
効果が強いとか痛いとかじゃなくて、酷い。
・アシッドレイン
アイドルが全滅するとかじゃなくて、強い。
・アポーツ
ハマルとびっくりするほど強い。妨害系のメッカ。
・インシネレート
テンペストブックがテンペストで失った魔力の補完に使う。以外にも、後半は普通にマナブーストとして使える。
・オーロラ
護符ブックのキーカード。みるみるうちに護符の価値があがっていく。
・スカルプチャー
油断してるとびっくりさせられる。
・ディスビリーフ
絶対に防ぐことの出来ない護符対策。
・デーモニックトレード
びっくりするぐらい魔力が手に入る。一緒に絶望感も手に入る。
・テンペスト
何も語ることは無い。普通のブックがデコイ一掃のために入れることがある。
・レイオブロウ
フルスペル系に大打撃を期待できる。そうでなくても、地味にカードが破壊できる。フュージョンとかカウンターアムルとか四神とかメズマライズとか
・マスファンタズム
テンペスト対策の決定版。しかも、地味にエグザイルとコンボれるのが魅力的。
マナブースト→護符を買う→オーロラで価値上昇→シャインで超加速→勝利なブック。複雑な計算が一瞬で出来る人にお勧め。高額領地はテレポートやピースで回避し、コーングースや高速周回からのマナなどで魔力を得て護符を購入。アースシェイカーなども交えて場を制圧し、オーロラで稼いで、シャインでフィニッシュ。分かり易いといえば分かり易いが、非常に綿密な計算を要求される。アシッドレインはアイドル対策。
実はシェイスピアってあんまりよく知らん。なにも読んでない。
この世は舞台、人はみな役者って言葉と
泣きながら生まれてくるって言葉が好きなだけ。
前者はハムレットで後者はリア王だっけ?
フォーーーヽ(■ω■)ノーーー!!>挨拶
レイザーラモンは昔から知ってたさフゥーーーヽ(■ω■)ノーーー!!
【FFXI】
昨日(20日水曜日)にとても贅沢なことをしました。
昼ぐらいにバージョンアップ成功し、ログイン成功。
競売覗いて、出品アイテムが落札されていることを確認し、
ついでにバーミリオクローク相変わらず高けぇなーとか言いながら
ログアウトしましたフォーーーヽ(■ω■)ノーーー!!
ごめん。
【カルドセプト2】
スペル。
一発逆転から地道にコツコツまでありとあらゆる要素が詰まっている。スペルを使えないと勝ち目は薄い。ザゴルを見てればよくわかる。
・アップヒーバル系
属性統一ブックには組み込んで損無し。相手の地形効果を無効化できたりも。
・イビルブラスト
常にコレの脅威は頭に入れておくべき。
・インフルエンス
効率よく連鎖が増やせるのが強み。効果が不確定なのが弱み。
・エグザイル
他のカードとのコンボとなるが、予期せぬ相手には大打撃となろう。
・エコー
後半は意外に強い。
・グレイス
もはや見る影もなく弱体化された。対象指定なのでどうしても護符ブックとは相性が悪い。
・サブサイド
防御できない打撃なので、効果は高い。
・サプレッション
これの使い方で上級者と中級者がわかれる。
・ジャッジメント
今や本当に博打。
・シャッター
対人戦なら基本装備。
・シュリンク
デコイが嫌いな人向け。
・チェンジリング
本当の意味でのデッキ破壊。コストが重く、実を結ぶまで時間がかかりすぎる。
・テレキネシス
嫌がらせカード。使い方次第でいろいろと使えるため強いことは強い。
・ドレインマジック
やはり強い。
・フライ
カルドセプトでは足の速さは勝利に直結する。
・プロフェシー
ドローは枚数より中身という人向け。
・ホープ
ドローは中身より枚数という人向け。
・マナ
最強カード。
・メズマライズ
最強カード2。
・メテオ
大勢がひっくりかえる可能性まであるカード。頭の隅には入れておいて
・ラスト
アイテムが全てたたき落とされる悪魔のようなカード。インパクトほど強くはないが、それでも怖い。
・ランドトランス
初心者には強さがわからないであろうとても強いカード。ブックに入れておいてあまり損はしない。
・リリーフ
