ときおり意味のないわけのわからない長文が
挿入されるのは仕様です>挨拶
仕様なのでしようがないです。
【FFXI】
倉庫を一人ジュノまで連れてきたりして。
競売枠が増えるのは良いことだ。
これから金策の中心にスシに移すなら。
ソール握れんけどな。
【ぽけもん】
時間とやる気があればすぐにでも
プログラム組めるんだけど、
ひとつ疑問が出てきた。
攻撃力や防御力とダメージの相関関係が分からない。
いやまあ別にクローン作ろうって話じゃないからどうでもいいんだけど。
ポケモンの能力値ってのは
種族基本値と個体差と努力値で決まっていて
線形で伸びていくのは知っている。
んじゃ、能力値がダメージに与える影響ってどうなんよ。
例として破壊光線の技の効果量は150で
それに自身の攻撃力と相手の防御力を加味した値が
最終的なダメージなわけよ(相手がゴーストじゃなければな)。
ポケモンの能力値は実はさほど戦況に影響を与えないと
(弱点や優位属性などの属性の突き合いが戦況を左右する)
夕輝は考えているので、たぶん技の効果量のウェイトが高いはず。
こんな戦闘方程式を立ててみた。
ダメージ=技の効果量*[1+√{(自分の攻撃力-相手の防御力)/(相手の防御)}]
なおこの方程式は自身の攻撃力が相手の攻撃力より高い場合のもの。
ただこれだと、能力値増加が線形なのに
影響は非線形かつ比を取って平方根つけてるので
影響がかなり小さくなってしまう。
しかも、これが重要だが
簡単なプログラミングのためには平方根が無い方が良い。
別に速度を求めるわけじゃないけど、単純に平方根はまんどくさ。
ダメージ=技の効果量*[1+{(自身の攻撃力−相手の防御力)/相手の防御力}/2]
線形になってすっきりさっぱり。
問題点は、能力値の影響がダメージにそれなりに出ること。
一応攻防比を半分にしてみた。
ポケモンタイプの戦闘ではHp量に比べて
技の効果量が高めに設定されているため、
攻防比の影響が大きいと、
それがそのまま勝敗に直結してしまいかねない。
この方程式で破壊光線を使った場合、
自分の攻撃力が120で相手の防御力が100なら、
基本150のダメージが165になってしまう。
んー
いやまあ大した差では無いか。
じゃあコレ採用で。
挿入されるのは仕様です>挨拶
仕様なのでしようがないです。
【FFXI】
倉庫を一人ジュノまで連れてきたりして。
競売枠が増えるのは良いことだ。
これから金策の中心にスシに移すなら。
ソール握れんけどな。
【ぽけもん】
時間とやる気があればすぐにでも
プログラム組めるんだけど、
ひとつ疑問が出てきた。
攻撃力や防御力とダメージの相関関係が分からない。
いやまあ別にクローン作ろうって話じゃないからどうでもいいんだけど。
ポケモンの能力値ってのは
種族基本値と個体差と努力値で決まっていて
線形で伸びていくのは知っている。
んじゃ、能力値がダメージに与える影響ってどうなんよ。
例として破壊光線の技の効果量は150で
それに自身の攻撃力と相手の防御力を加味した値が
最終的なダメージなわけよ(相手がゴーストじゃなければな)。
ポケモンの能力値は実はさほど戦況に影響を与えないと
(弱点や優位属性などの属性の突き合いが戦況を左右する)
夕輝は考えているので、たぶん技の効果量のウェイトが高いはず。
こんな戦闘方程式を立ててみた。
ダメージ=技の効果量*[1+√{(自分の攻撃力-相手の防御力)/(相手の防御)}]
なおこの方程式は自身の攻撃力が相手の攻撃力より高い場合のもの。
ただこれだと、能力値増加が線形なのに
影響は非線形かつ比を取って平方根つけてるので
影響がかなり小さくなってしまう。
しかも、これが重要だが
簡単なプログラミングのためには平方根が無い方が良い。
別に速度を求めるわけじゃないけど、単純に平方根はまんどくさ。
ダメージ=技の効果量*[1+{(自身の攻撃力−相手の防御力)/相手の防御力}/2]
線形になってすっきりさっぱり。
問題点は、能力値の影響がダメージにそれなりに出ること。
一応攻防比を半分にしてみた。
ポケモンタイプの戦闘ではHp量に比べて
技の効果量が高めに設定されているため、
攻防比の影響が大きいと、
それがそのまま勝敗に直結してしまいかねない。
この方程式で破壊光線を使った場合、
自分の攻撃力が120で相手の防御力が100なら、
基本150のダメージが165になってしまう。
んー
いやまあ大した差では無いか。
じゃあコレ採用で。
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