隠者でもいいんじゃ?>挨拶
覚悟はできております。
【プログラミング】
身から出た錆(データミス)のため、余分なプログラムを組む。
今はプログラムというより仕様の細部の煮詰めが優先課題。
【旧いWiz】
戦闘アルゴリズム
出現する敵一種類を乱数にって決定する。
このとき、敵自身が内包する出現しやすさに依存する。
出現する敵一種類が確定すると、
その敵自身が内包する後続データと後続出現確率を参照し、
後続の敵を決定し、それが出現するかどうかの判定を行う。
これを繰り返し、4種類までの敵が確定する。
ただし、階層ごとに出現種類の上限が決まっていて、
それを越える出現は行われない。
戦闘が開始すると、奇襲攻撃の有無を決定する。
この決定のアルゴリズムはわからない。
完全な乱数依存か、敏捷度と幸運度に依存した判定かも。
また、一部の敵は奇襲を受けない特性を持っている可能性も。
各キャラクターのコマンドが決定すると、
プレイヤーキャラクターと敵全てに対して、
1.敵それそれが固有の確定値として持つ敏捷度とPCの敏捷度にそれぞれ、
レベルと幸運度を加味した乱数を加え、順番を決定する。
2.敵それぞれに関して、敏捷度を、敵データが内包するデータ依存で
確定し、それらをPCの敏捷度を比べて順番を確定する。
前者の場合、敵データが持つ敏捷度は、4や7などの定数。
後者の場合、敵データが持つ敏捷度は、3D6や2D4などの乱数指針。
敵キャラクターの順番時に、その敵の行動を決定する。
敵データが内包する、行動指針によって
直接攻撃や魔法、ブレスの使用が選択される。
ブレスのダメージは、敵の残存Hp/2で確定。
幸運度依存のレジストチェックに成功すれば、さらに半分。
直接攻撃時には、
まず、それぞれが固有で持つ攻撃回数の回数だけ攻撃する。
PCは戦士、侍、ロード、忍者は、レベル/4切り上げ
僧侶はレベル/5切り上げ、他はレベル/8切り上げに
等しい攻撃回数を持つ。
命中判定は、
自身のレベル、敏捷性と
相手のレベル、ACに依存した判定が行われる。
(もしかしたら、幸運度が加味されている可能性がある)
また、ACと敏捷度は、それぞれ偏りがあり、
表示は線形だが、判定時に依存する度合いは非線形
さらに体感的には敏捷度が命中精度には大きく関わらず、
レベルとACの関わりは大きいように感じる。
ダメージは、
自身の装備する武器に内包するダメージに筋力ボーナスを加味したもの。
武器に内包するダメージデータは、乱数指針。
筋力ボーナスは、8以上で+1、13以上で+2、18以上で+3。
(確定では無いけど、D&Dってこうだったよね?)
攻撃が命中したら、忍者などによるクリティカルや
クリーピングクラッドなどの毒、グレーターデーモンなどの麻痺の
追加効果が発動したか判定される。
複数回攻撃が命中したら、それぞれに関して判定が行われる。
だから、ボーパルバニーは首を刎ねないけど、
ハイマスターによく首を刎ねられるんだね。
ハイマスターって6回攻撃ぐらいしてくるっぽいし。
Wizはこんな感じだと思う。
【まじっく】
トロンに勝てないのは仕様。
サイドボードは
頭蓋の摘出15枚。
覚悟はできております。
【プログラミング】
身から出た錆(データミス)のため、余分なプログラムを組む。
今はプログラムというより仕様の細部の煮詰めが優先課題。
【旧いWiz】
戦闘アルゴリズム
出現する敵一種類を乱数にって決定する。
このとき、敵自身が内包する出現しやすさに依存する。
出現する敵一種類が確定すると、
その敵自身が内包する後続データと後続出現確率を参照し、
後続の敵を決定し、それが出現するかどうかの判定を行う。
これを繰り返し、4種類までの敵が確定する。
ただし、階層ごとに出現種類の上限が決まっていて、
それを越える出現は行われない。
戦闘が開始すると、奇襲攻撃の有無を決定する。
この決定のアルゴリズムはわからない。
完全な乱数依存か、敏捷度と幸運度に依存した判定かも。
また、一部の敵は奇襲を受けない特性を持っている可能性も。
各キャラクターのコマンドが決定すると、
プレイヤーキャラクターと敵全てに対して、
1.敵それそれが固有の確定値として持つ敏捷度とPCの敏捷度にそれぞれ、
レベルと幸運度を加味した乱数を加え、順番を決定する。
2.敵それぞれに関して、敏捷度を、敵データが内包するデータ依存で
確定し、それらをPCの敏捷度を比べて順番を確定する。
前者の場合、敵データが持つ敏捷度は、4や7などの定数。
後者の場合、敵データが持つ敏捷度は、3D6や2D4などの乱数指針。
敵キャラクターの順番時に、その敵の行動を決定する。
敵データが内包する、行動指針によって
直接攻撃や魔法、ブレスの使用が選択される。
ブレスのダメージは、敵の残存Hp/2で確定。
幸運度依存のレジストチェックに成功すれば、さらに半分。
直接攻撃時には、
まず、それぞれが固有で持つ攻撃回数の回数だけ攻撃する。
PCは戦士、侍、ロード、忍者は、レベル/4切り上げ
僧侶はレベル/5切り上げ、他はレベル/8切り上げに
等しい攻撃回数を持つ。
命中判定は、
自身のレベル、敏捷性と
相手のレベル、ACに依存した判定が行われる。
(もしかしたら、幸運度が加味されている可能性がある)
また、ACと敏捷度は、それぞれ偏りがあり、
表示は線形だが、判定時に依存する度合いは非線形
さらに体感的には敏捷度が命中精度には大きく関わらず、
レベルとACの関わりは大きいように感じる。
ダメージは、
自身の装備する武器に内包するダメージに筋力ボーナスを加味したもの。
武器に内包するダメージデータは、乱数指針。
筋力ボーナスは、8以上で+1、13以上で+2、18以上で+3。
(確定では無いけど、D&Dってこうだったよね?)
攻撃が命中したら、忍者などによるクリティカルや
クリーピングクラッドなどの毒、グレーターデーモンなどの麻痺の
追加効果が発動したか判定される。
複数回攻撃が命中したら、それぞれに関して判定が行われる。
だから、ボーパルバニーは首を刎ねないけど、
ハイマスターによく首を刎ねられるんだね。
ハイマスターって6回攻撃ぐらいしてくるっぽいし。
Wizはこんな感じだと思う。
【まじっく】
トロンに勝てないのは仕様。
サイドボードは
頭蓋の摘出15枚。
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