天鳳は1700前後をうろつきポリタン。
ドラ3タンヤオでオリなければならない状況で涙目。
でもオリてなかったらもっと涙目。どっちでも涙目。
◆
【カードヒーロー】
まあ、カードヒーローに限ったことではないのだが
デッキを組むというのは殊の外簡単ではない。
どのようなカードゲームでも
ちまたではコピーデッキとやらが流行っているようだが、
それを悪とは言わないが
自分で組んだデッキで無いデッキつまり
他人のふんどしで相撲を取って喜んでいられるのは
子供のうちだけではないだろうか。
というわけで、
カードがフルコンプしているという状況を想定して
前述のカードヒーローのデッキをチューンしてみよう。
今回はカードヒーローを題材にデッキのチューンナップの方法を学ぼう。
カードヒーローDSを知らないとわかりにくいかもしれないので
知らない人はカードヒーローDS(とDS本体、ついでに風来のシレンDS)を今すぐ買いに行くこと。
カードゲーマーなら五時間もあれば
プロルールが解禁されてカードヒーローの全容が掴めるはずだ。
デッキはこうだ。
【ソード&サンダー】
Pr.レギュ制限無し
グレートマスター(二重の盾&誘惑)
2 ダイン
3 ドノマンティス
1 フール
3 ヤミー
3 ポリスピナー
2 ボムゾウ
3 ムータン
3 フーヨウ
2 ラティーヌ
3 サンダー
1 ソウルチャージ
1 スケープゴート
1 どこでも
2 黄昏の風
このデッキは所持カードによる制限を受けている。
それを撤廃したうえでチューンナップする。
ちなみに書いていなかった当然ながらデスシープも未入手である。
昨日の就寝前にようやく一枚目を入手できた。
◆
チューンナップの最初の仕事は方向性を決めることである。
簡単にすると、このデッキの場合なら
以下の選択肢からひとつ選ぶことである。
・対人戦で勝てるデッキ
・中華姉妹を最大限活用するデッキ
・グレートマスター(盾誘惑)を最大限活用するデッキ
他にも特定のカードを最大限活用する方向でデッキを組んでも良いし
ルールを変えてもよい。
(たぶん制限無しルールだと☆8満載になるだろう)
今回はとりあえず勝てるデッキを目指そうと思う。
ただし、以下の条件をつける。
・マスター以外の☆8を使わない
・マスターはグレートマスター
・出来る限り中華姉妹を使う
・サンダーは3積み
ちなみに3番目の項目が出来る限りとなってるのは
中長期の展望だと勝ちに行くと明らかに中華姉妹はネック。強いけどな。
◆
デッキの方向性とレギュレーションの制限は確認した。
ではカードの選別に入る。
このデッキでは前衛後衛魔法などのデッキバランスは良い。
このゲームの夕輝的黄金比がまだわからないが
たぶん14:8:8辺りだろう。
☆8無しの人に勝てるデッキを目指す。
現在のデッキ傾向は殲滅と速攻と奇襲にわかれるが
(このブックは明確な殲滅指向)
とりあえず夕輝的な強デッキは資源破壊過多の黒速攻なので
これに勝てるようなチューンを理想とする。
黒速攻のメタデッキをここであげても良いが
正直、メタを私は重要だとは考えない。
(強いデッキビルダーにとって、例えば1995MTGチャンプなんかはこここそ重要なんだろうが)
とりあえず組んでいく。
前衛はヤミーを中心にレベルアップさせることを前提に選ぶ。
スーパーカードに割くスペースが惜しいので
主力は3レベルまであがる真勇者ダイン
2レベルで高火力のドノマンティス、ポリスピナー
特殊能力が強いヤミー、デスシープ
使い方次第で有用なボムゾウ、フール、ヒートロン
この辺りが候補だろう。
スーパーカード前提なら、ジャレスやボムゾウは有利で
シトラスが欲しい。
後衛は中華姉妹を中心に
なぜか前衛ばっちこいのラティーヌ
盾に弱いが使いやすいピグミィ
白にはめっぽう強いクレア
明らかに嫌がらせなオーパス
個人的には使いにくすぎる気がするキラービ
誘惑しまくるならロブーン
この辺りを選ぶ。
実際にはデッキの元レシピがあるのでそこからカードを抜き差ししていくが
カードバランスだけは極力変えない。
まず、足らないという理由で入っていなかったカードを付け足すと
