夕輝とデッキを組む二日目
2008年1月19日 日常+α コメント (2)一日目は昨日の記事を参照のこと。
気が向いたらひとつのコラムにまとめるけど、な。
ちなみにこの記事の前に以下の事象にご留意頂きたい。
・夕輝のカードゲーム歴は10年と8ヶ月
・夕輝のカードヒーロー歴は1週間
◆
【カードヒーロー】
みっつの弱点が見つかったわけだが
その弱点を解消するようにデッキを弄っていく。
まず、弱点自体を研究してみると
決定力の欠如と中華姉妹に頼りすぎている脆弱性には
リンクする部分がある。
実は中華姉妹は本体を直接攻撃する機能が
二人揃わないと機能しないため
相手へのダメージ源になりにくい、という点があげられる。
さらに姉単体では、敵前衛への攻撃ができないという点から
前衛のレベルアップに手間取る、場合によっては倒されるという
典型的な負けパターンへと繋がる。
選択している前衛のほぼ全てがマスターへダメージを与えるには
レベルアップが必要な点でこれは速いデッキと戦ったときに厳しい。
中華姉妹に頼りすぎているが故に決定力に欠けるのである。
この部分が仮にヤンバルx3とガンタスx3だとした場合
決定力と殲滅力は上昇する。
しかし、ここが中華姉妹の利点であるが
揃ったときに以下の現象が起きる。
・速攻系ではない対戦相手は
中華姉妹をどうにかしないと押し負ける。
この一点が中華姉妹の強さだ。
しかし、いざ戦いとなると中華姉妹、
カードかストーンがあればいくらでもどうにでもできてしまう。
黒マスターなら大地の怒りで一掃できるし
ワンダーならローテーションという手もある。
そうでなくてもキラービで即死だし
スケープゴートやどこでも、サンダーでも死ねる。
どうにかするだけならワープでも良い。
ストーンはヤミーで縛れば良いが
そうでなければ正直中華姉妹を維持するのは実は不可能に近い。
ちなみに"重い"というのはサンダー3積みしている以上仕方ない。
(というのは思考停止に他ならないのでこちらは後述)
◆
最初のレギュレーションで
中華姉妹を出来る限り使うと書いたのはココだ。
どうしてもボトルネックなのだ。
確かに強いし維持できれば勝ち。
単体でもそれなりに強い。
が、単体では決定力が皆無。
揃ってもすぐに死ねる。
この維持に盾を使って前衛を死なせていたら元も子もない。
ここがデッキチューンのターニングポイントである。
・中華姉妹をリストラする
・中華姉妹を支援する
この選択が迫られる。
中華姉妹が好きなら使い続ければいいし
そうでなければコンセプトと照らし合わせて考えると良い。
結論から言うとグレート誘惑殲滅で勝ちに行くのであれば
残念だが中華姉妹はリストラせざるをえない。
逆にあくまで中華姉妹を連れて行くなら
白殲滅の方が効果的だ。
それはウェイクアップが全てなのだが
今回はこちらは割愛する。
◆
では、中華姉妹をリストラした場合の展望であるが
後衛の選択で出てくるのが、
まず誘惑と相性が良いロブーンである。
しかも、相手のストーンを縛ることも可能。
次にラティーヌは既に採用済みだが継続しても良い。
ピグミィの底力は誰もが認めるところだろうと思うが
これは弱点である決定力の欠如を補いきれない。
他にもオーパスやクレアなんかも検討に入るだろう。
しかし、あくまで今回のグレート誘惑殲滅の戦い方は
ダインとドノマンティスをレベルアップさせつつ
誘惑を搦めて相手のモンスターを減らして場を有利に保つことだ。
少なくとも相手前衛にダメージを入れられるカードが好ましい。
◆
ここで前回の弱点が効いてくる。
サンダーと誘惑と盾を運用している時点で重いのだ。
つまり後衛でストーンを使った技を持ってるヤツらは
たぶん非常に使いにくい。
ロブーンは候補筆頭である。
攻撃力は無いが重いという弱点を解消しうる。
後衛枠の選択であるが
以上の条件を満たしたモンスターとして
ボムゾウ
アーシュ&ロロ
の前衛もあげられる。
当然ピグミィ+クレアもセットなら選択候補であるし
ギャンブル性が高いがオヤコダケも面白い。
二重盾との相性が良いので十分に選択可能だ。
◆
ホロウダインを使って良いならクリアピグミィ組は有用だ。
今回はマスター以外の☆8全てを禁止とするのでこれは候補外。
中華姉妹の殲滅力を維持しようとするならば
アーシュ&ロロの飛竜は正直外せない。
ただ、ロロは一度きり。このデッキの場合
