夕輝と

2006年9月21日 日常+α
ゆぅさん、嗚呼さん、
リンクありがとうございます。

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【MMORPG】

たぶん、今のMMORPGの発展と繁栄に
一番必要なものは、デスペナの排除(もしくは緩和)ではないかと
ふと思い至った。

FFXIを例にあげると、
だいたい次のレベルまでの8%から6%の経験値が失われる。
(これは初期の10%より大幅に緩和されている)
また、ホームポイントに戻らない復活を行うと衰弱し、
ステータスが5分ほど激減し、役立たずになる。

私はこれに異を唱える。

まず、復活時の衰弱の撤廃。
レイズされたら即行動可能。
また、通常時に死亡した場合のデスペナを排除する。
ただし、その後24時間(あるいは12時間)の間に
再び死亡した場合に現在と同等のデスペナが発生する。
 
 
これぐらいで良いと思う。

根拠であるが、

まず、通常ではミッションも含めて
事故死することがある。
プレイヤー側はデスペナを恐れてこれを避けようとする。
その結果、高難易度のミッションは
すでにクリアしたプレイヤーは
二度目の参加を渋ってしまう。
また、最初の挑戦も薬品や武装を完璧にしたうえで臨もうとする。

なぜなら失敗は許されないからである。

これを私の提案するデスペナに置き換えた場合、
プレイヤーは最初の一回目を死んでも
ペナルティが存在しないため、
気楽に臨むことが出来、
また、いわゆるお手伝いの発生率も高くなる。

特にミッションのお手伝いは
報酬が無いことが多く、
リスクだけではかなり厳しい。

これにより、ミッションの進行が
全プレイヤーでかなり進むことになる。

また、プレイヤーにとっては、
ミッション以外の戦闘でも
気楽に臨むことが出来る。

では、これにより企業側のデメリットはなにか。

プレイヤーにより長くゲームをプレイさせることが
企業側の至上命題である。

デスペナをなくすことで、
プレイヤーがレベリングにかける時間が減衰し、
結果、プレイ時間が短縮することになると考えられるが、

減衰する時間は、各プレイヤーにつき
一週間に一回死亡したと換算した場合
一回の死亡は最大でも一時間程度のレベリングで取り戻せるので
月に4時間のレベリング時間の減衰となる。

FFXIは月極であり、これが
課金に対する影響は少ないと思われる。

また、前述のとおりミッションの進行が進むため、
プレイヤーは結局そちらに時間を費やすことになる。

このデスペナ軽減により、
ミッションの戦闘の一度目は失敗上等で挑むわけだから、
その分時間をより消費する。
これにより消費される時間は、
デスペナ軽減により減衰するレベリング時間と
同等程度に相当すると考えられる。

現実には、プレイヤーはより気軽にお手伝いを行うため、
そちらにプレイ時間を費やすために、
むしろ、延命に有効であるとも考えられる。
 
 
確かにデスペナは、
ゲームにおける緊張感を維持するためには必要ではあるが、
これが、ゲームにおいてプレイヤーを
必要以上に束縛してはいけないと思う。
そうでなくても、ミッションなどは
成功しなければ先に進めないという事実上の
敗北に対するペナルティがあるわけだから、
そういう意味では、二重のペナルティは良いとは思えない。

以上を踏まえて私の案は、
企業とプレイヤー双方に有益であると考えるのである。

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