夕輝と我カンガルー故に我アリ
2005年12月1日 日常+αレポートはもしゃもしゃして食べた。
今は反芻している>挨拶
まあ一度くらい出さなくても大丈夫だよv
と言いながらもう二度目。
【ソウルキャリバー】
注意:此処ではG22はシステムの範囲外としています。
タンパリン娘の立ち回り。
接近戦では、A-3Aや3B-Bで様子見つつ、投げ狙い。
GIいけそうならインパクトしてA+B叩き込むのもアリ。
近接弱くはないけど、別段得意でもないので
投げのギリギリ届かない範囲まで間合いを開けたい。
44B--B-Kで間合いを外す。GIされない限り、出れば基本有利。
66A-Aも狙って良いが、距離が近いとK系で迎撃されるし、
さらに悪いと投げられるので注意。
投げの届かない範囲になれば、
44B--A-AのAの一発目が入るかどうかを見極めて
入るようなら積極的に狙う。
もしくは77K始動で翻弄する。
ガードされてもこの距離なら基本有利なので(相手にも因るが)
積極的に攻める。
この距離でガードに回ると、距離を詰められるので避けたい。
あと、66A-Aが本領発揮するので振り回す。
スタンまで決まればA+B-Aでライフを奪える。
さらに距離が離れると、66Bで威嚇するか、
6B+K-B-Bで上段かわして急接近できる。
もっとも、この距離は得意ではないし、
この距離が得意な相手の場合だと近づくのも困難になるので、
できれば、投げの届かないギリギリの距離が良い。
基本的に手数と種類で攻めて
ガードインパクトされない迎撃されないように攻め立てる。
リング際に追い込んだら、自分が落ちないように(!)相手を落とす。
ひたすら止まらずに攻め続けるのが良いと思うが
要所要所はガードしつつ耐えるのも肝要。
K始動の技はしゃがみ属性があったり出が早いので
有効範囲と速度を見極めて相手の攻撃を潰せれば丸。
というのは脳内妄想でした。
トンネルを抜けるとそこは不思議な街でした。
今は反芻している>挨拶
まあ一度くらい出さなくても大丈夫だよv
と言いながらもう二度目。
【ソウルキャリバー】
注意:此処ではG22はシステムの範囲外としています。
タンパリン娘の立ち回り。
接近戦では、A-3Aや3B-Bで様子見つつ、投げ狙い。
GIいけそうならインパクトしてA+B叩き込むのもアリ。
近接弱くはないけど、別段得意でもないので
投げのギリギリ届かない範囲まで間合いを開けたい。
44B--B-Kで間合いを外す。GIされない限り、出れば基本有利。
66A-Aも狙って良いが、距離が近いとK系で迎撃されるし、
さらに悪いと投げられるので注意。
投げの届かない範囲になれば、
44B--A-AのAの一発目が入るかどうかを見極めて
入るようなら積極的に狙う。
もしくは77K始動で翻弄する。
ガードされてもこの距離なら基本有利なので(相手にも因るが)
積極的に攻める。
この距離でガードに回ると、距離を詰められるので避けたい。
あと、66A-Aが本領発揮するので振り回す。
スタンまで決まればA+B-Aでライフを奪える。
さらに距離が離れると、66Bで威嚇するか、
6B+K-B-Bで上段かわして急接近できる。
もっとも、この距離は得意ではないし、
この距離が得意な相手の場合だと近づくのも困難になるので、
できれば、投げの届かないギリギリの距離が良い。
基本的に手数と種類で攻めて
ガードインパクトされない迎撃されないように攻め立てる。
リング際に追い込んだら、自分が落ちないように(!)相手を落とす。
ひたすら止まらずに攻め続けるのが良いと思うが
要所要所はガードしつつ耐えるのも肝要。
K始動の技はしゃがみ属性があったり出が早いので
有効範囲と速度を見極めて相手の攻撃を潰せれば丸。
というのは脳内妄想でした。
トンネルを抜けるとそこは不思議な街でした。
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