前衛があまり死ぬことは負けパターンに繋がるので
何度も使えるヤンバルやボムゾウなんかの方が良い可能性はある。
また、オヤコダケは大いに選択対象だ。
これほど強力な殲滅力は他にはない。
とりあえず必ず前衛どちらかに最低1ダメージが飛ぶ。
前回のデッキでも入っていたがラティーヌは実際かなり有用で
今回も採用したいのが本音。
と同時に誘惑を撒くことに寄るストーン問題の解決のために
ロブーンが欲しいのもまた本音。
◆
というわけで、後衛枠8枚は以下のとおりだ。
A:オヤコダケx3、ラティーヌx2、ロブーンx3
B:ヤンバルx3、ピグミィx2、クレアx1、ラティーヌx2
C:ムータンx3、フーヨウx3、カードサーチx2
あくまでCは中華姉妹に拘った場合だ。
Aは比較的普通の結論だ。
Bは前衛のバックアップに力を注いだ場合だ。
◆
しかし、いずれにせよ、
中華姉妹ほど前衛のレベルアップ補助が出来ない。
中華姉妹が揃った状態だと前衛のダインやドノマンティスが
Hp6(気合Hp5)まで倒せるという点を失うと
円滑なレベルアップができなくなる可能性が高い。
よって、ここでアーシュ&ロロを前衛枠で
選択する選択肢が出てくる。
【ソード&サンダー改二式】
Pr.レギュ制限マスター以外の☆8禁止
グレート(二重の盾&誘惑)
3 ダイン
3 ドノマンティス
2 アーシュ&ロロ
3 ヤミー
3 ポリスピナー
3 オヤコダケ
2 ロブーン
2 ラティーヌ
3 サンダー
2 ソウルチャージ
3 スケープゴート
1 黄昏の風
こんなところか。
後衛枠を1枚減らしてスペル枠が1枚増えているが
これはサンダー枠確保のため。
◆
おまけ。あくまで中華姉妹に拘る人向け
【ソード&サンダー改零式】
Pr.レギュ制限マスター以外の☆8禁止
ホワイトマスター
3 ダイン
3 ドノマンティス
3 デスシープ
3 ヤミー
2 ポリスピナー
3 ムータン
3 フーヨウ
2 ロストーン
1 カードサーチ
2 ソウルチャージ
2 スケープゴート
2 挑発
1 黄昏の風
解説は割愛。見たらわかると思う。
とにかく相手マスターを縛って
場を制圧し続ける。場が整うまでが勝負にして難関
疲れたから推敲はまた今度
気が向いたらひとつのコラムにまとめるけど、な。
ちなみにこの記事の前に以下の事象にご留意頂きたい。
・夕輝のカードゲーム歴は10年と8ヶ月
・夕輝のカードヒーロー歴は1週間
◆
【カードヒーロー】
みっつの弱点が見つかったわけだが
その弱点を解消するようにデッキを弄っていく。
まず、弱点自体を研究してみると
決定力の欠如と中華姉妹に頼りすぎている脆弱性には
リンクする部分がある。
実は中華姉妹は本体を直接攻撃する機能が
二人揃わないと機能しないため
相手へのダメージ源になりにくい、という点があげられる。
さらに姉単体では、敵前衛への攻撃ができないという点から
前衛のレベルアップに手間取る、場合によっては倒されるという
典型的な負けパターンへと繋がる。
選択している前衛のほぼ全てがマスターへダメージを与えるには
レベルアップが必要な点でこれは速いデッキと戦ったときに厳しい。
中華姉妹に頼りすぎているが故に決定力に欠けるのである。
この部分が仮にヤンバルx3とガンタスx3だとした場合
決定力と殲滅力は上昇する。
しかし、ここが中華姉妹の利点であるが
揃ったときに以下の現象が起きる。
・速攻系ではない対戦相手は
中華姉妹をどうにかしないと押し負ける。
この一点が中華姉妹の強さだ。
しかし、いざ戦いとなると中華姉妹、
カードかストーンがあればいくらでもどうにでもできてしまう。
黒マスターなら大地の怒りで一掃できるし
ワンダーならローテーションという手もある。
そうでなくてもキラービで即死だし
スケープゴートやどこでも、サンダーでも死ねる。
どうにかするだけならワープでも良い。
ストーンはヤミーで縛れば良いが
そうでなければ正直中華姉妹を維持するのは実は不可能に近い。
ちなみに"重い"というのはサンダー3積みしている以上仕方ない。
(というのは思考停止に他ならないのでこちらは後述)
◆
最初のレギュレーションで
中華姉妹を出来る限り使うと書いたのはココだ。
どうしてもボトルネックなのだ。
確かに強いし維持できれば勝ち。
単体でもそれなりに強い。
が、単体では決定力が皆無。
揃ってもすぐに死ねる。
