夕輝とカードヒーロー。
2008年1月17日 日常+α コメント (2)まだカードが全然集まらんのだが。
ポイント集めは自分的にはSr黒速攻よりPrの方が効率良い。
クラマクラブは上級Srで返り討ちにあって涙目。
運悪かった。ということにしとく。
wifi?そんなもんは知らん。
◆
【ソード&サンダー】
Pr.レギュ制限無し
グレート(二重の盾&誘惑)
2 ダイン
3 ドノマンティス
1 フール
3 ヤミー
3 ポリスピナー
2 ボムゾウ
3 ムータン
3 フーヨウ
2 ラティーヌ
3 サンダー
1 ソウルチャージ
1 スケープゴート
1 どこでも
2 黄昏の風
別にwifiで戦うわけじゃないけど
手持ちで組むならこんな感じ。
白殲滅のグレートマスター版。
たぶん疑問に浮かぶと思うので先に答える。
☆8ありなのに☆8のカードがマスターのみですか?
→持ってないから
ダイン2枚って中途半端
→持ってないから
ソウルチャージ1枚とか挑発無しとかっていうのは
→持っ(ry
まだまだクリアしたとこぐらいですから。
サンダー3積みはもはや趣味だな。
◆
使ってみて思うのは、やっぱヤミー強いな。
この手のカードゲームではもはやお約束だけど
まず、使い道が複数あるカードは強い。
ヤミーには、相手のストーンを縛るという効果と
自身のストーンを増やすという効果がある。
そして、前衛としては最低限のスペックと攻撃力が一応ある。
さらに、同時に複数の効果が起こるカードは超強い。
いわずもがな。
◆
上のデッキで楽しいのは中華姉妹を揃えてレベルあげることだな。
本体へのダメージはもちろん優先するけど
中華姉妹が揃って2LVになったら、そのアドバンテージだけで勝てるからな。
当然、過剰なほどに積んであるサンダー乱れ打ちですよ。
◆
こっからは考察はいるけど
中華姉妹採用してる白殲滅はサンダー積んだ方が良い気がする。
理由は、中華姉妹が揃う前に相手の後衛を掃除できる点。
特にヤンバル殺しや相手の中華姉妹殺戮にも有用。
ソウルチャージ積んでたらそんなスペース無いとか
どこでもやスケープゴートで事足りるっちゃー事足りるけど
黒速攻と違って序盤はストーン余り気味になるから
サンダー運用するのもそんなに絶望的ではないと思うのよ。
どこでもやスケープゴートだと他の条件が必要になるし
殲滅力だけならサンダーのが上。重いけど。
全滅させなくても良いとはいえ、
一度は相手の場を空にしてアドバンテージ稼ぎたい。
そうでなくても、前衛が空いてヤンバルが前進してきたときの
中華姉妹に与える衝撃と恐怖は異常。
あのオウムは今すぐ地獄の火の中に投げ込まれるべきである。
まあ、デッキ見たらわかるけど
白殲滅意識してるけどな。
黒速攻相手にサンダーなんか運用できるかボケぁとか言わないように。
黒速攻はヤミーでなんとかしろ。
ヤミー禁止?そんなの関係ねぇ。
◆
こっからは意味のない話。
ま、ぶっちゃけた話
マスター2種類とホロウダイン/スパルタス覚醒/ヴァルテル以外の
☆8は禁止候補だろうな。
あとはヤミーは禁止候補。やっぱり強すぎる。
ちょうだいが奪うじゃなくて破壊でギリギリセーフぐらい。
(それでもグレーゾーン間違いない。破壊のみでかつ2個じゃなくて1-2個ならやっと安全ゾーン、それでも強いけど)
あと先攻有利すぎ。
せめてファーストドローは無しぐらいにしとけ。
◆
ポケモンと一緒なんだよなー結局。
メインターゲットが小学生だから
細かい煮詰めってのは不要なわけよ。
たぶん、小学生にはヤミーの強さって永遠にわからんわけよ。
ポリスピナーとかダインの強さはわかるだろーが。
だから、ヤミーというカードがあっても
全然困らないわけ。
wi-fi通信がどーたらっていうけど
小学生は通信対戦はワイヤレスが基本。
だから問題ない。
そんなところに気を遣ってコストかけるぐらいなら
他の所へ回すのは俺は正しい選択だと思うよ。
"カードヒーロー"については。
ポイント集めは自分的にはSr黒速攻よりPrの方が効率良い。
クラマクラブは上級Srで返り討ちにあって涙目。
運悪かった。ということにしとく。
wifi?そんなもんは知らん。
◆
【ソード&サンダー】
Pr.レギュ制限無し
グレート(二重の盾&誘惑)
2 ダイン
3 ドノマンティス
1 フール
3 ヤミー
3 ポリスピナー
2 ボムゾウ
3 ムータン
3 フーヨウ
2 ラティーヌ
3 サンダー
1 ソウルチャージ
1 スケープゴート
1 どこでも
2 黄昏の風
別にwifiで戦うわけじゃないけど
手持ちで組むならこんな感じ。
白殲滅のグレートマスター版。
たぶん疑問に浮かぶと思うので先に答える。
☆8ありなのに☆8のカードがマスターのみですか?
