夕輝とカルドセプト養成所
2006年4月16日 日常+αりすさん、
リンクありがとうございます。
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まあ、Xbox360でカルドセプト新作が夏に発売されることになったわけだが、
当然ハードごと購入してプレイする人達ばかりであると思う。
しかし、前作が出てから時間が過ぎていることもあり、
皆、図らずも腕が鈍っていることだろうと思う。
かくいう私もそれに同じであろう。
従って、基本的な事項から少しずつ見直す必要があると考える。
1.ブック構築論基礎(2単位)
ブックの黄金比は4:1:5である。
クリーチャーは20枚
アイテムは5-7枚
残りがスペルという構成が普遍的である。
初心者が犯しやすいミスのひとつは
アイテムカードの入れすぎである。
クレイモアやフュージョン、
カウンターアムルなど魅力的なアイテムは数多い。
しかし、ほとんどのアイテムは限られた局面でしか効果を発揮せず、
またコストが思ったより重い。
ほとんどの局面で有用なスペルに置き換えていくことが
勝率アップへの第一歩である。
クリーチャーの枚数は20枚であるが、
この枚数は、デッキの40%にあたる。
つまり、ドローを含めた初期手札6枚のうち
2枚か3枚はクリーチャーであることを意味する。
このゲームは序盤の土地取りは勝敗に直結する要素の一つであるので
土地取りを勝ちきれないと、挽回は難しい。
また最初の手札に3枚程度のクリーチャーしか存在しないことを考えても、
そのうち2枚はすぐに配置できることが望ましいわけであるから、
ブックに配置制限のあるクリーチャーはあまり入れることは出来ないのは
誰でも解ることだと思われるが、
コストの重いクリーチャーも最初の魔力では数体並べることが
難しい故に、コストも考えなければならない。
逆に、侵略を強く意識したクリーチャーは
序盤ではあまり意味がないため、多く入れることは
ブックの機能不全を引き起こす。
マップと初期魔力の設定にもよるが、
簡単な指針はスチームギア(CT60)より重いか軽いかである。
スチームギアより重いカードは重量級であり、
大量に入れると序盤に息切れを誘発する。
ではもっと突き詰めて考えると、
クリーチャーはいくつかの用途にわかれる。
土地取りのためのクリーチャー
拠点防御の為のクリーチャー
侵略用のクリーチャー
もちろん、いくつかのクリーチャーは
この用途の複数を満足させるが、
そういうカードは得てしてコストが重かったり
使いにくかったりするものである。
このクリーチャー比であるが、
土地取り及び防御用が14枚
攻撃用が6枚で十分だと考える。
ただし、攻撃用は一撃必殺を念頭に選択すること。
単に攻撃力が高い程度では攻撃用とは認められない。
また侵略に関してはアイテムやスペルと連繋することが普通であり、
そうしなければ基本的に難しいため
逆に、アイテムやスペルで整備すれば、
土地取り用でも十分に攻撃用として利用できる。
単独で強力な侵略用のクリーチャーとしては、
ソウルイーターやガルーダなどが思いつく。
クリーチャーの選択は極めて重要だ。
アイテムやスペルが乱舞する戦場といえど
主役は彼らであるからだ。
細かい調整は各自の手に馴染むように各自で行うべきだ。
結局はブックを使う人間次第でブックはいかようにも変わる。
もし、皆が同じブックを使うという状況になるような
カードプールは不健全である。
アイテムとスペルの選択は難しくはない。
アイテムもスペルもブックによって
必要とするものが変わってくるが、
対人戦を意識するならば、
絶対に組み込むべきスペルが複数ある。
それについては次の機会に述べるが、
要は戦況を自分に有利にするように選択することが大事である。
プレイヤーは各ターンに1つしかスペルを使えない。
逆に言うと、毎ターン1枚使えるということで、
この機会をムダにするのは愚かしい。
リンカーネーション亡き今、毎ターンのようにスペルを撃つのは
難しいが、3ターンに2回はスペルを撃つことを目標に設計すべきだ。
ではどのようなスペルを選ぶかは自ずと見えてくる。
コストが低くいつでも使えて効果が高いカードだ。
プレイを重ねれば優秀なカードとそうでないカードは見えてくるだろう。
マナが如何に優秀かを理解できたなら、初心者は卒業である。
以上を念頭にブックを構築すると、
自然と415黄金比に近づくであろう。
この黄金比は、前半にクリーチャーが足らなくならない数でかつ
後半にクリーチャーが余りすぎない程度の数であり、
根拠は無いが、経験則から導き出された比率である。
後半はクリーチャーをドローすることは無駄であるとされる。
しかし、前半はクリーチャーこそ必要なカードである。
ここに矛盾があり、この矛盾と如何に戦うかが
カルドセプトの歴史であった。
リンクありがとうございます。
