メタルマックスとは
生身で勝てないなら、戦車に乗ればいいじゃない?

こんなゲームだと思う(かなり正解)>挨拶
 
 
 
マジック。
正直舐めてました。

スピリットクラフトのダイヤグラム(仮想こみ)

赤コン:10戦10敗
ハンデス:10戦10敗
緑黒コン:10戦10敗
青コン:10戦10敗
緑コン:10戦10敗
トロン:10戦10敗
白ウニ:10戦10敗
ポンザ:10戦10敗

巫女本殿:10戦10敗
忍者:10戦10敗
 
 
やっぱり、いい加減なデッキはダメでつ。
もう少し練ります。そして欲張るのは止めます。
 
 
 
春女は強いです。
ただし、やはりタフネス1はかなりの減点でした。

意外なのは、霧女と雪女の強さでした。
確かにかなり重いのですが、
2/2のサイズとバウンス効果はかなりのプラスでした。
大クラゲが如何に強いかを改めて思い知らされました。
雪女に至っては、パワーが3あるので、
ブロックされなければ、かなりのダメージクロックとなります。
樹海の古松は、やはり構築ではデッキから抜けていきました。
手札枚数に頓着しないデッキであれば、不要っぽいです。

希望の盗人も強いのですが、
こちらは2/2のクリーチャーということもあり極めて短命でした。
希望の盗人と女シリーズx2のセットが揃うと楽しいことになりますが、
大抵、揃うまでに盗人が儚くなってしまいます。

蝋鬣の獏は普通に強いです。

しかし、閃き牙はそのサイズに疑問があり、

そもそも閃き牙の強さは、
後追いの強さなので、結局は強くはないのです。
それならば、やはり暴走するヌーの方が百倍強いです。

実はヌーは試していないのでよくわからないのですが、
次試す予定です。次が在れば。
 
 
 
一般的にそれなりに強いカードは多いのですが、
デッキ自体は弱いです。
春女などの女の出し入れを決めても、
場に希望の盗人などが居なければ、単に時間を稼いでるに過ぎず、
時間が経っても、このデッキはさほど優位に立てません。
巫女本殿のように、1ターンの時間稼ぎが勝利に直結する力は無いのです。

また、クリーチャーのビートダウンについても、
マナコストがやや重い割には、そのパンチに重さが無く、
地味に削っても、大した量も削れぬままに終わります。

忍者のような、不意からの爆発的な打撃など望むべくもありません。
 
 
 
今後のこのデッキの進化の方向としては、
とにかく一方的に敗北させられることを無くしていく 
スピリットや秘儀に固執せず、
緑を中心に強力なスタッフを揃えてカードパワーで圧していくか、
重量ファクトや本殿などを加えて時間稼ぎが勝ちに直結するタイプか、
希望の盗人を中心に、クリーチャー除去を回避する手段を用いて、
パーツを揃えていく戦い方にシフトするか、ぐらいかな。

希望の盗人はすぐ儚くなりますが、
黒いのスピリットは、肉体の奪取も恐怖も通用しないので、
タフネスさえあげてやれば生き延びるでしょう。

具体的には、
炎氷剣の装備などでアタッカーにしてしまったも良いかも知れません。
 
 

あと、転生4を2つ持っている人はなかなかのやり手でした。
 
 
 
 
正直、忍者や巫女本殿のような戦える最終形が見えないので
解体処分まであるのですが、

1パックだけ買った神河救済から、閃き牙のフォイルが出てきたので
神の啓示だと信じて、もう少し戦ってみます。

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