夕輝と全日本ゴゼン様選手権
2005年8月5日 日常+αタイトルがブックマークに表示されるようになって、
意味のないタイトルを付けるのが心苦しくなっったりしません>挨拶
【技術と精神、そして体】
スポーツにしろなんにしろ、
プロ(やその手前にいる人々)は大変だ。
好きだからそれを始めたのだろうとは思うが、
好きなだけではなかなか記録成績は出ない。
適当でいいじゃんっていうのは
プロやプロのような高みを目指す人には許されないのかも知れない。
そのうち、高みを目指すことだけが残って
それを好きだという気持ちが薄れてきてしまうこともあるだろう。
嫌いになってしまいさえするかもしれない。
でも、どの分野でも
一番上のランクにいる人を見ればわかる。
上に登り切る人は、好きだという気持ちを忘れていない人々である。
好きならば何でもできる、というのは綺麗事かもしれないが、
好きでなくては何も出来ないというは真実のような気がする。
【RPGを創ろう】
趣味:クリエイティブ活動、といろんなトコロに書いている夕輝としては、
何かを創るという行為は好きだ。
まあ下手の横好き。この雑記の前半部分とは全く異なり、たんなる趣味。
高みを目指す気はあまりない。
で、RPGを制作したりして、楽しいと思うのは
ボスのデザインなんだ。
ちょっと細かい事を言うと夕輝は理系デザイナーなんだろうと思う。これは勉強している分野如何に関係なく、システム関連を創るのが好きか、ワールド関連を創るのが好きかの分野分けぐらいなもんだけんども。
ボスの強さを定義するのは結構難しい。
ゲームの最後を締めくくる大一番、千秋楽で無様な真似は見せられない。
ドラゴンクエストシリーズのように、
適度な難易度で易くなく、そしてかつ難しすぎずみたなバランス重視から、
ファイナルファンタジーシリーズのように、
ラストバトルはイベントです、みたいなスタンスもあり、
イースシリーズやメタルマックスシリーズのように、
強い敵に勝ってこそ華みたいに難易度が高めに設定されてあったり、
考え方はそれぞれあると思う。
夕輝はどっちかというと、ラストバトルといえどもバトルはバトル。
FC時代の申し子でもある私は、勝てて当たり前なバトルは嫌だ。
ドラゴンクエストぐらいか、あるいはもう一段階上でも良いかも。
とにかく、そう思う。
それでいて、バランスの取れたボスをデザイしたい。
そして、先人のアイデアは素晴らしい。
一番素晴らしいアイデアだと思っているのは、
凍てつく波動だ。
これがあるおかげで、バッファー系スキルのバランスが取りやすい。
バッファー(ステータスアップ、スクルトやバイキルトなど)スキルは
固定値で後半役立たずになるか、
ステータス依存で後半インフレを引き起こすかになる。
しかし、"凍てつく波動"のおかげで、
バッファースキルは強いけど打ち消されてなくなるリスクを負う。
という、極めて良いバランスに近づく。
他にも、フバーハの存在だ。これは普通では強すぎる。が、
凍てつく波動はこれの強さを抑えてくれる。丁度良い感じに。
ドラゴンクエストシリーズの最良のアイデアは
凍てつく波動の存在だと思うのですよ。
(夕輝の知識の中では、ドラクエシリーズ(DQIII)がこの概念を初めて出したと思ってマス。知識不足であればご容赦願いたい)
なんで、こんな話をしたかと言うと。
RPGツクール2000の仕様では
凍てつく波動を再現できない。
のだ。
RPGツクール2000の仕様では、
ダブルアクション(2回行動)もできないけど、
こっちは回避する手段があるから良いとしても、
凍てつく波動が無いのは、実は辛い。
スクルトやバイキルト、フバーハ系のスキルが強くなりすぎる。
特に、バイキルトは打ち消させないと、
ボスにとっては命取りだ。
また敵の行動パターンも広いに越したことはないし、ねぇ。
でも、こうして、何か限定された状態でデザインするのも
それはそれで面白いんだけどネ。
あくまで自分の楽しみのための創作活動なのさ。