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まあ、Xbox360でカルドセプト新作が夏に発売されることになったわけだが、
当然ハードごと購入してプレイする人達ばかりであると思う。
しかし、前作が出てから時間が過ぎていることもあり、
皆、図らずも腕が鈍っていることだろうと思う。
かくいう私もそれに同じであろう。
従って、基本的な事項から少しずつ見直す必要があると考える。
1.ブック構築論基礎(2単位)
ブックの黄金比は4:1:5である。
クリーチャーは20枚
アイテムは5-7枚
残りがスペルという構成が普遍的である。
初心者が犯しやすいミスのひとつは
アイテムカードの入れすぎである。
クレイモアやフュージョン、
カウンターアムルなど魅力的なアイテムは数多い。
しかし、ほとんどのアイテムは限られた局面でしか効果を発揮せず、
またコストが思ったより重い。
ほとんどの局面で有用なスペルに置き換えていくことが
勝率アップへの第一歩である。
クリーチャーの枚数は20枚であるが、
この枚数は、デッキの40%にあたる。
つまり、ドローを含めた初期手札6枚のうち
2枚か3枚はクリーチャーであることを意味する。
このゲームは序盤の土地取りは勝敗に直結する要素の一つであるので
土地取りを勝ちきれないと、挽回は難しい。
また最初の手札に3枚程度のクリーチャーしか存在しないことを考えても、
そのうち2枚はすぐに配置できることが望ましいわけであるから、
ブックに配置制限のあるクリーチャーはあまり入れることは出来ないのは
誰でも解ることだと思われるが、
コストの重いクリーチャーも最初の魔力では数体並べることが
難しい故に、コストも考えなければならない。
逆に、侵略を強く意識したクリーチャーは
序盤ではあまり意味がないため、多く入れることは
ブックの機能不全を引き起こす。
マップと初期魔力の設定にもよるが、
簡単な指針はスチームギア(CT60)より重いか軽いかである。
スチームギアより重いカードは重量級であり、
大量に入れると序盤に息切れを誘発する。
ではもっと突き詰めて考えると、
クリーチャーはいくつかの用途にわかれる。
土地取りのためのクリーチャー
拠点防御の為のクリーチャー
侵略用のクリーチャー
もちろん、いくつかのクリーチャーは
この用途の複数を満足させるが、
そういうカードは得てしてコストが重かったり
使いにくかったりするものである。
このクリーチャー比であるが、
土地取り及び防御用が14枚
攻撃用が6枚で十分だと考える。
ただし、攻撃用は一撃必殺を念頭に選択すること。
単に攻撃力が高い程度では攻撃用とは認められない。
また侵略に関してはアイテムやスペルと連繋することが普通であり、
そうしなければ基本的に難しいため
逆に、アイテムやスペルで整備すれば、
土地取り用でも十分に攻撃用として利用できる。
単独で強力な侵略用のクリーチャーとしては、
ソウルイーターやガルーダなどが思いつく。
クリーチャーの選択は極めて重要だ。
アイテムやスペルが乱舞する戦場といえど
主役は彼らであるからだ。
細かい調整は各自の手に馴染むように各自で行うべきだ。
結局はブックを使う人間次第でブックはいかようにも変わる。
もし、皆が同じブックを使うという状況になるような
カードプールは不健全である。
アイテムとスペルの選択は難しくはない。
アイテムもスペルもブックによって
必要とするものが変わってくるが、
対人戦を意識するならば、
絶対に組み込むべきスペルが複数ある。
それについては次の機会に述べるが、
要は戦況を自分に有利にするように選択することが大事である。
プレイヤーは各ターンに1つしかスペルを使えない。
逆に言うと、毎ターン1枚使えるということで、
この機会をムダにするのは愚かしい。
リンカーネーション亡き今、毎ターンのようにスペルを撃つのは
難しいが、3ターンに2回はスペルを撃つことを目標に設計すべきだ。
ではどのようなスペルを選ぶかは自ずと見えてくる。
コストが低くいつでも使えて効果が高いカードだ。
プレイを重ねれば優秀なカードとそうでないカードは見えてくるだろう。
マナが如何に優秀かを理解できたなら、初心者は卒業である。
以上を念頭にブックを構築すると、
自然と415黄金比に近づくであろう。
この黄金比は、前半にクリーチャーが足らなくならない数でかつ
後半にクリーチャーが余りすぎない程度の数であり、
根拠は無いが、経験則から導き出された比率である。
後半はクリーチャーをドローすることは無駄であるとされる。
しかし、前半はクリーチャーこそ必要なカードである。
ここに矛盾があり、この矛盾と如何に戦うかが
カルドセプトの歴史であった。
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