→持ってないから
ダイン2枚って中途半端
→持ってないから
ソウルチャージ1枚とか挑発無しとかっていうのは
→持っ(ry
まだまだクリアしたとこぐらいですから。
サンダー3積みはもはや趣味だな。
◆
使ってみて思うのは、やっぱヤミー強いな。
この手のカードゲームではもはやお約束だけど
まず、使い道が複数あるカードは強い。
ヤミーには、相手のストーンを縛るという効果と
自身のストーンを増やすという効果がある。
そして、前衛としては最低限のスペックと攻撃力が一応ある。
さらに、同時に複数の効果が起こるカードは超強い。
いわずもがな。
◆
上のデッキで楽しいのは中華姉妹を揃えてレベルあげることだな。
本体へのダメージはもちろん優先するけど
中華姉妹が揃って2LVになったら、そのアドバンテージだけで勝てるからな。
当然、過剰なほどに積んであるサンダー乱れ打ちですよ。
◆
こっからは考察はいるけど
中華姉妹採用してる白殲滅はサンダー積んだ方が良い気がする。
理由は、中華姉妹が揃う前に相手の後衛を掃除できる点。
特にヤンバル殺しや相手の中華姉妹殺戮にも有用。
ソウルチャージ積んでたらそんなスペース無いとか
どこでもやスケープゴートで事足りるっちゃー事足りるけど
黒速攻と違って序盤はストーン余り気味になるから
サンダー運用するのもそんなに絶望的ではないと思うのよ。
どこでもやスケープゴートだと他の条件が必要になるし
殲滅力だけならサンダーのが上。重いけど。
全滅させなくても良いとはいえ、
一度は相手の場を空にしてアドバンテージ稼ぎたい。
そうでなくても、前衛が空いてヤンバルが前進してきたときの
中華姉妹に与える衝撃と恐怖は異常。
あのオウムは今すぐ地獄の火の中に投げ込まれるべきである。
まあ、デッキ見たらわかるけど
白殲滅意識してるけどな。
黒速攻相手にサンダーなんか運用できるかボケぁとか言わないように。
黒速攻はヤミーでなんとかしろ。
ヤミー禁止?そんなの関係ねぇ。
◆
こっからは意味のない話。
ま、ぶっちゃけた話
マスター2種類とホロウダイン/スパルタス覚醒/ヴァルテル以外の
☆8は禁止候補だろうな。
あとはヤミーは禁止候補。やっぱり強すぎる。
ちょうだいが奪うじゃなくて破壊でギリギリセーフぐらい。
(それでもグレーゾーン間違いない。破壊のみでかつ2個じゃなくて1-2個ならやっと安全ゾーン、それでも強いけど)
あと先攻有利すぎ。
せめてファーストドローは無しぐらいにしとけ。
◆
ポケモンと一緒なんだよなー結局。
メインターゲットが小学生だから
細かい煮詰めってのは不要なわけよ。
たぶん、小学生にはヤミーの強さって永遠にわからんわけよ。
ポリスピナーとかダインの強さはわかるだろーが。
だから、ヤミーというカードがあっても
全然困らないわけ。
wi-fi通信がどーたらっていうけど
小学生は通信対戦はワイヤレスが基本。
だから問題ない。
そんなところに気を遣ってコストかけるぐらいなら
他の所へ回すのは俺は正しい選択だと思うよ。
"カードヒーロー"については。
コメント
んーでも、やっぱり揃え難いですし死んだ時面倒だから、カードサーチとかどうです?当然それだと中華のほかに後衛入れにくいですけどその代わりにスーパー1枚挿しでも使えるし、同じ方が来てもあいつら基本能力高いからそんなに問題も無いでしょうし(ただ、ストーン消費は考えてないので1枚くらいが限界かもしれないですが)
そしてそんな調整をしていくと何故かグレートマスターで無くなっていきそうですがそれはそれとして
ストーンに余裕があると言っても、誘惑とかサンダー撃ってたら
やっぱりカツカツなんですよね。サーチは強いとは思いますが
中華姉妹を育てるのは難しい。黒マスター相手ならなおさら。
揃えばラッキー育てばラッキー程度が良いかも。
対人戦ならなおさら育ちそうにもありませんわ。
マスターの選択はウェイクアップを取るか誘惑を取るかですね。
☆8禁止なら問答無用で白なんですが、誘惑は楽しいですよ。