夕輝とまいんふゅーらー
2005年4月30日 日常+α>挨拶。
尊敬するヨシナガ師の真似。
迷宮組曲はレッドバルカーマは撃破。そのまま勢いで
運悪くマハリト4連撃破を経てクリア。
2周目以降は+激しく+マゾ仕様なためパス。
実際の能力はカーマが一番強いが、最高難易度を誇る氷の部屋の奥で
待ちかまえてる時点でレッドバルカーマ最強。正直酷い。
次はドラゴンバスターにしました。普通に進めれるから
報告するような事態は等分起こらない。今はR7まで踏破。
R10から地獄になるので、それまではのうのうとやってます。
この次はアイギーナの予言というちょーマゾ専用にチャレンジするかも。
その前に息抜きでマイティボンジャックもありうる。
ファミコン面白いわぁー
マガジンがかってに改造を始めました。
相変わらず流石。ネタも良いけど、
あの人の作品は全体的にベタの使い方がめっちゃ巧いと思うんだ。
良い漫画家の条件は集中線、ベタ、輪郭線を巧く使える人だと私は思うよ。
よかったな、マガジン。当分長生きできそうでぃすね。
あ、なんか男女死ぬの?in神ト
それはマズいですよ?
まみさんの口をミッフィーにしているバヤイでは無いです。
ちょっと萌え。
それとちょっと気になったのは、クニミツの政でさ、
漫画家さん、なんか調子悪かったんかな。風邪でもこじらせた?
普段と違う人間が描いたような印象を受けた。
人形(スミレ17歳)のヤツは面白いけど、もうラストやな。
何度も使えるネタじゃないと思う。
死神は良い線行ってるけど、ネタは前回のが面白かった。
というか、最後のオチが弱すぎだろ。
他のメンツは良い意味で相変わらず。
日本人は、長い間武士道に浸かってたこともあり
独特な文化がある。今、私たちのウチで内なる侍を意識する人は
限りなく少ないだろうが、それでも、私たちの文化は
武士道にかなりの影響を受けている。
そして、それは他の文化圏には理解しがたいものもある。
靖国問題は、その最たるモノである。
私たちは、切腹という文化があるが故に、
死によって罪が清算されるという考え方がある。無意識にでもだ。
だから、私たちはどんな人間でも悪党でも、故人を偲ぶ。
死んだ人の悪口を言う人は少ない。
けど、中国とかは違う。死んだ人間が悪党ならば
罵ることはあっても偲ぶことは無い。死者の霊を弔うこともしなければ、
亡き人の像を押っ立てて、それに唾吐く風習さえある。
どちらが良いかという問題ではなく、両者は全く異なるモノで
それぞれが相互に理解できない存在であるということ。
アメリカで裁判裁判と猫も杓子も裁判を叫ぶのにも理由がある。
アメリカの歴史は独立の歴史だ。彼らの先祖は、
自分たちの正当な権利のために独立を掲げた。
だから、彼らは権利にとても五月蠅く、それが彼らの裁判の原動力となる。
何が良いとか悪いとかじゃなく、それぞれの国や民族には
それぞれの文化と考え方があるということ。
日本だって同じ。自分たちの文化を誇ることは決して間違ってない。
で、それは関係無いけど、
ギルティーの新作が出るらしい。なんかロケテとかやってたらしいな。
初めて知ったわ。
ギルティーは嫌いじゃない。むしろ好きだが、
それは身内でやる分に限る。
シビアな入力は苦手で青キャンできないからという理由もある。
格ゲーは多かれ少なかれそうなんだけどね。
まあ嫌いじゃないから、家庭用に移植されたら買うかもね。
ディジィーを使うんだ。好きとか嫌いとかじゃない。ディジィーを使うんだ。
マジックの話を少しすると@青黒忍者
日暮4枚だ。3枚だと引いたときに間に合わない可能性と
除去を受けたとき2枚目が引けない可能性がある。
他の勝ち手段(墨目や大牙などの忍者以外)を積まないなら、