【ソード&サンダー改】
Pr.レギュ制限マスター以外の☆8禁止
グレート(二重の盾&誘惑)
3 ダイン
3 ドノマンティス
2 デスシープ
3 ヤミー
2 ポリスピナー
3 ムータン
3 フーヨウ
2 ラティーヌ
3 サンダー
2 ソウルチャージ
2 スケープゴート
2 黄昏の風
となる。
ヒートロンがいないのにラティーヌを採用していることに
疑問があるかもしれないが
これが後衛にいると前衛が数ターン長持ちする。
このデッキはマスターへの攻撃力が低いので
Lv2ドノマンティスを1ターン長持ちさせるだけで十分有用。
しかも、こいつはなぜかアタック2Pで実は前でも戦える。
少なくともマナトット程度の実力はある。
さらに後ろで気合が溜まっていれば
前に出てマスターをビンタすることまで可能。
他は説明の理由は必要ないかと。
◆
さて、大体の骨組みが出来たら
動かしてみてうまく行かないパーツを交換していく作業にはいる。
実カードが無いのでそれは上手くできないが
今までの運用からしてこのデッキの弱点はわかる。
・決定力の欠如
もちろん殲滅というデッキタイプがら速攻に比べると
決定力が薄いのは仕方がない。
しかし、見ればわかるがレベルアップしたモンスターでしか
基本的に相手にダメージを出せない。
自滅型の黒速攻に当たったときにこれでは勝ち目が非常に薄い。
・中華姉妹に頼りすぎ
中華姉妹が強いのは間違いないが揃わなければ普通の後衛。
しかも相手と被ったときに中華姉妹は相打ちしていくので
頼りすぎていると非常に危険。
またHp3により黒殲滅に対しても大地の怒りで一掃される。
片方が死ぬだけで両方死んだ気分になれるのも辛い。
単体ではレベルがあがっても本体に攻撃が届かない。
・重い
黒最速攻ほどストーン管理がカツカツではないとはいえ
誘惑と二重盾を運用している中で主力ドノマンティスで
さらにサンダー運用は非常に重い。
◆
急な外出が入ったので以下は続く。
今回推敲無しなので後々内容変わるぞ。
ドラ3タンヤオでオリなければならない状況で涙目。
でもオリてなかったらもっと涙目。どっちでも涙目。
◆
【カードヒーロー】
まあ、カードヒーローに限ったことではないのだが
デッキを組むというのは殊の外簡単ではない。
どのようなカードゲームでも
ちまたではコピーデッキとやらが流行っているようだが、
それを悪とは言わないが
自分で組んだデッキで無いデッキつまり
他人のふんどしで相撲を取って喜んでいられるのは
子供のうちだけではないだろうか。
というわけで、
カードがフルコンプしているという状況を想定して
前述のカードヒーローのデッキをチューンしてみよう。
今回はカードヒーローを題材にデッキのチューンナップの方法を学ぼう。
カードヒーローDSを知らないとわかりにくいかもしれないので
知らない人はカードヒーローDS(とDS本体、ついでに風来のシレンDS)を今すぐ買いに行くこと。
カードゲーマーなら五時間もあれば
プロルールが解禁されてカードヒーローの全容が掴めるはずだ。
デッキはこうだ。
【ソード&サンダー】
Pr.レギュ制限無し
グレートマスター(二重の盾&誘惑)
2 ダイン
3 ドノマンティス
1 フール
3 ヤミー
3 ポリスピナー
2 ボムゾウ
3 ムータン
3 フーヨウ
2 ラティーヌ
3 サンダー
1 ソウルチャージ
1 スケープゴート
1 どこでも
2 黄昏の風
このデッキは所持カードによる制限を受けている。
それを撤廃したうえでチューンナップする。
ちなみに書いていなかった当然ながらデスシープも未入手である。
昨日の就寝前にようやく一枚目を入手できた。
◆
チューンナップの最初の仕事は方向性を決めることである。
簡単にすると、このデッキの場合なら
以下の選択肢からひとつ選ぶことである。
・対人戦で勝てるデッキ
・中華姉妹を最大限活用するデッキ
・グレートマスター(盾誘惑)を最大限活用するデッキ
他にも特定のカードを最大限活用する方向でデッキを組んでも良いし
ルールを変えてもよい。
(たぶん制限無しルールだと☆8満載になるだろう)
