夕輝と還るところがある
2005年3月19日 日常+α相変わらずタイトルに意味は無い。
ので、今までのタイトルも
あまり深読みするものではないよ?>挨拶
【FFXI】
プロマシアミッション進めた。
岩群A01のBCでマメット3体と勝負。
ぶっちゃけ、めっちゃ面白かった。
あれほど面白いバトルは久しぶり。
タイムは17分。ベストは13分やったな、ウチの鯖。
ウチら運無さ過ぎ。
難易度だけならマンドラBC以上になってた。
勝ったけど、累計3人死亡。
前衛はハイポ使い果たし、
ウチもヤグドリ5本にアクアムスルム1ダース飲みきったよ。
プロエ持っていってたらよかったわ。ほんまに。
忍/戦、モ/戦、戦/忍、赤/戦、白/黒、白/黒(私)
まず、二匹を赤と私でない白がマラソン開始。
一匹を開幕百烈からイカロス連携そして時間差マイティで仕留める。
百烈圏開始から10秒ほど、
変象の転輪(物理ダメージ吸収)キター。
→百烈無効化
戦ってるヤツが片手剣に持ち替える。
→最強野郎降臨。攻撃が早すぎる。空蝉盾が相当キツいしWSが強い。
赤と白のマラソン中が杖に持ち替えて、なおかつサイレスをレジりまくる。
→ストンガ連発で赤死亡。ハイポ連打も虚しく。
→一匹目を屠る直前でマラソン中の白死亡。
ようやく、マイティから連携で一匹目を沈める。
白のマラソン相手を引き込んで戦闘開始。
赤がリレイズパワーで復活即マラソン開始。死亡遊戯?
白もリレイズパワーで復活。
戦闘相手、相変わらず片手剣と格闘を行ったり来たり
たまに杖持ったらファイガ。
サイレス役なのでかけないといけないのはわかってるけど、
Mpと心の余裕が追いつかない。しかもレジられるし。
ここらから合間を見つけてはアクアムスルム連打開始。
二匹目を沈める直前に赤死亡。よくやった。感動した。
こちらも戦力ガタガタ。みんなHpオレンジ。
仕方ないので、私女神の祝福発動。
2発殴られるも、挑発でタゲが外れて生き残る。
ヤグドリとアクアムをがぶのみしながら、ひたすらケアルとサイレス。
Mp0から50の間を行ったり来たり。
なのに、最後のマメットは格闘オンリー的な動き。
輪転ウザい。
後衛のMpが尽きてもうどうにもならん状況で、
最後のマメット叩き潰して勝利。
でも、その後のアットワの山登りの方が難易度が高いと私は思った。
2回も落ちた(ノ_・。)
【まじっくin忍者】
綺羅は相当にやり手らしい。
十手の強さも忍者には微妙なことも予測のウチではあるが、
というか、最初期バージョンは十手入ってたし、
日暮を中心としない忍者デッキは十手は入れて良いとは思う。
骨奪いはメイン3、サイドと合わせて4枚。
すきこみ連発をとにかく防ぎたいし、
2枚までなので、墨目とも仲良し。
枷対策だけど、青い忍者は
秘宝奪取。これ一本で。
半分冗談(ということは半分本気)
もうちょっとテクニカルに行くなら、幻覚。
(幽体の変容は1マナ重いので、効果にあまり違いは無いので軽い方を)
こちらはさらに沸騰と因果応報も防げる。どちらもゲームエンダーなので注意。
いずれも電波満載情報。情報操作とか以前。
素直に
減衰のマトリックスをサイドに積んだり、
綺羅をメインに積むべし。
ブーメランと残響する真実について
前者の利点はちらつき蛾が戻せる。
後者の利点はシングルシンボル。
こればっかりはもっとプレイせな、正直わからん。
2マナしか起こせていない状態でエンドすると大抵、
黒1青1の比率の方がブラフ的にも手札的にも良い。
残響衰微と恐怖が飛ばせるようになるし。
でも、3マナ以上起ててエンドすると青青は捻出できる簡単に。
たぶん、ブーメラン3、残響真実3ぐらいにするといいかもしれない。
これらはあらゆる問題の疑似解答でもあるし。
大牙で場を支配していたら、直接除去にもなる。
バウンス忍者が強くなるのは、大牙と並んでたときで、
大牙まではただの時間稼ぎ、大牙以降は完全除去。
でも、そこまでの価値は見いだせないような気はする。
ただ、喉笛切りはコストが若干重いというか中途半端。
夕輝は日暮を8枚積みたいような忍者デッキです。