忍者は日暮が無いと結局は勝てない。
日暮が無くても勝てるのは、相手が事故ってたり
忍者に慣れてなかったり、なんかまあ理由があるだろうが、
ともかく、そういう相手には日暮が手で腐ってても勝てる。
金属モックスの話をすると、夕輝は持っていない。という前提だけど
金属モックスは、デッキに同じ用途のカードが複数あり、
それらが初手に2枚以上来る前提じゃないと
得られる速度より失うアドバンテージのが多い気がする。
特に、高速な親和が消えた現環境は
3ターン目に4マナにジャンプする意義が以前より薄い。
もちろん、最速日暮(大牙)はちょー強い。それは間違いない。
そのために失う安定性を考えるとどうしても二の足を踏む。
特に忍者デッキは、大量のマナが必要ないが、
4ターン目に4マナに届く必要があるという、
マナベースにかなりの脆弱性を含んでいる。
特に、マナが伸びても勝ちに直結しないという欠点が痛い。
巫女覚醒なら後半でも土地が伸びることに意義があるが、
忍者はそうではない。
切りつめると土地事故の可能性が増大し、
入れすぎると不要な土地ツモに悩まされる。
特に除去が濃い相手と戦う場合に後続が続かず負けてしまうことが
よくあると思う。実際にそうだし。
フクロウは無用なツモを先延ばしにすることしかできない。
だから、夕輝は序盤に土地サーチ、後半に土地ツモを避けれる
幻視の血清をモックスよりも推す。
最初期版にガラクタが入ってたのも同じ理由からだ。
この考え方は、ブン回りを放棄し、安定性を選んだ結果による。
日暮4枚というのも安定性のためであるかもしれない。
だが、自分の考えを自分で否定することになるが、
金属モックス4積みは全然オーケィだとは思う。
その場合は幻視の血清の枠には知識の渇望が入りつつ、
深き刻の忍者を最大限活用することになり、
夕輝の推す疫病甲虫は入らず、
余った(余る予定の)忍者を刻印しながら戦うことになるだろう。
現状の夕輝のデッキよりさらに忍者の比率をあげ、
小型は、飛行機械とフクロウの8枚オンリー(+綺羅)になるかも。
いずれにせよ、忍者は
オモシロイワァ*:.。..。.:*・゜(n‘∀‘)η゜・*:.。..。.:* ミ ☆
あのさ、4マナで出てきて、
T、8マナでカード4枚引けるアーティファクトってあるやん。
何とかの塔かな?
あれって強くない?夕輝の気のせい?
気のせいなんだろーなー、30円で売ってたし。
尊敬するヨシナガ師の真似。
迷宮組曲はレッドバルカーマは撃破。そのまま勢いで
運悪くマハリト4連撃破を経てクリア。
2周目以降は+激しく+マゾ仕様なためパス。
実際の能力はカーマが一番強いが、最高難易度を誇る氷の部屋の奥で
待ちかまえてる時点でレッドバルカーマ最強。正直酷い。
次はドラゴンバスターにしました。普通に進めれるから
報告するような事態は等分起こらない。今はR7まで踏破。
R10から地獄になるので、それまではのうのうとやってます。
この次はアイギーナの予言というちょーマゾ専用にチャレンジするかも。
その前に息抜きでマイティボンジャックもありうる。
ファミコン面白いわぁー
マガジンがかってに改造を始めました。
相変わらず流石。ネタも良いけど、
あの人の作品は全体的にベタの使い方がめっちゃ巧いと思うんだ。
良い漫画家の条件は集中線、ベタ、輪郭線を巧く使える人だと私は思うよ。
よかったな、マガジン。当分長生きできそうでぃすね。
あ、なんか男女死ぬの?in神ト
それはマズいですよ?
まみさんの口をミッフィーにしているバヤイでは無いです。
それとちょっと気になったのは、クニミツの政でさ、
漫画家さん、なんか調子悪かったんかな。風邪でもこじらせた?
