夕輝とポケカにおける序盤中盤終盤
2009年8月12日 日常+αまーあれだ。
おおよそ大多数には必要のないグダグダ話とか
ショートストーリーみたいな意味のない話とかは
どうでもいいよな。うん。でも、あやまらない。
【ポケカ】
最近、ふと思うことがある。
自分たちがやってるポケカと
みんながやってるポケカは全く別のゲームなんじゃないだろうか、と。
いや、そりゃハーフとスタン4枚とスタン6枚は全くの別のゲームなんだけどね。
◆
スタン4枚の話だと
"ワザ"を使う機会って10回ぐらいしか無くね?
つーか、もっと少ないかも。
ボーマンダXとゴウカザル四レントラーGLを使うじゃん。
1.ヤミラミ(ひとまね)
2.ヤミラミ(ひとまね)
3.ゴウカザル四(ばくれつだん)
4.ゴウカザル四(ばくれつだん)
5.レントラーGLX(フラッシュインパクト)
6.ゴウカザル四X(ほのおのうず)
7.ボーマンダX(スチームブラスト)
これで終わり。
つまり7回。
カイゲン使うじゃん。
1.ゴース(まっくらやみ)
2.カイリキー(おとす)
3.カイリキーX(おとす)
4.ゲンガー(シャドールーム)
5.ゲンガー(シャドールーム)
6.カイリキーX(おとす)
これで終わり。
つまり6回。
フライゴンになってくると長いからもう少しかかる。
1.ヒポポタス(あくび)
2.ヒポポタス(あくび)
3.カバルドン(すなをためこむ)
4.フライゴン(すなのかべ)
5.フライゴン(パワースイング)
6.フライゴンX(エクストリームアタック)
7.カバルドンX(すなをためこむ)
8.カバルドン(すなをためこむ)
9.フライゴン(パワースイング)
10.フライゴン(パワースイング)
ちょっと長いけど10回。
◆
まあーどれも1,2回は誤差あるよ。
ゴースのまっくらやみが1ターン長かったり
ワンリキーのけたぐりが入ったり
ヤジロンのサイコバランス(orなにもしない)があったり
それでも、だいたい10回。
◆
というか、事故とか論外。
予定表通りに進行しないなら、そのデッキは崩した方がイイ。
そもそも、
ハマナのリサーチとかミズキの検索とか
アカギの策略とか地底探検隊とか
4マナ圏とか1枚制限級のカードを
4枚積んで、1ターン目から使って良いルールで
何が事故るのか。と小一時間問いつめたい。
◆
そうなんです。予定表。これが超大事です。
あなたのデッキに予定表はありますか?
先手1ターン目に何をしましょう。
先手2ターン目はトレーナー解禁ですよ?何するんですか?
ネンドールは当然起ってますよね?
どうして起てないんですか?
起たないのにミズキ4枚入れない理由を教えてください。
そんな感じ。
◆
ブン回ったら、という仮定ではなく
本当に質実のある予定。
ブン回ったら10回もターン来ないしな。
カイゲン(ブンまわり)
1.カイリキー(おとす)
2.カイリキーX(おとす)
3.ゲンガー(シャドルー)
4.カイリキーX(ハリケンパンチ)
ほら終わった。
◆
なんで、こんな話をしてるかっていうと
カードに関しては"強い"って言葉は曖昧すぎる。
というか、ぶっちゃけ意味のない言葉。
強いとかそんなのはどうでもいい。
勝てるか勝てないかという問題なわけで
"強さ"はどうでもいい。勝てるなら"弱い"カードで十分だ。
逆に、ここが勝てるか勝てないかがさしたる問題で無いなら
それこそ、
つよいかーどよわいかーどいっぱいあるけど
じぶんのすきなかーどをつかうべき
になるわけ。
◆
なんていうかなぁ。
最強のカードはどれですか?という発想が許されるのは小中学生までだと思うですよ。
だから、強いカードなんて必要ないんですよ。
◆
で、本題の、序盤中盤終盤っていうのは
ボーマンダXの予定表を見ればわかりやすいと思う。
ヤミラミの二回が序盤
レントラーGLXのフラッシュインパクトまでが中盤
後は終盤。
カイゲンに至っては序盤は1ターン目だけだし。
序盤
自軍の陣形を整える盤。
取れる得点は取りに行くが
得点を取るのではなく戦い全体を有利にするための準備の盤
中盤
整いつつある自軍の陣営で相手の陣形を崩しにかかる盤。
積極的に得点を取りには行くが
あくまで相手の陣営を崩すのが史上目的である工作の盤
終盤
自軍の陣営は完璧の整った。
あとは持てる力を全力で得点獲得に傾ける決戦の盤。
逆に陣営が整うまでに終盤に入られると非常に苦しい。
というわけで中盤のやりとりは物凄い大事になる。
一方で、ポケカは禁止級のライブラリサポートが充実していて
序盤はほぼ一瞬で終わってしまうため、
この中盤の立ち回りで全てが決まってしまうまである。
◆
つまり、重要なのは
三手目から六手目の4ターンの間につかうワザ(とカード)。
もちろん序盤と終盤の立ち回りも重要だよ。
◆
で、本題に戻ると
そうなんです。予定表。これが超大事です。
大事なことなので二回言いました。
強いカードを詰め込んだだけで
予定が無いのなら、それは烏合の衆と同じ。
大事なのはそれらを使う戦略なのであります。
◆
でも、ガブレンのようなデッキだとまた話はちょっと違うけどね。
ああいうコントロール指向というかリアクション指向のタイプは
突きつけられた場に対応するのが全てでもあるからね。
あんまり厳密な予定は起てられないし起てない。
代わりに、リアクション表がある。
"相手がこうしてきたらああする"というのが列挙された表が必要になるというわけだ。
とはいえ、ポケカでリアクション指向の強いデッキは
少ないので、とりあえず予定を立てればいいと思うよ。
◆
んで、予定を立てると
最初の最初の文節に戻るんだけども
みんなのポケカとじぶんたちのポケカはちがうのかもしれないと思うのですよ。
どう考えても、
ワザは10回。つけれるエネも最高10枚。使えるサポーター10枚。ドローできるカード10枚。
これでサイド4枚取りきるとなると2回のワザで1枚取らないとダメなわけで
終盤は1発1枚を維持しないといけない。
とてもじゃないけど、最高打点が60とか70で安心できない。
コントロール指向なら別だけどね。
瞬間最大風速は130にリーチしたいし
そうでなくても安定して100出せるようにしたい。
そうじゃないと予定通り進んでも勝てないとかいう謎事態だし。
◆
まーそんな感じ。結論としては、
事故とかブン回りとかそういうんじゃなくて
実際にデッキがどんな動きするかどんな動きをさせたいか
そういう骨組み、いわゆるコンセプトが大事なんじゃないでしょーか。
しーゆー。
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