夕輝と隠者

2005年4月6日 日常+α
隠者でもいいんじゃ?>挨拶
 
 
 
覚悟はできております。

【プログラミング】

身から出た錆(データミス)のため、余分なプログラムを組む。
今はプログラムというより仕様の細部の煮詰めが優先課題。

【旧いWiz】

戦闘アルゴリズム

出現する敵一種類を乱数にって決定する。
このとき、敵自身が内包する出現しやすさに依存する。

出現する敵一種類が確定すると、
その敵自身が内包する後続データと後続出現確率を参照し、
後続の敵を決定し、それが出現するかどうかの判定を行う。

これを繰り返し、4種類までの敵が確定する。
ただし、階層ごとに出現種類の上限が決まっていて、
それを越える出現は行われない。

戦闘が開始すると、奇襲攻撃の有無を決定する。
この決定のアルゴリズムはわからない。
完全な乱数依存か、敏捷度と幸運度に依存した判定かも。
また、一部の敵は奇襲を受けない特性を持っている可能性も。

各キャラクターのコマンドが決定すると、

プレイヤーキャラクターと敵全てに対して、

1.敵それそれが固有の確定値として持つ敏捷度とPCの敏捷度にそれぞれ、
  レベルと幸運度を加味した乱数を加え、順番を決定する。
2.敵それぞれに関して、敏捷度を、敵データが内包するデータ依存で
  確定し、それらをPCの敏捷度を比べて順番を確定する。

前者の場合、敵データが持つ敏捷度は、4や7などの定数。
後者の場合、敵データが持つ敏捷度は、3D6や2D4などの乱数指針。

敵キャラクターの順番時に、その敵の行動を決定する。
敵データが内包する、行動指針によって
直接攻撃や魔法、ブレスの使用が選択される。

ブレスのダメージは、敵の残存Hp/2で確定。
幸運度依存のレジストチェックに成功すれば、さらに半分。

直接攻撃時には、
まず、それぞれが固有で持つ攻撃回数の回数だけ攻撃する。
PCは戦士、侍、ロード、忍者は、レベル/4切り上げ
僧侶はレベル/5切り上げ、他はレベル/8切り上げに
等しい攻撃回数を持つ。

命中判定は、
自身のレベル、敏捷性と
相手のレベル、ACに依存した判定が行われる。
(もしかしたら、幸運度が加味されている可能性がある)

また、ACと敏捷度は、それぞれ偏りがあり、
表示は線形だが、判定時に依存する度合いは非線形
さらに体感的には敏捷度が命中精度には大きく関わらず、
レベルとACの関わりは大きいように感じる。
 
 
ダメージは、
自身の装備する武器に内包するダメージに筋力ボーナスを加味したもの。
武器に内包するダメージデータは、乱数指針。
筋力ボーナスは、8以上で+1、13以上で+2、18以上で+3。
(確定では無いけど、D&Dってこうだったよね?)
 
 
攻撃が命中したら、忍者などによるクリティカルや
クリーピングクラッドなどの毒、グレーターデーモンなどの麻痺の
追加効果が発動したか判定される。
複数回攻撃が命中したら、それぞれに関して判定が行われる。
だから、ボーパルバニーは首を刎ねないけど、
ハイマスターによく首を刎ねられるんだね。
ハイマスターって6回攻撃ぐらいしてくるっぽいし。
 
 
Wizはこんな感じだと思う。

【まじっく】

トロンに勝てないのは仕様。
サイドボードは

頭蓋の摘出15枚。

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