manaさん、
リンクありがとうございます。
 
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正しくは、
馬を水辺に連れて行くことは出来ても水を飲ませることはできない
>挨拶

意味は、結局は本人のやる気次第。

【しューてぃンぐを科学するなのでスよ】

少し前に話の出てた、シューティング制作のお話。
実は、習作はもう3日くらいまえに完成させた。

とりあえず、シューティングの基本的な要素の
アルゴリズムはほぼ完成させてある。

暇があって気分が乗れば、何か作ってみようかねぇってとこ。
Abyssもあるし、そっちが本命なのだが、もう1週間以上放置してる。
たぶん、次に手を入れるのは、だいぶ先になると思う。
まだ表に出してない細部仕様固めて、仕上げの段階だし、
何事でも仕上げってのは結構難しいし。
ボス戦とかも欲しいなーと思ったりしてるし。
 
 
 
で、弾幕の話。

こればっかりは、先人の知恵を拝借するのが良い。

で、東方。

しかも永夜抄持ってないので妖々夢で。
 
 
 
ごめん。避けるのに精一杯。弾幕を眺める余裕なんか無い。

幽々子とか、ボム連打まであるから、全然わからんかったり。
 
 
 
で思ったのは
やっぱり、グラフィカルな表現ってのいうの?
あの派手なだけとはまた違った綺麗な表現、
st6の背景とか、幽々子の後ろの扇とか、弾幕もそうだけど

そういうトコロって大事だなーとか思った。
ま、東方は、良い意味でBGMと見た目のゲームだからね。
 
 
で、肝心の弾幕については、
メリハリって大事だなーって思ったり、

だらだらしてるとダメだってこと。
そして、なにより綺麗に見せないといけん。

速度に関しては、速い初速からマイナスの加速度をつけて射出された
敵弾で一定速度まで落ちたら等速運動に移るタイプが
いろいろなところで使いやすそう。

同時に同方向に複数の弾を初速をずらして射出すると、
間隔が広がりながら列を成すからいい感じ。

ボスを中心に大きな円弧を描いて射出される弾は、
速度を上げると避けにくくなる。というか避けにくい。
人間ってヤツは直線的な動きは感じやすいが、
そうじゃないと感じにくい。

で、決まった軌跡を描く弾は多少の速度があっても良いけど、
ランダム要素の強い軌跡の弾の速度を上げると死ねるね。

常に動かなければならない状態を誘発すると、
プレイヤーは疲れるね。
標的が常に自機に向けてそこそこ速度のある弾を射出し続けたりとか。
 
 
 
なんにせよ、妖々夢にせよ、紅魔郷にせよ、
あれだけのバリエーションを持った弾幕を表現できるってのはスゴイ。

(たぶんだけど)、弾幕ってのは、
タイムテーブルに配置された各射出イベントには
弾の種別と射出地点(x,y)と
射出方向(θ)、射出速度(v)、加速度(a)の6個の実数値

弾自体にタイムテーブルを持ち、その各テーブルには、
加速度の増減値(da)、速度の増減値(dv)、
方向の増減値(dθ)の3個の実数値
(と、テーブルの間隔値もあるかも)

これだけの実数値の羅列で、あれを表現するわけだからさ。

(内部事情はわからん。これとは別の実数値から成ってたり、
場合によっちゃあ、時間依存の関数列とか持ってるかもしれん)
 
 
 
もちろん、この手の弾幕の表現を実験するためのツールを
作ってやってるとは思うけどネ。
 
 
まあ、モノ創りは難しいってことで。
 
 
というか、やっぱりグラフィックやBGMっていうのは
モノ言うからなー。それらが創れない自分にはキッツイなぁ。
 
 
近いウチに永夜沙買ってこようかねぇ。

 
 
 
 
パチュリーが自機に使える日はいつ来るのだろうか・・・

・・・創るぞ?

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