デブは好き。ブスは嫌い。>挨拶
 
 
 

わっかるかなぁ〜わっかんねぇだろうなぁ
 
 
 
 
ゲームを創ろう。
 
 
 
突き詰めてしまえば、どんなゲームも作業になる。
如何に作業を飽きさせず、客にプレイさせるか、が肝要だ。

最近のPS2とかのゲームを見ていると、

その方法をグラフィックに頼っている、というか頼りすぎているように見える。

もちろん、それは決して悪いことではない。
ゲームすなわちエンターテイメントであるので、
乱暴な言い方をしてしまえば、客が楽しめれば何でも良いわけだ。

18禁のえろゲームのように、女の子の裸で客を釣っても良いし、
苦痛で無い範囲の美麗で長いムービーで客を釣っても良い。

でも、もちろんそれはそれで置いておくとして、
他にも客を釣る方法はあると思う。

時代の流れに逆行しているのかも知れないけど、
もはや死語にさえなりつつあろうゲーム性である。

FC黄金期のような、ゲームたるゲームは、今とても少ない。

では、どうすれば良いか。

飽きさせないためには、単調ではいけない。
常に変化があることが望ましい。

RPGであれば、新しい武器や魔法、新しい敵が変化に相当する。
ずっと同じ敵ばっかりでは当然飽きてしまう。
しかし、敵が新しくなっても武器が新しくなっても
それが"変化"に相当しなければ、当然飽きてしまう。
後にご褒美があればともかく、そうでなければ人はそれを投げ出すだろう。
RPGではないスーパーマリオやグラディウスのような
アクションやシューティングであれば、
プレイヤーがスキルを磨くことで
不可能が可能になるという変化が起きる。
人は無意識にでも、上を向く力を持っているのであるから、
これは極めて有効だ。
格闘ゲームであれば、これに様々な未知の対戦相手という変化がプラスされる。
逆に格闘ゲームは対人戦不可能であれば、
それは魅力が半減しているとも言える。
 
 
人は予測できないこと、予想の範囲外
すなわち想定外を嫌う。
しかし、人はまた刺激を好む。日本人なんか特にそうだ。
想定外は刺激になる。これは"変化"でもあり、
客を喜ばせ、飽きさせないコトに繋がる。
だが、人は想定外を嫌う。
想定外ばかりでは、客はそれを投げ出してしまう。

よく、オコチャマなプレイヤーが格ゲーでもなんでも
負けたり死んだりしてばっかでゲーム機を床に叩きつけることがある。
(今なら、キレやすい子と言われてしまうかもしれないね)
それは、オコチャマにとって、負けは想定外だからだ。
もちろん我慢が足らないのも大いにある。

このバランスはとても難しい。
シューティングなどは難易度を選べるが、
これは、このバランスを客に選ばせることで
バランスが生み出す危機を回避する非常にスマートな手段だ。
逆に言えば、RPGで難易度を選択できるゲームには滅多にお目にかかれない。
それは不思議なことだ。実装することが困難であることも一因ではあろうが。

最初にグラフィックで客を釣るゲームばっかりなどと書いたが、
その、ご褒美も必要だ。
格ゲーやシューティングは、スキル向上それ自体がご褒美になるが
RPGやADVなら別に用意してやらないといけない。
女の子の裸なり、美麗なムービーなりが必要だ。
昔は、RPGでも、客の全員がクリアできるわけではなく、
クリアできたというコト自体がご褒美であったわけだが、
哀しいかな、今はそんなことはナンセンスになりつつある。

クリアがご褒美に相当するなら、難易度は多少高くなくてはならない。
いや、ご褒美にかかわらず、
働かざるモノ喰うべからずと言われるように、
人は、同じ報酬を得た時、その歓びは自分の苦労に比例する。
もちろん、苦労に相当する報酬を要求するのもまた人だ。
いずれにせよ、簡単ではいけない。
どんなご褒美を喰わせても人は飽きてしまう。
この難易度は前も行ったようにバランスが難しいが。

単調・簡単・報酬無し

この三つは絶対に避けたい。
というか、この三つのいずれかを含むゲームは評価されない。
悪い評価ではなく、評価を受けない。
客が途中で投げ出すからだ。
(途中までしかプレイしてない客が下す評価は評価とは言わない)

しかし、複雑すぎても困難すぎてもいけない。
報酬は多い方が良いかといえばそうでもない。
このバランスは、
結局は経験則から求めるしかないのだ。
 
 
 
RPGやADVなどは、ストーリーやキャラクターで客を引きつけたりもできる。
しかし、それだけのゲームであれば、
小説やドラマ、映画に見劣りするモノとなってしまう。
エンターテイメントはゲームだけではないのだ。

よく、最近のゲームは映画のようだと揶揄されることがある。
なら、映画で良いのではないか?

では、映画とゲームの違いは何か。
それは、客によって過程や結果が違うことではないだろうか。
誰がやっても同じコトであれば、自分がやる必要はない。
至極当然、ゆったりとした椅子にでも座って眺めてる方が楽だ。
ここで客に労働を強いているわけで、
単調簡単無報酬を避けなければいけないのはこのためだ。
労働が労働であればそれは辛い。
そんなものはエンターテイメントではない。
だから、労働を労働と感じさせない必要があるのだ。

そして、人によって違う過程が望ましい。
これは意外に簡単だ。ある程度の道を用意しておけば
勝手に選んでくれる。注意しなければいけないのは、
道無き道を突き進む阿呆であるが、これはこれで良い。
しかし、道無き道が一番楽ではいけない。これだけに注意したい。

さらに結果も変わることが良い。
RPGなど、ほとんどのゲームはエンディングが一つであるかぎり、
結果は同じではある。しかし、そこには
キャラクターのレベルやプレイ時間など過程の延長上が生み出す結果がある。
レベルや装備、プレイ時間や手法など、違えば違うほどそれは喜ばれる。
 
 
 
結局大事なことは全編に通じて変化だ。

そもそも、人は日常からの"変化"を求めて
エンターテイメントに身を投じるのであるからして当然である。
 
 
 
 
何が言いたいかと言えば
例え面倒くさくとも、
この雑記の最近のタイトルが同じなのはダメなことなのだ。
 

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