この維持に盾を使って前衛を死なせていたら元も子もない。
ここがデッキチューンのターニングポイントである。
・中華姉妹をリストラする
・中華姉妹を支援する
この選択が迫られる。
中華姉妹が好きなら使い続ければいいし
そうでなければコンセプトと照らし合わせて考えると良い。
結論から言うとグレート誘惑殲滅で勝ちに行くのであれば
残念だが中華姉妹はリストラせざるをえない。
逆にあくまで中華姉妹を連れて行くなら
白殲滅の方が効果的だ。
それはウェイクアップが全てなのだが
今回はこちらは割愛する。
◆
では、中華姉妹をリストラした場合の展望であるが
後衛の選択で出てくるのが、
まず誘惑と相性が良いロブーンである。
しかも、相手のストーンを縛ることも可能。
次にラティーヌは既に採用済みだが継続しても良い。
ピグミィの底力は誰もが認めるところだろうと思うが
これは弱点である決定力の欠如を補いきれない。
他にもオーパスやクレアなんかも検討に入るだろう。
しかし、あくまで今回のグレート誘惑殲滅の戦い方は
ダインとドノマンティスをレベルアップさせつつ
誘惑を搦めて相手のモンスターを減らして場を有利に保つことだ。
少なくとも相手前衛にダメージを入れられるカードが好ましい。
◆
ここで前回の弱点が効いてくる。
サンダーと誘惑と盾を運用している時点で重いのだ。
つまり後衛でストーンを使った技を持ってるヤツらは
たぶん非常に使いにくい。
ロブーンは候補筆頭である。
攻撃力は無いが重いという弱点を解消しうる。
後衛枠の選択であるが
以上の条件を満たしたモンスターとして
ボムゾウ
アーシュ&ロロ
の前衛もあげられる。
当然ピグミィ+クレアもセットなら選択候補であるし
ギャンブル性が高いがオヤコダケも面白い。
二重盾との相性が良いので十分に選択可能だ。
◆
ホロウダインを使って良いならクリアピグミィ組は有用だ。
今回はマスター以外の☆8全てを禁止とするのでこれは候補外。
中華姉妹の殲滅力を維持しようとするならば
アーシュ&ロロの飛竜は正直外せない。
ただ、ロロは一度きり。このデッキの場合
前衛があまり死ぬことは負けパターンに繋がるので
何度も使えるヤンバルやボムゾウなんかの方が良い可能性はある。
また、オヤコダケは大いに選択対象だ。
これほど強力な殲滅力は他にはない。
とりあえず必ず前衛どちらかに最低1ダメージが飛ぶ。
前回のデッキでも入っていたがラティーヌは実際かなり有用で
今回も採用したいのが本音。
と同時に誘惑を撒くことに寄るストーン問題の解決のために
ロブーンが欲しいのもまた本音。
◆
というわけで、後衛枠8枚は以下のとおりだ。
A:オヤコダケx3、ラティーヌx2、ロブーンx3
B:ヤンバルx3、ピグミィx2、クレアx1、ラティーヌx2
C:ムータンx3、フーヨウx3、カードサーチx2
あくまでCは中華姉妹に拘った場合だ。
Aは比較的普通の結論だ。
Bは前衛のバックアップに力を注いだ場合だ。
◆
しかし、いずれにせよ、
中華姉妹ほど前衛のレベルアップ補助が出来ない。
中華姉妹が揃った状態だと前衛のダインやドノマンティスが
Hp6(気合Hp5)まで倒せるという点を失うと
円滑なレベルアップができなくなる可能性が高い。
よって、ここでアーシュ&ロロを前衛枠で
選択する選択肢が出てくる。
【ソード&サンダー改二式】
Pr.レギュ制限マスター以外の☆8禁止
グレート(二重の盾&誘惑)
3 ダイン
3 ドノマンティス
2 アーシュ&ロロ
3 ヤミー
3 ポリスピナー
3 オヤコダケ
2 ロブーン
2 ラティーヌ
3 サンダー
2 ソウルチャージ
3 スケープゴート
1 黄昏の風
こんなところか。
後衛枠を1枚減らしてスペル枠が1枚増えているが
これはサンダー枠確保のため。
◆
おまけ。あくまで中華姉妹に拘る人向け
【ソード&サンダー改零式】
Pr.レギュ制限マスター以外の☆8禁止
ホワイトマスター
3 ダイン
3 ドノマンティス
3 デスシープ
3 ヤミー
2 ポリスピナー
3 ムータン
3 フーヨウ
2 ロストーン
1 カードサーチ
2 ソウルチャージ
2 スケープゴート
2 挑発
1 黄昏の風
解説は割愛。見たらわかると思う。
とにかく相手マスターを縛って
場を制圧し続ける。場が整うまでが勝負にして難関
疲れたから推敲はまた今度
コメント
もう10年8ヶ月前とは・・
そりゃ年取るわけだわ