普段と違う人間が描いたような印象を受けた。
人形(スミレ17歳)のヤツは面白いけど、もうラストやな。
何度も使えるネタじゃないと思う。
死神は良い線行ってるけど、ネタは前回のが面白かった。
というか、最後のオチが弱すぎだろ。
他のメンツは良い意味で相変わらず。
日本人は、長い間武士道に浸かってたこともあり
独特な文化がある。今、私たちのウチで内なる侍を意識する人は
限りなく少ないだろうが、それでも、私たちの文化は
武士道にかなりの影響を受けている。
そして、それは他の文化圏には理解しがたいものもある。
靖国問題は、その最たるモノである。
私たちは、切腹という文化があるが故に、
死によって罪が清算されるという考え方がある。無意識にでもだ。
だから、私たちはどんな人間でも悪党でも、故人を偲ぶ。
死んだ人の悪口を言う人は少ない。
けど、中国とかは違う。死んだ人間が悪党ならば
罵ることはあっても偲ぶことは無い。死者の霊を弔うこともしなければ、
亡き人の像を押っ立てて、それに唾吐く風習さえある。
どちらが良いかという問題ではなく、両者は全く異なるモノで
それぞれが相互に理解できない存在であるということ。
アメリカで裁判裁判と猫も杓子も裁判を叫ぶのにも理由がある。
アメリカの歴史は独立の歴史だ。彼らの先祖は、
自分たちの正当な権利のために独立を掲げた。
だから、彼らは権利にとても五月蠅く、それが彼らの裁判の原動力となる。
何が良いとか悪いとかじゃなく、それぞれの国や民族には
それぞれの文化と考え方があるということ。
日本だって同じ。自分たちの文化を誇ることは決して間違ってない。
で、それは関係無いけど、
ギルティーの新作が出るらしい。なんかロケテとかやってたらしいな。
初めて知ったわ。
ギルティーは嫌いじゃない。むしろ好きだが、
それは身内でやる分に限る。
シビアな入力は苦手で青キャンできないからという理由もある。
格ゲーは多かれ少なかれそうなんだけどね。
まあ嫌いじゃないから、家庭用に移植されたら買うかもね。
ディジィーを使うんだ。好きとか嫌いとかじゃない。ディジィーを使うんだ。
マジックの話を少しすると@青黒忍者
日暮4枚だ。3枚だと引いたときに間に合わない可能性と
除去を受けたとき2枚目が引けない可能性がある。
他の勝ち手段(墨目や大牙などの忍者以外)を積まないなら、
忍者は日暮が無いと結局は勝てない。
日暮が無くても勝てるのは、相手が事故ってたり
忍者に慣れてなかったり、なんかまあ理由があるだろうが、
ともかく、そういう相手には日暮が手で腐ってても勝てる。
金属モックスの話をすると、夕輝は持っていない。という前提だけど
金属モックスは、デッキに同じ用途のカードが複数あり、
それらが初手に2枚以上来る前提じゃないと
得られる速度より失うアドバンテージのが多い気がする。
特に、高速な親和が消えた現環境は
3ターン目に4マナにジャンプする意義が以前より薄い。
もちろん、最速日暮(大牙)はちょー強い。それは間違いない。
そのために失う安定性を考えるとどうしても二の足を踏む。
特に忍者デッキは、大量のマナが必要ないが、
4ターン目に4マナに届く必要があるという、
マナベースにかなりの脆弱性を含んでいる。
特に、マナが伸びても勝ちに直結しないという欠点が痛い。
巫女覚醒なら後半でも土地が伸びることに意義があるが、
忍者はそうではない。
切りつめると土地事故の可能性が増大し、
入れすぎると不要な土地ツモに悩まされる。
特に除去が濃い相手と戦う場合に後続が続かず負けてしまうことが
よくあると思う。実際にそうだし。
フクロウは無用なツモを先延ばしにすることしかできない。
だから、夕輝は序盤に土地サーチ、後半に土地ツモを避けれる
幻視の血清をモックスよりも推す。
最初期版にガラクタが入ってたのも同じ理由からだ。
この考え方は、ブン回りを放棄し、安定性を選んだ結果による。
日暮4枚というのも安定性のためであるかもしれない。
だが、自分の考えを自分で否定することになるが、
金属モックス4積みは全然オーケィだとは思う。
その場合は幻視の血清の枠には知識の渇望が入りつつ、
深き刻の忍者を最大限活用することになり、
夕輝の推す疫病甲虫は入らず、
余った(余る予定の)忍者を刻印しながら戦うことになるだろう。
現状の夕輝のデッキよりさらに忍者の比率をあげ、
小型は、飛行機械とフクロウの8枚オンリー(+綺羅)になるかも。
いずれにせよ、忍者は
オモシロイワァ*:.。..。.:*・゜(n‘∀‘)η゜・*:.。..。.:* ミ ☆
あのさ、4マナで出てきて、
T、8マナでカード4枚引けるアーティファクトってあるやん。
何とかの塔かな?
あれって強くない?夕輝の気のせい?
気のせいなんだろーなー、30円で売ってたし。
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