意味のないタイトルを付けるのが心苦しくなっったりしません>挨拶
【技術と精神、そして体】
スポーツにしろなんにしろ、
プロ(やその手前にいる人々)は大変だ。
好きだからそれを始めたのだろうとは思うが、
好きなだけではなかなか記録成績は出ない。
適当でいいじゃんっていうのは
プロやプロのような高みを目指す人には許されないのかも知れない。
そのうち、高みを目指すことだけが残って
それを好きだという気持ちが薄れてきてしまうこともあるだろう。
嫌いになってしまいさえするかもしれない。
でも、どの分野でも
一番上のランクにいる人を見ればわかる。
上に登り切る人は、好きだという気持ちを忘れていない人々である。
好きならば何でもできる、というのは綺麗事かもしれないが、
好きでなくては何も出来ないというは真実のような気がする。
【RPGを創ろう】
趣味:クリエイティブ活動、といろんなトコロに書いている夕輝としては、
何かを創るという行為は好きだ。
まあ下手の横好き。この雑記の前半部分とは全く異なり、たんなる趣味。
高みを目指す気はあまりない。
で、RPGを制作したりして、楽しいと思うのは
ボスのデザインなんだ。
ちょっと細かい事を言うと夕輝は理系デザイナーなんだろうと思う。これは勉強している分野如何に関係なく、システム関連を創るのが好きか、ワールド関連を創るのが好きかの分野分けぐらいなもんだけんども。
ボスの強さを定義するのは結構難しい。
ゲームの最後を締めくくる大一番、千秋楽で無様な真似は見せられない。
ドラゴンクエストシリーズのように、
適度な難易度で易くなく、そしてかつ難しすぎずみたなバランス重視から、
ファイナルファンタジーシリーズのように、
ラストバトルはイベントです、みたいなスタンスもあり、
イースシリーズやメタルマックスシリーズのように、
強い敵に勝ってこそ華みたいに難易度が高めに設定されてあったり、
考え方はそれぞれあると思う。
夕輝はどっちかというと、ラストバトルといえどもバトルはバトル。
FC時代の申し子でもある私は、勝てて当たり前なバトルは嫌だ。
ドラゴンクエストぐらいか、あるいはもう一段階上でも良いかも。
とにかく、そう思う。
それでいて、バランスの取れたボスをデザイしたい。
そして、先人のアイデアは素晴らしい。
一番素晴らしいアイデアだと思っているのは、
凍てつく波動だ。
これがあるおかげで、バッファー系スキルのバランスが取りやすい。
バッファー(ステータスアップ、スクルトやバイキルトなど)スキルは
固定値で後半役立たずになるか、
ステータス依存で後半インフレを引き起こすかになる。
しかし、"凍てつく波動"のおかげで、
バッファースキルは強いけど打ち消されてなくなるリスクを負う。
という、極めて良いバランスに近づく。
他にも、フバーハの存在だ。これは普通では強すぎる。が、
凍てつく波動はこれの強さを抑えてくれる。丁度良い感じに。
ドラゴンクエストシリーズの最良のアイデアは
凍てつく波動の存在だと思うのですよ。
(夕輝の知識の中では、ドラクエシリーズ(DQIII)がこの概念を初めて出したと思ってマス。知識不足であればご容赦願いたい)
なんで、こんな話をしたかと言うと。
RPGツクール2000の仕様では
凍てつく波動を再現できない。
のだ。
RPGツクール2000の仕様では、
ダブルアクション(2回行動)もできないけど、
こっちは回避する手段があるから良いとしても、
凍てつく波動が無いのは、実は辛い。
スクルトやバイキルト、フバーハ系のスキルが強くなりすぎる。
特に、バイキルトは打ち消させないと、
ボスにとっては命取りだ。
また敵の行動パターンも広いに越したことはないし、ねぇ。
でも、こうして、何か限定された状態でデザインするのも
それはそれで面白いんだけどネ。
あくまで自分の楽しみのための創作活動なのさ。
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