シェイミLvX:110:草
<ポケボディー>ふくしゅうのたね:前の相手の番に自分の草ポケモンが気絶していたらなら、このポケモンがつかうワザの相手に与えるダメージは、すべて「+60」される。
草無:エネフレア:50
のぞむなら自分の場のエネルギーを好きなだけ選び、自分のポケモンに好きな様につけ替えてよい。
弱点:炎×2
抵抗:闘ー20
逃げ:なし
ギンガのシェイミLvXのデータが出てるけど、
ごめん、俺には強いとは思えない。
◆
そりゃ2エネ110点はスゴイさ。大きいさ。
けど、それが出来てるってことは1匹持って行かれてるってことだろ。
何がやられたかは別としても、
それならLvX使わなくてもビークインでも似たようなことができる。
◆
よくハッサムシェイミ(HP+40)とか言うけど、
確かにハッサムは強い。それは間違いない。
けどシェイミを入れたらハッサム大暴れってわけにはいかないよ。
シェイミがLvUPするタイミングが非常にシビアだし
その1ターンが命取りになりうる。
ましてやハッサム主力ならシェイミのシードフレアは死にワザ。
チェリムもそうだけど、ハーフで置物起ててる余裕は基本的に無い。
(置物余裕で起てられるっことは起てなくても勝てるってこと)
もちろん起てばかなり強い。
それは裏返せば起たなければ弱いということ。
その点、起とうが起つまいが強いというカードの方が良いわけよ。
まあ、起ってしまったら、引きずり出すが狙撃するしかないわな。
起たせたら勝ちにくい、ならどうすればいいかわかるな?
◆
で、今回の攻撃的シェイミだけども
とりあえず反撃的なデッキを組むならビークインでよくね?
攻撃的に出るならハッサムでよくね?
エネフレアにはある種の別の希望を感じるけど。
アタッカー採用するならシードフレアを活かした構築の方が強そうだ。
◆
とにかく110点が痛し痒しだわ。
キングドラとかの大物を一撃で持って行ける数値ではないし
じゃあ、ムウマージとかの80を潰すために使うのなら
オーバーキルであまりに勿体ない。
せめてプラパかバク経由で120点(130点理想)持っていきたい。
それよう構築になるわけだから
(っていうかハーフでLvX採用でそれよう構築以外は無理だ)
無理くり感が強い。
◆
でも、スタンだとまた違う。
最近はいろいろあってハーフにウェイト置いてるから
スタンの考え方がわからない。
6枚スタンならポケボディが5回使えてお得だ。
が、それこそ110点という打点の低さに泣くだろうけど
◆
んでもって、ポケカは運ゲかという話だが、
下のデッキの話でもちらっと
運ゲをしかけるなら良い構成とか書いたけど
偉そぶって言うなら
「運も実力のうち」
理知的に話を進めるなら、
運の絡まないゲームは存在しない。
将棋?囲碁?平手なら先手後手はどうやって決めるのかね。
◆
ゲームなんだから、運がかかわって当然。
だからこそ、長いスパンで見たときに
勝ち越してるプレイヤーは強いということだよ。
運ゲを嘆くより
100回やったときに何回勝ててるかを深く考えるべき。
完全な運ゲなら勝率は50%に近いはず。
だからこそ目指すは75%
◆
お後がよろしいようで。
とりあえず
ハピサムクインを主デッキとして
サブにヨノワール系とムウマージ系を用意したいところ。
バナナン星人のリベンジもありうる。
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