今回はとりあえず勝てるデッキを目指そうと思う。
ただし、以下の条件をつける。
・マスター以外の☆8を使わない
・マスターはグレートマスター
・出来る限り中華姉妹を使う
・サンダーは3積み
ちなみに3番目の項目が出来る限りとなってるのは
中長期の展望だと勝ちに行くと明らかに中華姉妹はネック。強いけどな。
◆
デッキの方向性とレギュレーションの制限は確認した。
ではカードの選別に入る。
このデッキでは前衛後衛魔法などのデッキバランスは良い。
このゲームの夕輝的黄金比がまだわからないが
たぶん14:8:8辺りだろう。
☆8無しの人に勝てるデッキを目指す。
現在のデッキ傾向は殲滅と速攻と奇襲にわかれるが
(このブックは明確な殲滅指向)
とりあえず夕輝的な強デッキは資源破壊過多の黒速攻なので
これに勝てるようなチューンを理想とする。
黒速攻のメタデッキをここであげても良いが
正直、メタを私は重要だとは考えない。
(強いデッキビルダーにとって、例えば1995MTGチャンプなんかはこここそ重要なんだろうが)
とりあえず組んでいく。
前衛はヤミーを中心にレベルアップさせることを前提に選ぶ。
スーパーカードに割くスペースが惜しいので
主力は3レベルまであがる真勇者ダイン
2レベルで高火力のドノマンティス、ポリスピナー
特殊能力が強いヤミー、デスシープ
使い方次第で有用なボムゾウ、フール、ヒートロン
この辺りが候補だろう。
スーパーカード前提なら、ジャレスやボムゾウは有利で
シトラスが欲しい。
後衛は中華姉妹を中心に
なぜか前衛ばっちこいのラティーヌ
盾に弱いが使いやすいピグミィ
白にはめっぽう強いクレア
明らかに嫌がらせなオーパス
個人的には使いにくすぎる気がするキラービ
誘惑しまくるならロブーン
この辺りを選ぶ。
実際にはデッキの元レシピがあるのでそこからカードを抜き差ししていくが
カードバランスだけは極力変えない。
まず、足らないという理由で入っていなかったカードを付け足すと
【ソード&サンダー改】
Pr.レギュ制限マスター以外の☆8禁止
グレート(二重の盾&誘惑)
3 ダイン
3 ドノマンティス
2 デスシープ
3 ヤミー
2 ポリスピナー
3 ムータン
3 フーヨウ
2 ラティーヌ
3 サンダー
2 ソウルチャージ
2 スケープゴート
2 黄昏の風
となる。
ヒートロンがいないのにラティーヌを採用していることに
疑問があるかもしれないが
これが後衛にいると前衛が数ターン長持ちする。
このデッキはマスターへの攻撃力が低いので
Lv2ドノマンティスを1ターン長持ちさせるだけで十分有用。
しかも、こいつはなぜかアタック2Pで実は前でも戦える。
少なくともマナトット程度の実力はある。
さらに後ろで気合が溜まっていれば
前に出てマスターをビンタすることまで可能。
他は説明の理由は必要ないかと。
◆
さて、大体の骨組みが出来たら
動かしてみてうまく行かないパーツを交換していく作業にはいる。
実カードが無いのでそれは上手くできないが
今までの運用からしてこのデッキの弱点はわかる。
・決定力の欠如
もちろん殲滅というデッキタイプがら速攻に比べると
決定力が薄いのは仕方がない。
しかし、見ればわかるがレベルアップしたモンスターでしか
基本的に相手にダメージを出せない。
自滅型の黒速攻に当たったときにこれでは勝ち目が非常に薄い。
・中華姉妹に頼りすぎ
中華姉妹が強いのは間違いないが揃わなければ普通の後衛。
しかも相手と被ったときに中華姉妹は相打ちしていくので
頼りすぎていると非常に危険。
またHp3により黒殲滅に対しても大地の怒りで一掃される。
片方が死ぬだけで両方死んだ気分になれるのも辛い。
単体ではレベルがあがっても本体に攻撃が届かない。
・重い
黒最速攻ほどストーン管理がカツカツではないとはいえ
誘惑と二重盾を運用している中で主力ドノマンティスで
さらにサンダー運用は非常に重い。
◆
急な外出が入ったので以下は続く。
今回推敲無しなので後々内容変わるぞ。
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