これもかなり使い勝手の良いカード。ばらまき要員を多色にしているなら、混ぜ込んで損はしない。
・アンチマジック
バリアーと並んで防御の要。気をつけておきたいのは、アンチマジックでアンチマジックを割れるということ。
・ウェイスト
びっくりするぐらいのダメージを与えてくる。効果が不安定なのが敵。
・シャイン
護符デッキの要。テキストは2ターンの間、あなたの総魔力を1.5倍にすると読み替える。
・ソウルスチール
テンペストブックがテンペストで失った魔力の補完のために使う。
・バインド
1対1の決闘では卑怯臭いほど強い。多人数ではさほど強くない。
・バックワード
地味な効果だが、妨害系の中ではかなり高い効果を持つ。
・バリアー
防御の雄。ホーリーワードを失う代わりに鉄壁。
・ブラックアウト
これまた微妙なカード。強いのか弱いのかはっきりしろ。
・ホーリーワード0
これほど汎用性の高いカードもなかろうかと思うほど。強さは結構普通。使い方次第で鬼にも仏にもなる。
・ホーリーワードX
最強カード群の1枚。理由がないなら4枚入れる。
・ミスルト
2→2exでかなりの弱体化されたが、それでもまだ使える。というか、弱体前は反則に近かった。
・ランドプロテクト
いわずもがな。メテオやイビルブラストなどが弾ける。
・アースシェイカー
効果が強いとか痛いとかじゃなくて、酷い。
・アシッドレイン
アイドルが全滅するとかじゃなくて、強い。
・アポーツ
ハマルとびっくりするほど強い。妨害系のメッカ。
・インシネレート
テンペストブックがテンペストで失った魔力の補完に使う。以外にも、後半は普通にマナブーストとして使える。
・オーロラ
護符ブックのキーカード。みるみるうちに護符の価値があがっていく。
・スカルプチャー
油断してるとびっくりさせられる。
・ディスビリーフ
絶対に防ぐことの出来ない護符対策。
・デーモニックトレード
びっくりするぐらい魔力が手に入る。一緒に絶望感も手に入る。
・テンペスト
何も語ることは無い。普通のブックがデコイ一掃のために入れることがある。
・レイオブロウ
フルスペル系に大打撃を期待できる。そうでなくても、地味にカードが破壊できる。フュージョンとかカウンターアムルとか四神とかメズマライズとか
・マスファンタズム
テンペスト対策の決定版。しかも、地味にエグザイルとコンボれるのが魅力的。
一般的な護符ブック
4 コーンフォーク
3 ゴールドグース
3 アースシェイカー
2 アシッドレイン
3 アンチマジック
4 オーロラ
1 サプレッション
2 シャイン
3 テレポート
4 ドレインマジック
4 バリアー
4 フライ
4 ホープ
3 ピース
4 マナ
2 メズマライズ
マナブースト→護符を買う→オーロラで価値上昇→シャインで超加速→勝利なブック。複雑な計算が一瞬で出来る人にお勧め。高額領地はテレポートやピースで回避し、コーングースや高速周回からのマナなどで魔力を得て護符を購入。アースシェイカーなども交えて場を制圧し、オーロラで稼いで、シャインでフィニッシュ。分かり易いといえば分かり易いが、非常に綿密な計算を要求される。アシッドレインはアイドル対策。
グレムリン斉藤さん、
リンクありがとうございます。
************************************************************
武装練金6巻まで読んだ>挨拶
面白いなぁ。和月は頑張ったなぁ。
久しぶりに読む漫画じゃなくて、読まさせられる漫画だった。
先が読みたいので、どっかで売ってないかな、安く。
ちなみに、
中古屋で奇跡的なほど状態が良いものを
150均一で見つけたので即刻保護。
っていうか、普通に定価買いと変わらんぐらい状態良好。
和月、いや和月氏は、このまま漫画家を続けるなら、
いつかもう一発大きな花火を打ち上げるだろうなぁ。
【まじっく】
青トロン?
忍者なら敵ではないぞよ。
さあ、いまこそ忍者デッキがトーナメントを席巻する日が来たのだ!
9版加入で、ペインランドと鬼火を手に入れた今、怖いモノは何も無い!
