夕輝とハピナスブイズ2チャンス目
2008年5月20日 日常+α コメント (2)この記事は、素人が書いたものであることを留意されたし。
はっきり言っておく。夕輝がポケカを始めたのは今月からである。
【ポケモンカード】
デッキ名:幸せねじ込み型/DPのみ
4 ジラーチ(DP5)
3 イーブイ(DP4)
2 リーフィア(DP4)
2 リーフィアX(DP4)
1 グレイシア(DP4)
1 グレイシアX(DP4)
1 エーフィ(DP4)
2 ラッキー(DP2)
2 ハピナス(DP2)
4 オーキド博士の訪問
4 ハマナのリサーチ
4 スージーの抽選
2 シロナの想い
3 ミズキの検索
3 きずぐすり
3 ワープポイント
2 夜明けのスタジアム
5 草エネルギー
3 水エネルギー
2 マルチエネルギー
3 ヒーラーエネルギー
2 リカバーエネルギー
2 コールエネルギー
◆
夕輝亭レギュレーションの都合上DPのみであるが、
PCG込みのレギュは視野に入っている。
夕輝が現在考えるに、
ポケモンカードで戦うに於いて重要なことは、
1:スターティングの選択
2:ライブラリサポート
3:ダメージ調整
このみっつである。
ここでのスターティングとは、
ゲーム開始時の最初のバトル場に出すポケモンである。
メインアタッカーがリーフィアなのは明白であるのに
イーブイが3枚しか積まれていないのはこれが原因だ。
たねポケモンは9枚しか積まれていない(これは定石よりやや多いはず)。
確率論からして、このうち1.5枚程度が初手にある。
バトルポケモンを選択できる自由がある方が少ないのである。
積んでいるイーブイは3枚であるが、
リーフィアXのみをメインとするならば、イーブイは2枚で良い。
(このデッキでは、後述のためのエーフィorグレイシアのため3枚)
なぜなら、イーブイは必要不可欠ではあるが、
初手には必要ない。
基本的に、メインアタッカーとなるポケモンのたねは
速攻型デッキ以外では初手で出さなければならない状況は"悪い"
つまり怒濤のジラーチ4枚はそれが原因である。
このデッキでは初手にジラーチを期待しているのである。
イーブイは2ターン目にベンチに出てれば十分・・・
いや、リーフィアXが2エネで動く軽量級であることを考えれば
前に出る直前までイーブイはむしろ不要である。
よって、理想的な動きは
初手にジラーチを起き、ハマナのリサーチ(orコールエネ)を撃ち
イーブイとラッキーをベンチにひきずりだすことである。
イーブイは貧弱なので、出した次のターンには必ず進化させる。
逆に進化できない可能性が高い状態では出さない。
▼△▼
次にライブラリサポートである。
ライブラリサポートには3種類ある。
ドローサポート、サーチ、フィルターの3種類で
複数のサポートを同時に行う効果も多くある。
ドローサポートとはカードを引くサポートである。
主にカードアドバンテージ(ここではカード枚数のアドバンテージをカードアドバンテージと呼称する)を稼ぐために使われる。
オーキドの訪問はカードを3枚引き1枚戻す。
使用前と使用後ではカード枚数が1枚増えるため、
アドバンテージが稼げている(細かく言うと、不要なカード1枚が置き換わるので稼げるアドバンテージは1枚より多い)。
サーチとは字の如く、山札の中から特定のカードをひっぱることである。
ジラーチのひとつのねがい(山札から好きなカードを1枚選んで山札の一番上)はまさにサーチの究極系である。
説明は不用だろうと思うが、サーチは強力なサポートゆえに
いろいろと限定される場合が多い。
また複数枚持ってこれる場合にはカードアドバンテージも稼げる。
フィルターは、初心者あるいは中級者前まで気が付かない、重要性がわからないだろうライブラリサポートである。
フィルターは山札から特定のカードを消し去ることで、必要なカードを引く確率を上げる行為である。
例えば、ドーブルのいろえらび(山札からエネルギーを3枚手札にいる)は強力なサーチであると同時にフィルターでもある。
これを使うと、エネルギーを引く確率が減るゆえに
必要である特定のカード(LvXやふしぎなアメ)を引く確率があがる。
これらのサポートが極めて重要である。
もちろん、どんなカードゲームでも重要なのではあるが、
ポケモンカードゲームではそれにも増して重要である。
理由は、ポケカにおけるライブラリサポートを行うカードの大半が強力すぎるのである。
MTGでは山札からカードを2枚引くという効果でさえ、
必要なコストが高く設定され、なかなか使わさせて貰えない。
が、ポケモンでは簡単に3枚ドロー系のカードが使える。
ので、使わないでいると
相手に使われてアドバンテージ差を一気に稼がれて負ける。
▼△▼
三つ目がダメージ調整である。
このゲームの根幹は相手のポケモンにダメージを与え、
Hpをゼロにすることである。
よってこの計算を狂わせること、あるいは狂わされないことが大事である。
数字的には、
60ダメージで死なない
120(60*2)ダメージで死なない
130ダメージを2回で与える
最初に留意すべき数字がこのみっつだ。
よく見ればハピナスは1進化ポケモンにも拘わらず
Hpを130持ち、第二の項目を満たす。これだけで強いというこがわかる。
逆にリーフィアXはHpが110しかないために第二の項目を満たせない。
ためにサポートが必要になるのである。
(エーフィはそのためのサポートとして最も簡易で強力なものである。エーフィの能力でリーフィアのHpを20あげると第二の項目を満足させる)
このみっつの項目の次に留意すべきことは、
"相手もこのみっつの項目を留意しているということ"である。
よって、そこから導き出されるのは
・130ダメージで死なない。
実際には一度で130ダメージをたたき出すポケモンは多くないので、
70x2回を耐えるのが理想である。
これがきずぐすりの秘密である。
元々リーフィアデッキは夜明けのスタジアムやリーフガードで
強力な耐久力を持つので、それをさらに伸ばすカタチである。
実際には110しかないリーフィアでも、
エーフィで+20、リーフガードで+20、きずぐすりで+20
ヒーラーエネルギーと夜明けのスタジアムで+20すると、
190となり60の三回を耐えたりする。
(これは理想すぎるが、少なくとも相手のダメージ計算を狂わせるには十分だ)
このゲームでは、回復手段は多いが
相手にダメージを与えるカードは非常に少ないため、
防御的に相手の計算を狂わせるのは簡単で効果的だ。
このため、このデッキは防御的な部分にカードを割いているため
攻撃的な部分でダメージ調整はデッキでは全く考えられていない。
というか、考える必要はない。
そのためにハピナスとリーフィアである。
いずれも、場にあるエネルギーの数のダメージを発生させる。
ダメージ量がいわゆる青天井なので
攻撃面では考える必要性は薄い。
▼△▼
とまあ、こんだけ書いたが
このデッキ自体は弱くないが、
さほど強いわけでもない。
理屈は他のゲームで培った分があるが、
肝心のポケカのプレイングがついて行っていない。
また、ポケカ独特の部分で見えてない部分が多々あることを
遠征で学んだ。
そして、彼らに見えていないものが見えていることも。
コメント
で1カードゲームユーザーとしては〜
ダメージ調整の前にサイド調整が入るのかな〜
と感じております。
てかほとんどやってねえからわからんねんけどに〜
とりあえず〜まずはワンワンメインでやってみるかな〜★
8000氏のジバコイルエレキブルは相当強いぞ。