DSフリーズしてマンジカブラ消えた!!!!!!!!!!

俺様超涙目。死ねる。

 ◆

【風来のシレンとポケットモンスターとウィザードリィの共通点】

マンジカブラというのは風来のシレン(DS)における
いわゆるレアアイテムです。マジなので超涙目です。

上にあげた三つの新旧まぜまぜなゲームですが、
これらはいわゆるゲーマーズゲームってヤツですな。

この手のゲームには嵌る人はしこたま嵌ります。
(夕輝的なゲーマーの定義ってのは、
この手のゲームに嵌る人だと思うがそれは別の話)

この三つの共通点っていうのは

・育てる
・集める
・難易度がほどよく高い目標点

この三つです。
(ポケモンにおける目標点は対人戦で勝つことに相当します)

さらに、共通点としてシビア(このときのシビアさというのは
ひとつのミスで全てが台無しになる可能性がある)
 
 
ビジュアルで魅せたりする
映画的なゲーム、あるいはエンターテイメントとしてのゲームは別として
狭義の"ゲーム"として、先の三つの点は非常に重要です。
古今東西名作ゲームのほぼ全てがこの三点をバランス良く内包しています。

よくRPGで作業ゲーと揶揄されますが、
それは当たり前のことです。
なぜなら、日本のコンピュータRPGというのは
プレイヤーの能力的な部分(瞬発力や動体視力)を問わないために
作業量を問うように進化してきたからです。

その作業を要求する部分を上手いこと隠してあるのが
良いゲームということです。

ウィザードリーの村正にせよ
シレンのマンジカブラ他レアアイテムは
長時間やってれば絶対に手に入ります。
これはコンピュータRPGが発展する上で非常に重要なファクターです。

で、何が言いたいかというと
日本人は意外と作業が大好きなんですね。
勤勉な国民性とでも言いましょうか、
とにかく"ゲーマー"というのは反復作業を苦に思わない。

格闘ゲームというジャンルがあります。
あれも作業ですよね。訓練し、自身のレベルアップを図っているだけです。
逆にRPGでは自身のレベルではなくキャラクターのレベルアップを図ります。

この三つのタイトルに共通するファクターとしての
三点(とシビアさ)ですが、
育てる集めるというのはそれだけで人間が
本能的に楽しみを覚えるので詳しい説明は省きます。
子供が石ころや貝殻を集め、大人が宝石を集める現実世界を見れば
説明は不要かと思います。

で、第三のファクターであるほどよい高さの目標点。
これがゲーマーにとって非常に大事。

向上心をほどよく満たす目標があるのと無いのでは
作業時の作業感が変わります。
この目標点はあくまで物理的に可能でなければ
心がへし折れるので
シレンにおける99階踏破や
ウィズにおける村正装備の全魔法習得済み侍
ポケモンにおけるネット対戦でそこそこ勝てるポケモンなど

とにかく目標が手に届く範囲でそれなりにやりがいがあるのが好ましい。

昔はRPGといえばクリアできるかできないかの瀬戸際だったはずが
今ではクリアできないRPGが無い(途中で飽きるとかは別として)。

RPGが昔に対してゲーム的に失ったのは
このほどよい高さの目標点。
代わりにビジュアル的なものが入ったが
結局、それはゲーマーには決して受けは良くなかった。

今、評価されているRPGの大半は
平均的なものより若干難易度が高いものかと思います。
DQ4DSをまだプレイしていないのでなんとも言えませんが
優しくしたとはいえFC時代のドラクエやFFの難易度は
決して低くは無いはずです。

話にまとまりが無くなってだらだらしてきたので
このあたりで締めますが、
結局の所、ゲームに求められるのは
先の三つのファクターなのです。

育てるとは
ゲーム内のキャラクターのレベルをあげるのか
装備を強くするのか
或いはプレイヤー本人のスキルの上昇か

集めるとは
ゲーム内の存在するアイテムやイベントを集めるのか
全ての女の子のCGを見るのか
謎を全て解き明かす(謎を集める)のか

ほどよい難易度の目標点というのは
その人にとって90%の努力で到達できるぐらいでしょうか

そして、あとは強いて言うなら
全体に漂う緊張感(これがシビアさ)
飽きない程度の視覚効果と聴覚効果

これが揃えば名作と呼ばれるゲームができるでしょう。

ただし、プレイしてもらうには
インターフェースが一番重要ですがね。
 
 
 
まあ、なにが言いたいかというと
俺のマンジカブラ返せということだ。

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