ミラディン堕ちして粗石が居なくなる前に一華咲かせようぞ。
ぶっちゃけ、忍者強くね?フツーに強いって。
【カルドセプト2】
需要が無くても、それは大した問題ではない。
これで区切り。夕輝の現在の主力ブックその一。
高速に周回を重ね、魔力を稼ぐのが根幹の高速ブック。8枚のホープとフェイトが息切れを防いでくれる。拠点はフェイトとコンジャラーからのバ=アル。基本は走るのと領地能力を優先し、土地レベルあげは後回し。魔力のカタチで持ちすぎていると感じたら、まず護符に退避。土地レベルをあげても良いが、確実に守れる体勢を立ててから。ノーガード戦法なので、後手に回ると負け確定。走り回ってある程度ばらまいて、あとは拠点を踏まないように移動スペルで調整しながらひたすら走れ。序盤にフェイト張れなければ負けと思っても良いぐらいフェイトが重要。フェイトのドローは全てに最優先する。ぐらいの勢いで。フュージョン強打が攻めの要。スチームギアは殴れたら良いなぐらいで結構。常にスペルを撃ちながら戦うのが理想。ほとんどのスペルがブーストなので撃った回数が勝利に繋がる。マルセスブルグ程度のサイズのマップが相性が良い。広すぎると走り切れない。
リンクありがとうございます。
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武装練金6巻まで読んだ>挨拶
面白いなぁ。和月は頑張ったなぁ。
久しぶりに読む漫画じゃなくて、読まさせられる漫画だった。
先が読みたいので、どっかで売ってないかな、安く。
ちなみに、
中古屋で奇跡的なほど状態が良いものを
150均一で見つけたので即刻保護。
っていうか、普通に定価買いと変わらんぐらい状態良好。
和月、いや和月氏は、このまま漫画家を続けるなら、
いつかもう一発大きな花火を打ち上げるだろうなぁ。
【まじっく】
青トロン?
忍者なら敵ではないぞよ。
さあ、いまこそ忍者デッキがトーナメントを席巻する日が来たのだ!
9版加入で、ペインランドと鬼火を手に入れた今、怖いモノは何も無い!
ミラディン堕ちして粗石が居なくなる前に一華咲かせようぞ。
ぶっちゃけ、忍者強くね?フツーに強いって。
【カルドセプト2】
需要が無くても、それは大した問題ではない。
これで区切り。夕輝の現在の主力ブックその一。
ブック名:おいっす
3 スチームギア
2 ニンジャ
3 コンジャラー
4 フェイト
3 ウィッチ
4 ガセアスフォーム
2 ダイヤアーマー
1 トラペゾン
2 フュージョン
1 サプレッション
3 シャッター
2 テレポート
4 フライ
3 ヘイスト
4 ホープ
4 ホーリーワードX
4 マナ
1 メズマライズ
高速に周回を重ね、魔力を稼ぐのが根幹の高速ブック。8枚のホープとフェイトが息切れを防いでくれる。拠点はフェイトとコンジャラーからのバ=アル。基本は走るのと領地能力を優先し、土地レベルあげは後回し。魔力のカタチで持ちすぎていると感じたら、まず護符に退避。土地レベルをあげても良いが、確実に守れる体勢を立ててから。ノーガード戦法なので、後手に回ると負け確定。走り回ってある程度ばらまいて、あとは拠点を踏まないように移動スペルで調整しながらひたすら走れ。序盤にフェイト張れなければ負けと思っても良いぐらいフェイトが重要。フェイトのドローは全てに最優先する。ぐらいの勢いで。フュージョン強打が攻めの要。スチームギアは殴れたら良いなぐらいで結構。常にスペルを撃ちながら戦うのが理想。ほとんどのスペルがブーストなので撃った回数が勝利に繋がる。マルセスブルグ程度のサイズのマップが相性が良い。広すぎると走り切れない。
夕輝と(貧乏に)忍び耐える者5th
2005年7月24日【まじっく】
ニンジャは八版→九版への変更で
トゲ尾の雛やフクロウを失ったが、
それを補って余りある資産を手に入れた。
それが鬼火とペインランドである。
疫病甲虫が鬼火に、タップインがペインに変わることで、
デッキパワーの底上げ。
失ったトゲ尾の雛枠は鼠の殺し屋とエラヨウで十分補える。
とりあえず単体除去の薄いコントロール全般に有利が取れるので
今後の環境(9版+ミラディン+神河)で大活躍間違いなし。
問題はミラディンが堕ちたときに粗石がいなくなることだが、
それはラヴニカに期待することにして、今は考えない。
正直、今となっては粗石を失っては戦えないデッキとなった。
今後のネタとして、
ラノワールの荒原、ヤヴィマヤの沿岸を加え、
緑を無理矢理捻出し、帰化を挿す。
とにかく今はアーティファクトをたたき落とすカードが欲しい。
無効も考えるが、どうしても、無効はタイミング勝負なのでキツい。
しかも、このデッキでは1マナ浮かすことも厳しい。
言ってしまえば、忍者デッキは青黒スライとでもいおうか。
序盤は常にマナを使い切るもんだし。
独楽もマナ漏出も出番は中盤以降用だし。
で、細かいところ。
綺羅を2枚にし、大牙を3枚に
メタを低速コントロール系に傾けて、大牙を増やす。
4ターン目大牙を増やしたい。
針の選択は仕方ない。あれは強すぎる。
忍者の抱える脆弱性のほとんどを止めてくれる。
ヴィダルケンの枷、十手、流砂etc.etc.
