K猫さん、田舎紳士さん、朔月さん
リンクありがとうございます。

一気に三件も入ったから、またどっかで晒しあげられたかと思った>挨拶。

日本勝ちましたね。バーレーンに。
救世主の名はサルミーンφ(.. )

ちょっと可哀想ナ。
でも、まあせっかく頂いたのだからありがたく頂戴するのが礼儀。

北朝鮮は弱いのな。ホームでアレはなぁ。
ただ審判がイランよりだったのは同情する。

けど、取り囲んでどうなるもんでもないだろ。
民度の低さをあらためて見せつけられたね。

日本チームは拉致されんように気を付けないとナ。

ところで、下の5色黒うにモドキ、古の法の神なんかもいいかもね。
大クラゲが欲しいわけだが、そんなものは無いし
それいうなら、稲妻が欲しいわけだが、それもないし。
ああユコラじゃなくて収穫者って選択肢もあるわねぇ。
あと騒がしネズミという選択や薬瓶も大いにありね。
色マナは(たぶん)そこそこには安定はすると思うよ。痛いけど。

ぶっちゃけ1996(だっけ)のトップのスタンへの焼き直し版だが。
しかも調整ナシ。精神ねじ切りを使ったデッキが組みたかっただけで
正直むしゃむしゃしてやった。
今では反省してい・・・るわけないじゃん。

巫女覚醒とか忍者デッキとか
そういう、手の込んだ中途半端なデッキも好きだけど、
黒や赤の速度のある破壊的なデッキも好き。
どっちかというと、そういうデッキのが好き。

【プログラミング-Abyss Alchemist from the Abyss-】

合成を除くアイテム回りが完成した。
合成は後回しにするとして、
次は本格的なゲーム本編の実装へ。

とりあえず、ランダムダンジョン生成のアルゴリズムは完成している。
今回用いたのは、原始的な倒立法ってヤツ。
通路じゃなくて小マップを複数用意して、
確定壁と確定通路が被らないように
接続(倒立)を繰り返して、1フロアを完成させる手法。

自分の移動、敵の行動アルゴリズムは前作をほぼ流用できる。
前作は敵が結構バカだったけど、バカくらいが丁度良いかと。
前作、猛威を振るった”敵の特殊攻撃無効化”能力は
今回は、確率でカットするだけで完全防壁にしない予定。

で、プログラム面を見てると、
自分の悪い癖があって、ラベル名(関数名)の統一性が薄いのな。
あと、変数もわかりにくい。

ぶっちゃけソースコードが汚い。人様にお見せできるような状態じゃない。

そもそも、クイックソートってどんなんやったけ、とか考えてる時点で
げーむおーばー。

あん、ダメぇ・・・計算量n^2で満足しちゃ・・・ダメぇん。
CPUが・・・熱くなってぇ、ああんイっちゃうの〜

そんな感じ。もちバブルソート。
アイテムのソートに使ったんだけどな。
 
 
 
とりあえず、あとはゲーム本編と敵関連をやっつけるだけで
プレイできるカタチにはできるわな。
今週中にそこまでもってけたら良いけど、まあ無理か。
敵がいないランダムダンジョン彷徨くとこまでかな。

主人公をパチュリーにしようがティギーにしようが、
よく考えたらどっちも魔法使いじゃん。錬金術士じゃないし
そもそも、今回は魔法ナシでいこうってのにダメダメじゃん。

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