ので、今までのタイトルも
あまり深読みするものではないよ?>挨拶
【FFXI】
プロマシアミッション進めた。
岩群A01のBCでマメット3体と勝負。
ぶっちゃけ、めっちゃ面白かった。
あれほど面白いバトルは久しぶり。
タイムは17分。ベストは13分やったな、ウチの鯖。
ウチら運無さ過ぎ。
難易度だけならマンドラBC以上になってた。
勝ったけど、累計3人死亡。
前衛はハイポ使い果たし、
ウチもヤグドリ5本にアクアムスルム1ダース飲みきったよ。
プロエ持っていってたらよかったわ。ほんまに。
忍/戦、モ/戦、戦/忍、赤/戦、白/黒、白/黒(私)
まず、二匹を赤と私でない白がマラソン開始。
一匹を開幕百烈からイカロス連携そして時間差マイティで仕留める。
百烈圏開始から10秒ほど、
変象の転輪(物理ダメージ吸収)キター。
→百烈無効化
戦ってるヤツが片手剣に持ち替える。
→最強野郎降臨。攻撃が早すぎる。空蝉盾が相当キツいしWSが強い。
赤と白のマラソン中が杖に持ち替えて、なおかつサイレスをレジりまくる。
→ストンガ連発で赤死亡。ハイポ連打も虚しく。
→一匹目を屠る直前でマラソン中の白死亡。
ようやく、マイティから連携で一匹目を沈める。
白のマラソン相手を引き込んで戦闘開始。
赤がリレイズパワーで復活即マラソン開始。死亡遊戯?
白もリレイズパワーで復活。
戦闘相手、相変わらず片手剣と格闘を行ったり来たり
たまに杖持ったらファイガ。
サイレス役なのでかけないといけないのはわかってるけど、
Mpと心の余裕が追いつかない。しかもレジられるし。
ここらから合間を見つけてはアクアムスルム連打開始。
二匹目を沈める直前に赤死亡。よくやった。感動した。
こちらも戦力ガタガタ。みんなHpオレンジ。
仕方ないので、私女神の祝福発動。
2発殴られるも、挑発でタゲが外れて生き残る。
ヤグドリとアクアムをがぶのみしながら、ひたすらケアルとサイレス。
Mp0から50の間を行ったり来たり。
なのに、最後のマメットは格闘オンリー的な動き。
輪転ウザい。
後衛のMpが尽きてもうどうにもならん状況で、
最後のマメット叩き潰して勝利。
でも、その後のアットワの山登りの方が難易度が高いと私は思った。
2回も落ちた(ノ_・。)
【まじっくin忍者】
綺羅は相当にやり手らしい。
十手の強さも忍者には微妙なことも予測のウチではあるが、
というか、最初期バージョンは十手入ってたし、
日暮を中心としない忍者デッキは十手は入れて良いとは思う。
骨奪いはメイン3、サイドと合わせて4枚。
すきこみ連発をとにかく防ぎたいし、
2枚までなので、墨目とも仲良し。
枷対策だけど、青い忍者は
秘宝奪取。これ一本で。
半分冗談(ということは半分本気)
もうちょっとテクニカルに行くなら、幻覚。
(幽体の変容は1マナ重いので、効果にあまり違いは無いので軽い方を)
こちらはさらに沸騰と因果応報も防げる。どちらもゲームエンダーなので注意。
いずれも電波満載情報。情報操作とか以前。
素直に
減衰のマトリックスをサイドに積んだり、
綺羅をメインに積むべし。
ブーメランと残響する真実について
前者の利点はちらつき蛾が戻せる。
後者の利点はシングルシンボル。
こればっかりはもっとプレイせな、正直わからん。
2マナしか起こせていない状態でエンドすると大抵、
黒1青1の比率の方がブラフ的にも手札的にも良い。
残響衰微と恐怖が飛ばせるようになるし。
でも、3マナ以上起ててエンドすると青青は捻出できる簡単に。
たぶん、ブーメラン3、残響真実3ぐらいにするといいかもしれない。
これらはあらゆる問題の疑似解答でもあるし。
大牙で場を支配していたら、直接除去にもなる。
バウンス忍者が強くなるのは、大牙と並んでたときで、
大牙まではただの時間稼ぎ、大牙以降は完全除去。
でも、そこまでの価値は見いだせないような気はする。
ただ、喉笛切りはコストが若干重いというか中途半端。
夕輝は日暮を8枚積みたいような忍者デッキです。
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