やはり入れざるを得ないようだ。
後は別にフツーの忍者デッキってところ。
ちなみにレオニンのボーラはかなり強い。
これは使いようによっては、
負けを勝ちにできる可能性のあるカードなのでオススメ。
十手も止まるよ?
墨目が2枚に増えているのは自力で引きたいから。
日暮1枚目がダメージ与える前に戦死する可能性は十分あるし、
墨目はやはり強い。
忍者デッキは日暮と墨目の底力に支えられているのは疑いようもない。
ニンジャは八版→九版への変更で
トゲ尾の雛やフクロウを失ったが、
それを補って余りある資産を手に入れた。
それが鬼火とペインランドである。
デッキ名:(試験に)忍び耐える者
8 島
6 沼
4 地底の大河
1 水辺の学舎、水面院
1 雲の宮殿、朧宮
1 死の溜まる地、死蔵
4 羽ばたき飛行機械
3 鬼火
3 鼠の殺し屋
1 上位の空民エラヨウ
3 粗石の魔道士
2 大いなる玻璃紡ぎ、綺羅
3 深き刻の忍者
2 喉笛切り
3 大牙の衆の忍び
4 静風の日暮
2 鬼の下僕、墨目
1 師範の占い独楽
1 レオニンのボーラ
1 真髄の針
3 マナ漏出
3 残響する真実
疫病甲虫が鬼火に、タップインがペインに変わることで、
デッキパワーの底上げ。
失ったトゲ尾の雛枠は鼠の殺し屋とエラヨウで十分補える。
とりあえず単体除去の薄いコントロール全般に有利が取れるので
今後の環境(9版+ミラディン+神河)で大活躍間違いなし。
問題はミラディンが堕ちたときに粗石がいなくなることだが、
それはラヴニカに期待することにして、今は考えない。
正直、今となっては粗石を失っては戦えないデッキとなった。
今後のネタとして、
ラノワールの荒原、ヤヴィマヤの沿岸を加え、
緑を無理矢理捻出し、帰化を挿す。
とにかく今はアーティファクトをたたき落とすカードが欲しい。
無効も考えるが、どうしても、無効はタイミング勝負なのでキツい。
しかも、このデッキでは1マナ浮かすことも厳しい。
言ってしまえば、忍者デッキは青黒スライとでもいおうか。
序盤は常にマナを使い切るもんだし。
独楽もマナ漏出も出番は中盤以降用だし。
で、細かいところ。
綺羅を2枚にし、大牙を3枚に
メタを低速コントロール系に傾けて、大牙を増やす。
4ターン目大牙を増やしたい。
針の選択は仕方ない。あれは強すぎる。
忍者の抱える脆弱性のほとんどを止めてくれる。
ヴィダルケンの枷、十手、流砂etc.etc.
やはり入れざるを得ないようだ。
後は別にフツーの忍者デッキってところ。
ちなみにレオニンのボーラはかなり強い。
これは使いようによっては、
負けを勝ちにできる可能性のあるカードなのでオススメ。
十手も止まるよ?
墨目が2枚に増えているのは自力で引きたいから。
日暮1枚目がダメージ与える前に戦死する可能性は十分あるし、
墨目はやはり強い。
忍者デッキは日暮と墨目の底力に支えられているのは疑いようもない。
25時間テレビ観戦中>挨拶
さんまは良いなぁ。
若手にとっては神様やろ。
的確に振ってもらえて、
失敗してもフォローしてもらえるし、
もちろん、振られたときに何も出来ない芸人は負け組。
そんな負け組は淘汰される。
伸介もサスガというところ。
中居も頑張れ。君は(司会としての)さんまの席にいずれ座るべき男なのだから。
中居頑張れ
頑張れ中居
だがプールに突き落とすのはどうかと思うぞ。
さんまは良いなぁ。
若手にとっては神様やろ。
的確に振ってもらえて、
失敗してもフォローしてもらえるし、
もちろん、振られたときに何も出来ない芸人は負け組。
そんな負け組は淘汰される。
伸介もサスガというところ。
中居も頑張れ。君は(司会としての)さんまの席にいずれ座るべき男なのだから。
中居頑張れ
頑張れ中居
だがプールに突き落とすのはどうかと思うぞ。