【デッキ構築型トレーディングカードゲーム】

使い手の環境への理解が低い場合は、
アクション指向の主体的なデッキの方が結果が出る。

リアクション指向のデッキの場合は、
次の相手の一手が今の自分の一手に関わってくる度合いが大きいため
環境への理解が重要となってくる。

一方で、相手のアクションに関係なく我が道を行く
主体的なデッキは、環境への理解度は重要ではない一方で
自身のデッキ自体の理解度は重要である。

 ◆

プレイヤーにはそれぞれの信念と哲学があり、
それがデッキ構築に大きな影響を及ぼす。

夕輝は、バクスターから多大な影響を受けており
経済性をひどく重視したカタチになる。

確率を基底に、デッキの設計図を創り上げるときに
重視するのは、1t目2t目3t目…のそれぞれのアクションである。

適当にカードをデッキにぶち込んでたまたま引いたカードを使うのではなく、
予め使うカードはほぼ決まっている。
もちろん、それを確実に引くことは不可能だが
確率から見て、その予定の実現性を高める、あるいは類似的なカードを使い
同じ結果を導くこと、それを重視する。

マナカーブ、テンポやシークエンスなどといった言葉で表現できるかもしれないが、
私はそれを単に予定表と呼んでいることが多い。(たぶんシークエンスで説明するのが一番近い)

デッキには予定表があり、その予定通りにことが進めば、
相手がブンブンしない限り十中八九勝てる。
その視点からデッキを組むことが多い。

バンギラスグレートにおける予定表の製作過程として

最終的には4エネついたバンギラスグレートで相手を撲殺する。
その一歩手前では、3エネついたバンギラスグレートを場に用意する。
バンギラスグレートに3エネつける手段としてマニューラを使う。
バンギラスグレートを進化させるために進化先をさがすためにドローを多く積む
強力なドローとしてネンドールを採用する
ネンドールを立てるためにミカルゲを使う。
ミカルゲとヤジロンを手に入れるためにハマナのリサーチを使う。

ということは、

1t目 ハマナのリサーチから場にミカルゲとヤジロンを起き、ミカルゲでヤジロンをネンドールにする。
2t目 ネンドールのドローでヨーギラスを探してきてエネを付けて場に出す。ニューラを場に出して、ミカルゲでマニューラにする。
3t目 ヨーギラスをふしぎなアメでバンギラスに進化させ、マニューラでエネルギーを付ける。
4t目 バンギラスグレートに4エネがついて暴れる。

こうなる。
これが相手が妨害してこなかった場合においてベストなアクションになる。

この予定表を満足させるようにカードを選択する。

ハマナのリサーチは1t目に手札に必要だ。これにはハマナのリサーチは8枚積む必要がある。
だが、それはルール違反なので、限界枚数の4枚を積み、さらに予備として2枚のポケモンコレクターを使う。
ポケモンコレクターの効果はハマナのリサーチと違うが、1t目の行動として結果がほぼ変わらない。

2t目にヨーギラスとニューラが必要だ。ネンドールのドローは強力だが
ネンドールの代用品としてユクシーを選んで入れる。
万が一ネンドールがいなくても、効果は違うが1ターンの間だけ代用になる。

3t目、ふしぎなアメが必要だが、このターンはバンギラスになれなくてもサナギラスでも結果はほとんど変わらない。だから、ふしぎなアメに固執しすぎない。
マニューラでエネルギーを探してこれるのがベストだが、それができなかった場合に
ダブル無色エネルギーを使うことでちょっと違うが結果は大きく変わらない。

道筋は決して一本ではないが、
予定表自体は1枚で1本だ。使うカードは違っても結果は変わらない。
4t目バンギラスグレートで暴れる。

 ◆

あとは確率で枚数を選ぶだけ。
初手に必要なら8枚必要だし
山札の上から15枚を掘ったときに1枚必要なら4枚で許される。
 
 
前述のようにプレイヤーにはスタンスがあるため一概にこれがベストと言わないが
デッキに予定表を用意するのは悪い手法ではないと思う。


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